pre stagione 2021

Pre-Stagione 2021: Obiettivi Categoria Oggetti

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Con un nuovo post pubblicato direttamente sul sito ufficiale di League of Legends, gli sviluppatori di Riot hanno mostrato a tutta la community alcuni interessanti dettagli che riguardano le categorie oggetti dei Campioni per la pre-stagione del 2021.

In questo caso ci troviamo davanti ad un nuovo aggiornamento sulla ristrutturazione del sistema degli oggetti nella pre-stagione. Nel blog ufficiale, i devs ci hanno parlato degli obiettivi specifici che si sono posti per ciascuna categoria di oggetti e di alcune modifiche al funzionamento generale di determinate statistiche.

Poiché si tratta di un lavoro ancora in corso d’opera, quanto qui mostrato non è da intendere come definitivo ma come un qualcosa che è ancora soggetto a modifiche.

Di seguito andiamo a leggere il post ufficiale.

Il post ufficiale

Statistiche ed effetti

  • Guarigione e Ferita grave: nel corso degli ultimi anni, la guarigione è diventata più diffusa nel gioco e vogliamo affrontare alcuni problemi specifici a riguardo.
    • La guarigione è diventata così comune che Ferita grave è passata da essere una scelta precisa per le partite con campioni dotati di grandi abilità di cura, a un’opzione adatta alla maggior parte degli scontri. Stiamo dando un’occhiata alle rune, agli oggetti e ai kit dei campioni per ridurre le opzioni di guarigione nei casi in cui ci sembra superflua, attenuando di conseguenza la necessità di avere Ferita grave nella propria configurazione
    • D’altro canto, Ferita grave può sembrare troppo poco potente quando ci si trova a dover far fronte a un curatore particolarmente forte, specialmente quando ha accumulato troppo vantaggio. Vogliamo cercare di rendere Ferita grave più potente per permettergli di contrastare con maggiore efficacia le situazioni in cui c’è un eccesso di effetti di guarigione, riducendo in cambio parte della sua forza immediata
  • Revisione della riduzione ricarica: abbiamo modificato la riduzione ricarica per permettere una maggiore flessibilità nell’utilizzo di questa statistica e delineare scelte di configurazione più chiare, mantenendo intatto il suo scopo originale, cioè di consentire ai giocatori di lanciare abilità con maggiore frequenza. La nuova statistica si chiama velocità d’abilità
    • La potenza della velocità d’abilità cresce in modo lineare: attualmente, la potenza della riduzione ricarica cresce in modo esponenziale, cioè più se ne ottiene, più diventa utile e desiderabile. Per esempio, il 10% di riduzione ricarica corrisponde all’11% di abilità lanciate in più, mentre il 40% di riduzione ricarica offre il 66% di lanci in più e il 50% di riduzione ricarica, il 100% di lanci in più. La velocità d’abilità fornisce invece un aumento di potenza lineare rispetto al numero di lanci aggiuntivi. Quindi, 10 di velocità d’abilità = 10% di abilità lanciate in più, 20 = 20% in più, 30 = 30% in più. In questo modo, ogni quantità di velocità d’abilità ottenuta ha lo stesso impatto rispetto alle precedenti, invece di avere un effetto esponenziale. La conversione della riduzione ricarica in velocità non sarà di 1:1, poiché questa proporzione costituirebbe un nerf considerevole e non è questo il nostro obiettivo: nelle nostre intenzioni, dovreste poter riuscire a ottenere la stessa frequenza di lancio di abilità, ma progredendo in modo più lineare. (Vale la pena notare che armatura, resistenza magica, velocità d’attacco e la maggior parte delle altre statistiche nel gioco segue già questo modello di crescita.)
    • La velocità d’abilità non ha un limite: il modello di crescita moltiplicativo della riduzione ricarica la rende così potente da avervi dovuto imporre un limite del 40% per contenerne il potere. Con il nuovo modello di crescita lineare, questa restrizione non è più necessaria. Questo cambiamento apre le porte a nuove opzioni di configurazione che sacrificano altre forme di potenza per poter lanciare il più velocemente possibile
  • Tenacia: la Tenacia è una statistica unica e molto utile, ma riteniamo che le sue interazioni con diversi tipi di effetti di controllo siano poco intuitive e creino confusione. In teoria, vorremmo che i giocatori si chiedessero “Quanti effetti di controllo pesanti ci sono in questa partita?”, sapendo che la Tenacia serve a contrastarli in modo efficace. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo introdotto una modifica per cui la Tenacia ridurrà la durata dei lanci in aria. Non influenzerà invece le abilità con effetti di spostamento (che respingono o attirano), poiché il loro scopo primario è il movimento e non un effetto di controllo di lunga durata. Inoltre, ci sono diverse supreme nel gioco per le quali una riduzione della durata comporterebbe un impatto negativo (come la R di Vi), per cui le renderemo degli effetti di lancio in aria + soppressione

Oggetti da giungla

Nella scorsa pre-stagione abbiamo introdotto un aggiornamento agli oggetti iniziali per il ruolo di supporto, che permetteva ai rispettivi campioni di focalizzarsi immediatamente su una gamma più ampia di oggetti da acquistare, in modo da offrire loro più opzioni interessanti e una maggiore scelta. Abbiamo deciso di estendere lo stesso trattamento ai campioni da giungla: gli oggetti da giungla saranno uno degli oggetti iniziali che non richiederà alcun investimento ulteriore. I campioni da giungla dovrebbero ottenere da questo oggetto i bonus alle statistiche e alle risorse di cui hanno bisogno, in modo da poter iniziare immediatamente a concentrarsi sul resto della loro configurazione. Stiamo ancora lavorando ai dettagli (come il modo per ottenere una Punizione mirata a un determinato campione), ma i test preliminari in questa direzione hanno ricevuto un feedback estremamente positivo.

Quando abbiamo iniziato a lavorare su ciascuna categoria di oggetti, abbiamo fatto un elenco di tutti quelli a disposizione e ne abbiamo analizzato l’utilizzo nel corso degli ultimi anni. Questo procedimento ci ha aiutato a stabilire obiettivi più specifici per l’impatto desiderato che ogni categoria di oggetti abbia sugli obiettivi generali del sistema e sul modo in cui si integrerà nell’insieme di punti di forza e debolezze di ciascuna classe di campioni.

Oggetti tiratori

  • Più scelte strategiche: al momento, i Tiratori soffrono a causa di troppi oggetti “necessari” all’interno della loro configurazione, che eliminano qualsiasi altra opportunità di acquisti situazionali. Il nostro obiettivo è di offrire una maggiore scelta di oggetti in base al contesto, integrando le statistiche finalizzate ai danni al secondo all’interno di più oggetti, in modo da rendere queste scelte possibili senza dover sacrificare il livello di danni di base di cui la classe ha bisogno per essere efficace
  • Opzioni di operatività: un problema molto comune segnalato dai giocatori dei Tiratori è che, benché siano potenti, sono troppo dipendenti dalla squadra. In generale, crediamo che questo sia un elemento fondamentale e positivo per questa classe, poiché crea un insieme di ruoli distinti che contribuisce al miglioramento del gioco di squadra e della strategia (immaginate quanto sarebbe meno strategico il gioco se ogni classe fosse uguale alle altre). Tuttavia, riteniamo anche di poter introdurre alcuni oggetti che permettano ai Tiratori di accedere a più strumenti per sopravvivere quando non sono supportati da una squadra ben coordinata. Questa opzione, però, avrà un prezzo: per ottenere più operatività in solitario, i giocatori dovranno accettare di ridurre i danni al secondo inflitti dalla loro classe
  • Maggiore impatto con un solo oggetto: vogliamo che i Tiratori continuino ad essere una classe definita dal potenziale di carry a fine partita, ma abbiamo deciso di modificare leggermente le statistiche del loro primo acquisto in modo da renderli una classe più competitiva dopo aver ottenuto un solo oggetto
  • Riempire i vuoti di alcuni oggetti: alcune partite e abbinamenti danno la sensazione ai Tiratori di non avere l’oggetto che gli serve. Vogliamo cercare di offrire ai giocatori le opzioni più appropriate per queste necessità, come un oggetto di armatura contro attacco fisico, più oggetti per tiratori maghi e magari anche altri.

Oggetti per maghi

  • Scelta del primo oggetto: oggi, i maghi hanno il problema di avere una gamma di primi oggetti che non presentano compromessi chiari o scopi situazionali, rendendo la scelta del loro primo oggetto fondamentalmente obbligatoria in ciascun meta, in base a quale sia quello più forte. Di contro, riteniamo che le loro opzioni a metà e fine partita siano abbastanza varie, con alcune contromosse e abilità attive uniche. Vorremmo che i maghi avessero lo stesso tipo di ampia scelta anche nei loro primi oggetti
  • Nuovi effetti iconici per i maghi d’artiglieria: abbiamo diverse idee interessanti con l’obiettivo di creare un oggetto tematico per i maghi d’artiglieria, che ne metta in risalto la gittata e le abilità uniche
  • Velocità d’abilità come scelta: con la trasformazione della riduzione ricarica in velocità d’abilità, possiamo utilizzare questa statistica per creare un nuovo elemento di decisione per i maghi. Questo ci permette delle configurazioni totalmente incentrate sulla velocità d’abilità e altre che invece la sacrificano per ottenere benefici diversi

Oggetti per combattenti e assassini con potere magico

Vogliamo dedicare una nuova categoria di oggetti a un gruppo di campioni piuttosto ampio. Dato che i combattenti e gli assassini con potere magico sono un tipo di campione abbastanza raro, abbiamo deciso di raggrupparli per poter creare un set di oggetti chiave adatto a loro. Questa soluzione è risultata efficace, poiché entrambi i tipi tendono ad aver bisogno di danni a inizio partita per concentrarsi di più sulla resistenza e sui danni a raffica con le scelte successive.

  • Oggetti adatti alle configurazioni iniziali: questi campioni con potere magico hanno da sempre attinto agli oggetti per maghi. Vogliamo offrire loro alcune opzioni di acquisto iniziali che soddisfino le statistiche e gli stili di gioco che preferiscono. Oggetti privi di mana o ibridi danni/resistenze si sono dimostrati efficaci durante i nostri test interni
  • Passare a configurazioni da tank o da puro potere magico più avanti nella partita: come i combattenti con attacco fisico, questi campioni devono sfruttare esclusivamente la propria categoria di oggetti per poter avere un’esperienza positiva con il sistema. A seconda del campione o della partita, vogliamo che passino a oggetti da tank o da puro potere magico per completare la propria configurazione. In questo modo, possono accedere a tutte le opzioni disponibili in quella porzione del sistema, dando loro una grande flessibilità

Oggetti da combattenti con attacco fisico

  • Opzioni difensive dedicate: oggi, i combattenti hanno come uniche opzioni difensive Pegno di Sterak o Danza della Morte, a seconda di quale sia il campione in questione, senza dover considerare se la squadra nemica disponga di più danni fisici o danni magici. Vogliamo ampliare le opzioni di oggetti difensivi specifici per i combattenti, per offrirgli delle scelte più specializzate
  • Diversità degli oggetti chiave: gli oggetti chiave da combattente come Mannaia oscura o Virtù della Triade offrono alle loro configurazioni potenza e stili di gioco iconici, ma non gli danno la possibilità di prendere decisioni all’inizio della configurazione stessa. Vogliamo affinare le opzioni attuali e introdurne di nuove che possano competere per occupare gli slot iniziali nelle configurazioni da combattente

Oggetti da assassini con attacco fisico

  • Scelte al di là dell’ordine di acquisto: gli assassini hanno diverse scelte riguardo a quale oggetto acquistare per primo, per secondo o terzo, ma crediamo che gli manchi la stessa ampia gamma di scelte situazionali che le altre classi hanno a disposizione. Ci auguriamo di aggiungere qualche opzione in più, in modo da dare agli assassini una maggiore varietà di configurazioni tra una partita e l’altra
  • Opzioni di configurazioni di fine partita appropriate: al momento, gli assassini devono completare le loro configurazioni di fine partita scegliendo oggetti di altre classi, molti dei quali non sono ottimali. Vogliamo capire di quali tipi di oggetti hanno bisogno a fine partita e in quali casi abbia senso che attingano ad altre classi (come fanno i combattenti) e quando invece sia preferibile avere delle opzioni specializzate per assassini

Oggetti da tank

  • Più opzioni per adattarsi alla strategia della squadra: i tank devono coprire una vasta gamma di funzioni per la propria squadra e vogliamo fare in modo che abbiano le opzioni di configurazione per farlo, pur conservando le difese necessarie per essere degli scudi umani. Avete bisogno di contrastare uno split push di Tryndamere? Dovete ingaggiare duramente Azir? Proteggere Kog’Maw che fa il carry? Tutte queste diverse necessità dovrebbero essere chiaramente supportate da nuove opzioni
  • Opzioni di resistenza magica già complete: le opzioni di resistenza magica attuali sono un po’ di nicchia e danno la sensazione di non offrire opportunità valide per affrontare le squadre che richiedono di rispondere efficacemente a stili di gioco con più di un potere magico contemporaneamente
  • Potenziare l’utilità dei tank: i tank contribuiscono alla propria squadra se riescono ad essere inamovibili e assorbire i danni, fornendo allo stesso tempo effetti di controllo e altre utilità. Vogliamo creare più oggetti che sfruttino le caratteristiche di utilità dei tank oltre alle loro difese di base
  • Oggetti per la chiusura delle configurazioni di fine partita: abbiano notato un tipo di oggetti che offre soddisfazioni ai giocatori di diverse altre classi e che è efficiente solo se acquistato a fine partita, ma che costituisce un buon punto di arrivo che completa la configurazione (come Copricapo di Rabadon). Speriamo di creare un paio di questi oggetti per tank, in modo da potergli offrire opzioni interessanti per riempire gli slot di fine partita

Oggetti da incantatori

  • Più opzioni per creare varietà di configurazioni: l’attuale ecosistema di oggetti da incantatori è dominato da alcuni che eclissano le altre opzioni, tanto da rendere la maggior parte delle configurazioni di questa classe incentrate sugli stessi tre oggetti in ogni partita. Crediamo che la gamma di oggetti validi sia troppo esigua e vogliamo potenziare quelli meno usati per renderli scelte efficienti, oltre a creare qualche nuovo oggetto da incantatore per offrire ai giocatori nuove opzioni
  • Risolvere un eccesso di abilità attive: molto più che per tutte le altre classi, gli oggetti da incantatore offrono molte più abilità attive di quante ne vorremmo idealmente in una singola configurazione. Abbiamo deciso di approcciare il problema da più angoli contemporaneamente per mantenere le configurazioni da incantatore limitate a uno o due oggetti attivi
  • Punti di forza più chiari per ogni oggetto: alcuni oggetti rientrano nella categoria “validi in ogni situazione”, poiché offrono difesa, riduzione ricarica, guarigione, rigenerazione mana e un’abilità attiva. Vogliamo che ci siano oggetti più focalizzati e con uno scopo più preciso

Con l’avvicinarsi della pre-stagione, continueremo a fare modifiche e a condividere i nostri progressi con tutti voi. Non vediamo l’ora di far arrivare questo aggiornamento sul PBE durante l’autunno e di mantenerlo per un periodo prolungato, in modo che possiate provarlo e fornirci feedback basato su esperienze reali.

– Il Team della Landa degli evocatori

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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