Guida Arena: Generale e Tips

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Perchè giocare Arena?

Rispetto a comprare 1 pacchetto di carte l’arena costa il 50% in più e richiede un po’ del vostro tempo, ma sarà sicuramente più conveniente in termini di ricompense. Un’ arena andata molto male (con risultato 1-3 o 2-3) vi ricompenserà come minimo con un pacchetto e spesso con 30 polveri o 35 monete (ma potrebbero anche essere di più) la differenza, quindi, è davvero minima rispetto all’acquisto di una busta. Facendo un rapido calcolo (prendendo come esempio pacchetti standard con una solo blu e 4 comuni), allo stesso prezzo (300 monete) possiamo ottenere: 120 polvere comprando 3 pacchetti oppure, in arena, 80 polveri dai pacchetti più 60 polveri o 70 monete come reward. In sostanza l’arena, anche nel suo scenario peggiore non è mai un cattivo investimento.
Consideriamo però che ottenendo più vittorie in arena le ricompense iniziano ad essere davvero più vantaggiose e con un’investimento di 150 monete potrete riuscire ad aggiudicarvi anche 3 pacchetti, carte rare, molte polveri e rimborsi completi del biglietto dell’arena.
E’ consigliato l’acquisto di pacchetti solo all’inizio, quando si hanno poche carte e si vuole puntare a aumentare la propria collezione di comuni, e non si conoscono ancora a sufficienza le mecchaniche del gioco per affrontare con successo l’arena.

Fortuna o abilità?

Molti tendono a considerare l’arena come una semplice prova di fortuna: chi riesce ad aggiudicarsi le carte più forti vince dei più. Ma non è propriamente cosi. La componente casuale ha certamente un peso considerevole, ed in arena  sarà molto difficile costruire mazzi che sfruttano combo potenti come nel gioco classico (se ad esempio giocate il Paladino non potete fare affidamento sulla combo Piromante Selvaggio ed Eguaglianza , dal momento che sarà davvero difficile vederli uscire entrambi), ma se riuscirete a prendere il meglio dalle carte che vi usciranno, e sfrutterete ogni singola potenzialità delle carte, potete ottenere risultati considerevoli.
E’ di estrema importanza costruire mazzi solidi, con buone sinergie da poter giocare al momento più opportuno. Se vogliamo, l’Arena, porta il gioco ad un livello ancora più equilibrato dove si è obbligati a giocare e ragionare turno per turno cercando  di ottimizzare ogni scambio.

Aggro o Control?

Partiamo dal presupposto che sarà pressoché impossibile riuscire a ricreare un mazzo con meccaniche full control o full aggro in arena. Il primo ha bisogno di numerosi e potenti removal, l’altro di creature con Carica dal forte impatto per chiudere la partita e, per la natura stessa dell’Arena, è veramente difficile poter strutturare un mazzo con questi requisiti. Dovrete quindi scegliere che tipo di impronta dare al vostro mazzo in base al mana che utilizzano le vostre carte. Scegliere creature in base ad un costo specifico (che non è fisso ma puo’ essere 2-3 o 4-6) si chiama, in gergo tecnico, Mana Curve.

Mana Curve

I primi tre turni sono molto importanti e spesso decidono l’esito della partita stessa. Non poter lanciare una creatura o decidere di usare il potere dell’eroe al suo posto può mettervi i estrema difficoltà. Assicuratevi di avere sempre nel mazzo, almeno 4 creature da 2 mana da poter lanciare al turno 2. Non tutte le classi hanno creature da 1 mana valide (come il Dragone di mana  del Mago), ma se ne avete la possibilità, accaparratevele immediatamente.

Non tutte le crature da 2 mana devono essere lanciate subito. Un Gufo Beccoforte, ad esempio, è certamente un’ottima carta ma non è consigliabile giocarla al turno 2 dal momento che può essere facilmente rimossa e il suo silenzio verrebbe al massimo usato su una creatura di basso valore. Generalmente i 3/2 sono la scelta migliore, dal momento che possono essere scambiati per creature da 3 HP. Anche i 2/3 con poteri speciali come il Berserker Amani sono ottime scelte.

Appurato che avrete in ogni caso bisogno di un minimo di 4 creature da 1-2 mana, dovete capire che tipo di mana-medio dovrà avere il vostro mazzo. Considerate che con mana medio del mazzo ci si riferisce al costo delle creature e non delle magie. Per fare un esempio un Crosolisco di Fiume è indubbiamente un drop da secondo turno, ma una rimozione come Sventramento , sempre da 2 mana, ha un utilizzo più flessibile e difficilmente vorrete usarla al secondo turno.

Ci sono due opzioni consigliate per creare un setup di creature con un mana curve performante in arena:

  1. Puntare ad una curva alta di mana: è una scelta che porta a mazzi bilanciati che puntano a fare scambi favorevoli per allungare la partita, cosi da per poterla chiudere dopo il settimo/ottavo turno.
  2. Puntare tutto su moltissime creature da costo 1 a 3 mana e qualche rimozione più costosa per un gioco molto aggressivo in early game.

Generalmente, la prima scelta è la migliore per la maggior parte delle classi, la seconda è utilizzabile (ma non obbligatoria) da Cacciatore, Stregone, e Ladro.

Scelte Iniziali

Indipendentemente dalla composizione del vostro mazzo dovrete cercare di avere in mano un buon mix di creature da giocare nei primi turni, quindi scartate tutto cio’ che non siano creature da 2-3 mana. Potete conservare al massimo una rimozione da 4 mana se avete già in mano un paio di creature da lanciare nei primi 2 turni.
Non tutte le creature a costo basso devono essere conservate: conviene scartare quelle creature che hanno sinergie dirette con il proprio board o che hanno utilizzi situazionali: un esempio per il primo caso è il Protettore d’Argento,è ottimo se avete il controllo di qualche creatura, ma inutile se lanciato da solo; o anche il Gufo Beccoforte, che solitamente viene utilizzato per aggirare le Provocazioni o le creature costose con potenti abilità.
State attenti però a non esagerare nel preservarvi le carte con effetti a game inoltrato: se ad esempio avete solo una Guardia Furia del Sole in mano, usatela, anche se non avete creature in campo. Sicuramente non sfrutterete a pieno il suo potenziale ma sarà sempre meglio che lasciare il campo del tutto libero alle iniziative dell’avversario.

Attacco diretto o Scambio?

Anche nel mazzo più aggressivo è sempre consigliato effettuare buoni scambi. Bisogna stare attenti a non attaccare sempre a testa bassa direttamente i punti vita dell’avversario, il perchè è presto detto:

1. Cercare di scambiare a proprio favore, ad esempio un 3/2 con 4/3,  vi avvantaggia in termini di risorse e pagherà con l’avanzare della partita.
2. Se non sarete voi a fare scambi vantaggiosi sarà l’avversario a farli nel suo turno.
3. Se non rimuovete le creature nemiche correte il rischio che queste vengano buffate (Potenziate, ndr) fino a diventare minacce ingestibili.
4. Nel caso in cui l’avversario avesse una rimozione AoE nel turno successivo, non sarete totalmente in balia delle sue creature.

Quale classe scegliere?

Indipendentemente dalla dimestichezza che potete avere con una classe, alcune sono più performanti di altre in arena.

  • Tier 1 – Paladino, Mago
  • Tier 2 – Druido, Sciamano, Ladro, Guerriero, Cacciatore, Prete
  • Tier 3 – Stregone

Paladino e Mago primeggiano nella classifica in virtù delle potenti carte Comuni che hanno a disposizione; sarà quindi possibile avere accesso a molte potenti rimozioni come Colonna di Fuoco o Spada di Verargento.
Le classi di tier 2 sono tutto sommato equivalenti, eccetto forse per il Prete che risulta leggermente meno prestante degli altri.

Lo Stregone invece, è relegato in Tier 3 poichè richiede molta fortuna nel draft, dal momento che le sue migliori carte sono quantomeno Rare, ma se dovessero uscirvi quelle giuste può comunque essere devastante.

 

Consulta anche…

Guida Arena: Comuni e Base

Guida Arena: Leggendarie

Guida Arena: Epiche

Guida Arena: Rare

Guida Arena : Classi


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