Guida Arena: Priorità carte Rare

Guida Arena: Priorità carte Rare

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Anche nell’arena più sfortunata avrete la possibilità di scegliere almeno 3 carte rare da inserire nel mazzo. Queste carte fanno la differenza, non tanto per le statistiche di base quanto per gli effetti su cui possono contare e che dovrete essere abili a sfruttare al meglio e nel momento giusto. Come per la Guida Arena alle Carte Base, anche queste sono suddivise a seconda della priorità. Consultate anche le nostre Guide alle Carte di Classe, dal momento che spesso alcune delle carte rare a disposizione sono riservate alla classe da voi scelta!

Alta Priorità

Le Rare ad alta priorità sono creature, che rispetto alle base/comuni, dispongono di potenti abilità, mantenendo un rapporto body/costo conveniente.

Lanciatore di bombe: Carta assolutamente solida in arena. Difficile che però trovi spazio fuori da quest’ultima.
Bombarolo più pazzo: L’evoluzione di una delle carte più amate, il bombarolo pazzo. Essendo i danni casuali di questa carta 6, il fattore RNG è ancora più incontrollabile, può riaprire la partita se si è indietro, ma può anche fare il contrario.
Potrebbe facilmente trovare spazio in mazzi Guerriero versione control. Usare con cautela!
Draco di Zaffiro: Ottimo in ogni deck. Questa carta infatti, oltre ad evocare un bel drago 4/4, vi farà prendere una carta gratis. Inoltre, finchè il Draco di Zaffiro sarà sul campo di battaglia, aumenterà il potere di tutte le vostre magie. Quindi ricapitolando: +1 potere magico, 1 carta gratis ed un bel servitore 4/4 sul campo! Nonostante sia davvero forte, prendetene più di 2 solo se avete a disposizione molte magie.
Difensore di Argus: Come in modalità classica, questa carta è estremamente forte. Una volta evocato, questo servitore da provocazione e +1/+1 ai due servitori adiacenti. Giocato con due servitori molto grossi può letteralemente creare un “muro invalicabile”, oppure permette di effettuare scambi migliori per le vostre creature già in gradi di attaccare. Per la sua estrema versatilità se ne consiglia la presenza in qualsiasi mazzo Arena.
Ufficiale d’Argento: Una rimozione grandiosa da 4 che permette di schierare un permanente 4/2. Utile in praticamente tutti i mazzi. Le uniche pecche, sono il costo (che nella maggior parte delle situazioni impone il giocare solo questa carta in un intero turno), ed i soli 2 punti ferita che ha a disposizione il nostro Ufficiale, rendendolo molto facile da uccidere con l’utilizzo di una qualsiasi carta “infliggi danno”. In ogni caso, sia per fare danni diretti che per avere una rimozione (che lascerà un permanente sul campo), si rivela una delle scelte migliori.
Kodo Impetuoso: Il Kodo, oltre ad essere un discreto servitore grazie al suo 3/5, una volta evocato distrugge un servitore nemico casuale con 2 attacco o meno, e con le sue stat, potrà abbattere almeno altri 2 drop da 2 mana prima di morire.
Campionessa del Sole: Questa carta teme solo risposte come Maleficio o Metamorfosi, in tutti gli altri casi offrirà scambi dal positivo fino all’estremamente vantaggioso. Carta fantastica se siete in difficoltà, può permettervi di guadagnare qualche turno.
Lanciatore di Coltelli: Uno dei migliori servitori che costano 2 mana. Questa carta è ottima specialmente con carte come “la signora degli Imp” o il potere eroe del Paladino. Infatti, per ogni servitore evocato, il Lanciatore farà un danno casuale all’eroe avversario o ad uno dei suoi servitori.
Sputafango: Questa carta è una provocazione estremamente efficace, che può creare non pochi grattacapi all’avversario. Alcune Rare, specialmente di classe, posso superarla in termini di efficacia generale, ma in quanto a copertura, quella garantita dallo Sputafango, è una delle migliori.

Media Priorità

In priorità media troviamo creature che hanno in impatto inferiore rispetto a quelle precedenti, ma comunque accettabile. Spesso le carte rare di classe potrebbero però costituire una migliore scelta.

Banditore di Meccania: Il Banditore non è il meglio per tutte le classi. Ma è assolutamente efficace per quelle che possono utilizzare carte magia a basso costo di mana (con almeno 5/6 magie nel mazzo). Il servitore infatti, vi permetterà di avere una carta gratis ogni magia lanciata. Se non avrete un discreto numero di magie la carta acquisisce una priorità bassa se non nulla.
Nullificatore X-21: Rispetto a Taz’dingo questa carta rinuncia ad 1 punto di attacco per l’immunità a magie e poteri eroe, il che obbliga i mazzi aggro ad usare le proprie creature per passare. Assicura quasi sempre un 2 per 1.
In mazzi “mech” poi è ancora migliore.
Maestro di Spade Ferito: Il Maestro di Spade, una volta evocato, si infligge 4 danni. Considerate questa carta solo se siete Prete o avete ampia disponibilità di cure, altrimenti è da considerarsi come un drop medio basso.
Tecnocontrollore: Carta situazionale che può comunque determinare un deciso fattore positivo in Arena: in mancanza di carte migliori può fare la sua parte!.
Uovo Nerubiano: Presa singolarmente questa carta potrebbe essere di ben poca utilità, e renderebbe semplicemente il lancio di rimozioni AoE un po’ più rischioso da parte dell’avversario. Va considerato però che non dovrebbe essere difficile reperire in arena almeno 3-4 carte (tra buff diretti, provocazioni, buff all’attacco temporanei) che permettano all’uovo di schiudersi. In assenza di questo tipo di carte la priorità di questo pick scende a livello Basso.
Draco del Crepuscolo: Una carta potenzialmente molto forte, aumenta infatti la sua vita di un punto per ogni carta presente nella vostra mano. Principalmente all’inizio del match, avrete la possibilità di evocare un 4/6 o un 4/7 (se non ancora piu grande), mettendo a dura prova i nervi del vostro avversario, che nella peggiore delle ipotesi (per voi che lo giocate) dovrà consumarsi delle importanti rimozioni. Ovviamente è sconsigliato giocarlo se si hanno meno di 3/4 carte, non sfruttereste al meglio il potenziale di questo letale drago. Se invece lo pescate in fasi avanzate, quando spesso si hanno pochissime carte, diventa un peso.
Evocatrice Minuta: A dire il vero è molto rischioso giocare al secondo turno questa carta, essendo presenti nella maggior parte dei mazzi delle creature che possono facilmente ucciderla. Ma il suo bonus di farci pagare un mana in meno ogni creatura evocata ad inizio turno, potrebbe permetterci di schierare al terzo round carte come lo Yeti o il Drago del Crepuscolo, e questo.. “ci darebbe un preciso vantaggio” (Gandalf Cit.)…
Piromante Selvaggio : Anche se questa carta è fortissima nei mazzi costruiti, in questa guida si trova relegata in media priorità proprio perchè è difficile quando non impossibile sfruttarla al meglio in un mazzo casuale come quello Arena. E’ sempre vero che con 2 mana un 3/2 sul campo è ottimo, ma il suo potere di fare un danno a tutti (Piromante compreso) ogni qual volta che viene lanciata una magia dall’eroe che lo controlla, all’inizio della partita, con solo servitori con poca vita, potrebbe rivelarsi controproducente. La sua priorità sale notevolmente se avete già avuto la possibilità di aggiudicarci eguaglianza o parola del potere scudo.
Guardia Furia del Sole: Una buona carta, da giocare nei momenti difficili, quando abbiamo bisogno di un muro a difesa dei nostri punti vita. Questo servitore infatti, da provocazione ai due servitori adiacenti.. e come ben sappiamo.. le provocazioni non bastano mai! In casi di necessità non esitate ad ulizzarlo come un normale servitore 2/3.
Cobra Imperatore: Una carta ottima in un deck Cacciatore o Guerriero, ma comunque utile ed utilizzabile in qualsiasi mazzo. Più che per il servitore però, questa carta è importante per il potere che lo stesso servitore ha : uccide chiunque tocchi. Per capirci, se dovesse sopravvivere una volta messo sul board, o se dotato di carica.. potrebbe potenzialmente uccidere servitori molto più costosi.
Abominio: Questa carta è molto particolare, e va saputa usare al meglio, o rischia di ritorcervisi contro. Il perchè è semplice, una volta distrutto infatti, l’abominio farà 2 danni a TUTTI, eroi compresi. Questa caratteristica, può diventare micidiale se il vostro avversario ha sul proprio board tante creature con 2 o meno di vita; allo stesso tempo però, l’esplosione generata dalla morte dell’Abominio potrebbe distruggere anche i vostri servitori, rovinando la vostra strategia o compromettendo la vostra partita. Da evitare, generalmente, se si gioca Paladino o Sciamano.
Sicario di Corvolesto: Un gran bel servitore da 7/5 con furtività alla modesta cifra di 7 mana. Sopratutto nelle fasi finali della partita, può facilmente costruire il match-point tanto atteso. L’unico grande problema, è che spesso a quel livello di mana o si gioca qualcosa di più grosso, o si cerca la combo con più carte, ma se giocato bene, il Sicario fa vincere partite!
Insegnante Violacea: Molto simile alla Signora degli Imp, è però decisamente più aggressiva. Infatti, questa servitrice non perde vita quando evoca un servitore (a differenza della Signora degli Imp). L’unico “problema” è che evoca il servitore extra solo quando lanciamo una magia. E’ preferibile quindi, giocarla quando si sa di avere a disposizione almeno una o due magie a basso costo nella mano!
Signora degli Imp: Questa è una carta molto particolare, se avete modo di curarla, o di scudarla, o comunque di tenerla in vita il più a lungo possibile, metterà non poca pressione al vostro avversario, che si troverà nel giro di pochi round a fronteggiare diversi piccoli Imp a vostra disposizione.
Signore della Morte: Quanto vi sentite fortunati? Questa carta può infatti rivelarsi la vostra salvezza o la vostra dannazione, tutto dipenderà da ciò che deciderà di evocare per l’avversario.

Bassa Priorità

Spesso e volentieri queste creature potrebbero addirittura essere peggiori di molte comuni o base, se dovete scegliere tra tre di queste, cercate di capire quale sia migliore rispetto al mazzo che avete costruito.

Piccola esorcista: soffre il silence: pessima scelta in Arena.
Alfred: Buona carta per mazzi aggro, peccato che in Arena è molto complesso fare mazzi che possano essere anche solo simili a quelli costruiti; darete inoltre un vantaggio all’avversario che sarebbe troppo rischioso al fine della vittoria.
Mistica di Kezan: Questa carta se giocata al momento giusto ha la possibilità di riportarvi in vantaggio o di assicurare la vittoria. Peccato che siano solo 3 le classi che usino segreti: pessima scelta per tutti; per chi usa i segreti (non essendo questi al 100% nei deck arena) è comunque una scelta sconsigliata.
Manichino a molla: Carta con poco impatto sul campo se si osserva singolarmente, ma essendo un “mech” potrebbe risultare decente in mazzi dove trova una sinergia.
Geniere goblin: Utile contro mazzi control, da scartare contro mazzi aggro in quanto le sue statistiche base non facciano impazzire. Da non scegliere in arena.
Illuminatrice: Statistiche mediocri ed effetto inutile e difficile da attivare. Carta da evitare, sopratutto in arena.
Ricercatore svitato: Un 3/2 a costo 3 già non è un buon affare e l’effetto potrebbe seriamente rovinare la partita trasformando un Ragnaros o Ysera in un pollo 1/1 (a costo 1 pure!). Non investiteci mai le vostre polveri.
Avventuriero Risoluto: Non sempre il massimo, poichè spesso l’Avventuriero ci costa tante carte (Il suo potere infatti gli permette di ottenere un +1/+1 ogni qual volta noi giochiamo una carta), col rischio di compromettere la nostra strategia, quando al nostro avversario basta un silence o comunque una piccola rimozione per eliminarlo dal board. E’ però anche vero, che se il nostro nemico non è veloce nel capire il rischio che corre con questa carta sul board, o se questo non ha a disposizione alcuna rimozione, potremmo veder lievitare le sue statistiche di turno in turno.
Fabbro di Spade: In combo con (ad esempio) Worgen Furente, questa carta può dare delle belle soddisfazioni! Alla fine del proprio turno infatti, da +1 attacco ad un altro nostro servitore casuale. Ma vista la poca vita a sua disposizione, e la decisamente pericolosa (per l’avversario) abilità di cui fa uso, sarebbe meglio giocarlo con una provocazione in campo, con un segreto o con una trappola di qualsiasi tipo che lo possa salvare per almeno un paio di turni.
Golem Arcano: Preferibile in un mazzo Aggro, in Arena questo servitore rischia solo di concedere all’avversario proprio quel punticino di mana che gli mancava per evocare qualcosa di grosso. In fin dei conti, ha solo 2 punti vita, ed è quindi abbastanza semplice da uccidere. Fortemente sconsigliato!
Mago Anziano: Statistiche drammaticamente scarse per un drop da 4 mana; dal momento che in arena difficilmente si può fare affidamento su una schiacciante superiorità numerica diventa davvero di poca utilità.
Giovane Vestale: Carta particolare, poichè effettivamente in alcuni mazzi è quasi inutile, cosi come in altri (Stregone specialmente) può diventare devastante. In combo con l’Imp del Sangue può essere inarrestabile!
Demolitore: Un “camuffato” 3/4 al costo di 3 mana. Camuffato, poichè pur essendo un 1/4, all’inzio di ogni turno fa 2 danni casuali ad un nemico. Può avere un buon impatto solo se riuscite a proteggerlo o se l’avversario lo trascura per molti turni.
Alchimista Folle: Da usare anche quando un servitore ha molti punti ferita ed un relativamente basso (rispetto alla vita appunto) punteggio di attacco (ad esempio un 4/12 come Ysera), per poter provare ad ucciderlo con una certa facilità. C’è da dire che purtroppo per l’Alchimista, la concorrenza è molto alta ed ampia e pur essendo una buona carta, c’è veramente di meglio.
Manadipendente: Una carta poco utile, con poca capacità di sopravvivenza. Sceglierla per una Arena non è consigliato. Il suo potere è di avere un +2 temporaneo quando si gioca una magia. Sicuramente, delle tre carte rare che dovrete scegliere, questa la potrete scartare con una certa tranquillità.
Presenza di Mana: Il debuff che infligge all’aversario vale pesa allo stesso modo anche per voi.
Anima Lamentosa: Se siete costretti a prendere questa carta vuol dire che le alternative devo davvero essere pessime e che il vostro mazzo non contiene molte Provocazioni o carte con effetti positivi. Buona fortuna!
Cliente Torvo: Il potere è sicuramente interessante, ma pagare 5 mana un 3/3 che con elevatissime probabilità verrà ucciso nel turno avversario, senza possibilità di duplicarsi, appare decisamente poco conveniente
uovo di drago: Carta davvero misera, sotto ogni aspetto.

Nessuna Utilità

Queste carte, a causa delle loro peculiari abilità, sono adatte solo ai mazzi costruiti (e neanche tutte). Essere costretti a scegliere una di queste vorrebbe dire essere messi davvero alle strette.

Guardiano Antico: Questa carta è strettamente vincolata agli affetti che gli dovrete applicare. Se tutto va estremamente bene, potreste già al terzo turno (anche al secondo se siete i secondi a giocare) sferrare un potente attacco con un servitore 4/5. Ma in un mazzo arena, la possibilità di avere un silence, o di trasformarlo in una provocazione, non sono sempre a portata. Da prendere solo se avete avuto la fortuna di pickare molti silence o provocazioni da attivare sui servitori.
Oracolo Lucefredda: A meno che non abbiate solo questa carta in mano, ed il vostro avversario sia praticamente morto, evocare questa carta, regalandone quindi 2 all’eroe nemico è folle. Senza contare che non dovrebbe neanche venirvi in mente di contare su delle combo murloc in arena.
Custode dei Segreti: Estremamente situazionale. Se si hanno diversi segreti da giocare, avrete la possibilità di gestire un servitore 2/3, massimo 3/4.. fortemente sconsigliata.
Custode della Luce: Questa servitrice è piuttosto mediocre. Il suo potere consiste nell’avere un +2 ogni volta che un personaggio viene curato. E’ unicamente possibile sceglierla nel caso in cui si giochi un Sacerdote, ma è comunque consigliato scartarla durante la costruzione del mazzo per via della poca vita. E’ inoltre da tenere a mente, che curare i personaggi sopratutto in una fase iniziale del gioco, con il mana che scarseggia, non è spesso una buona scelta.
Veggente Lucefredda: In un mazzo costruito, in combo con altri Murloc, questa carta è molto potente. Ma in arena il suo utilizzo spesso non paga, considerato che in media in un mazzo non si hanno mai più di 2/3 carte Murloc.
Murloc Invocamaree: Vedi sopra
Corsaro Velerosse: Il suo rimuovere 1 integrità all’arma dell’avversario, considerato che si va a posizionare un 1/2 sul campo è decisamente insufficiente rispetto alle altre carte rare a disposizione.
Allarm-bot: Estremamente situazionale, anche in un mazzo costruito attorno a questa carta può portare la combo vincente una volta su 10 partite. Potete quindi facilmente immaginare in arena quanto possa essere utile in arena…
Gallina Arrabbiata: Che dire? se avete la possibilità (e sopratutto la voglia) di pompare il vostro pollo al fine di poter ottenere quel benedetto +5.. Auguri!

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Warzone, speciale armi: il KAR98K di Metaphor, i loadout per Milano/MP7 e le altre novità!

Warzone, speciale armi: il KAR98K di Metaphor, i loadout per Milano/MP7 e le altre novità!

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Benvenuti in un nuovo speciale interamente dedicato alle ultime e migliori versioni delle armi di Warzone!

In questo nuovo update andremo a focalizzare sia alcune utili versioni di armi da usare a distanza ravvicinata, sia delle versioni di fucili d’assalto perfetti per i tiri più a lunga distanza.

Come sempre, ogni versione è “promossa” da un noto ed esperto content creator di Warzone, in questo caso TTVZyro, Booya, Legends6K e Metaphor.

Il primo dei citati ha voluto proporre una versione dell’H4 Blixen, arma che nonostante i nerf continua a tenere la vetta nella classifica delle armi per K/D (troverete qui i dettagli). Booya e Legends hanno invece spinto su due loadout per delle SMG, rispettivamente la Milano e la Mp7.

Infine Metaphor, uno dei CC più apprezzati di tutto il panorama di Call of Duty. Il buon Metaphor ha infatti presentato il suo ultimo loadout per il Kar98K (Vanguard), sniper in ascesa ormai da diverse settimane con entrambe le sue versioni (quindi compresa quella di MW).

Warzone – Loadout per KAR98K, Milano e altre

Andiamo a vedere i dettagli dei loadout…

Cosa ne pensate di queste versioni community? Quale proverete alla vostra prossima sessione di gioco su Warzone? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Swagg chiama una call in live ai FAZE, pioggia di critiche sullo streamer: “non avresti dovuto farlo!”

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Call of Duty League – Nel corso di una recente diretta il celebre Swagg ha ammesso di aver fatto una “call” ai suoi giocatori degli Atlanta FaZe  durante le finali dei Champs2022. La cosa ha scatenato le ire di molti giocatori, anche perchè tanti spettatori hanno confermato delle numerose “call” urlate dalle tribune ai pro impegnati in partita.

Per “call” si intende anche un semplice messaggio che arriva da “bordo arena” e che può essere utile ai giocatori in quel preciso istante in partita. Di fatto, specialmente quando vengono suggerite azioni che i professionisti non potrebbero altrimenti intraprendere, si parla di “comportamento scorretto”.

Il problema però, è che durante i  champs pare che entrambe le finaliste abbiano “goduto” degli aiuti e delle call che arrivavano dal pubblico… Al punto che gli stessi caster della diretta si sono profondamente infastiditi.

Nel corso dello streaming si può udire distintamente i caster che invitano i tifosi a “fare silenzio”, cosi da evitare di compromettere l’integrità competitiva della sfida.

Suggerire una determinata azione o una posizione ad un giocatore impegnato in partita non è solo un “vantaggio” per chi ascolta… Ma è anche un ulteriore svantaggio per chi viene “spiato”.

Fare una call su Call of Duty (come ha fatto Swagg) è un preciso vantaggio: non è come tifare in uno stadio!

A differenza degli sport tradizionali come il basket, dove il pubblico è considerato  il “sesto” (o “dodicesimo”, nel caso del calcio) uomo in campo, negli esports questo tipo di call sono molto malviste nell’ambiente.

Ed è qui che sopraggiunge lo stupore dei più… Swagg ha ammesso di aver gridato ai player dei FaZe che avrebbero dovuto “checkare una bomba“… Come può un esperto come Swagg non rendersi conto che un’azione del genere mina l’integrità sportiva di un evento? Non a caso il video è stato investito dalle critiche di moltissimi spettatori… Tutti increduli davanti all’ammissione di Swagg.

Sicuramente quello delle call rappresenta un problema all’interno del mondo degli esports, e lo rappresenta da sempre. Quanto visto nel corso delle finali è stato però qualcosa di decisamente diverso, che forse dovrebbe indurre gli organizzatori ad ospitare i professionisti in degli spazi “chiusi” e isolati dal resto del palazzo.

Voi cosa ne pensate community? Secondo voi Swagg ha sbagliato a chiamare un’azione ai suoi giocatori dei FaZe? Nonostante questo, lo ricordiamo, i Thieves sono comunque riusciti a conquistare il loro primo titolo mondiale, portando per la prima volta la coppa di Call of Duty nella meravigliosa California.

La discussione, come sempre, è aperta!

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Fonte: Twitch

FIFA 23: nuova Intesa, Moments e tanto altro per la modalità FUT

FIFA 23: nuova Intesa, Moments e tanto altro per la modalità FUT

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FIFA 23 FUT – Giorno dopo giorno scopriamo sempre di più il prossimo gioco calcistico di casa Electronic Arts, che si svela sempre di più nel dettaglio. Quest’oggi scopriremo informazioni aggiuntive sulla tanto amata modalità FIFA Ultimate Team (FUT).

Tantissime sono le nuove aggiunte ad una delle modalità più giocate di tutto il titolo calcistico di EAFIFA 23 davvero sarà rivoluzionario anche per gli amanti di FUT. Nuova tipologia di Intesa, i FUT Moments, nuove personalizzazioni per gli stadi e cross-play.

Nuova Intesa

Abbandonata completamente la vecchia idea di Intesa con le linee verdi, gialle e rosse: si passa ai diamanti (o stelle se preferite). L’Intesa su FIFA 23 non dipenderà più dal compagno di squadra subito prossimo in formazione (quindi il suo vicino in pratica), ma ogni giocatore influirà su gli altri dell’intera formazione.

Ciò renderà la scelta della formazione più strategica e si potranno fare tantissime più prove e test. Ad aggiungersi a ciò il fatto che un giocatore con 0 di Intesa (e quindi con 0 stelle) non subirà effetti negativi, ma giocherà con le sue statistiche base.

Come agiranno Eroi e Icone in tutto ciò? Le Icone conteranno come due giocatori della stessa nazione, mentre gli Eroi come due giocatori dello stesso campionato.

Cambiano anche le posizioni in campo: non ci saranno più i cambi ruoli come li conoscevamo, ma ogni giocatore avrà dei ruoli secondari (presi dalla realtà). Da un minimo di 1 ad un massimo di 3. L’esempio migliore è quello di Cancelo che da terzino sinistro può diventare terzino destra e nulla più. Ovviamente qualsiasi altro cambiamento fatto dall’utente porterà a 0 la sua Intesa, ma non essendoci malus per ciò, si può sempre tentare.

FUT MOMENTS

I FUT Moments sono una nuova tipologia di sfide singleplayer che ci metterà alla prova su dei veri e propri “momenti” di partita. Dovremo per esempio segnare un calcio di punizione o azzeccare il tempo giusto di scivolata nel campo avversario, tutto ciò in determinati tempi di una partita.

Quindi, sì, non bisognerà completare una partita intera e al completamento della sfida, il match finirà.

Facendo così guadagneremo stelle che potranno essere scambiate nell’apposito negozio FUT Moments per varie ricompense. Potremo sia riscattarle subito che attendere ricompense migliori (le stelle non scadranno).

Questa tipologia di sfide sarà pronta al lancio e verranno aggiunte challenge man mano durante il cammino di FIFA 23, per eventi speciali, stagionali o altro. Scopriremo la loro quantità solamente all’uscita e nel proseguo del gioco.

Cross-play e personalizzazioni

Con FIFA 23 daremo anche il benvenuto al cross-play che ci permetterà di giocare contro avversari o amici di altre piattaforme.

Sottolineiamo che anche il mercato diventerà globale e ciò permetterà un maggior numero di trattative, ma anche una maggiore concorrenza in fase di acquisto.

In arrivo anche nuove personalizzazioni: trofei e scene animate per i nostri stadi, aggiunto poi anche il tetto da poter personalizzare.

Questi al momento sono i maggiori punti trattati. Che ve ne pare?