Come si costruiscono le mappe di Valorant?

Come si costruiscono le mappe di Valorant?

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Con un nuovo post pubblicato sul sito ufficiale di Valorant, abbiamo scoperto tante interessanti informazioni che riguardano le Mappe del celebre sparatutto di Riot.

In particolare, Lydia “PHRISK” Zanotti (3D Environment Artist del team di Riot) ha spiegato come funziona il processo di progettazione e sviluppo delle nuove mappe di Valorant, partendo proprio dalla nuovissima Icebox, l’ultima mappa aggiunta al pool di Valorant.

Ecco quanto comunicato da Phrisk, vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento.

Il post ufficiale – Mappe Valorant

Ciao a tutti! Sono Lydia Zanotti e mi occupo della grafica degli ambienti 3D in VALORANT. Ho pensato che l’arrivo di Icebox fosse un ottimo momento per rompere il ghiaccio e parlare del processo completo con cui realizziamo le nostre mappe.

Il team delle mappe di VALORANT è piuttosto ridotto, ed è composto da progettisti di livelli, grafici 3D, bozzettisti, specialisti dell’illuminazione e responsabili del controllo qualità. È necessario un vero sforzo corale per portare una mappa da uno stadio in cui è composta esclusivamente da forme grigie (la prima versione giocabile di una mappa) a uno pronto per essere mostrato ai giocatori.

Icebox_Splash_v2.jpgQuando si parla di mappe, in genere è la progettazione dei livelli a richiedere (giustamente) la maggiore attenzione, dato che chi se ne occupa passa mesi a lavorare sulla struttura tra test e aggiustamenti fino ad avere un prodotto pronto da affidare ai grafici.

Questa storia è raccontata proprio dal punto di vista di uno di quei grafici… la sottoscritta! Ovvero, la persona che si occupa dei modelli, delle texture, della scultura, della colorazione, degli shader e più in generale di realizzare il comparto visivo delle mappe. Con questo articolo, spero di aiutarvi a capire meglio quali sono le sfide, i casi di successo e i luoghi comuni che riguardano la realizzazione delle mappe.

Se volete approfondire il nostro approccio al design dei livelli, leggete questa storia sulla creazione di Split.

DOPO LA PROGETTAZIONE DEL LIVELLO

Icebox_Dollhouse_v2.jpgPrima che un grafico 3D possa mettere mano su una mappa, il direttore artistico e quello creativo lavorano a stretto contatto con i bozzettisti per trovare idee su come renderne unico l’aspetto a partire da una serie di proposte libere. In questa fase, gli artisti e i responsabili del progetto si confrontano spesso per assicurarsi che la mappa rispetti la componente narrativa di VALORANT, che abbia una certa unicità dal punto di vista del comparto visivo e, soprattutto, che sia qualcosa in grado di accendere l’entusiasmo di tutto il team.

Dopo aver stabilito una direzione generale, i bozzettisti iniziano a lavorare basandosi su luoghi e punti di riferimento specifici che emergono dalla struttura della mappa, tentando di coprirla il più possibile prima che i grafici 3D intervengano e inizino a modellare le forme basilari dell’architettura.

Icebox_ConceptB_v2.jpgLE FONDAMENTA DELLA MAPPA

La nostra linea di produzione delle mappe può essere divisa in vari momenti: struttura, bozza e produzione artistica.

Gli ambienti vengono realizzati interamente usando Unreal Engine 4, e la maggior parte dei membri del team usa Maya per la modellazione 3D (anche se alcuni preferiscono 3ds Max).

gif_IceboxProg3.gifQuando iniziamo a modellare una mappa, cerchiamo di testarla con cadenza settimanale per avere un’idea approssimativa degli spazi, trovare eventuali bug, assicurarci che le collisioni siano corrette e individuare aree troppo dispersive dal punto di vista visivo o che non consentono di distinguere chiaramente gli agenti.

Talvolta può capitare che i progettisti dei livelli implementino modifiche mentre siamo già al lavoro sui modelli, perciò dobbiamo tenerne conto ogni volta che è necessario. Questo in genere accade durante la creazione della bozza grafica e nelle prime fasi di costruzione della mappa. Dato che bozzetti e strutture sono soggetti a cambiamenti, in quei momenti è meglio lavorare con forme semplici per evitare di dover rifare tutto da capo.

Due ottimi esempi sono le bozze degli ambienti “Cucina” e “Centro” di Icebox, in cui sono state apportate modifiche per allargare un po’ gli spazi.

gif_IceboxProg2.gifgif_IceboxProg1.gifFUORI DAI BORDI

L’obiettivo principale del nostro team è fornire ai giocatori mappe che siano graficamente appaganti ma anche perfettamente funzionali. A volte partiamo da idee ambiziose, ma a un certo punto dobbiamo limitare la nostra creatività per adattarci alla struttura sottostante della mappa o più semplicemente per ragioni legate alle prestazioni.

Le prestazioni sono un fattore fondamentale negli sparatutto tattici, e quando ultimiamo una mappa passiamo molto tempo a lavorare con gli ingegneri per ripulirla e fare in modo che giri più fluidamente possibile: abbiamo molti modi per farlo, e in genere richiedono compromessi come dover sacrificare la qualità grafica per ottenere un piccolo miglioramento delle prestazioni. Alla fine, tanti piccoli miglioramenti fanno una grande differenza.

Ottimizzare una mappa però è piuttosto semplice, dato che possiamo analizzare i dati per capire quali texture richiedono più memoria o quali aree hanno un’eccessiva quantità di draw call (o di risorse da renderizzare). In questi casi, può essere d’aiuto “istanziare” le mesh, ovvero raggrupparle (se abbiamo 20 rocce, possiamo riunirle in un’unica istanza in modo che il motore di gioco le consideri un’unica mesh). Questa tecnica torna incredibilmente utile quando si tratta di popolare la mappa di oggetti.

UN CANTIERE SENZA CASCHI ANTINFORTUNISTICI

Per quanto riguarda il mio lavoro personale in Icebox, ho trascorso gran parte del tempo sul punto B. Quando ho iniziato a occuparmi della zona in cui andava piazzata la Spike, mi sono stati forniti diversi bozzetti per avere un’idea di cosa avrei dovuto creare. Anche se non siamo costretti a seguire questi bozzetti alla lettera, dobbiamo assicurarci di rispettare la struttura di base.

Spesso esportiamo le mesh della fase di realizzazione della struttura e ne deriviamo i modelli 3D, in modo che muri e spigoli siano perfettamente allineati. Questo è di fondamentale importanza nelle aree in cui si svolge la maggior parte del gioco (come vedremo tra poco).

Icebox_ConceptA_v2.jpgCerchiamo di plasmare e costruire le forme architettoniche di base sulla mappa prima di iniziare a rifinirle e texturizzarle. Quando cominciamo ad aggiungere colori alle mesh, ci assicuriamo che non siano troppo scuri, specialmente nelle zone chiuse. L’obiettivo è salvaguardare l’integrità di gioco facendo sì che l’ambiente non interferisca con la chiarezza e che i personaggi siano sempre ben visibili.

gif_IceboxProg4_reduced.gifPer quanto riguarda le texture, sugli edifici e sulle strutture più grandi usiamo tile e trim sheet creati usando programmi come ZBrush, Substance Designer, Substance Painter e Photoshop. Se necessario, usiamo texture create su misura per specifici oggetti, come la macchinetta del caffè nella cucina o il muletto vicino al punto A.

PIÙ DETTAGLI SULLA CHIAREZZA

Come ho già detto, anche se l’obiettivo dei grafici è massimizzare l’aspetto e le sensazioni trasmesse dagli ambienti, questo è subordinato alla chiarezza di gioco e al garantire che gli agenti siano sempre ben visibili.

Per ridurre al minimo il rumore visivo ci assicuriamo che i nostri materiali abbiano valori simili e che contrasto e toni scuri non siano eccessivi. Possiamo inoltre migliorare la chiarezza usando luci per illuminare le zone più scure o per evidenziare i punti in cui serve una visibilità eccellente, come quelli in cui viene piazzata la Spike o gli angoli più utilizzati.

MOTIVI SULLA MAPPA

Quando ideiamo una mappa non ci poniamo limiti… o quasi. Ci serviamo di graffiti, oggetti e piccoli dettagli per raccontare una storia ai giocatori. Generalmente, cerchiamo di posizionare la maggior parte dei particolari a un’altezza superiore a quella degli agenti, in modo da mantenere la massima chiarezza negli angoli o nei punti da cui ci si sporge. Pensiamo anche a come progettare le aree in modo da rendere intuitivo il posizionamento del mirino.

Per quanto riguarda il tema e i punti di riferimento, è sempre meglio scegliere cose semplici e di facile interpretazione, per evitare la frustrazione di dover sentire i propri compagni urlare “Laggiù!” anziché riferirsi più esplicitamente a un garage o al mercato.

Inoltre, preferiamo ambienti con nomi corti e facili da pronunciare anche nel bel mezzo di uno scontro. Alcuni sono banali, come “cucina”, mentre in altri casi sfruttiamo i colori per distinguere determinate zone o strutture, come il container giallo nel punto B.

Divertirsi a costruire e raccontare è probabilmente la parte migliore del lavoro di un grafico degli ambienti. Ogni artista che lavora alla mappa aggiunge il proprio tocco personale, e a volte riesce persino a infilarci un Tatticorso senza farsi scoprire. Usiamo sempre il buonsenso e cerchiamo di seguire i bozzetti, ma se ci vengono delle idee interessanti o siamo ispirati da qualcosa non ci facciamo problemi a far scorrere la nostra energia creativa sulla mappa.

Un altro modo per aggiungere dettagli e narrazione visiva negli ambienti restando fedeli alla struttura di base è costruire al di fuori degli spazi di gioco. Un esempio lampante è rappresentato dal bunker costruito sulla parete del ghiacciaio del punto B: all’interno, ho creato un intrigante magazzino con un tunnel curvo senza dovermi preoccupare di nulla, visto che i giocatori non possono accedervi.

SOTTO I VOSTRI PIEDI

Non esiste una vera e propria versione “finale” di una mappa, visto che usiamo i vostri feedback per migliorare incessantemente i nostri ambienti sia dal punto di vista artistico che da quello funzionale. Per cui, continuate a fornirci il vostro parere!

Potete farlo su Reddit, su Twitter, su Discord… Ci trovate ovunque.

Godetevi il freddo e tenetevi forte mentre prepariamo i nuovi spazi entro cui presto potrete massacrarvi.

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Patch 4.10 Omen – Ennesimo periodo di calma piatta per lo sparatutto di casa Riot Games che dopo il ”caos” che ha inevitabilmente accompagnato il rilascio del nuovo Agente, adesso si prepara per l’inizio delle fasi più avanzate del Valorant Champions Tour.

Tra le principali novità di questo aggiornamento, alcune migliorie a livello grafico per le schermata di sblocco degli agenti ed un nuovo modello per Omen, molto più ricco di dettagli rispetto alle precedenti versioni.

A fare da protagonisti in questo aggiornamento saranno anche i nuovi grafici delle prestazioni (Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client). Senza ulteriori indugi, andiamo dunque a vedere tutti i dettagli!

Patch 4.10 di Valorant, i dettagli importanti e le modifiche ad Omen

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

  • Ora tutte le barre dei progressi/della carica delle abilità dei seguenti agenti sono nella stessa posizione e hanno la stessa dimensione:
    • Reyna
    • Cypher
    • Breach
    • Fade
    • Jett
    • Omen
    • Phoenix
    • Raze
    • Skye
    • Yoru

OMEN

  • Aggiornato il modello del personaggio a uno ad alta fedeltà più ricco di dettagli

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

HAVEN

  • Rimossi alcuni collisori microscopici che permettevano di raggiungere punti non previsti:
    • Non è più possibile salire camminando a ridosso della copertura del Punto A
    • Non si può più salire in cima alla copertura del Punto C senza usare le abilità

SISTEMI DI GIOCO

  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client. Si tratta delle stesse informazioni visibili attivando le impostazioni di errore del reticolo, ma il grafico dovrebbe aiutare i giocatori a valutare meglio le proprie prestazioni dopo uno scontro

Aggiornamenti sull’uniformità del gameplay

Per maggiori informazioni sui grafici delle prestazioni sottostanti e sui bug risolti, consultate l’articolo Aggiornamento sull’uniformità del gameplay di VALORANT – Parte 2.

  • Risolto un problema per il quale i picchi di ping o di framerate potevano creare un buffering eccessivo dell’elaborazione dei comandi che durava per alcuni secondi. Quando ciò avveniva, potreste aver riscontrato:
    • Un aumento della latenza dell’esecuzione dei vostri comandi lato server, che poteva essere percepibilmente più lunga del vostro ping
    • Un ritardo aggiuntivo nella vostra prospettiva sugli altri giocatori, che poteva darvi meno tempo per reagire
    • In entrambi questi casi, le latenze aggiuntive non figuravano nel grafico “RTT rete medio/massimo” o nei valori del ping riportati sulla classifica della partita
  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Jittering RTT rete, per aiutarvi a capire se avete problemi di rete non indicati nei valori di RTT rete medio/massimo
  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Ritardi RTT rete + elaborazione, che illustra l’effettiva latenza che riscontrate a causa del tempo andata/ritorno di rete più i tempi di elaborazione dei comandi processati dal server

BUG RISOLTI

Agenti

  • Ora le battute relative alla distruzione dei propri dispositivi sono udibili da tutti gli alleati. Le abilità legate ai dispositivi compresi sono le seguenti:
    • Chamber: Marchio di fabbrica e Rendez-vous
    • Killjoy: Torretta e Roboallarme
    • Cypher: Protocollo di cattura e Spionaggio
    • Yoru: Infiltrazione
  • Risolto un bug per il quale Partenza in quarta di Neon si fermava automaticamente dopo aver utilizzato Corsia di sorpasso o Saetta relè
  • Risolto un problema per il quale gli osservatori vedevano i nemici di Viper con un alone rosso quando erano vicini ma al di fuori di Rischio biologico
  • Corretto un problema per cui il raggio di Rendez-vous di Chamber non appariva agli osservatori
  • Ora Incendiario (Q) di Brimstone applica i danni in blocchi da 1 (anziché da 15) come le altre abilità di danni ad area nel gioco
    • La quantità di danni al secondo dovrebbe essere rimasta invariata

Contenuti estetici

  • Risolto un bug che provocava un leggero sfarfallio negli effetti visivi della linea trasparente dei modelli Protocollo durante l’esame, la mira, la ricarica e altro ancora

Sistemi di gioco

  • Risolto un bug per il quale a volte le configurazioni dei tasti per agenti specifici non funzionavano correttamente anche se il menu delle impostazioni le indicava come applicate
    • Questa correzione è stata implementata nella patch 4.09, ma volevamo essere sicuri non ci fossero più problemi prima di considerare la questione risolta
  • Risolto un bug per il quale, in rare circostanze, il rapporto di combattimento non appariva per l’intera partita

PROBLEMI NOTI

  • Le barre di piazzamento e disinnesco della Spike non appaiono agli osservatori con l’interfaccia minimale attivata, anche quando stanno osservando l’agente che sta piazzando o disinnescando

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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Valorant, finalmente si inizia a parlare di una SERIE TV in stile Arcane

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Dopo le promesse disattese che prevedevano l’arrivo di un accenno alla lore di Valorant nella prima metà del 2022, l lamentele della community non si sono fatte attendere, ma ora sembra che gli sviluppatori abbiamo già un’idea che riguarda il mondo delle Serie TV.

Guardando infatti al successo di Arcane, la serie tv ambientata nel mondo di League of Legends, non è difficile aspettarsi che mamma Riot cerchi di sfruttare al massimo anche la popolarità di Valorant in maniera simile, magari con degli interessanti spin-off sulle origini degli Agenti.

Sebbene infatti in Italia Valorant potrebbe essere considerato un FPS di nicchia, nel resto del mondo il gioco è molto popolare. Basti pensare che ad ogni ora si registrano tra i 600.000 e gli 800.000 player a livello globale connessi contemporaneamente.

Una serie tv su Valorant? Una conferma potrebbe già essere arrivata

Una sorta di risposta al quesito di cui sopra, è stata data dal Creative Director di Valorant David Nottingham, che in uno dei suoi ultimi blog-post scrive:

”Arcane è stato fantastico! Mentiremmo se affermassimo di non avere speranze e sogni di consegnare un giorno qualcosa di simile nell’Universo Valorant, ma wow, i nostri cugini LoL hanno fissato un’asticella follemente alta con la serie!”

“Fin dall’inizio, abbiamo deciso di creare un universo ampio con una profondità di personaggi per supportare qualsiasi potenziale esperienza futura che crediamo i giocatori vorrebbero, incluso l’intrattenimento premium.”

“MA… non aspettatevi niente troppo presto,” sottolinea. “Rimarremo iper-concentrati sul gioco per un po’ di tempo e c’è ancora molto che vogliamo fare per continuare ad espandere l’universo di Valorant”.

Insomma community, che ne pensate di questa idea? Una serie tv su Valorant riscuoterebbe lo stesso successo di Arcane? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento!

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Valorant, il sistema di BAN delle MAPPE non arriverà mai? Rimane la speranza per i BAN agli Agenti

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La rapida espansione di Valorant degli ultimi due anni e mezzo, sia dal punto di vista delle mappa di gioco che dei personaggi utilizzabili, ha lasciato molto perplessi giocatori e professionisti, che si sono più volte chiesti se i BAN delle mappe e degli agenti arriveranno mai sul gioco.

Sebbene infatti i personaggi non siano ancora poi così tanti e le mappe siano ancora relativamente poche, rispetto ad esempio a quelle di Counter Strike, la community non ha dimostrato un grande apprezzamento per la randomizzazione soprattutto per quello che riguarda la scelta delle mappe di gioco.

Inoltre, guardando ai ”cugini” di casa League of Legends, notiamo che il sistema di BAN dei personaggi è diventato nel tempo un caposaldo del titolo. Ovviamente questo a fronte di oltre 140 personaggi giocabili.

La risposta dei Devs sui BAN delle MAPPE

Interrogato sulla questione, il Competitive Designer di Valorant Jon Walker ha spiegato perché non avremo mai il BAN delle MAPPE: ”Questo non è qualcosa che stiamo attualmente pianificando per un normale game in coda competitiva, perché in questo momento vogliamo davvero rafforzare l’apprendimento di come giocare tutte le mappe (invece di evitare sempre quelle specifiche)”.

”Detto questo, riteniamo che valga la pena esplorare un sistema di selezione delle mappe in un ambiente adatto a complesse strategie di squadra come la nostra modalità torneo pianificata. È ancora un work-in-progress, ma ne vediamo il potenziale in uno spazio in cui le squadre avranno pianificato le giocate e le composizioni degli agenti per varie mappe”.

Insomma, cosa ne pensate? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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