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Valorant, come sono stati realizzati i modelli Alieno

Valorant, come sono stati realizzati i modelli Alieno

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Modelli Alieno – Una nuova serie di modelli per le armi è in arrivo sul celebre Valorant.

Dopo aver visto le meravigliose skin del tipo Fiammantica e Prime, scopriamo oggi quelle della recente linea “Alieno“, e di come sono state realizzate attraverso un contenuto ufficiale pubblicato su Playvalorant.com dedicato al lavoro dei dev del team grafico.

In questo speciale, l’ingegnere del team di supporto contenuti di VALORANT Brandon Wang, insieme all’artista Chris Stone, abbiamo visto da cosa si sono ispirati gli sviluppatori per la creazione di determinati modelli, e di come siano infine giunti ad una conclusione per quanto riguarda lo sviluppo della linea Alieno.

Andiamo a leggere di seguito l’intervento integrale:

Salve, sono Brandon Wang, ingegnere del software del team di supporto contenuti di VALORANT. Oggi sono qui con l’artista delle armi Chris Stone per parlare insieme della nostra nuova linea di modelli Alieno e più in generale di come ingegneri e artisti collaborano per offrirvi contenuti sempre eccezionali.

La linea Alieno è stata un’ulteriore sfida a realizzare qualcosa di diverso dal solito. I modelli come Fiammantica e Prime erano splendidi, ma dovevamo ancora sviluppare una linea dedicata a chi preferisce modelli meno vistosi con geometrie uniche ed effetti visivi discreti. Armati di bozzetti, i ragazzi del supporto contenuti hanno testato il progetto assieme ai giocatori, che per nostra fortuna lo hanno apprezzato. Forse il merito è dovuto alle forme bizzarre e astratte, atipiche per uno sparatutto in prima persona. Date un’occhiata:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

Dare vita a queste sfere è stata un’ulteriore sfida, dato che la profondità che cercavamo non poteva essere trasmessa solo attraverso gli effetti visivi. La tematica tanto apprezzata nei test sarebbe risultata piatta se le sfere fossero state solo emissive.

A salvarci è stata la grande collaborazione tra il team del supporto contenuti e quello dei contenuti premium. Con il sostegno degli ingegneri, i nostri artisti hanno fatto esperimenti con i nostri fantastici shader per creare non solo quello del cristallo della linea Alieno, ma anche molti altri che potete vedere in VALORANT.

QUANDO L’ARTE INCONTRA INGEGNERIA…

Agli albori di VALORANT, io (Brandon) lavoravo sui fondamentali per ottimizzare gli shader (i programmi alla base di ciò che molti considerano la “grafica” di un gioco) e aiutare a indirizzare lo stile artistico.

Una volta cementato lo stile del gioco e ottimizzate le prestazioni dal punto di vista della scheda grafica, ho aiutato gli altri team in ambiti che si confacevano alla mia specialità: ingegneria per rendering e materiali.

unnamed.gif

Uno dei materiali che ho aiutato a sviluppare è stato il cristallo di Sage. Volevamo dare a Sage una fonte di potere simile a una gemma, così ho creato un prototipo usando gli strumenti di parallasse per far sì che al suo interno ci fosse un nucleo nebuloso e fluttuante.

orb_concept.gif orb_final.gif

(A sinistra: il mio prototipo originale; a destra: la versione finale)

Gli artisti degli effetti speciali hanno preso il prototipo e tutto ciò che c’era dietro, hanno rifinito l’aspetto e ci hanno aggiunto un tocco personale per creare la versione finale che tutti potete ammirare nel gioco.

Nel caso dei modelli, invece, ho aggiunto un pizzico di tecnologia interessante. Prisma, Valanga e Nebulosa erano inizialmente esperimenti e prototipi creati sui modelli base per capire se degli effetti speciali simili a quelli dei cristalli di Sage potessero renderli più accattivanti.

Tuttavia, creare un effetto interessante non basta: bisogna creare qualcosa che sia “regolabile” dal punto di vista artistico. Per Prisma, abbiamo usato diversi gradienti per regolare effetto e colori.

unnamed_(1).png
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[Original Avalanche prototypes]

Avalanche_Asset.jpgNebulosa era nato semplicemente con il concetto di “portale per un altro mondo”, ma è servito un gran lavoro di ingegneria per adattare le texture ai nostri budget di prestazioni in favore dei giocatori che usano configurazioni meno potenti (questi limiti servono a permettere al gioco di girare il più velocemente possibile anche quando usate modelli pieni di effetti).

Alla fine abbiamo impiegato una singola faccia di una cubemap realizzata in modo che si ripetesse orizzontalmente, a cui abbiamo sovrapposto una texture di “dettaglio”. Purtroppo questa versione causava problemi di chinetosi ad alcuni giocatori, e noi non volevamo avere alcuna tastiera sulla coscienza. Così, i nostri artisti hanno approfondito ancora di più la tematica e ridotto l’effetto per prevenire la nausea. Infine, abbiamo eseguito qualche altro test di gioco con gli sviluppatori di VALORANT più inclini alla chinetosi sia nei videogiochi che nella vita reale.

early_nebula.jpgQuesti prototipi preparati dagli ingegneri non si avvicinano neanche lontanamente ai modelli finali, ma diventano strumenti a disposizione degli artisti per facilitare il lavoro. Se gli effetti di Prisma, Valanga e Nebulosa sono diventati direttamente parti delle rispettive linee di modelli, Alieno ha invece sposato la tecnologia che sta dietro ai cristalli di Sage per supportare il resto del modello. A proposito dei cristalli, ricordo che… Ehi, non portarmi via la tastiera! L’ho costruita con le mie ma…

…E L’INGEGNERIA INCONTRA L’ARTE

Ehi! Sono Chris e ora è il mio turno. Bella questa tastiera. E che risposta tattile…

Comunque sia, lo shader originale di Sage era senza dubbio fantastico. Tuttavia, non centrava la tematica del cristallo Alieno presente nel bozzetto originale. Così, ho contattato Bwang (cioè, Brandon) e gli ho chiesto di spiegarmi un po’ lo shader di Sage. Dopo essermi fatto illustrare come il sistema di shader era organizzato nel nostro motore di gioco, ho potuto apportare alcune piccole modifiche per supportare meglio gli obiettivi artistici dei modelli delle armi.

Dopo questi cambiamenti, sono passato a Substance Designer, un software di texturizzazione basato su nodi, per lavorare su alcune nuove texture più adatte allo stile del bozzetto del cristallo, sempre tenendo a mente i limiti di prestazioni e di shader (stabiliti per permettere di far girare il gioco più fluidamente possibile).

Qui sotto potete vedere un estratto del processo di creazione delle nuove texture. Verso la fine del lavoro, siamo riusciti a creare qualcosa di più astratto, che allineasse il cristallo di Sage con la tematica di Alieno.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

Come ultima chicca, diamo un’occhiata a un’altra collaborazione con il team di supporto contenuti: lo shader personalizzato usato per la linea Prisma. Dopo qualche lezione di Bwang, siamo riusciti ad aggiungere dei parametri specifici in grado di modulare l’effetto di iridescenza del cristallo.

Date un’occhiata:

Prism_Asset.jpgALTRE COLLABORAZIONI IN VISTA

Questi erano solo alcuni esempi di come il team del supporto contenuti e quello dei contenuti premium lavorino fianco a fianco per sviluppare nuovi shader per VALORANT che diano vita a nuovi modelli unici.

Spline_Collection.jpg

Visto che dobbiamo occuparci anche d’altro, non tutte le linee di modelli seguono questo iter, ma è sempre emozionante poter creare prototipi di nuovi shader per tutti voi. Ci auguriamo di avervi mostrato quale potere può nascere da una collaborazione fra diversi team in cui tutti sono impegnati a creare un contenuto straordinario.

Per noi è più semplice trovare un obiettivo comune se pensiamo a qualcosa che possa rendervi entusiasti. Abbiamo sempre artisti e ingegneri che lavorano a stretto contatto, e ogni giorno impariamo tutti qualcosa di nuovo!

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20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

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Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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