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Valorant, come sono stati realizzati i modelli Alieno

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Modelli Alieno – Una nuova serie di modelli per le armi è in arrivo sul celebre Valorant.

Dopo aver visto le meravigliose skin del tipo Fiammantica e Prime, scopriamo oggi quelle della recente linea “Alieno“, e di come sono state realizzate attraverso un contenuto ufficiale pubblicato su Playvalorant.com dedicato al lavoro dei dev del team grafico.

In questo speciale, l’ingegnere del team di supporto contenuti di VALORANT Brandon Wang, insieme all’artista Chris Stone, abbiamo visto da cosa si sono ispirati gli sviluppatori per la creazione di determinati modelli, e di come siano infine giunti ad una conclusione per quanto riguarda lo sviluppo della linea Alieno.

Andiamo a leggere di seguito l’intervento integrale:

Salve, sono Brandon Wang, ingegnere del software del team di supporto contenuti di VALORANT. Oggi sono qui con l’artista delle armi Chris Stone per parlare insieme della nostra nuova linea di modelli Alieno e più in generale di come ingegneri e artisti collaborano per offrirvi contenuti sempre eccezionali.

La linea Alieno è stata un’ulteriore sfida a realizzare qualcosa di diverso dal solito. I modelli come Fiammantica e Prime erano splendidi, ma dovevamo ancora sviluppare una linea dedicata a chi preferisce modelli meno vistosi con geometrie uniche ed effetti visivi discreti. Armati di bozzetti, i ragazzi del supporto contenuti hanno testato il progetto assieme ai giocatori, che per nostra fortuna lo hanno apprezzato. Forse il merito è dovuto alle forme bizzarre e astratte, atipiche per uno sparatutto in prima persona. Date un’occhiata:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

Dare vita a queste sfere è stata un’ulteriore sfida, dato che la profondità che cercavamo non poteva essere trasmessa solo attraverso gli effetti visivi. La tematica tanto apprezzata nei test sarebbe risultata piatta se le sfere fossero state solo emissive.

A salvarci è stata la grande collaborazione tra il team del supporto contenuti e quello dei contenuti premium. Con il sostegno degli ingegneri, i nostri artisti hanno fatto esperimenti con i nostri fantastici shader per creare non solo quello del cristallo della linea Alieno, ma anche molti altri che potete vedere in VALORANT.

QUANDO L’ARTE INCONTRA INGEGNERIA…

Agli albori di VALORANT, io (Brandon) lavoravo sui fondamentali per ottimizzare gli shader (i programmi alla base di ciò che molti considerano la “grafica” di un gioco) e aiutare a indirizzare lo stile artistico.

Una volta cementato lo stile del gioco e ottimizzate le prestazioni dal punto di vista della scheda grafica, ho aiutato gli altri team in ambiti che si confacevano alla mia specialità: ingegneria per rendering e materiali.

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Uno dei materiali che ho aiutato a sviluppare è stato il cristallo di Sage. Volevamo dare a Sage una fonte di potere simile a una gemma, così ho creato un prototipo usando gli strumenti di parallasse per far sì che al suo interno ci fosse un nucleo nebuloso e fluttuante.

orb_concept.gif orb_final.gif

(A sinistra: il mio prototipo originale; a destra: la versione finale)

Gli artisti degli effetti speciali hanno preso il prototipo e tutto ciò che c’era dietro, hanno rifinito l’aspetto e ci hanno aggiunto un tocco personale per creare la versione finale che tutti potete ammirare nel gioco.

Nel caso dei modelli, invece, ho aggiunto un pizzico di tecnologia interessante. Prisma, Valanga e Nebulosa erano inizialmente esperimenti e prototipi creati sui modelli base per capire se degli effetti speciali simili a quelli dei cristalli di Sage potessero renderli più accattivanti.

Tuttavia, creare un effetto interessante non basta: bisogna creare qualcosa che sia “regolabile” dal punto di vista artistico. Per Prisma, abbiamo usato diversi gradienti per regolare effetto e colori.

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[Original Avalanche prototypes]

Avalanche_Asset.jpgNebulosa era nato semplicemente con il concetto di “portale per un altro mondo”, ma è servito un gran lavoro di ingegneria per adattare le texture ai nostri budget di prestazioni in favore dei giocatori che usano configurazioni meno potenti (questi limiti servono a permettere al gioco di girare il più velocemente possibile anche quando usate modelli pieni di effetti).

Alla fine abbiamo impiegato una singola faccia di una cubemap realizzata in modo che si ripetesse orizzontalmente, a cui abbiamo sovrapposto una texture di “dettaglio”. Purtroppo questa versione causava problemi di chinetosi ad alcuni giocatori, e noi non volevamo avere alcuna tastiera sulla coscienza. Così, i nostri artisti hanno approfondito ancora di più la tematica e ridotto l’effetto per prevenire la nausea. Infine, abbiamo eseguito qualche altro test di gioco con gli sviluppatori di VALORANT più inclini alla chinetosi sia nei videogiochi che nella vita reale.

early_nebula.jpgQuesti prototipi preparati dagli ingegneri non si avvicinano neanche lontanamente ai modelli finali, ma diventano strumenti a disposizione degli artisti per facilitare il lavoro. Se gli effetti di Prisma, Valanga e Nebulosa sono diventati direttamente parti delle rispettive linee di modelli, Alieno ha invece sposato la tecnologia che sta dietro ai cristalli di Sage per supportare il resto del modello. A proposito dei cristalli, ricordo che… Ehi, non portarmi via la tastiera! L’ho costruita con le mie ma…

…E L’INGEGNERIA INCONTRA L’ARTE

Ehi! Sono Chris e ora è il mio turno. Bella questa tastiera. E che risposta tattile…

Comunque sia, lo shader originale di Sage era senza dubbio fantastico. Tuttavia, non centrava la tematica del cristallo Alieno presente nel bozzetto originale. Così, ho contattato Bwang (cioè, Brandon) e gli ho chiesto di spiegarmi un po’ lo shader di Sage. Dopo essermi fatto illustrare come il sistema di shader era organizzato nel nostro motore di gioco, ho potuto apportare alcune piccole modifiche per supportare meglio gli obiettivi artistici dei modelli delle armi.

Dopo questi cambiamenti, sono passato a Substance Designer, un software di texturizzazione basato su nodi, per lavorare su alcune nuove texture più adatte allo stile del bozzetto del cristallo, sempre tenendo a mente i limiti di prestazioni e di shader (stabiliti per permettere di far girare il gioco più fluidamente possibile).

Qui sotto potete vedere un estratto del processo di creazione delle nuove texture. Verso la fine del lavoro, siamo riusciti a creare qualcosa di più astratto, che allineasse il cristallo di Sage con la tematica di Alieno.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

Come ultima chicca, diamo un’occhiata a un’altra collaborazione con il team di supporto contenuti: lo shader personalizzato usato per la linea Prisma. Dopo qualche lezione di Bwang, siamo riusciti ad aggiungere dei parametri specifici in grado di modulare l’effetto di iridescenza del cristallo.

Date un’occhiata:

Prism_Asset.jpgALTRE COLLABORAZIONI IN VISTA

Questi erano solo alcuni esempi di come il team del supporto contenuti e quello dei contenuti premium lavorino fianco a fianco per sviluppare nuovi shader per VALORANT che diano vita a nuovi modelli unici.

Spline_Collection.jpg

Visto che dobbiamo occuparci anche d’altro, non tutte le linee di modelli seguono questo iter, ma è sempre emozionante poter creare prototipi di nuovi shader per tutti voi. Ci auguriamo di avervi mostrato quale potere può nascere da una collaborazione fra diversi team in cui tutti sono impegnati a creare un contenuto straordinario.

Per noi è più semplice trovare un obiettivo comune se pensiamo a qualcosa che possa rendervi entusiasti. Abbiamo sempre artisti e ingegneri che lavorano a stretto contatto, e ogni giorno impariamo tutti qualcosa di nuovo!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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