Il negozio in Artifact: dettagli e modifiche
Come ogni lunedì, da un mese a questa parte, il team di sviluppo del titolo Valve, Artifact decide di tenerci aggiornati su quelle che sono le attuali modifiche e migliorie del gioco. Dopo aver visto quali sono stati i consigli più frequenti per gli eroi del gioco, ora il team fa’ il punto della situazione sul Negozio e il suo utilizzo degli items in Artifact.
Il nogozio è sempre stato un argomento molto delicato in Artifact in quanto, da subito, poco chiaro (cosa che verrà confermata dal team stesso durante il loro articolo). Come segnalato anche da loro erano molti gli oggetti presenti nel negozio che potevano letteralmente cambiare le sorti di una intera partita. Negli obbiettivi futuri, quindi, il negozio vedrà un posto privilegiato tra tutte quelle cose che sono sotto analisi.
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Diamo uno sguardo alle parole del team!
Facciamo acquisti!
4 maggio 2020
Prima di parlare dell’argomento di oggi, vogliamo condividere i risultati del sondaggio dell scorsa settimana. Nonostante fosse passato subito in testa, il considerevole vantaggio iniziale di Guardiano del flusso è stato a poco a poco rosicchiato da Nyx. Poco prima della chiusura delle votazioni, Nyx stava quasi per passare in vantaggio e, alla fine, i due sono arrivati così vicini che abbiamo decisi di aggiungerli entrambi!Adesso passiamo al negozio!
I commenti che abbiamo ricevuto a proposito del negozio sono stati un po’ meno che sul resto del gioco e contengono suggerimenti che vanno da piccole modifiche alla creazione di un negozio molto più vasto in stile Dota, con ricette per oggetti. In effetti, anche noi non abbiamo ancora le idee del tutto chiare a proposito del negozio. Alcune delle sue componenti ci piacciono, altre hanno bisogno di miglioramenti. La versione originale del negozio presenta degli effetti collaterali che lasciano davvero poco spazio di manovra per la creazione di un mazzo di oggetti ottimale.
Si tratta di un argomento che vorremmo approfondire insieme a voi. Iniziamo esaminando le cose che ci piacevano e quelle che non ci piacevano, per poi passare agli obiettivi che dovremmo porci per la nuova versione e il tipo di design da adottare per raggiungerli. Per contribuire alla discussione, ricordate di inviarci le vostre e-mail a [email protected]
Cosa non ci piaceva:
- I giocatori si sentivano spesso obbligati a infarcire i loro mazzi con oggetti di scarso valore in modo da rimuoverli dalla selezione di quelli offerti e avere maggiore controllo su quelli rimanenti.
- Arrivare all’acquisto di oggetti di alto livello era semplice, rendendoli così meno soddisfacenti.
- Gli oggetti consumabili potevano cambiare le sorti di una partita, ma non se si era stati sfortunati con la propria selezione.
- Alcuni degli oggetti (Pugnale del baleno, Pergamena del portale cittadino, ecc.) sembravano essere troppo importanti.
- I prezzi degli oggetti erano bizzarri e richiedevano più calcoli del necessario.
- I nuovi giocatori erano confusi dai tre diversi tipi di slot.
- Aprire il negozio e non trovare alcuna opzione valida per il giocatore non dava una buona impressione.
- L’opzione “Salva” non era ben utilizzata.
Cosa ci piaceva:
- Costruire degli eroi potenti era una bella sensazione.
- La meccanica di aggiungere abilità al proprio eroe durante le partite, poiché dava la possibilità di arrivare alle fasi finali con una scacchiera ricca e variegata senza che quest’ultima risultasse troppo complessa nelle fasi iniziali.
- Vedere i giocatori adattarsi alla situazione e usare in maniera creativa un oggetto nel negozio segreto era divertente.
- Si poteva decidere cosa comprare in maniera piuttosto rapida.
Il negozio è una delle ultime cose su cui stiamo lavorando, quindi potrebbe ancora cambiare considerevolmente. Anche se i dettagli della sua implementazione potrebbero risultare completamente diversi, i nostri obiettivi rimarranno sempre gli stessi.
Obiettivi per la nuova versione:
- Vogliamo dare ai giocatori un accesso migliore ai loro oggetti rispetto al gioco originale.
- In linea di massima, il costo degli oggetti dovrebbe riflettere la loro utilità nelle varie fasi di gioco. Gli oggetti che si acquistano nelle fasi iniziali dovrebbero aiutare a sviluppare un piccolo vantaggio, mentre quelli delle fasi finali dovrebbero aiutare a portare a casa la vittoria.
- Ci piacerebbe lasciare intatta la possibilità di trovare un oggetto casuale che potrebbe aiutare il giocatore.
- Nessuna classe di oggetti, che sia per le fasi iniziali del gioco o per quelle finali, dovrebbe essere così potente da falsare la selezione.
- Meno calcoli.
- Trovare strumenti necessari come le Pergamene del portale cittadino non dovrebbe dipendere dalla fortuna.
Nell’implementazione corrente abbiamo normalizzato il costo degli oggetti a 10, 15, 20, 25 e 30. Se sembrano costosi, è per via del nuovo, più rapido sistema con cui si guadagna oro. Gli oggetti sono raggruppati per livello e il negozio viene popolato in modo da avere uno o più oggetti in ciascun livello, più il proprio mazzo degli oggetti. Le regole in base a cui viene deciso quali sono gli oggetti in vendita sono uguali per tutti gli slot nel negozio.
Durante la prima fase di acquisto si avrà accesso agli oggetti dal costo di 10, più qualche altra opzione. Se si hanno delle monete d’oro in più e non si vuole nessuno degli oggetti presentati, è possibile visualizzarne una nuova selezione per 2 monete d’oro. Se si hanno poche monete d’oro, è possibile scegliere di saltare gli acquisti e guadagnare qualche moneta in più. Le monete d’oro guadagnate in questo modo iniziano a 3 e aumentano di 1 ogni volta che il negozio viene migliorato. Infine, è possibile migliorare il negozio al costo di 5 monete d’oro. Il costo scende a 3 e poi a 1 nei turni successivi e si resetta a 5 nel momento in cui viene effettuato il miglioramento. Quando si migliora il negozio, il livello successivo di oggetti viene aggiunto a quelli offerti ed è possibile visualizzare gratuitamente una nuova selezione.
La maggior parte degli oggetti consumabili, come le Pergamene del portale cittadino, sono stati rimossi completamente dal gioco. Ora si ottiene un oggetto simile, la Pergamena del baleno, la prima volta che si dimezza la salute di ciascuna torre nemica. Le Pergamene del baleno funzionano come il Pugnale del baleno, ma si consumano una volta usate (ognuna di esse consente di spostare un eroe in uno slot di una corsia adiacente).
Vediamo alcuni dei nuovi oggetti dei primi tre livelli.
Bastone della Forza
- Lo Spostamento è uno dei pochi effetti “casuali” che abbiamo aggiunto al gioco. Spinge in modo casuale un’unità a sinistra o a destra di 1 slot, ma può spingerla solo in uno slot non occupato.
- Poiché è possibile spostare sia le unità nemiche che le proprie, spesso si possono ottenere delle combinazioni favorevoli con un pizzico di creatività.
- Ad esempio, a noi piace molto spingere un’unità con un’aura potente verso uno dei bordi di una corsia, facendo scorrere gli aggressori della torre più forti nello slot 1, oppure semplicemente spingere via le unità di blocco in modo da poter distruggere una torre.
Necronomicon
- Con il suo potenti effetti benefici sulla salute, questo oggetto può tenere in corsia un eroe fragile per molto tempo.
- L’utilizzo degli Arcieri demoniaci è un ottimo sistema per aumentare lo squilibrio nei creep in una corsia. Ne basta solo uno per iniziare.
- Se lasciata senza controllo, una corsia piena di Arcieri demoniaci renderà lo schieramento degli eroi in una corsia un’esperienza dolorosa.
Stivali radicati
- Il livello da 20 monete d’oro include diversi oggetti che cambiano immediatamente l’aspetto di una corsia, creando potenti effetti localizzati o fornendo un notevole aumento delle statistiche.
- Gli Stivali radicati sono ottimi per schierare un eroe con mobilità e per scambi favorevoli.
- Gli effetti di decadimento ignorano l’armatura, quindi sono ottimi per ripulire una corsia intasata da creep potenziati da armatura.
- Gli Stivali radicati sono un ottimo sistema per porre fine a trucchetti quali il salto di corsia a fine partita.
Non dimenticate di mandarci i vostri commenti!
Fonte: playartifact.com