Guida Arena: Priorità carte Epiche
Ecco a voi la (breve) lista delle carte neutrali epiche per l’arena, suddivise in base alla loro priorità di pick.
Priorità Alta
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Senzavolto Mutante: Una discreta risposta all’entrata in campo di una leggendaria o di un finisher, specialmente se avete anche l’opportunità di rimuoverla nello stesso turno. Potete anche copiare un servitore con Carica se i suoi danni vi saranno sufficienti a chiudere la partita. |
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Esperto di Caccia: Un’ ottima rimozione. Qualsiasi cosa il vostro avversario metterà sul campo con 7 o più di attacco, questa carta la poleverizzerà all’istante. In più avrete sul campo un serivtore 4/2. Il tutto al contenuto costo di soli 3 mana. |
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Gigante del Mare : Riempire il board è un’eventualità non comune in arena, ma ci saranno spesso le condizioni per poter evocare questa potente creatura ad un costo contenuto. |
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Gigante di Magma: Utilissimo nella fase finale del gioco, e se avete anche modo di dargli Provocazione non sarete mai contenti di essere a poca vita come in questo caso. In un mazzo costruito è devastante, mentre in arena averne già anche solo uno può fare la differenza. |
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Supergolem Pilotato: Carta dall’altissimo valore in arena. Oltre ad occupare uno slot come finisher, conferisce quasi sempre un’opportunità di vantaggio carte (generalmente un 2×1). Una delle migliori creature disponibili in Arena. |
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Potenziabot: Eccezionale nel caso in cui abbiate 2-3 creature sul board, può regalare anche vittorie inaspettate in caso in cui esca Furia del vento su un servitore con un elevato valore d’attacco, “regalare” un trade con Scudo Divino o aiutarvi a resistere con la Provocazione. Un ottimo jolly. |
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Condottiero: Utilizzare il potere eroe due volte può risultare davvero proficuo, specialmente per Maghi, Paladini, Sciamani e Cacciatori.
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Gran Crociata: Buon body e vantaggio carte. Cosa volete di più?
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Gigante del Gelo: Il fatto che il suo costo dimuisca indipendentemente dal fatto che sia nella nostra mano, ne fa un ottimo servitore da pescare in corsa e giocare a prezzi di saldo.
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Priorità Media
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Melma Echeggiante: Non una cattiva carta in assoluto, ma si rivelerà estremamente potente se avete molti buff nel vostro mazzo. La sua priorità sale infatti con l’aumentare dei buff che avete a disposizione. |
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Ombra di Naxxramas: Carta ottima se disponete di molte rimozioni, specialmente AoE. In quel caso potete permettervi di perdere un tempo di gioco per lanciarla, con la sicurezza di poter recuperare rimuovendo il board avversario. Più rischiosa se non avete molte rimozioni e dovete combattere ad ogni trade, ma comunque una carta valida. |
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Trasmutatore: Questa carta può aiutare nel rendere più viabili alcuni delle pessime creature che sarete costretti a prendere in arena, oppure costituisce un normale drop da secondo turno. |
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Reclutatore:Rapporto benefici/costo non incoraggiante, ma garantisce un leggero vantaggio carte, prezioso in Arena.
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Cavalcakodo: Se l’avversario non ha la possibilità di rimuoverlo subito rischia di generare un serio vantaggio sul vostro board.
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Mangiamagie: Il body è assolutamente incoraggiante, la possibilità di perdere qualsiasi sibergia col proprio potere molto meno. Utile per classi come Guerriero o Ladro che non hanno trovato sinergia con l’erom power nei pick.
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Priorità Bassa
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Cavaliere del Sangue: Eccezionale scelta se avete nel mazzo 2 o più Scudi Divini, altrimenti piuttosto aleatoria. |
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Gigante di Montagna: Quasi mai in arena avremo il controllo sulle pescate, potrebbe capitare quindi molto spesso di pagarlo quasi a costo pieno. |
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Vate della Rovina: Carta Fondamentale se avete delle carte che possono congelare il board avversario, come nel caso del mago, altrimenti risulterà un semplice diversivo se foste molto indietro sul board ed a corto di giocate. |
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Minimago: Oltre al danno magico può gratificarvi offrendo molti danni come rimozione, ma è necessario che sopravviva un turno, ed il suo unico HP non da nessuna garanzia contro danni singoli vaganti o il più misero degli AoE. |
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Hobgoblin: Avere molte carte con 1 di attacco è un’idea davvero passima in arena, che può solo leggermente essere mitigata dalla presenza di un Hobgoblin. Sul filo del rasoio con la sezione “Nessuna Utilità”, si trova qui solo perchè, talvolta, anche una sola combo fortunata può mettere in discesa una partita. |
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Gran Cerimoniera: Sono molto poche le possibilità di riuscire a trarre reale profitto da questo servitore.
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Favorito della Folla: Sale di priorità se avete molti (5+) servitoti con battlecry, situazione non facile da realizzare.
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Guardia del Crepuscolo: Spesso si tratterà di giocare un 2/6 a costo 4, ma se avete avuto accesso a 1/2 Draghi costosi il suo valore schizzerebbe alle stelle.
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Nessuna Utilità
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Condottiero Murloc: Semplice, i murloc in arena non sono la scelta ottimale, dal momento che non potrete fare affidamento sulla loro quantità. Evitate questa carta. |
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Bucaniere Acquanera: Come per i murloc sarà difficile che riusciate a pescare più di 4 pirati. |
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Granchio Affamato: Il massimo che potete sperare è che l’avversario non abbia letto queste guide e riusciate a mangiare uno dei suoi sventurati Murloc. Situazione piuttosto improbabile. |
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Riciclobot: Il suo potere non sarebbe neanche male, anche in caso possediate pochi mech, ma il suo costo in mana è davvero fuori scala per la sua utilità. |
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Gigante Meccanico: Chiunque abbia giocato un po’ di arene sa bene quanto sia difficile reperire risorse per pescare e che la tendenza della maggior parte dei mazzi è inevitabilmente quella di svuotarsi, spesso, già dal turno 8-10. Puntare su questa carta è una scelta troppo anti-statistica. |
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Vilrazziatore: Ecco a voi l’unica carta che non vorrete mai e poi mai in arena. Body ottimo ma ampiamente compensato dal rovescio della medaglia più penalizzante del gioco. Se giocato all’inizio offre la possibilità all’avversario di farvi scartare una porzione considerevole di mazzo, se giocato in fasi troppo avanzate, benchè le carte in mano all’avversario generalmente siano poche, vi farà avvicinare troppo velocemente, ogni turno, alla fatica. Da evitare come la peste. |