Guida Arena: Priorità carte di Classe (OLD)
Insieme alle carte neutrali vi sarà data la possibilità di scegliere anche carte vincolate alla classe che avete scelto per affrontare l’arena. Sarà importante riconoscere anche l’utilità di queste ultime oltre a quella delle carte comuni e base.
MAGO
Molti considerano Colonna di Fuoco il must-have del mago per una buona riuscita in arena. In realtà il mago ha moltissime altre rimozioni efficaci ed un hero power che permette molti scambi a vostro vantaggio altrimenti impossibili. Per questo è nel Tier 1 delle scelte da arena.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Elementale dell’Acqua : Un altro servitore che può davvero fare la differenza. Il suo potere di congelare i servitori che danneggia può essere una vera benedizione in alcuni momenti della partita!
Media Priorità
Metamorfosi : Una delle migliori rimozioni del gioco, se non la migliore in assoluto, per eliminare servitori costosi. Qualsiasi bersaglio sarà trasformato in una pecora 1/1. Va quindi usata con cautela, vista la presenza nel mazzo del mago di tante altre rimozioni, è bene giocare questa solo contro creature davvero, davvero grosse!
Dragone di Mana : Un ottimo servitore, che diventa più pericoloso ogni qual volta si gioca una magia.. e si sa.. il mago dovrebbe giocare sempre tante magie..
Cono di Freddo: Questa carta può essere una rimozione massiva se ci sono servitori con poca vita in campo, e può anche congelare fino ad un massimo di 3 servitori sul board avversario. Molto forte in combinazione con potere magico.
Entità Speculare : Potrete ottenere un servitore gratis, ed inoltre (a meno che non sia un servitore con carica) lo giocherete anche per primi. In qualsiasi fase della partita la giochiate c’è sempre il rischio di copiare una creature da 1-2 mana, ma la sua sola presenza in campo costringe l’avversario a limitarsi nelle giocate, almeno per un turno.
Intelletto Arcano : Pescare 2 carte è sempre buono. Sempre!
Immagine Speculare : Ottima carta per incartare l’avversario per almeno un turno. Due Provocazioni con 2 di vita non sono semplici da eliminare sopratutto in una fase iniziale. Ancora meglio se giocate questa carta con una carta che ha bisogno di rimanere sul campo per diversi turni per potersi potenziare al punto giusto senza il rischio che venga uccisa prima del tempo.
Bassa Priorità
Missili Arcani : La casualità con cui vengono distribuiti i danni rende questa spell un po’ fiacca. Utilissima se usata entro il turno 3 per garantirsi una possibilità di pulizia, scende di utilità con l’avanzare della partita.
Esplosione Arcana : Non sono molte le situazioni in cui questa carta riesce a fare la differenza.
Lancia di Ghiaccio : Abbastanza inutile a dire il vero, certamente può ghiacciare un servitore nemico al costo di 1 mana. Ma le carte che vi abbiamo presentato prima, sono decisamente migliori di questa. Sale di priorità proporzionalmente al numero di Dardi di Gelo o altre abilità congelanti a vostra disposizione.
Esplosione Gelida : Se in qualche partita non si riesce a gestire l’avversario, che inizia ad evocare molti servitori, questa carta ci puo fare prendere tempo, ma diventa realmente devastante solo se giocata in combo con altre carte che ne possono ottimizzare l’effetto.. ad esempio.. il Vate della Rovina.
Barriera di Ghiaccio : Dipende molto da quando viene giocata. C’è da dire che al prezzo di 3 mana ci si cura praticamente di 8 armatura, ma se l’attacco viene scagliato da qualcosa di veramente grosso, con molta probabilità si avranno sprecati 3 preziosissimi mana.
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Rare
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Alta Priorità
Tormenta
Una carta molto buona. Dove non riesce ad arrivare con la rimozione offerta dai 2 danni, sopperisce congelando il nemico e offrendovi un altro turno per trovare contromisure.
Vaporizzazione
Se giocata con giudizio questa carta puù facilmente farvi vincere una partita.
Controincantesimo
La vera utilità di questa carta dovrebbe essere la protezione delle proprie creature dalle rimozioni del nemico, ma non sempre questa occasione si presenta.
Media Priorità
Arcanista Etereo
La priorità di scelta di questa carta dipende dalla quantità di segreti di cui disponete. Se schierata con un segreto in campo, infatti, diverrà un 5/5 a costo 4, decisamente vantaggioso!
Bassa Priorità
Maga del Kirin Tor
Scegliete questa carta se avete già avuto modo di prendere molti segreti.
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Carte neutrali da considerare con il Mago
Accolito del Dolore : Si può trasformare in una vera miniera d’oro nelle mani di un mago, così come le creature con Rabbia, in virtù della vostra possibilità di attaccare i vostri stessi minion col potere eroe.
LADRO
Una classe molto aggressiva che ha la possibilità di proteggere i suoi minion con potenti removal e armi.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Pugnalata alle Spalle
Con 0 mana fate 2 danni ad un servitore non danneggiato. Questa carta potenzialmente è incredibilmente efficace ed offre il perfetto inizio per una combo.
Sventramento
Una rimozione validissima, sopratutto se giocata combo. Assolutamente fondamentale per un mazzo Ladro in arena, non esiste un limite oltre il quale diventano troppe.
Veleno Mortale
Carta praticamente obbligatoria in ogni mazzo Ladro, prendetene pure a volontà.
Assassinio
Con 5 mana distruggerete un servitore che vi sta particolarmente antipatico. Una delle migliori rimozioni presenti nel gioco.
Media Priorità
Lama dell’Assassino
La principale caratteristica di quest’arma è la durability. Sarà al vostro fianco per ben 4 turni (a meno che il vostro avversario non la distrugga). Con anche solo un Veleno Mortale può potenzialmente fare 13 danni in 4 turni.
Scatto
Una carta utile praticamente sempre, e fondamentale in alcuni casi per poter ribaltare le sorti di una partita altrimenti persa. Una sarà più che sufficiente nel vostro mazzo.
Sangue Freddo
Usate questa carta su una creatura in grado di attaccare, per avere un ottimo trade. Una di queste, usata bene, sta bene in ogni mazzo Ladro. Se avete molte creature con “carica” potete considerare di prenderne anche di più.
Tradimento
Una buona rimozione nei casi in cui perdiate il board control. Averne due inizia ad essere sconveniente.
Bassa Priorità
Capo dei Defias
Molto buona da giocare al turno 1 se si inizia per secondi sul tavolo. Altrimenti, questa carta potrebbe non produrre i risultati sperati.
Tramortimento
Carta abbastanza buona. Da giocare sopratutto quando l’avversario spreca tanto tanto mana per evocare una creatura molto grossa o con provocazione, oppure far tornare in mano una carta buffata.
Ventaglio di Lame
Per il costo di mana che richiede, a dire il vero ci si aspettava un po di più. Carta da giocare principalmente con servitori che alzano il danno magico.
Stilettata
Se non fosse per la carta che da extra, probabilmente sarebbe caduta in disuso. Una è più che sufficiente, ed in ogni caso molto poco consigliata.
Passo nell’Ombra
Una carta media, che sale di priorità solo se avete ampia disponibilità di servitori con un potente grido di battaglia o carica.
Nesusna Utilità
Sparizione
Decisamente inutile. Oltre che abbastanza rischiosa, poiché si regala il vantaggio all’avversario di mettere per primo un servitore in fase avanzata di gioco, e questo è male.
Copertura
Carta molto particolare, in un mazzo costruito può dare delle soddisfazioni, in arena.. tutto si complica.
Assalto Funesto
Da evitare come la peste.
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Rare
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Alta Priorità
Agente dell’IR:7
Così come in costruito, anche in arena questa carta è importantissima per il ladro, in quanto schiera un 3/3 ed offre contemporaneamente una piccola ma preziosa rimozione.
Vortice di Lame
Rimozione AoE, potenzialmente potreste fare anche 5 danni a tutti i nemici. Una Colonna di Fuoco ancora più forte. Cos’altro potreste desiderare?
Media Priorità
Lama della Perdizione
Un ottima arma, capace in combo di uccidere un servitore con il grido di battaglia, ed uno con l’attacco.
Bassa Priorità
Maestra d’Inganni
Statistiche abbastanza basse, anche se in certe occasioni, specie se si gioca aggressivo, potrebbe rivelarsi di qualche utilità.
Nesusna Utilità
Colpo alla Testa
Non varrà mai la pena precare un pick per questa carta.
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Carte neutrali da considerare
Fabbro Astioso Tagliagole Acquanera Incursore Velerosse
Tutte le carte che hanno sinergia con le armi: vista la vostra facilità nell’equipaggiarla non avrete mai problemi a farle rendere al meglio.
SACERDOTE
Il sacerdote trae enorme vantaggio dalle cure in mid/lategame per avere sustain sui propri punti vita e per risparmiare la morte ai propri servitori quando vanno a rimuovere quelli del nemico: cercate quindi di massimizzare le vostre possibilità di sopravvivere all’early game.
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Comuni e Base
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Alta priorità
Parola del Potere: Scudo
Una delle carte migliori per il Prete e forse in assoluto per l’arena. Con 2-3 di queste avrete sempre ottimi trade e ciclerete il mazzo.
Controllo Mentale
Una carta fortissima. Grazie a questa carta potrete impossessarvi di un finisher dell’avversario, o ancora meglio di una potente leggendaria. Nonostante la sua indubbia utilità non eccedete nel pickarla, una sarà sufficiente.
Prole della Luce
La Prole è molto situazionale. Fortemente condizionato dai silence, non teme i debuf all’attacco, ma a bisogno che sia curato per non perdere efficacia. In ogni caso costo 5 per un 5/5 è uno dei migliori drop possibili.
Parole d’ombra: Morte
Sicuramente costa meno questa carta della stragrande maggioranza dei servitori che hanno 5 o più di attacco. Utilissima! Non eccedete in ogni caso i 2-3 pick.
Esplosione Sacra
Tra le più potenti rimozioni AoE del gioco. Ribalta completamente i fattori in campo, poiché oltre al danno ai nemici, cura i servitori alleati.
Protettore del Tempio
Tutti pensano che sia una buona carta, ma non molti sanno quanto lo è realmente. Con 6 mana metti sul board 9 vita e 6 attacco! Pretene anche 3 se ve ne è data la possibilità, dal momento che tra le carte comuni difficilmente si trova di meglio.
Chierica della Contea
E’ una provocazione naturale, qualsiasi avversario la vedrà e farà di tutto per killarla. Cercate di non giocarla al turno 1 ma nelle fasi più avanzate, in combo con una cuta.
Detonazione Mentale
5 danni diretti possono spesso aiutare a chiudere le partite, può quindi sopperire alla mancanza di finisher. Se avete un mazzo con molte soluzioni non c’è un limite al pick di questa carta.
Media Priorità
Parola d’ombra: Dolore
Non forte come la Morte, ma Dolore sa tornare molto utile, soprattutto a sopravvivere alle fasi iniziali, dove il Prete è più vulnerabile. Una può essere sufficiente.
Punizione Sacra
Un utile rimozione, sopratutto all’inizio del match. Averne un paio nel mazzo può essere buono.
Furto del Pensiero
Può regalarci una leggendaria come due servitori insulsi, ma di certo disorienta l’avversario. Averla (massimo 1-2) è sempre bene.
12) Spirito Divino
Questa carta in un mazzo costruito fa la differenza. In arena è un po piu complesso, e rischia di non essere affatto utile. Se giocata al momento giusto potrebbe darci un bantaggio enorme, ed un servitore quasi invincibile.
13) Silenzio
C’è un motivo se ci sono servitori con il silence come grido di battaglia non trovate? Prendetela se non siete riusciti a pickare nessun altro silenzio.
Bassa Priorità
Visione Mentale
Purtroppo una carta fortemente casuale che non paga spesso. Se scelta, è preferibile giocarla quando l’avversario non ha molte carte in mano, cosi da poter avere un informazione bonus e cercare di capire la tattica che il nostro avversario sta mettendo in atto.
Circolo di Guarigione
Perchè mai dovreste voler curare di 4 (!!!!) i servitori avversari? Evitate questa carta in arena, non è per nulla redditizia. A meno che non abbiate trovate una o più Vestale Auchenai, in questo caso la sua priorità diventa massima.
Fuoco Interiore
Buona se giocata con lo spirito divino. Averne una nel mazzo arena non fa male, ma averne più d’una potrebbe iniziare ad essere un problema. Sale di priorità se avete servitori forti in difesa e scarsi in attacco.
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Rare
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Alta priorità
Vestale Auchenai
Una carta molto particolare e potenzialmente molto forte. Trasforma il vostro potere eroe e le cure che avete un mano potenti rimozioni.
Fuoco Sacro
Eccellente rimozione che offre anche una sostanziale cura.
Media Priorità
Follia d’Ombra
Dal momento che perdere il board control in arena è molto penalizzante, con questa carta potrete ribaltare la situazione a vostro favore, magari rubando un servitore per attaccarne un altro ed eliminarli entrambi.
Nessuna Utilità
Dissoluzione di Massa
Non serve quasi a nulla a dire il vero, se non in particolari casi. Ma spendere 4 mana per silenziare AoE ha sempre quel non so che di “spreco”.
Pozzo di Luce
Abbastanza difficile che riesca a curare davvero qualcuno. Di solito muore subito.
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Carte neutrali da considerare
Qualsiasi cosa offra grandi quantità di PV. Potete usarli come rimozioni innumerevoli volte prima che muoiano, grazie al sustain che offrite con le cure, e vi saranno ancora di maggior aiuto se avete Fuoco Interiore . Aumentate anche la priorità di carte che offrono cure come il Veggente della Terra o la Guaritrice Scagliascura .
STREGONE
I mazzi stregone in arena posso spaziare dall’aggro puro al control lategame. Purtroppo le sue carte base sono piuttosto deludenti e questo lo porta ad essere una delle peggiori scelte in arena, ma avete un potere eroe da non sottovalutare.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Imp del Sangue
Questo Imp, in furtività, contribuisce sensibilmente alla vittoria di una partita, teme solo i danni ad area e quelli RNG. Una carta davvero importante,
Fuoco dell’Anima
Una rimozione molto forte. Averne almeno due è un bene, ma bisogna stare attenti a quando giocarla, non rischiando di perdere magari una carta fondamentale.
Dardo d’Ombra
Rimozione facile da usare ed indolore, dal costo medio basso. Una carta fondamentale per fare una bella striscia di vittorie in arena.
Imp delle Fiamme
Spendi 1 mana ed hai un bel 3/2 sul campo. Certo, ti fa 3 danni quando lo evochi.. ma il gioco vale decisamente la candela, soprattutto se giocata al turno 1 garantisce un discreto vantaggio.
Fuoco Infernale
L’unica rimozione AoE di cui potete disporre, nonostante danneggi anche voi e le vostre creature sarete costretti a prenderne più possibile. Il fatto che l’unico AoE dello Stregone danneggi anche il vostro bord è uno dei motivi per cui è relegato in Tier 3.
Media Priorità
Ombra del Vuoto
Non è male avere uno o due di questi servitori, se lanciati al turno 1 offrono grande riparo alle vostre successive evocazioni, altrimenti rimane sempre una provocazione per 1 mana
Spira Letale
Anche questa, rimozione molto buonadandovi la possibilità di rimuovere e pescare. Eccellente con Potenza Magica.
Potere Travolgente
Eccellente se avete carte con carica o se non avete avuto accesso a nessun finisher.
Fuoco Demoniaco
Sale di priorità se avete molti demoni nel mazzo, anche se dovreste evitarne di prenderne molti dal momento che spesso hanno abilità penalizzanti.
Patto Sacrificale
Sale di priorità con l’aumentare del numero di demoni nel mazzo.
Infernale del Terrore
Anche qui, se il vostro mazzo è improntato sull’aggro, non vi conviene averlo nel deck. Altrimenti, questo gigante infernale potrebbe essere una scelta davvero buona.
Risucchio di Vita
Una rimozione mediocre ma utile per rimuovere un avversario e ottenere una pescata “gratis”.
Bassa Priorità
Patto Sacrificale
Sale di priorità con l’aumentare del numero di demoni nel mazzo.
Succube
Come tutti i demoni gli effetti tendono ad essere spesso piuttosto penalizzanti. Perdere il vantaggio carte nei primi turni non è consigliabile.
Percepisci Demoni
Dipende dal mazzo. Se vi sono capitati diversi Imp del Sangue, o adirittura Lord Jaraxxus, questa carta è fondamentale. Altrimenti perde molto valore.
Nessuna Utilità
Corruzione
Utilizzandola darete comunue il tempo all’avversario di fare ciò che preferisce con quella creatura, quindi avrà un impatto davvero minimo.
Portale d’Evocazione
Davvero difficile che questa carta abbia un buon impatto, dal momento che, anche se usata al meglio, vi fa perdere tempo prezioso.
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Rare
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Alta Priorità
Risucchio d’Anima
Una rimozione impressionante. Se vi capita a tiro, non esitate a pickarla.
Demone Guardiano
Statistiche davvero eccellenti e carica. Occhio però, che lo scartare 2 carte al quinto turno, tenetelo come chiusura se possibile, o giocatelo come ultima carta dalla mano.
Ombrofuoco
Una rimozione AoE che uccide “solo” una delle vostre creature. Per quanto ottima è una carta rara, quindi difficlmente ne vedrete più di 2 per arena.
Media Priorità
Terrore del Vuoto
In alcune situazioni può garantire le vittortia, in altre rimarrà inerte nella vostra mano. Sceglietela con attenzione.
Nessuna Utilità
Vilguardia
Da evitare. Una provocazione 3/5 da 3 mana che ci ditrugge un cristallo non è affatto un buon affare.
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Carte neutrali da considerare
Qualsiasi cosa di offra delle cure dirette che potete “convertire” in carte col vostro potere eroe. Dotatevi anche di carte il cui grido di battaglia offra danni diretti da usare come rimozione.
PALADINO
La sua attitudine ad affrontare equilibratamente ogni fase della partita ne fanno una delle migliori scelte in arena. Consacrazione e Spadone di Verargento garantiscono un ottimo controllo del tavolo, mentre gli scudi divini permettono ottimi trade. Il fatto che molte delle carte più importanti siano Comuni o Base rende questa classe eccellente in arena, poichè potrete avere la possibilità di pickarne davvero molte.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Spadone di Verargento
Una carta davvero importante. Un ottima rimozione, un’ alta capacità di fuoco, e rigenera anche 2 punti vita. Prendetene anche 4.
Consacrazione
L’AoE per eccellenza del Paladino. Una rimozione fondamentale in qualsiasi deck arena. Senza di almeno una carta Consacrazione, vincere diventa complicato, più ne avrete meglio sarà.
Protettore d’Argento
Il suo scudo è importantissimo, è come avere un attacco gratis sul campo a costo zero. Averne 2 nel deck arena può fare la differenza.
Martello dell’Ira
Rimozione da tre danni con una carta gratis come bonus. Giocata in combo con il Drago di Zaffiro o il Coboldo Geomante, questa carta può fare molto male! Due saranno più che sufficienti.
Benedizione dei Re
Altra carta fondamentale. Capace di trasformare un semplice 1/1 in un temibile 5/5. Averne due è i massimo che potrete richiedere da un mazzo arena! Usata sul Worgen Furente è devastante.
Guardiano dei Re
Carta davvero imperdibile in Arena, ottime stats e rigenera vita per poter resistere più a lungo.
Media Priorità
Nobile Sacrificio
Vi farà guadagnare tempo in quanto impedisce all’avversario di mettere a segno uno dei suoi attacchi.
Umiltà
Se non si hanno altre carte per abbassare l’attacco di un servitore, questa carta può tornare utile, agendo in modo similare ad un dispel. Comunque di solito è meglio prendere una rimozione vera e propria rispetto a questa, comunque dignitosa, carta. Ottima sinergia con il Kodo Impetuoso .
Bassa Priorità
Imposizione: Protezione
Non è assolutamente una brutta carta; ma se vi trovate ad avere due Protettori d’Argento nel mazzo è meglio evitarla e prendere altro.
Benedizione Saggezza
Una carta non fondamentale, ma che se ben usata può permettervi di prendere diverse carte extra. Usatela sempre prima di attaccare su una vostra creatura oppure su una dell’avversario se non avete modo di rimuoverla.
Benedizione: Vigore
Sceglietela solo se siete davvero a corto di finisher oppure avete molte creature Carica.
Redenzione
Carta fin troppo casuale, l’unico aspetto positivo è che l’avversario si aspetterà un Nobile Sacrificio, ma è davvero difficile che abbia un forte impatto.
Penitenza
Se lanciata in fasi avanzate, quando l’avversario ha meno carte ed è costretto a giocare un servitore costoso è risolutiva, se pescata al turno 1 è invece penalizzante.
Luce Sacra
Se non avete avuto accesso e nessun altra cura potete considerarla, altrimenti passate ad altro.
Nessuna Utilità
Giustizia della Luce
In arena forse è meglio evitarla, da prendere se le due carte che vi si pongono davanti oltre a questa sono davvero scarse.
Occhio per Occhio
Decisamente troppo causale e dallo scarsissimo impatto.
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Rare
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Alta Priorità
Pacificatore Aldor
Una carta eccezzionale. Oltre ad essere un efficace depotenziamento, è anche un onestissimo servitore 3/3 da schierare sul board. Se vi capita a tiro, non esitate ad inserirlo nel deck.
Eguaglianza
Questa carta in combo con la Consacrazione o con il Piromante Selvaggio ha effetti devastanti. Potenzialmente la combo è anche più forte della Colonna di Fuoco del Mago o della Spazzata del Druido. Se vi capita l’ Eguaglianza . Mette anche in grado le vostre reclute evocate col potere eroe, di abbattere qualsiasi avversario.
Bassa Priorità
Campione Benedetto
Se giocata con la Benedizione dei Re , può potenzialmente farvi vincere la partita in un turno. Ma la possibilità che si riesca a far combaciare i due potenziamenti è abbastanza remota, considerato anche che il board nemico perchè questa combo sia efficace debba essere vuoto o comunque senza provocazioni. Sconsigliata in arena quindi.
Favore Divino
In questo caso dipende molto anche dal vostro gioco, e dalla curva del vostro deck. Se tendete a consumare carte con una certa velocità, questa è la carta che fa per voi. Se invece adottate uno stile di gioco equilibrato evitatela.
Nessuna Utilità
Ira Sacra
Decisamente troppo casuale e costosa. Da evitare.
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Carte neutrali da considerare
La Maestra del Culto , già un top ranking, diventa ancora più utile vista la predisposizione del paladino a sfornare creature da sacrificare.
Tutte le creature che aumentano le stat complessive vi permettono di trasformare un’armata brancaleone di Rinforzi in un esercito letale. Questo trova il suo apice nel Campione di Roccavento che puo’ essere considerato una leggendaria aggiunta, nel mazzo Paladino.
Mastro Birraio e Giovane Birraio diverrano una prima scelta se avete molti scudi divini da poter utilizzare come rimozione, per poi riprenderli in mano e riutilizzare come nuovi.
GUERRIERO
In arena il guerriero ha una predisposizione molto aggressiva poichè non dovreste avere problemi a dotarvi di molte armi che garantiscono board control, danni diretti e potenti creature con carica.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Ascia Ardente
E’ semplice, più carte Ascia Ardente si hanno nel mazzo (e prima di presenteranno), più partite vincerete!
Mietimorte d’Arcanite
Altra arma famosa per la sua distruttività. Forisce potenti rimozioni o danni dieretti. E’ assolutamente consigliato averne quante più possibile nel mazzo (fino a un massimo di 3)
Fabbro d’Arathi
Se non siete riusciti a dotarvi di molte armi questa arma diventa la vostra prima scelta. Se avete molte Ascia Ardente attenti a prenderla, poichè rischiate di distruggere una delle vostre armi quando scende in campo.
Elite Kor’kron
Questo servitore dispone di 4 danni in carica, che lo rende una potente rimozione, utile nei momenti più semplici come in quelli più disperati. Averne a disposizione molti è un ottimo modo per vincere una partita, non ponetevi limite ai pick.
Media Priorità
Capitano Cantaguerra
Questo servitore è abbastanza semplice da distruggere, ma il bonus che da è forisce incredibilmente buono. Cercate di giocarlo in un turno con mana disponibile per evocare oltre a lui anche un servitore in gradi di attaccare. Ottima sinergia con Berserker Rabbioso e Incursore Veleross.
Assalto Eroico
Da considerarsi alla stregua di un arma a uso singolo, senza i benefici che le interazioni di un arma garantiscono. Se usato in combo con un arma equipaggiata però ne aumenta la portata dei danni.
Contusione
Se vi capita la possibilità di pickarla fatelo almeno una volta. Oltre ad i due danni che fa (e quindi poterla usare come tutte le altre che fanno danno con Esecuzione ), questa carta è utile anche per il drop della carta bonus.
Esecuzione
Una buona carta, utile sopratutto se giocata in combo con carte che fanno danno o rimozioni semplici anche piccole. E’ bene comunque non averne troppe nel mazzo, 2 possono bastare.
Fendente
Una piccola rimozione su due bersagli, fondamentale sopratutto nella fase iniziale del Match.
Comandante Crudele
Questo servitore, è utilissimo nel mazzo arena. Questo perchè spesso, oltre al servire come piccola rimozione, in alcuni casi può essere il danno che manca per poter permettere a servitori come Worgen Furente di diventare devastanti.
Bassa Priorità
Furia Battagliera
Una carta mediocre, solitamente è meglio altro, sconsigliata.
Furia
Carta davvero troppo situazionale per essere di qualche utilità.
Scudo Saldo
A dire il vero non è cosi buona come tanti pensano (in arena ovviamente). Se ci si trova di fronte un mazzo aggro, questa carta sarà stata un pessimo acquisto. Altrimenti, anche grazie alla carta bonus, può essere utile. Sale immensamente di priorità se si hanno a disposizione Colpo di Scudo
Rabbia Interiore
Il consiglio che vi diamo è di evitare questa carta in arena. L’unico caso in cui può essere utile, è se avete già pickato creature con Rabbia! Allora si, in quel caso, prendetela!
Turbine
Un danno a tutti al costo di un mana. Scarsa come rimozione, ma puoò attivare la Rabbia delle vostre creature. Sale nelle priorità se avete molte di queste ultime o dei Berserker Rabbioso
Carica
L’effetto non sarebbe male, ma utilizzare un pick non è consigliabile.
Rare
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Alta Priorità
Berserker Rabbioso
Carta fantastica! Se l’avversario non pone immediatamente rimedio alla sua presenza potrete veder lievitare il suo attacco in modo incontrollabile.
Potenziamento
Dipende da cosa avete nel mazzo. Se infatti siete riusciti ad aggiudicarvi diverse armi (diciamo almeno 4) questa carta fa per voi. Altrimenti è davvero scarsa.
Bassa Priorità
Assalto Mortale
Non il top a dire il vero. Fa tanti danni non c’è che dire, ma la scelta dipenderà dalle altre due carte con le quali verrà sorteggiata, dal momento che da una rara ci si aspetta di più. La maggior parte delle volte può essere cestinata senza problemi.
Urlo di Comando
L’Urlo di Comando è molto situazionale. Se giocato, ad esempio, con il Worgen Furente gia buffato, può avere effetti devastanti. In molti altri casi è praticamente inutile.
Fabbro d’Armature
Da una classe aggressiva come il Guerriero ci si aspetta un po di più di 1 punto armatura e 1/4, soprattutto da una blu. In arena non offre alcun beneficio, nonostante il suo largissimo utilizzo in mazzi costruiti.
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Carte neutrali da considerare
La debolezza del guerriero è un potere eroe che non garantisce alcun vantaggio diretto in nessuna fase della partita. Dovete quindi dotarvi di moltissimi drop da 2 mana in modo da controllare si da subito il gioco.
SCIAMANO
Questa classe fa del board control la sua principale ragione di vita: se riuscite ad ammassare più creature e totem del vostro avversario sarete inarestabile, se invece rimanete indietro vedrete i vostri totem sparire di turno e non avrete la possibilità di proteggere le vostre evocazioni. Salvo utilizzare una delle vostre potenti rimozioni ad area.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Elementale del Fuoco
Schierate una potentissima creatura e al contempo una buona rimozione. A meno che non stiate clamorosamente perdendo, farà sempre cambiare l’inerzia della partita a vostro favore o vi permetterà di acquisire il vantaggio definitivo.
Maleficio
Se ne avete pa possibilità prendetene anche 3. Vi permetterà di annichilire la forza offensiva del mazzo dell’aversario riducendo in rospi i suo finisher.
Ascia dei Forgiatuono
2 attacco non sono il massimo per un’arma, ma, grazie al suo bassissimo costo e alle 3 cariche, può garantirvi il completo controllo del tavolo nei primi urni di gioco.
Dardo Fulminante
3 danni per 1 mana!
Media Priorità
Arma Rocciadura
Altri 3 danni per un mana! Potete usarla su un totem o anche su voi stessi, ma è il buff perfetto per una cratura con Furia del vento.
Fulmine Biforcuto
Un altra magia dal costo contenuto che vi aiuterà notevolmente nel matenere il board control. Può diventare devastante se abbinata a crature (o totem) con potere magico.
Elementale Indomito
Questa creatura, anche senza potenziamenti dovuti a sovraccarico, può dire la sua negli scambi con creature dal costo inferiore visto che, salvo buff, sopravviverà sempre. Se il nemico ve lo lascerà potenziare, a suon di sovraccarichi, vi trascinerà alla vittoria.
Totem del Fuoco
Se riuscite a proteggerlo con delle provocazioni o avete board control vi garantirà un notevolissimo vantaggio. Se, al contrario, siete indietro rispetto al nemico, si rivelerà decisamente inutile.
Bassa Priorità
Brama di Sangue
Certo questa carta vi permette di chiudere facilmente una partita una volta acquisito board control. Ma dal momento che con un buon board control spesso vincerete comunque, è meglio puntare su magie che vi permettono di ottenerlo.
Oratore del Vento
Anche questa creatura è un viatico per la vittoria, ma se non avete già qualcosa di grosso in campo rischia di rimanervi in mano aspettando il suo momento. Consideratela solo se siete riusciti ad aggiudicarvi molti Elemntali del Fuoco.
Folgore della Terra
Questo pick va considerato solo se non siete riusciti a trovare nessun altro silence.
Folgore del Gelo
Pessima: costo contenuto ma non affro rimozione, solo un leggero rallentamento.
Furia del Vento
Troppo legata alla presenza in campo di una grossa creatura per essere una scelta valida. Sale molto di priorità con la presenza di Elemntali del Fuoco o altri finisher. E per priorità si intende al massimo 1 pick.
Guarigione Ancestrale
Come sopra, solo che la grossa creatura dovrà anche essere ferita.
Nessuna Utilità
Folgore del Gelo
Pessima: costo contenuto ma non affro rimozione, solo un leggero rallentamento.
15) Diavolo di Sabbia
6 danni per turno potenziali che non infligerete MAI.
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Rare
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Alta Priorità
Tempesta di Fulmini
Ecco a cosa servono le spell in un mazzo sciamano: prendetene anche 4 se vi capita e non perderete mail il board control.
Lupi Spirituali
Ottimo per guadagnare tempo e proteggere i propri totem, può completamente annichilire un avversario che punta alla vittoria con piccoli minion. L’unico loro limite dovrà essere la vostra fortuna nel trovarli.
Media Priorità
Totem del Mana
Pescare è importante per tutte le classi e lo siamano non fa eccezione.
Getto di Lava
Un removal di emergenza: prendetene uno se il vostro mazzo risulta carente di danni diretti o Malefici.
Bassa Priorità
Spirito Ancestrale
Carta spesso inutile ma che potrebbe portarvi grandi vantaggi se avete qualche creatura con scudo divino, specialmente la Campionessa del Sole.
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Carte neutrali da considerare
Le provocazioni sono molto importanti per lo Sciamano, dal momento che vi permettono di proteggere i vostri totem. Questo non vuol dire che OGNI provocazione è valida, consultate la nostra guida alle neutrali per capire quali carte scartate a priori (ad esempio il Portascudi).
Considerate come alta priorità le carte potenza magica se avete molte rimozioni nel mazzo.
DRUIDO
Classe che non ha particolari punti di forza ma privo di debolezze: grazie ai suoi drop di classe molto potenti se la cava meglio in endgame rispetto alle altre classi.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Spazzata
La rimozione migliore a vostra disposizione. Con potere magico diventa addirittura terrificante! Se ne avrete la possibilità, prendetene anche 4!
Druido dell’Unghia
Un Servitore che vorrei sempre al mio fianco! Una delle carte preferite del Druido. Averne un paio può costituire un vantaggio evidente sul nostro avversario.
Ira Silvana
Questa carta è buona in entrambe le modalità con cui si gioca. Sia fare 3 danni, sia farne 1 con una carta bonus al prezzo di soli 2 mana è davvero buono! Prendetela!
Fuoco Stellare
Una buonissima rimozione. Costa davvero tanto, ma la carta extra che regala la rende molto più equilibrata di quanto possa apparire in un primo momento.
Treant Legnoferro
Una delle migliori carte base. Oltre al suo poderoso 8/8, il fatto che sia una provocazione destabilizzerebbe qualsiasi avversario. Nella peggiore delle ipotesi il vostro avversario dovrà giocarsi la migliore rimozione che ha in tutto il mazzo per fermarlo subito.
Sfregio
In combo con il potere eroe potrete facilmente fare 3 danni istantanei. Una carta fondamentale per l’arena.
Media Priorità
Potere della Natura
Sia il +1/+1 che la pantera 3/2 sono effetti forti; il primo è perfetto se avete un board molto affollato, il secondo va abbastanza bene in ogni situazione. Un ottima carta!
Marchio Selvaggio
Molto situazionale. Se abilmente giocata, può pagare.
Bassa Priorità
Ruggito Selvaggio
In un mazzo costruito è una carta scioccante. In arena rischia di essere un flop. Sconsigliata!
Innervazione
Questa carta può diventare decisiva se avete molti drop da 4 mana in su, è garantisce un immenso vantaggio se usata per evocarne uno nei primi turni. Certo che investire in questo tipo di situazione in arena sembra un serio rischio.
Anima della Foresta
Una carta decisamente poco utile in arena. Rischiate di non trovare mai il momento per giocarla. Evitatela!
Marchio della Natura
Altra carta poco utile da giocare in arena. Meglio una rimozione o un servitore.
Crescita Rigogliosa
La potenza di questa carta varia in base a quando questa viene giocata. Si consiglia di giocarla nei primi turni, oppure oltre il decimo per pescare.
Naturalizzazione
Rimozione istantanea dall’effetto fin troppo penalizzante. Può pagare solo contro una creatura davvero potente, ma nella maggior parte dei casi sarà un peso.
Tocco Curativo
Una cura di emergenza per resistere un po’ di più o offrire una seconda chance ad un nostro potente servitore danneggiato.
Rare
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Alta Priorità
Pioggia di Stelle
Una buona carta rimozione. Utilissima sia per fare danni (5) su di un singolo servitore, che per farne 2 su tutti i nemici presenti sul board.
Custode del Bosco
Un servitore micidiale! Potremo scegliere di silenziare un nemico o di infliggergli 2 danni secchi. Inoltre ci rimarrà sul campo un bel servitore 2/4!
Media Priorità
Morso
Un +4 danni per 4 mana: non male, ma le carte rare, spesso, forniscono vantaggi maggiori.
Nessuna Utilità
Ferocia
Quasi del tutto inutilizzabile.
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Carte neutrali da considerare
Tutto ciò che da spellpower trasforma le vostre rimozioni come spazzata in vere bombe atomiche.
Visto che vorrete puntare al lategame, dotatevi di 5-6 buoni finisher, come Ogre Rocciadura .
CACCIATORE
Come in modalità classica anche in arena il cacciatore deve mantenere un atteggiamento aggressivo, ma non potendo creare combo e sinergie forse è più penalizzato di altre classi, specie se non riesce a dotarsi di Sguinzaglia i segugi e carte che offrano un buff alle creature. La sua abilità eroe si presta molto alle strategia offensive in quanto applica in clock che l’avversario non può ignorare.
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Comuni e Base
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Alta Priorità
Sguinzaglia i Segugi
Questa carta è fondamentale: vi permette di ribaltare uno svantaggio o di chiudere da una posizione in cui l’avversario si sente ancora al sicuro: prendetene fino a 4 e date priorità a carte come Capoincursione o Lupo della Foresta per sfruttare il burst che vi offre, e soprattutto Condor Affamato per ri-fullare la mano.
Tiro Multiplo
Ottima rimozione, un po’ situazionale ma certamente può sbilanciare il gioco a vostro vantaggio.
Famiglio Animale
Tutte e 3 le creature hanno un rapporto costo/stat molto vantaggioso, peccato non poter scegliere quale evocare.
Tiro Mortale
Poiché mirerete ad avere in controllo del tavolo non sarà difficile aspettare che il nemico evochi uno solo dei suoi minion più grossi per vederlo sparire al costo di soli 3 mana.
Maestro dei Segugi
Carta estremamente forte per consolidare il controllo del tavolo, scende di ranking solo nella sventurata eventualità in cui non abbiate messo le mani su molte bestie.
Ordine di Morte
Rimozione molto efficace, specie se avete una bestia in campo.
Condor Affamato
Carta estremamente efficace, specie se giocata in combo con trappola di serpi o sguinzaglia i segugi. Più di due in un mazzo pero’ saranno certamente ridondanti.
Media Priorità
Tiro Arcano
Buona carta per consolidare il board control.
Colpo da Cecchino
Il segreto più utile in arena. Da non giocare nei primi turni quando c’è il serio rischio che gli HP che togliete a una creatura rischiano di essere molto pochi.
Rinoceronte Furioso
Statistiche abbastanza deludenti, ma costringe l’avversario ad abbatterlo al più presto, in virtù della sua potente passiva.
Trappola Congelante
Il suo masismo utilizzo sarebbe quello di far tornare in mano all’aversario un minion costoso e prendere un grosso vantaggio in termini di tempo. Purtroppo questo richiede che il nemico abbia solo quel minion in campo , visto che si tende sempre ad usare i propri minion di basso valore per attaccare quando il nemico gioca un segreto.
Trappola Esplosiva
Questa carta si attiva quando un nemico attacca il vostro eroe, quindi, generalmente, quando ha acquisito il controllo. Essendo l’unica rimozione AoE a vostra disposizione considerate di prenderne una, anche se la sua efficacia scema con l’andare della partita.
Bassa Priorità
Iena Rovistatrice
Carta estremamente potente ma che spesso rischia di morire prima di essere pompata a dovere. In arena è meno potente poichè molti dei vostri pick potrebbero non essere bestie.
Lupo della Foresta
Fondamentale se avete Squinzaglia i Segugi o Trappola di serpi nel mazzo, inutile altrimenti.
Rare
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Alta Priorità
Altocrine delle Savane
Pick eccezionale per statistiche e passiva.
Arco del Falco
Un ottima carta per garantirvi il board control, che è ciò di cui avete più bisogno. Uno sarà estremamente utile, anche senza segreti.
Tiro Esplosivo
La vostra rimozione più efficace. Inoltre, essendo rara e poco pickata in arena la maggior parte dei giocatori dimentica di disporre le proprie creature in modo da evitarne gli effetti peggiori.
Bassa Priorità
Bengala
Sostituisce un tracciamento in quanto l’uso è praticamente lo stesso ma offre protezione da segreti e creature invisibili. Ma da una Rara ci si aspetta molto di più.
Depistaggio
Spesso inutile dal momento che ogni giocatore tenderà ad attaccare col proprio minion più scarso, anche se in alcuni situazioni puo’ ribaltare le carte in tavola.
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Carte neutrali da considerare
Ovviamente le bestie dovranno avere una priorità maggiore nelle vostre scelte ma non la priorità assoluta: assicuratevene il più possibile ma non a costo di scartare creature dal rating top. Avrete inoltre bisogno di creature con carica che vi aiutino a chiudere le partite.