Guida Arena: Priorità carte Leggendarie
In questa guida cercheremo di consigliarvi la priorità di Pick da utilizzare in arena riguardo le carte leggendarie.
Alta Priorità
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Malorne : Come se non bastassero le sue stats a renderla un pick di tutto rispetto, il suo effetto rende questa carta l’incubo di ogni mazzo che non abbia almeno un silence, un Maleficio o una Metamorfosi all’interno. |
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Gahz’rilla : Ha un buon rapporto attacco/vita che lo rende particolarmente resistente. Se escludiamo le rimozioni, Gahz richiede più trade per essere messo KO e questo lo rende decisamente incisivo una volta sceso in campo. |
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Principe Gallywix : Se ci fosse una valutazione più alta dell’ “Alta priorità”, questa carta se la aggiudicherebbe ad occhi chiusi. Per 6 mana si blocca ogni giocata avversaria imponendo il trade come unica soluzione. Se giocata di sesto turno può portare facilmente alla vittoria. |
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Neptulon : Carta sottovalutata! Garantisce 4 servitori (e carte nel mazzo) in più rispetto all’avversario che, impegnato ad abbattere un 7/7, vi lascerà prendere il controllo della board a suon di Murloc. |
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Mal’Ganis : Una delle leggendarie più terrificanti della nuova espansione. Obbliga l’avversario ad occuparsi di un 9-7, che come se non bastasse fornisce un bonus ad ogni altro demone che si controlla, prima di poter infliggere danno al tuo eroe. |
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Segatronchi di Sneed : L’effetto di questo servitore sarà per la maggior parte delle volte ottimale. Soprattutto in Arena, avere due creature leggendarie è quasi sempre una buona cosa. |
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Dott. Boom: Rappresenta un buon Golem da Guerra che entra insieme a due Robobomba che garantiranno il mantenimento di un buon controllo della board. Ancora più forte in un mazzo Mago. |
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Troggzor Terrestrator : Un pick a dir poco imponente! L’avversario non potrà permettersi, nel modo più assoluto, di giocare magie. Dovrà, quindi, occuparsi di un buon 6/6 a furia di trade. |
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Mietinemici 4000 : Crea, come si suol dire, i “buchi” nella board nemica. Attacca una creatura, ne distrugge 3! Molto incisiva. |
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Tirion Fordring: Probabilmente la leggendaria “di classe” più forte del gioco. 21 danni potenziali al costo di soli 8 mana non è cosa da poco. Il suo unico grande limite (ma anche la sua più meravigliosa caratteristica per chi come il sottoscritto ha come main un pala) è l’esclusività, solo i Paladini possono giocarlo! |
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Cairne: Soffre unicamente Malefici, Metamorfosi ed in misura minore i silence. Prima di lanciarlo infatti cercate sempre di utilizzare un’esca per vedere se l’avversario ne ha a disposizione. Altrimenti dovrà penare non poco per rimuoverlo. |
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Ysera: Una volta messa in campo sarà necessario per il nostro avversario abbatterla nel giro di 1-2 turni o dovrebbe regalarvi la vittoria. |
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Ragnaros: Una carta leggendaria che non teme Silence. Se lo mettete nelle condizioni di colpire i giusti servitori nemici, questa sarà una eccezionale carta da giocare in arena. |
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Cavaliere Nero: Molto situazionale (sopratutto in arena) ma comunque consigliata in Arena. Va giocata aspettando il momento giusto, ovvero quando il vostro avversario mette sul campo una grossa provocazione. Se la “grossa” provocazione non arriva, rischiate o di tenerla nella mano fino a fine partita, o comunque di evocarla al 35% delle sue potenzialità. |
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Sylvanas Ventolesto: Un altra ottima leggendaria dal costo medio-alto. Il solo fatto di giocarla, preferibilmente quando il vostro avversario dispone di almeno un paio di servitori, indurrà, in chi vi starà affrontando, ad un cambio di strategia, facendogli perdere del tempo prezioso, o costringendolo ad una mossa che altrimenti non farebbe. |
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Sire Jaraxxus: Una delle (se non La migliore) carte a cui un lo Stregone potrà fare affidamento. Soprattutto in Arena, la sua potenza è devastante o dovrebbe ribaltare l’inerzia della partita. |
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Arcimago Antonidas: Una prima scelta per il mago se avete avuto modo di prendere 4-5 carte magia dal costo pari o inferiore ai 3 mana. Altrimenti risulta una scelta piuttosto difficile. |
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Alexstrasza: Il suo effetto “porta immediatamente a 15 la vita di un eroe” è una abilità sia di difesa che di attacco. Fondamentale in alcuni mazzi pre-costruiti, spesso estremamente incisiva in arena. |
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Onyxia: Questo servitore, ha indubbiamente un ingresso trionfale e meraviglioso. Anche in caso l’avversario avesse una rimozione dovrà decidere se utilizzare un AoE e rimuovere i draghetti o puntare su Onyxia, difficilmente avrà risorse per rimuovere tutto.
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Cenarius: Una carta di classe che si inserisce perfettamente in un mazzo Druido. Un buon grido di battaglia ed un buon numero di punti vita e grande flessibilità, in quanto puo’ regalarvi una vittoria o consolidarvi in una posizione difensiva. |
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Boccalarga: Carta estremamente fastidiosa da gestire: se l’avversario non fa velocemente piazza pulita, sul vostro board faranno il loro ingresso diverse provocazioni. |
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Grommash Malogrido: Specifica per il Guerriero, è consigliabile giocarla insieme ad una carta in grado di procurargli almeno un danno, cosi da ottenere tutta la sua potenza di fuoco. |
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Al’Akir: Ha davvero una marea di gadget. A pensarci bene, ha tutto. Prima scelta per uno Sciamano, specialmente se ha avuto modo di pickare Arma Rocciadura. |
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Re Krush: Il finisher migliore su cui possa contare un Cacciatore, per il quale costituisce una prima scelta. |
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Gruul: Un ottimo finisher perfetto per ogni mazzo. |
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Kel’Thuzad: Se avete presenza sul board questa carta vi permetterà di consolidarla al meglio, altrimenti sarà un “semplice” 6-8. Adatto a mazzi con una curva midrange.
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Thaurissan: Meno efficace che in costruito, visto che in Arena capita di frequente di giocare con mani abbastanza scarne, ma comunque una leggendaria di assoluto livello, decisamente superiore alla media. |
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Nefarian: Molto utile per guadagnare un importante vantaggio carte, Nefaria costituisce un ottimo pick in arena.. |
Media Priorità
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Vol’jin : In combo con i classici spari del Sacerdote, può rovinare il lato del campo di battaglia nemico rinforzando il nostro. Non è tra le più incisive ma offre comunque un buon controllo. |
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Mastodonte di Ferro : Se giocata intorno al sesto turno, l’avversario vivrà l’intera partita nell’ansia più totale. Se, invece, venisse giocata nelle fasi più avanzate di gioco, le probabilità di sparare una Pirosfera gratis in faccia all’avversario saranno pericolosamente alte. |
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Bolvar Domadraghi : Carta decisamente fastidiosa in un buon Pally aggro. Nel peggiore dei casi, giocarla di quinto turno, ci fornirà comunque di un buon 4/5-7 MINIMO. Purtroppo avendo diversi punti deboli, non è tra le migliori, ma è comunque un buon pick. |
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Mogor l’Ogre : Questa carta rimane forse il pick più divertente dell’espansione. Getta te e il tuo avversario nel caos assoluto e, se usata al momento giusto, è in grado di rigirare partite ormai perse. |
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Orotron 3000 : Può portare tanto alla vittoria quanto alla sconfitta. Non sarà tra le scelte frequenti ma se accostata ad una buona dose di fortuna o ad un paio di Melme Acide può garantirvi un vantaggio decisivo. |
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Toshley : I Gadget, in Arena, danno quella piccola spinta in più nel controllo della partita. Ha buone stats e porta vantaggi sia quando entra che quando esce dal campo di battaglia, rendendola un pick accettabile anche se non “leggendario”. |
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Alamorte: Se state dietro come punti vita e, soprattutto, carte rispetto all’avversario l’aiuto di Alamorte vi può ribaltare una partita, regalandovi una vittoria che nessun altra carta potrebbe garantirvi. |
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Leeroy Jenkins: Se il mazzo che state tirando su è particolarmente aggressivo, Leeroy Jenkins è ciò che fa per voi: 6 danni con carica al costo di 5 mana.. ricordate però, che se non farete qualcosa contro i Whelp che lui stesso evoca contro di voi potreste perderlo in un batter d’occhio. |
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Loatheb: Non un finisher, ma una carta che metterà il vostro board al riparo da rimozioni molto fastidiose come Colonna di Fuoco.
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Malygos: In mazzi pieni di magie è devastante. Consigliatissima in mazzi Mago o Sciamano pieni di danni diretti. |
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Harrison Jones: Molto situazionale. Contro Paladino, Guerriero o Ladro questa carta potrà contribuire ad una decisa vittoria. Contro altre classi sprovviste di Armi, sarà giocato come una versione peggiore dello Yeti Ventofreddo. |
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Re Mukla: Eccezionale drop al secondo turno con moneta, un po’ rischioso da giocare a partita avanzata, ma, spesso, un buon investiento. |
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Edwin VanCleef: Carta leggendaria di classe del Ladro. Prima scelta se avete preso molte carte dal costo di 1-3 mana, altrimenti piuttosto inutile. |
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Profeta Velen: Raddoppiare la portata delle magie è un potere immenso, ma dato il suo costo c’è il serio rischio di non poterlo mai utilizzare. Prima scelta se avete messo le mani su 2 o più Detonazione Mentale. |
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Barone Geddon: Solo 5 vita a quel livello del gioco sono un po pochini, ma garantisce una rimozione AoE e mette in campo una seria minaccia. Potete considerarlo solo giocando Prete o Guerriero, in modo da smorzare i suoi danni nel caso dovesse rimanere in campo più di un turno. |
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Illidan Grantempesta: Molto variabile come carta. Se giocata in un mazzo pieno di carte da low-mana vi permetterà di riempire il vostro Board in poco tempo. In arena però, pickarlo potrebbe rivelarsi un passo falso. Considerate bene le altre 2 carte che vi saranno capitate. |
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Maexxna: Carta dallo scarso impatto immediato sulla partita, ma che può garantire un ottimo vantaggio se l’avversario non ha modo di rimuoverla immediatamente. Ancora più utile per il cacciatore, in quanto bestia.
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Feugen: Dal momento che è pressochè impossibile che riusciate ad avere entrambe questa cratura, considerate Fuegen un “semplice” 4-7 senza effetti, da scegliere se le altre opzioni sono di priorità bassa.
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Cromaggus: Dal momento che non è detto che in arena l’avversario abbia sempre una risposta pronta per un 8/8, Cromaggus potrebbe garantirvi un importantissimo vantaggio carte. |
Bassa Priorità
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Hemet Nesingwary : Classica epica camuffata da leggendaria! Body vulnerabile, effetto situazionalissimo e costo forse quasi sproporzionato. Un pick da non prendere in considerazione. |
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Testa di Mimiron : Anche nel caso in cui si sia riusciti a draftare un mazzo pieno di mech, non sarà facile evocare il nostro simpatico V-07-TR-0N . L’avversario, inoltre, avrà tutto il tempo di prepararsi alla possibilità di doverlo fronteggiare. Il 98% dei casi sarà un semplice Yeti di Ventofreddo a 5 mana. |
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Sparachiodi : Si rivelerà sempre un servitore dall’alto costo di mana, con stats decisamente basse. Sembra essere progettato per funzionare con i Gadget ma, purtroppo, in Arena, non sono presenti al punto da farci valutare questa carta come buon pick. |
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Leviatano delle Fiamme : Un altro Golem da Guerra che si prepara il campo di battaglia quando viene pescato. L’effetto situazionale non la rende una certezza ma è da prendere in considerazione nel caso in cui il mazzo abbia già preso una forma control. |
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Mekgeniere Termospin : 9 mana sono decisamente troppi per un potere del genere. Sarà utile solo nel momento in cui avrete già una situazione di vantaggio nel board, permettendovi di chiudere una partita già chiusa. |
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Meccanista Granfavilla: Cercate di evitarlo a causa dell’ estrema casualità dei suoi effetti. |
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Thalnos: Efficace in molte situazioni, specialmente se avete avuto modi di prendere molte rimozioni AoE. In Arena però risulterà essere, il 99% delle volte, una carta assolutamente inutile. |
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La Bestia: Una carta mostruosa. A quel prezzo di mana, sarà difficile trovare di meglio. Sale di priorità nei mazzi Cacciatore che hanno pickato almeno 1 Rinoceronte Furioso. Per tutto il resto è una carta assolutamente skippabile. |
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Capitano Pelleverde : Buona scelta per un Guerriero o Paladino che hanno messo le mani su almeno 3 armi (e questa è già di per sé una cosa improbabile), buona anche per un Ladro. Perfettamente ignorabile da tutti gli altri. |
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Elite Tauren Chieftain: Vince il particolare premio di “Carta dall’ingresso mitologico”. Decisamente una Rock Star. Il suo potere però, apoteosi della casualità, può mettervi in situazioni decisamente sconvenienti. |
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Nat Pagle: Una sorta di 0-4 con provocazione. Durerà poco sul campo e non garantisce benefici. |
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Nozdormu: La carta con l’effetto meno importante per eccellenza. In arena… evitatela. |
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Millhouse Manalamp : 4/4 per soli 2 mana sarebbe anche una buona cosa.. ma quel “tutte le magie del tuo avversario costano 0 per questo turno” fa davvero paura, specialmente se lanciato in fasi avanzate.. |
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Ramingo Cho: Carta scarsa in ogni modalità. |
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Barone Fieramorte: Davvero difficile pensare di poter creare combo importanti con questa carta in arena.
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Stalagg: La sua controparte può contare almeno su buone stats, il povero Stalagg risulterà invece solo preda di qualsiasi rimozione o creature anche meno costosa sul board avversario..
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Executus: Essendo molte più le volte in cui potrebbe portarvi a morti improvvise, rispetto alle situazioni in cui fa vincere partite insperate, diciamo che Executus è una delle peggiori creature che vorrete portarvi in Arena… |
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Rend Manonera: …Insieme a questo inutilizzabile Orco. |