Guida Arena: Priorità carte Rare

Guida Arena: Priorità carte Rare

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Anche nell’arena più sfortunata avrete la possibilità di scegliere almeno 3 carte rare da inserire nel mazzo. Queste carte fanno la differenza, non tanto per le statistiche di base quanto per gli effetti su cui possono contare e che dovrete essere abili a sfruttare al meglio e nel momento giusto. Come per la Guida Arena alle Carte Base, anche queste sono suddivise a seconda della priorità. Consultate anche le nostre Guide alle Carte di Classe, dal momento che spesso alcune delle carte rare a disposizione sono riservate alla classe da voi scelta!

Alta Priorità

Le Rare ad alta priorità sono creature, che rispetto alle base/comuni, dispongono di potenti abilità, mantenendo un rapporto body/costo conveniente.

Lanciatore di bombe: Carta assolutamente solida in arena. Difficile che però trovi spazio fuori da quest’ultima.
Bombarolo più pazzo: L’evoluzione di una delle carte più amate, il bombarolo pazzo. Essendo i danni casuali di questa carta 6, il fattore RNG è ancora più incontrollabile, può riaprire la partita se si è indietro, ma può anche fare il contrario.
Potrebbe facilmente trovare spazio in mazzi Guerriero versione control. Usare con cautela!
Draco di Zaffiro: Ottimo in ogni deck. Questa carta infatti, oltre ad evocare un bel drago 4/4, vi farà prendere una carta gratis. Inoltre, finchè il Draco di Zaffiro sarà sul campo di battaglia, aumenterà il potere di tutte le vostre magie. Quindi ricapitolando: +1 potere magico, 1 carta gratis ed un bel servitore 4/4 sul campo! Nonostante sia davvero forte, prendetene più di 2 solo se avete a disposizione molte magie.
Difensore di Argus: Come in modalità classica, questa carta è estremamente forte. Una volta evocato, questo servitore da provocazione e +1/+1 ai due servitori adiacenti. Giocato con due servitori molto grossi può letteralemente creare un “muro invalicabile”, oppure permette di effettuare scambi migliori per le vostre creature già in gradi di attaccare. Per la sua estrema versatilità se ne consiglia la presenza in qualsiasi mazzo Arena.
Ufficiale d’Argento: Una rimozione grandiosa da 4 che permette di schierare un permanente 4/2. Utile in praticamente tutti i mazzi. Le uniche pecche, sono il costo (che nella maggior parte delle situazioni impone il giocare solo questa carta in un intero turno), ed i soli 2 punti ferita che ha a disposizione il nostro Ufficiale, rendendolo molto facile da uccidere con l’utilizzo di una qualsiasi carta “infliggi danno”. In ogni caso, sia per fare danni diretti che per avere una rimozione (che lascerà un permanente sul campo), si rivela una delle scelte migliori.
Kodo Impetuoso: Il Kodo, oltre ad essere un discreto servitore grazie al suo 3/5, una volta evocato distrugge un servitore nemico casuale con 2 attacco o meno, e con le sue stat, potrà abbattere almeno altri 2 drop da 2 mana prima di morire.
Campionessa del Sole: Questa carta teme solo risposte come Maleficio o Metamorfosi, in tutti gli altri casi offrirà scambi dal positivo fino all’estremamente vantaggioso. Carta fantastica se siete in difficoltà, può permettervi di guadagnare qualche turno.
Lanciatore di Coltelli: Uno dei migliori servitori che costano 2 mana. Questa carta è ottima specialmente con carte come “la signora degli Imp” o il potere eroe del Paladino. Infatti, per ogni servitore evocato, il Lanciatore farà un danno casuale all’eroe avversario o ad uno dei suoi servitori.
Sputafango: Questa carta è una provocazione estremamente efficace, che può creare non pochi grattacapi all’avversario. Alcune Rare, specialmente di classe, posso superarla in termini di efficacia generale, ma in quanto a copertura, quella garantita dallo Sputafango, è una delle migliori.

Media Priorità

In priorità media troviamo creature che hanno in impatto inferiore rispetto a quelle precedenti, ma comunque accettabile. Spesso le carte rare di classe potrebbero però costituire una migliore scelta.

Banditore di Meccania: Il Banditore non è il meglio per tutte le classi. Ma è assolutamente efficace per quelle che possono utilizzare carte magia a basso costo di mana (con almeno 5/6 magie nel mazzo). Il servitore infatti, vi permetterà di avere una carta gratis ogni magia lanciata. Se non avrete un discreto numero di magie la carta acquisisce una priorità bassa se non nulla.
Nullificatore X-21: Rispetto a Taz’dingo questa carta rinuncia ad 1 punto di attacco per l’immunità a magie e poteri eroe, il che obbliga i mazzi aggro ad usare le proprie creature per passare. Assicura quasi sempre un 2 per 1.
In mazzi “mech” poi è ancora migliore.
Maestro di Spade Ferito: Il Maestro di Spade, una volta evocato, si infligge 4 danni. Considerate questa carta solo se siete Prete o avete ampia disponibilità di cure, altrimenti è da considerarsi come un drop medio basso.
Tecnocontrollore: Carta situazionale che può comunque determinare un deciso fattore positivo in Arena: in mancanza di carte migliori può fare la sua parte!.
Uovo Nerubiano: Presa singolarmente questa carta potrebbe essere di ben poca utilità, e renderebbe semplicemente il lancio di rimozioni AoE un po’ più rischioso da parte dell’avversario. Va considerato però che non dovrebbe essere difficile reperire in arena almeno 3-4 carte (tra buff diretti, provocazioni, buff all’attacco temporanei) che permettano all’uovo di schiudersi. In assenza di questo tipo di carte la priorità di questo pick scende a livello Basso.
Draco del Crepuscolo: Una carta potenzialmente molto forte, aumenta infatti la sua vita di un punto per ogni carta presente nella vostra mano. Principalmente all’inizio del match, avrete la possibilità di evocare un 4/6 o un 4/7 (se non ancora piu grande), mettendo a dura prova i nervi del vostro avversario, che nella peggiore delle ipotesi (per voi che lo giocate) dovrà consumarsi delle importanti rimozioni. Ovviamente è sconsigliato giocarlo se si hanno meno di 3/4 carte, non sfruttereste al meglio il potenziale di questo letale drago. Se invece lo pescate in fasi avanzate, quando spesso si hanno pochissime carte, diventa un peso.
Evocatrice Minuta: A dire il vero è molto rischioso giocare al secondo turno questa carta, essendo presenti nella maggior parte dei mazzi delle creature che possono facilmente ucciderla. Ma il suo bonus di farci pagare un mana in meno ogni creatura evocata ad inizio turno, potrebbe permetterci di schierare al terzo round carte come lo Yeti o il Drago del Crepuscolo, e questo.. “ci darebbe un preciso vantaggio” (Gandalf Cit.)…
Piromante Selvaggio : Anche se questa carta è fortissima nei mazzi costruiti, in questa guida si trova relegata in media priorità proprio perchè è difficile quando non impossibile sfruttarla al meglio in un mazzo casuale come quello Arena. E’ sempre vero che con 2 mana un 3/2 sul campo è ottimo, ma il suo potere di fare un danno a tutti (Piromante compreso) ogni qual volta che viene lanciata una magia dall’eroe che lo controlla, all’inizio della partita, con solo servitori con poca vita, potrebbe rivelarsi controproducente. La sua priorità sale notevolmente se avete già avuto la possibilità di aggiudicarci eguaglianza o parola del potere scudo.
Guardia Furia del Sole: Una buona carta, da giocare nei momenti difficili, quando abbiamo bisogno di un muro a difesa dei nostri punti vita. Questo servitore infatti, da provocazione ai due servitori adiacenti.. e come ben sappiamo.. le provocazioni non bastano mai! In casi di necessità non esitate ad ulizzarlo come un normale servitore 2/3.
Cobra Imperatore: Una carta ottima in un deck Cacciatore o Guerriero, ma comunque utile ed utilizzabile in qualsiasi mazzo. Più che per il servitore però, questa carta è importante per il potere che lo stesso servitore ha : uccide chiunque tocchi. Per capirci, se dovesse sopravvivere una volta messo sul board, o se dotato di carica.. potrebbe potenzialmente uccidere servitori molto più costosi.
Abominio: Questa carta è molto particolare, e va saputa usare al meglio, o rischia di ritorcervisi contro. Il perchè è semplice, una volta distrutto infatti, l’abominio farà 2 danni a TUTTI, eroi compresi. Questa caratteristica, può diventare micidiale se il vostro avversario ha sul proprio board tante creature con 2 o meno di vita; allo stesso tempo però, l’esplosione generata dalla morte dell’Abominio potrebbe distruggere anche i vostri servitori, rovinando la vostra strategia o compromettendo la vostra partita. Da evitare, generalmente, se si gioca Paladino o Sciamano.
Sicario di Corvolesto: Un gran bel servitore da 7/5 con furtività alla modesta cifra di 7 mana. Sopratutto nelle fasi finali della partita, può facilmente costruire il match-point tanto atteso. L’unico grande problema, è che spesso a quel livello di mana o si gioca qualcosa di più grosso, o si cerca la combo con più carte, ma se giocato bene, il Sicario fa vincere partite!
Insegnante Violacea: Molto simile alla Signora degli Imp, è però decisamente più aggressiva. Infatti, questa servitrice non perde vita quando evoca un servitore (a differenza della Signora degli Imp). L’unico “problema” è che evoca il servitore extra solo quando lanciamo una magia. E’ preferibile quindi, giocarla quando si sa di avere a disposizione almeno una o due magie a basso costo nella mano!
Signora degli Imp: Questa è una carta molto particolare, se avete modo di curarla, o di scudarla, o comunque di tenerla in vita il più a lungo possibile, metterà non poca pressione al vostro avversario, che si troverà nel giro di pochi round a fronteggiare diversi piccoli Imp a vostra disposizione.
Signore della Morte: Quanto vi sentite fortunati? Questa carta può infatti rivelarsi la vostra salvezza o la vostra dannazione, tutto dipenderà da ciò che deciderà di evocare per l’avversario.

Bassa Priorità

Spesso e volentieri queste creature potrebbero addirittura essere peggiori di molte comuni o base, se dovete scegliere tra tre di queste, cercate di capire quale sia migliore rispetto al mazzo che avete costruito.

Piccola esorcista: soffre il silence: pessima scelta in Arena.
Alfred: Buona carta per mazzi aggro, peccato che in Arena è molto complesso fare mazzi che possano essere anche solo simili a quelli costruiti; darete inoltre un vantaggio all’avversario che sarebbe troppo rischioso al fine della vittoria.
Mistica di Kezan: Questa carta se giocata al momento giusto ha la possibilità di riportarvi in vantaggio o di assicurare la vittoria. Peccato che siano solo 3 le classi che usino segreti: pessima scelta per tutti; per chi usa i segreti (non essendo questi al 100% nei deck arena) è comunque una scelta sconsigliata.
Manichino a molla: Carta con poco impatto sul campo se si osserva singolarmente, ma essendo un “mech” potrebbe risultare decente in mazzi dove trova una sinergia.
Geniere goblin: Utile contro mazzi control, da scartare contro mazzi aggro in quanto le sue statistiche base non facciano impazzire. Da non scegliere in arena.
Illuminatrice: Statistiche mediocri ed effetto inutile e difficile da attivare. Carta da evitare, sopratutto in arena.
Ricercatore svitato: Un 3/2 a costo 3 già non è un buon affare e l’effetto potrebbe seriamente rovinare la partita trasformando un Ragnaros o Ysera in un pollo 1/1 (a costo 1 pure!). Non investiteci mai le vostre polveri.
Avventuriero Risoluto: Non sempre il massimo, poichè spesso l’Avventuriero ci costa tante carte (Il suo potere infatti gli permette di ottenere un +1/+1 ogni qual volta noi giochiamo una carta), col rischio di compromettere la nostra strategia, quando al nostro avversario basta un silence o comunque una piccola rimozione per eliminarlo dal board. E’ però anche vero, che se il nostro nemico non è veloce nel capire il rischio che corre con questa carta sul board, o se questo non ha a disposizione alcuna rimozione, potremmo veder lievitare le sue statistiche di turno in turno.
Fabbro di Spade: In combo con (ad esempio) Worgen Furente, questa carta può dare delle belle soddisfazioni! Alla fine del proprio turno infatti, da +1 attacco ad un altro nostro servitore casuale. Ma vista la poca vita a sua disposizione, e la decisamente pericolosa (per l’avversario) abilità di cui fa uso, sarebbe meglio giocarlo con una provocazione in campo, con un segreto o con una trappola di qualsiasi tipo che lo possa salvare per almeno un paio di turni.
Golem Arcano: Preferibile in un mazzo Aggro, in Arena questo servitore rischia solo di concedere all’avversario proprio quel punticino di mana che gli mancava per evocare qualcosa di grosso. In fin dei conti, ha solo 2 punti vita, ed è quindi abbastanza semplice da uccidere. Fortemente sconsigliato!
Mago Anziano: Statistiche drammaticamente scarse per un drop da 4 mana; dal momento che in arena difficilmente si può fare affidamento su una schiacciante superiorità numerica diventa davvero di poca utilità.
Giovane Vestale: Carta particolare, poichè effettivamente in alcuni mazzi è quasi inutile, cosi come in altri (Stregone specialmente) può diventare devastante. In combo con l’Imp del Sangue può essere inarrestabile!
Demolitore: Un “camuffato” 3/4 al costo di 3 mana. Camuffato, poichè pur essendo un 1/4, all’inzio di ogni turno fa 2 danni casuali ad un nemico. Può avere un buon impatto solo se riuscite a proteggerlo o se l’avversario lo trascura per molti turni.
Alchimista Folle: Da usare anche quando un servitore ha molti punti ferita ed un relativamente basso (rispetto alla vita appunto) punteggio di attacco (ad esempio un 4/12 come Ysera), per poter provare ad ucciderlo con una certa facilità. C’è da dire che purtroppo per l’Alchimista, la concorrenza è molto alta ed ampia e pur essendo una buona carta, c’è veramente di meglio.
Manadipendente: Una carta poco utile, con poca capacità di sopravvivenza. Sceglierla per una Arena non è consigliato. Il suo potere è di avere un +2 temporaneo quando si gioca una magia. Sicuramente, delle tre carte rare che dovrete scegliere, questa la potrete scartare con una certa tranquillità.
Presenza di Mana: Il debuff che infligge all’aversario vale pesa allo stesso modo anche per voi.
Anima Lamentosa: Se siete costretti a prendere questa carta vuol dire che le alternative devo davvero essere pessime e che il vostro mazzo non contiene molte Provocazioni o carte con effetti positivi. Buona fortuna!
Cliente Torvo: Il potere è sicuramente interessante, ma pagare 5 mana un 3/3 che con elevatissime probabilità verrà ucciso nel turno avversario, senza possibilità di duplicarsi, appare decisamente poco conveniente
uovo di drago: Carta davvero misera, sotto ogni aspetto.

Nessuna Utilità

Queste carte, a causa delle loro peculiari abilità, sono adatte solo ai mazzi costruiti (e neanche tutte). Essere costretti a scegliere una di queste vorrebbe dire essere messi davvero alle strette.

Guardiano Antico: Questa carta è strettamente vincolata agli affetti che gli dovrete applicare. Se tutto va estremamente bene, potreste già al terzo turno (anche al secondo se siete i secondi a giocare) sferrare un potente attacco con un servitore 4/5. Ma in un mazzo arena, la possibilità di avere un silence, o di trasformarlo in una provocazione, non sono sempre a portata. Da prendere solo se avete avuto la fortuna di pickare molti silence o provocazioni da attivare sui servitori.
Oracolo Lucefredda: A meno che non abbiate solo questa carta in mano, ed il vostro avversario sia praticamente morto, evocare questa carta, regalandone quindi 2 all’eroe nemico è folle. Senza contare che non dovrebbe neanche venirvi in mente di contare su delle combo murloc in arena.
Custode dei Segreti: Estremamente situazionale. Se si hanno diversi segreti da giocare, avrete la possibilità di gestire un servitore 2/3, massimo 3/4.. fortemente sconsigliata.
Custode della Luce: Questa servitrice è piuttosto mediocre. Il suo potere consiste nell’avere un +2 ogni volta che un personaggio viene curato. E’ unicamente possibile sceglierla nel caso in cui si giochi un Sacerdote, ma è comunque consigliato scartarla durante la costruzione del mazzo per via della poca vita. E’ inoltre da tenere a mente, che curare i personaggi sopratutto in una fase iniziale del gioco, con il mana che scarseggia, non è spesso una buona scelta.
Veggente Lucefredda: In un mazzo costruito, in combo con altri Murloc, questa carta è molto potente. Ma in arena il suo utilizzo spesso non paga, considerato che in media in un mazzo non si hanno mai più di 2/3 carte Murloc.
Murloc Invocamaree: Vedi sopra
Corsaro Velerosse: Il suo rimuovere 1 integrità all’arma dell’avversario, considerato che si va a posizionare un 1/2 sul campo è decisamente insufficiente rispetto alle altre carte rare a disposizione.
Allarm-bot: Estremamente situazionale, anche in un mazzo costruito attorno a questa carta può portare la combo vincente una volta su 10 partite. Potete quindi facilmente immaginare in arena quanto possa essere utile in arena…
Gallina Arrabbiata: Che dire? se avete la possibilità (e sopratutto la voglia) di pompare il vostro pollo al fine di poter ottenere quel benedetto +5.. Auguri!

Consulta anche…

ManaCrystalIconGuida Arena: GeneraleManaCrystalIcon

Senza nomeGuida Arena: ClassiSenza nome

Hearthstone_card_commonGuida Arena: Comuni e BaseHearthstone_card_common

Hearthstone_card_rareGuida Arena: RareHearthstone_card_rare

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Hearthstone_card_legendaryGuida Arena: LeggendarieHearthstone_card_legendary

Warzone/MW3 Stagione 3: ecco le nuove armi in arrivo, e come sbloccarle

Warzone/MW3 Stagione 3: ecco le nuove armi in arrivo, e come sbloccarle

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28/03/2024 17:56 di Marco "Stak" Cresta
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Confermato tutto il pacchetto armi già anticipato nel corso delle passate settimane, a partire dal nuovo fucile da cecchino MORS che debutterà ufficialmente il prossimo 3 Aprile con la Stagione 3 di Warzone/MW3.

Come sempre, le nuove armi a disposizione dei giocatori saranno 3, più una quarta che verrà aggiunta con l’aggiornamento di metà stagione. Iniziando dalle tre che avremo a disposizione la prossima settimana, queste sono:

  • la SMG FJX Horus
  • lo Sniper MORS
  • l’arma melee Gladiator

Nel corso del mese di Maggio invece, i giocatori potranno sbloccare anche la quarta arma, ovvero il fucile d’assalto BAL-27.

Come si sbloccano le nuove armi della Stagione 3 di Warzone/MW3? 

Le prime tre saranno facilmente ottenibili mediante lo sblocco dei settori dedicati del Battle Pass.

Per fare vostra la FJX Horus, dovrete sbloccare il settore 8; per il MORS il settore 4, mentre per i Gladiator il settore 15. Non sappiamo da cosa dipenderà lo sblocco del BAL-27, ma siamo sicuri si tratterà di un settore “extra” del BP che verrà aggiunto in seguito.

Warzone/MW3, ecco l’anteprima delle nuove armi della Stagione 3

FJX Horus (Submachine Gun — Launch, Battle Pass Sector 8) Livelli: 18

“Un mitragliatore ultracompatto con danno e mobilità CQC migliori della categoria.” La versatilità è la parola d’ordine con questa pistola mitragliatrice SMG, una delle preferite da coloro che amano colpire e fuggire rapidamente. Quest’arma ha un’incredibile cadenza di fuoco e una mobilità ai vertici della categoria, mentre la manovrabilità aiuta a mitigare il controllo del rinculo.

MORS (fucile di precisione – Lancio, Battle Pass Settore 4) Livelli: 19

“Questo cannone a colpo singolo offre un carico utile ad alto danno con velocità e penetrazione eccellenti.” Una forma avanzata di guerra da cecchino, il Military Operated Rail Sniper (MORS) è una bestia a colpo singolo, che offre danni elevati con una manovrabilità eccezionale. La distanza è un fattore secondario con questo fucile di precisione a lungo raggio e preciso, con quella che potrebbe essere la perfetta combinazione di precisione e danno. L’arma ha una devastazione a round singolo con una velocità di ricarica ragionevolmente rapida.

Gladiator (Mischia – Lancio, Settore 15 del Battle Pass) Livelli: 6

“Un coltello da punch compatto e occultabile, inizialmente utilizzato da giocatori d’azzardo e politici.” Il combattimento ravvicinato non è mai stato così rapido e doloroso, con il Gladiator che rivaleggia con il Karambit in termini di mobilità, manovrabilità e potenziale di danno supremo. Taglia dritto fino all’osso con rapidità e facilità, ma assicurati di essere abbastanza vicino da far valere i tuoi colpi letali.

L’arma del mid-season update di Warzone/MW3

BAL-27 (fucile d’assalto – Mezza stagione, [[REDATTO]]) Livelli: 19

“Un prototipo di arma bullpup progettata per aumentare la cadenza di fuoco nel tempo mentre si preme il grilletto”. I primi 4 colpi sono più lenti da sparare ma estremamente precisi. Con caricamento dall’alto e cambio di munizioni ragionevolmente rapido, questo fucile d’assalto a prova di futuro a fuoco rapido fa a pezzi a distanze più ravvicinate, ha un calcio moderato che va alla deriva verso l’alto, offre ottimi reticoli predefiniti e viene fornito con un caricatore da 60 colpi una volta livellato alzalo, raddoppiando le munizioni disponibili tra una ricarica e l’altra.

Si conclude cosi questa nostra anteprima inaugurale relativa alle nuove armi in arrivo su Warzone e MW3 con l’inizio della Stagione 3. Cosa ne pensate community? Quale ha maggiormente catturato la vostra attenzione?

La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

  • Articolo realizzato in collaborazione con la community di riferimento di Warzone d’Italia (Facebook)

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Dark Souls 3 Archthrones, la nuova mod per i veterani della serie!

Dark Souls 3 Archthrones, la nuova mod per i veterani della serie!

Profilo di maretta72
28/03/2024 16:58 di  "maretta72"
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Speciale Dark Souls 3 – Ben tornati lettori in questi speciale, oggi andremo a parlare di una mod che ha fatto tornare molte persone a giocare un vecchio titolo di casa FromSoftware.

Stiamo parlando di Dark Souls 3, un titolo apprezzatissimo dai fan della serie, che nel corso del tempo ha ricevuto miriadi di mod, sia estetiche e semplici che aggiungono nuovi elementi di gioco come oggetti, sia sotto forma di vere e proprie modifiche al gameplay, ma oggi ci soffermiamo sulla mod Archthrones, l’ultima arrivata.

DARK SOULS ARCHTHRONES

MA COS’È QUESTA MOD?

Archthrones è una mod che va a riscrivere completamente il gioco. Ci sono voluti ben 4 anni prima di vedere questo progetto a compimento, e seppur ora si tratti ancora di una beta abbastanza corposa, visto il suo perso di 11 gigabyte di memoria, i fan hanno preso molto bene il suo arrivo estasiati dall’ottimo lavoro svolto su di essa.

Già dopo la selezione della nuova partita, saremmo introdotti in uno scenario diverso da quello che conoscevamo del gioco con una storia riscritta da zero tutta da scoprire. Saremo catapultati in una nuova avventura che però sarà anche familiare, infatti il gioco inizierà a Boletaria, luogo dove ha inizio l’avventura di Demon Souls, il tutto ‘rimodellato’ sul gioco attuale dove poi si potrà arrivare all’hub di gioco, anch’esso rimodellato, dalla quale poi inizia la strada del protagonista verso il suo cammino.

CARATTERISTICHE DELLA MOD

Ma cosa caratterizza questa mod e la differenzia da quelle che già conosciamo?

Tralasciando la storia per evitare eventuali ‘spolier’, la peculiarità di questa nuova avventura è l’unione di tutti i titoli della sua categoria, ed il fatto che sono raggruppati luoghi e meccaniche presenti nei vari Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring ed a tratti anche Sekiro, in un unico gioco.

Il livello di dettaglio è davvero molto alto, sia per le zone inedite che per quelle rivisitate, rendendo anche le zone più luminose siccome i giochi originali avevano un’ambientazione più cupa.

Anche se molti nemici sono stati ripresi da vari titoli, altri invece hanno subito dei trattamenti di ‘reskin’ e modifiche al loro move set, citandone uno, il boss del tutorial è il modello del Demone Vagante di Dark Souls 1 modificato nell’aspetto come se fosse il Demone Avanguardia di Demon Souls, ma con l’aggiunta di una seconda fase inedita.

Sono state aggiunte anche nuove armi, armature ed NPC mai visti prima, portando il giocatore ad esplorare le varie zone alla loro ricerca. La mod possiede anche dei server dedicati, così da poter permettere la possibilità di cooperare senza nessun problema.

DOVE POSSO PROVARE LA MOD?

La mod è totalmente gratuita ed è disponibile dal sito degli sviluppatori: archthrones.com

Detto questo, spero che questa mod possa essere di vostro gradimento e che vi abbia invogliato a provarla e supportarla, con una nuova sfida tutta da scoprire in attesa dell’uscita della mod completa.

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Marvel SNAP: chi è Iron Fist? La storia del personaggio

Marvel SNAP: chi è Iron Fist? La storia del personaggio

Profilo di maretta72
28/03/2024 16:53 di  "maretta72"
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Storia Iron Fist – Continua la rubrica riguardante la storia dei personaggi, più o meno conosciuti dell’universo Marvel! Oggi la puntata è dedicata ad Iron Fist.

Creato nel maggio 1974 da Roy Thomas e Gil Kane, appare per la prima volta in Marvel Premiere volume 1 numero 15.

IRON FIST: la storia dietro alla carta di Marvel Snap

Daniel Thomas “Danny” Rand-K’ai, suo vero nome, è nato a New York. Compiuti i nove anni, parte per una spedizione in Tibet assieme ai genitori ed al loro socio in affari Harold Meachum, alla ricerca della mistica città di K’un-L’un.

K’un-L’un è un luogo accessibile una volta ogni decade, dove suo padre ha trascorso la fanciullezza venendo adottato dal sovrano locale, Lord Tuan, trovandosi però poi costretto a lasciarla.

Durante la scalata dell’Himalaya tuttavia, Meachum uccide i genitori di Danny, lasciandolo solo e venendo miracolosamente trovato da una pattuglia di arcieri di K’un-L’un e, condotto a cospetto del nuovo sovrano Yu-Ti il Signore della Montagna di Giada. Grazie a questo, potrà realizzare il suo desiderio di vendetta visto che il sovrano gli offre asilo, incaricando Lei Kung il Tonante di fargli da mentore. Lei Kung gli insegnerà le peculiari arti marziali praticate nella città mistica.

IL PUGNO DI FERRO DELLA GIUSTIZIA


Col tempo, Danny rafforza i suoi pugni immergendoli in sacchi di sabbia, ghiaia e roccia per indurirli divenendo il miglior allievo mai avuto da Lei Kung. A diciannove anni, riceve la possibilità di compiere il più importante rito mistico di K’un-L’un: affrontare il drago Shou-Lao l’Immortale. Una volta abbattuta la creatura, Danny si vede comparire sul petto un tatuaggio a forma di dragone e ottiene il diritto di immergere le mani nel braciere che contiene il cuore dell’essere ricevendo il potere del Pugno d’Acciaio.

Assunto il nome di battaglia di “Iron Fist”, il giovane si avventura per la metropoli alla ricerca di Meachum, ma una volta trovatosi di fronte all’uomo, ormai vecchio e storpio, viene assalito dalla pietà e abbandona i suoi intenti vendicativi… Tutto questo sebbene successivamente l’anziano miliardario verrà comunque ucciso da un ninja nemico, portando sua figlia Joy ad accusare proprio Pugno d’Acciaio, che riesce a provare la sua innocenza solo diverso tempo dopo.

Libero da ogni desiderio di vendetta, Danny decide di mettere le proprie abilità al servizio del bene, diventando un supereroe aiutato dalle Figlie del Drago Colleen Wing e Misty Knight, per poi diventare un membro ufficiale dei Defenders.

Poteri e abilità

In qualità di “Arma vivente”, Iron Fist è il maggior esperto di arti marziali del pianeta: è stato addestrato sia in tutte le tecniche di combattimento corpo a corpo esistenti sulla Terra che nelle peculiari discipline marziali di K’un-L’un ed è pertanto classificato come “arma letale” dal governo statunitense.

È in grado di evocare e manipolare a piacimento il proprio ki servendosene per aumentare le sue capacità fisiche fino a livelli sovrumani. Il controllo esercitato sul ki permette inoltre a Danny di percepire le energie vitali di chiunque.

Detto questo, spero che questo racconto sulle origini di Iron Fist vi sia piaciuto, ricordandovi che nei prossimi giorni la rubrica si arricchirà con tante nuove storie su tutti gli altri principali protagonisti del meta di Marvel Snap.

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