Guida Arena: Priorità carte Comuni e Base
Questa guida vuole essere di aiuto a tutti i giocatori che si avventurano nel divertente (e remunerativo) mondo delle arene. Dal momento che in questa tipologia di partita, denominata draft, non si più contare su combo pre-costruite, ogni singola carta assume un importanza maggiore. Il rapporto body/costo, la quantità di minaccia di una rimozione, ed eventuali effetti secondari sono più rilevanti di eventuali interazioni con altre carte, dal momento che spesso non vi potremmo fare affidamento. Per approfondire le dinamiche del mazzo arena potete fare riferimento alla nostra Guida Generale all’ Arena.
In questa guida raggrupperemo le carte in 4 gruppi, a seconda della priorità che dovranno avere nelle vostre scelte. Ricordatevi però di non prendere questa classifica in modo ferreo: i migliori giocatori di arene sanno cogliere le opportunità che il draft offre, ed alcune carte di priorità più bassa potrebbero essere le prime scelte se avete già avuto la possibilità di prendere altre carte che offrono una buona sinergia!
Priorità Alta
Le carte contenute in questa lista dovrebbero sempre essere una priorità, e non fatevi problemi a prenderle in grande quantità (diciamo con un limite di 4). Se il numero massimo consigliato dovesse essere inferiore sarà indicato nella descrizione.
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Yeti Meccanico: Miglior drop a quattro comune. Il suo eccezionale rapporto fra costo/body crea spesso situazioni vantaggiose. |
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Micro-Macchina: Non sottovalutate questo robot! In pochi turni il suo attacco potrebbe crescere a dismisura. Il miglior drop a due comune di GvG. |
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Segatronchi Pilotato: Buon drop a quattro, il suo rantolo di morte, con un po di fortuna, ci permettera di fare ottimi 2×1. |
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Carroragno:Buon rapporto costo/body. Capace di scambiare la maggior parte dei drop a 2-3 gratuitamente. Non scordiamoci che si tratta di un robot. |
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Spezzamagie: Una creatura da 4 mana che può abbattere quasi tutti gli altri drop da 4, ha inoltre la capacità di silenziare, rimuovendo potenti provocazioni o abilità dai servitori più costosi, ma anche fastidiosi Rantoli di Morte come quello del Golem Mietitore o di Sylvanas Ventolesto. Nonostante questa carta sia un ottimo pick, 1-2 copie possono essere più che sufficienti. |
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Maestra del Culto: Carta estremamente potente se giocata al momento giusto, ovvero quando state per usare i vostri servitori per rimuovere quelli dell’avversario. Dovrebbe garantirvi almeno una pescata, ma se giocate saggiamente e riuscite a proteggerlo può rivelarsi una miniera d’oro. Poichè può essere tradata da creature anche dal costo di 1 mana prendetene massimo 2. |
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Nano Ferroscuro: Creatura eccezionale per migliorare i trade dei vostri servitori in campo, schierando contemporaneamente anche un 4/4 . Si può considerare a tutti gli effetti un 6/4 al costo di 4 mana. Se siete alle strette potrete giocarlo buffando un avversario, che perderà il potenziamento al termine del vostro turno. |
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Yeti di Ventofreddo: Senza dubbio la creatura dalle statistiche migliori a costo 4 mana tra le carte comuni/base. Costringe sempre l’avversario a fare degli scambi svantaggiosi o nella migliore delle ipotesi a fargli sprecare delle potenti rimozioni. Prendetene quanti più riuscite dal momento che sono delle carte chiave per vincere le arene. |
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Melma delle Paludi: Le armi sono molto potenti e rischiano di ribaltare la situazione a favore del nemico. Dal momento che in arena se ne fa larghissimo uso, la melma delle paludi si rivela spesso un pick vincente. Conservatela finchè potete se affrontate Ladro o Guerriero, ma anche contro Sciamano, Cacciatore e Paladino se siete in vantaggio. Usatela invece come un normale servitore da 2 contro le altre classi. Una, massimo due melme saranno sufficienti. |
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Sergente Violento: Può essere un drop al turno 1 a patto che non giochiate contro druido/ladro/mago. Altrimenti può aiutarvi durante i trade. Miglior drop da 1 mana comune. |
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Berserker Amani: Creatura che garantisce quasi sempre degli scambi vincenti. Può uccidere un servitore da 1 mana per guadagnare un bonus di rabbia, e si scambia alla pari con i migliori drop da 2. Se avrete la possibilità di aumentare la sua vita (con una Chierica Sole Infranto o con una magia del Sacerdote) vi garantirà scambi eccezionalmente vantaggiosi. Se invece giocate con il Mago potrete utilizzare il vostro potere eroe per trasformarlo in una macchina da danni al vostro comando. |
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Golem Mietitore: Rappresenta un’ottima difesa contro i board cleaning. Insieme al Golem evocato quando il Mieititore muore si può considerare un 4/4 al costo di 3 mana. Garantisce molto spesso degli scambi favorevoli. |
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Chierica Sole Infranto: Entrando in campo permetterà alla creatura 2/3 lanciata al turno 2 di eliminare con una creatura 3/2 del nemico e sopravvivere. Oppure permetterà al vostro Yeti di Ventofreddo di sopravvivere eliminando un 5/5. Tutto questo schierando anche una creatura 3/2. Due di queste carte dovrebbero bastare per darvi un discreto vantaggio. |
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Gnoma Inventrice: Oltre a farvi pescare una carta ha le statistiche perfette per affrontare, e spesso eliminare, più creature da 2-3 mana. Dal momento che 4 mana è il costo in cui di collocano le migliori rimozioni/creature chiave, prendetene massimo 2 per non affolare la curva in quel punto. |
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Worgen Furente: Creatura estremamente potente in arena, dal momento che impedisce all’avversario di giocare serenamente creature che abbiano meno di 3 attacco. Se lo facesse avreste in mano un attacco da 3 ed uno da 4 ed avere un possibile scambio 2×1, oppure potreste ritrovarvi con 8 potenziali danni sul campo, al costo di soli 3 mana. Massimo 2 a meno che non siate mago. In quel caso abbondate pure. |
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Cavaliere Mano d’Argento: La migliore scelta tra le creature da 5 mana, schiererete un 6/6 ma diviso in due, cosi da essere sempre al riparo dalle rimozioni di costo pari o inferiore. |
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Mercenario Goblin: Statistiche immense per una creatura da 5 mana. Spesso molti temono il suo rovescio della medaglia, ma generalmente questa opzione non si presenterà visto che l’avversario utilizzerà molte risorse per abbatterlo il prima possibile. Se non lo facesse poteteutilizzarlo per fare pulizia dei minion più pericolosi. Non esagerate con i mercenari, uno spesso può bastare, a meno che non troviati altri finisher. |
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Guardiano di Sen’jin: La migliore provocazione tra le carte base/comuni. |
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Campione di Roccavento: Eccezionale nei mazzi Paladino o Sciamano ma comunque molto utile in tutti i vari deck, dal momento che in arena si tende a giocare molte creature. Se possibile riempite il tavolo il più possibile nel turno prima di lanciarlo, in modo da avere il suo potenziamento direttamente sui servitori pronti per attaccare. Due-Tre di questi pick sono più che sufficienti. |
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Ogre Rocciadura: Una seria minaccia che richiederà molti sacrifici o una potente rimozione per essere eliminata. Avrete bisogno, generalmente di 3-5 creature da 6 o più per chiudere le partite: questa è una di esse. |
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Tigre di Rovotorto: Creatura con ottime stats. L’invisibiltà permette di poter selezionare nel vostro turno il bersaglio migliore. Ottimo anche come finisher. |
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Comandante Spettrale: Creatura con ottime stats ed un potere utilizziamo in arena, dal momento che spesso sono proprio le rimozioni a muovere l’ago della bilancia. |
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Drago Affamato: Ottima creatura da 4 mana, il rovescio della medaglia è poca cosa se si pensa alle stats che offre. |
Media Priorità
Se nessuna delle carte ad alta priorità è disponibile, o ne avete già a sufficienza, date la precedenza ad una di queste.
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Trogg Faucisalde: Come il fratello minore è un filler a costo quattro e la sua abilità spesso è irrilevante. |
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Trogg Scheggiadura: Filler a due con un body onesto. Abilità irrilevante la maggior parte delle volte. |
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Roboevocatore: Classico filler a due, la sua priorità aumenta in proporzione ai robot presenti nel deck. |
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Supercarro MAX: Non è molto incisivo, ma spesso farà parte del nostro deck. Filler per la curva 7+. |
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Bruto Ogre: Per tre mana un 4/4 è ottimo; peccato per l’abilità, non ci resta che incrociare le dita ogniqualvolta attacca. |
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Inseguitore Branclin: Ottimo drop a due grazie al suo body. La furtività lo rende immune da trade sfavorevoli o removal. |
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Gnomo Aggiustatutto: Classico drop a tre senza infamia e senza lode. Priorità alta se abbiamo la possibilità di attivare il suo grido di battaglia. |
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Curabot Antico: Rapporto fra costo/body mediocre, ma 8 punti sono veramente tanti. Capace di girare una race o regalarci uno/due turni importanti. |
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Zampalunga Perduto: Onesto drop a quattro. La sua priorità aumenta se abbiamo scelto Rexxar. |
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Masticatore Zombi: Carta particolare in arena: può essere molto utile nelle prime fasi della partita ma provate ad immaginare di pescarla al turno 10, mentre siete in una fase cruciale del match… |
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Pecora Esplosiva: Il body è ridicolo, ma l’abilità sfruttata nel modo corretto può cambiare le sorti della partita. Prestate attenzione a questo Robot! Preferibile nel Mago (Alta priorità), perde priorità nelle altre classi (Medio-Bassa). |
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Ghoul Mangiacarne: Giocatelo sempre in un turno in cui state scambiando una delle vostre creature. La minaccia del ghoul può diventare incontenibile se il nemico non vi pone presto rimedio. |
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Pantera della Giungla: Il suo uso classico è quello di eliminare creature da 4 mana o più, visto il suo alto valore d’attacco. Purtroppo soffre incredibilmente gli attacchi ad area. |
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Gufo Beccoforte: Meno prestante dello Spezzamagie è però sempre un servitore che silenzia, effetto utile in molte situazioni: prendetene al massimo 2 nel vostro mazzo, di più potrebbero indebolirlo. |
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Murloc Branchiazzurra: da considerare al pari di una rimozione da 2 danni. |
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Razziatore di Bottini: Il massimo che vorrete trarne è l’abbattere una creatura con 2 punti vita ma generalmente, il razziatore, finirà in pasto a un’abilità eroe. In ogni caso è un buon trade: 2 mana per 2 danni ed avrete anche pescato una carta. |
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Drago Fatato: Più forte di molti 3/2 a costo 2 mana poichè si tiene al riparo dal lancio diretto di magie (attenzione, anche le vostre!). Utilissimo se messo in mezzo a due minion per difendersi da magie come Tradimento. Se avete bisogno di drop da 2 mana non fatevi problemi ad abbondare nel pick se ne avete l’occasione. |
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Elementale del Gelo: Basse statistiche per il costo in mana, nonostante il grido di battaglia possa essere utilissimo per guadagnare tempo se siete indietro. |
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Metalupo Alfa: Non eccezionale se giocato al turno 2, può però trasformare 2 servitori che avete in campo in ottimi trade. |
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Mastro Birraio: Un 5/4 a 4 mana già di per se è buono. Giocatelo sempre se non avete nulla in campo, oppure, per massimizzarlo, giocatelo su una creatura con grido di battaglia. Un altra opzione è “far ferire” un servitore attaccandone uno dell’avversario e riprenderlo in mano, per poterlo poi giocare rigenerato in seguito. |
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Bombarolo Pazzo: Il bombarolo è una carta dagli effetti estremamente casuali ma che possono essere in qualche modo limitati. Se ad esempio, il nemico ha un servitore con 1 punto vita e giocate il Bombarolo avrete il 70%di possibilità di eliminarlo. Se avete creature con Rabbia allora il suo ruolo può diventare vitale nel vostro mazzo. |
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Commando Piccatonante: Carta dalle statistiche non eccezionali ma che garantisce una piccola rimozione. |
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Infiltrato Worgen: L’unico servitore a costo 1 tra le migliori scelte in arena per quanto riguarda le comuni: la furtività impedisce alle abilità eroe di ucciderlo, potete quindi scambiarlo quasi sempre per un 3/2. |
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Costruttrice di Draghi: Buone statistiche per il mana richiesto, inoltre avere più servitori spesso vi avvantaggerà. |
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Accolito del Dolore: Cercate di trarne il maggior numero di carte possibile, facendogli prendere un solo danno alla volta. Il mago può usare il suo potere eroe per auto-danneggiarlo. Se potete, non esitate a buffarlo o curarlo per aumentare i danni che può ricevere e quindi le carte che potrete pescare. |
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Signore dei Lupi Bianchi: Un 5/5 che costa 5 mana se avete almeno un servitore in campo. Cercate di non usarlo da solo ma di sfuttare il suo potente grido di battaglia in combo con altri servitori. |
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Giovane Birraio: Versione pocket del birraio anziano, con le stesse funzionalità. E’ un buon drop per il secondo turno. |
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Incursore Velerosse: Utile anche lanciato senza armi equipaggiate, può diventare estremamente potente in mazzi come Ladro, Guerriero o Paladino che fanno largo uso di varie armi. |
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Cavaliere di Roccavento: Questa carta va considerata come una rimozione sui piccoli servitori. Fate in modo che faccia il suo danno e sopravviva. |
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Veggente della Terra: La sua cura è utile non tanto per l’eroe quanto per i vostri servitori feriti, dal momento che i trade sono assolutamente vitali in arena. Non abbiate dubbi a curare uno di questi anche di un solo punto vita, specie contro classi che possono fare danni diretti con l’abilità eroe. |
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Aberrazione delle Paludi: Molta vita gli permette di resistere agli attacchi di almeno 2 servitori. Ottimo nei mazzi che hanno scarsa aggressività iniziale e punta al late game, o per proteggere i propri servitori più importanti. |
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Crociata Scarlatta: Ha solo 1 punto vita, ma il suo scudo divino le permette quasi sempre di poter impattare e abbattere servitori costosi. |
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Fabbro Astioso: Un drop nella media in un mazzo generico, sale molto di priorità se avete messo da parte qualche arma o se avete scelto il Ladro. |
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Crosolisco di Fiume: Ottimo drop da 2 mana. Essendo un 2/3 può scambiare con molti dei minion da 1 e 2 mana senza morire. |
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Campione dell’Arena: Una provocazione sbilanciata in attacco, può sopperire la mancanza di Ogre Rocciadura o altre creature potenti nel vostro mazzo. |
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Cacciatrice Lamaspina: A volte la superiorità numerica paga sulle statistiche individuali, ma un cinghiale 1/1 è davvero poca cosa. |
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Raptor Codarossa: Un classico drop da 2 mana: essendo una bestia paga di più in un mazzo Cacciatore. |
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Grizzly Peloduro: Statistiche abbastanza mediocri, dal momento che spesso può essere ucciso da creature da 2 mana. |
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Ragno Infestato: Un drop da 2 nella media, che cresce però di utilità se avete carte che sinergizzano con un board numeroso, come Brama di Sangue, con l’attivazione del suo rantolo di morte, come il Lanciatore di Coltelli, o magie e servitori che necessitano di target, come Totem del Fuoco. |
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Guaritrice Scagliascura: 5 mana non pagano affatto le sue statistiche. Troverete utile questo servitore solo nei casi in cui riesca a curare uno o più creature alleate. |
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Ghoul Instabile: Per questa creatura va fatta una menzione particolare: è un ottimo drop da 2 mana permette di rallentare il board e ripulire, scoraggiandovi al contempo dal prendere creature da 1 HP (atteggiamento molto positivo se si mira alla costruzione di un buon mazzo per l’arena). Senza contare che ha una grandiosa sinergia con le carte con “Rabbia”. Se da un lato un mazzo Guerriero ne beneficia in maniera ancora più sostanziosa va però evitato nei mazzi Paladino. |
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Arcimago: Tanti Hp e un piccolo buff alle vostre spell. Un servitore solido, dal costo però piuttosto elevato. |
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Dragoide Occultista: Drop da 4 un po’ sotto la media, ma che puo’ rivelarsi inarrestabile se nel nostro mazzo abbiamo a disposizione dei buff. |
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Draco Vulcanico: Se giocato in curva, effettuando un paio di trade nei primi turni può rivelarsi letale. Sale di priorità nei mazzi con una curva ben bilanciata, ne perde in mazzi eccessivamente difensivi. |
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Distruttore Draconide: Pescato in corsa e quando si è in vantaggio si tratta di una cratura dall’efficacia inarrestabile, risulta meno incisiva se siamo a corto di risorse e siamo costretto a giocarla quando l’avversario è sopra la soglia dei 15 hp. Molto più efficacie in mazzi aggressivi. |
Bassa Priorità
Queste carte andranno prese solo se nessuna delle precenti è disponibile, ma anche nei casi in cui si cerchi una sinergia particolare o creature con un costo specifico per migliorare la propria curva.
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Pesta Paludi: Un Drop da due senza infamia ne lode. |
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Cannone Nautico: Rapporto costo/body onesto, l’abilità è carina, ma sarà spesso inutilizzata. Consideratelo come un Croccolisco. |
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Signore delle Tele: Il body di questa creature è davvero misero, un solo punto in attacco è di ben poca utilità, c’è da dire che il suo costo è abbastanza contenuto e il suo potere può rivelarsi molto utile in arena, in quanto i gridi di battaglia delle creature sono quelli che spesso fanno la differenza in questa modalità. |
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Fastidiobot: Il nome è azzeccato, ma se non viene buffato risulterà un ostacolo facile da superare per i nostri avversari. |
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Gnomo Meccanico: Non sono un amante dei drop a uno, tuttavia il fatto che sia un Robot e che regali un Gadget alla sua morte |
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Guardia di Lunargenta: Potenzialmente può effettuare fino a 6 danni in rimozione, ma da un drop da 4 mana ci si aspettano più punti vita. |
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Tartarabbia dell’Oasi: Ottimo solo per far pulizia di servitori nemici a basso costo e fronteggiare mazzi aggressivi. Puè salire di priorità a in un mazzo Sacerdote con Fuoco Interiore o un Cacciatore con Maestro dei Segugi. |
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Scorta Goblin: Un altra provocazione aggressiva, ma che in virtù di soli 4 punti vita protegge generalmente molto poco. Una volta sul board metterà comunque un senso di pericolosa minaccia all’avversario. |
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Golem da Guerra: Una creatura molto grossa che può andare bene se non avete trovato nessun altro bestione da mettere nel mazzo. |
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Cavalcalupi: Come per il Murloc Branchiazzurra: rimozione da 3 danni per 3 mana. |
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Magus Ogre: Versione per mazzi spell-based dello Yeti di Ventofreddo. |
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Coboldo Geomante: Statistiche decisamente inferiori alla maggioranza delle creature da 2. Può prendere significato in mazzi come ladro o mago se sono molto forniti di magie offensive. |
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Murloc Cacciamaree: Non sfrutta granchè l’effetto superiorità numerica, dal momento che entrambe le creture che evoca sono due fragili murloc con 1 punto vita, facili da rimuovere. |
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Arpia Furia del Vento: Potenzialmente questa creatura mette in campo 8 danni diventando subito una significativa minaccia ma richiede un minimo di protezione, che il campo sia libero da servitori che possono facilmente ucciderla o che il nemico non abbia rimozioni. Per 6 mana è un po’ troppo fragile, ma sicuramente molto pericolosa. |
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Corsaro del Terrore: Sceglietelo solo se siete riusciti ad aggiudicarvi 2 o più armi, altrimenti ignoratelo. |
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Cavalcarazzi Folle: Pochissimi punti vita lo rendono adatto solo come rimozione o un fortunoso finisher. Ottimo solo se riuscite a giocarlo buffato da magie come sangue Freddo. |
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Fuciliere Nano: Pagare 3 mana un 2/2 è poco conveniente. Il grido di battaglia può essere utile in alcune situazioni, ma è comunque un solo danno. Non regge il confronto col Bombarolo Pazzo. |
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Veggente di Thrallmar: 3 mana che possono essere spesi male dal momento che perde gli scontri diretti con creature da 2. Da usare solo se ben protetto. |
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Berserker Gurubashi: Creatura molto particolare da affrontare e da gestire: usatelo per ripulire i servitori più piccoli e vedrete crescere la sua minaccia. Non esitate a buffarlo, o a colpirlo col potere eroe se state usando un mago. |
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Capoincursione: Generalmente i 2/2 a costo 2 sono altamente sconsigliati e questo costa 3. L’effetto è buono ma le statistiche sono pessime. |
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Guerriero Tauren: Statistiche di una cretura da 2 mana al costo di 3. La sua rabbia difficilmente vi tornerà utile visto che tenderà ad essere one-shottato, avendo solo 3 punti vita. Non viene retrocesso di priorità solo perchè alcune rimozioni AoE rischiano di potenziarlo. |
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Taumaturgo Vudù: Può curare un servitore ferito e garantirgli sustain, o essere lanciato al turno 1 per mettere pressione. |
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Guardiana d’Argento: Carta che generalmente verrà ignorata e apporterà poco o nessun beneficio alle vostre partite. Acquista un senso solo se buffata. |
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Gargoyle Pellepietrosa: Body davvero misero e costo eccessivo ne fanno un pessimo pick. Non scende ulteriormente nella sezione “Nessuna utilità” solo perchè, con determinati buff come Benedizione dei Re può effettivamente diventare temibile. |
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Spade Danzanti: Benchè il body di questa creatura sia ottimo, regalare una carta in arena è davvero troppo penalizzante. |
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Becchino: Se avete pochi drop da poco mana e molti rantoli di morte consideratelo, altrimenti scartatelo a priori. |
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tecnica ala nera: Difficile costruire combo sui draghi in arena, ma se non trovate di meglio è comunque un “brutto” servitore da 3 mana. |
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corruttore ala nera: Esattamente come sopra, solo che si tratta di un drop da 5 davvero “brutto”. |
Nessuna utilità
Queste carte non dovrebbero mai essere inserite in un mazzo arena, salvo possibili interazioni. o per sopperire ad una estrema penuria di un determinato drop nella vostra curva.
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Arciera Elfica: Ne le statistiche ne il grido di battaglia possono considerarsi valide per un pick in arena, salvo la presenza di molti servitori con Rabbia o con poteri attivabili con i danni. |
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Ingegnera Novizia: Come l’Arciera Elfic , ma senza sinergie. |
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Custode Mogu’Shan: Troppo poco danno per una carta da 4 mana. Diventa una scelta solo in un mazzo Prete con Fuoco Interiore. |
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Mago di Dalaran: Davvero poca cosa. |
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Sacerdotessa di Elune: 6 mana che rischiano di essere scambiati per uno Yeti di Ventofreddo da 4 mana. Il grido di battaglia non è nulla di significativo. |
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Gnomo Contaminato: dal momento che riuscire a fare un mazzo full aggro in arena è molto difficile, scegliere una carta da sacrificare per fare 2 soli danni è un azzardo. |
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Segugio del Nucleo: 5 soli punti vita non solo accettabili per 7 mana. Consideratelo, come ultima spiaggia, solo se siete Cacciatore e avete già Rinoceronte Furioso nel mazzo. |
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Grunt dei Lupi Bianchi: Può essere efficacemente rimosso da creature di costo inferiore e pari che possono anche sopravvivere allo scontro. |
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Patriarca Mantoargenteo: Stessa storia del Grunt dei Lupi Bianchi. |
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Tagliagole Acquanera: Questa carta ha senso solo in un mazzo Ladro o se avete molte armi. In questi casi consideratelo in Priorità Bassa. |
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Lamascura: L’urlo di battaglia non è sufficiente a giustificare il costo in mana davvero eccessivo. |
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Fante di Borgodoro : Troppi pochi punti vita per essere una Provocazione. |
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Furia di Magma : Un solo punto vita lo rende una preda perfetta per qualsiasi attacco, anche random, del nemico. |
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Portascudi: Protegge ben poco non potendo fare danni. Al massimo potrà rallentare (di poco) la manovra del nemico. |
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Cinghiale Scagliadura: Come Arciera Elfica ma decisamente peggiore, dal momento che si deve sacrificare per fare 1 danno su una creatura. Ha senso solo nei mazzi cacciatore, magari in combo con Marchio del Cacciatore. |
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Murloc Incursore: I 2/1 con abilità sono generalmente sconsigliati. Questo non ha neanche abilità. |
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Dragofalco Giovane: Preda perfetta di una qualsiasi abilità eroe, può diventare vagamente pericoloso solo se sopravvive e viene buffato. |
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Fuoco Fatuo: Una carta sprecata. |