Come si costruiscono le mappe di Valorant?

Come si costruiscono le mappe di Valorant?

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Con un nuovo post pubblicato sul sito ufficiale di Valorant, abbiamo scoperto tante interessanti informazioni che riguardano le Mappe del celebre sparatutto di Riot.

In particolare, Lydia “PHRISK” Zanotti (3D Environment Artist del team di Riot) ha spiegato come funziona il processo di progettazione e sviluppo delle nuove mappe di Valorant, partendo proprio dalla nuovissima Icebox, l’ultima mappa aggiunta al pool di Valorant.

Ecco quanto comunicato da Phrisk, vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento.

Il post ufficiale – Mappe Valorant

Ciao a tutti! Sono Lydia Zanotti e mi occupo della grafica degli ambienti 3D in VALORANT. Ho pensato che l’arrivo di Icebox fosse un ottimo momento per rompere il ghiaccio e parlare del processo completo con cui realizziamo le nostre mappe.

Il team delle mappe di VALORANT è piuttosto ridotto, ed è composto da progettisti di livelli, grafici 3D, bozzettisti, specialisti dell’illuminazione e responsabili del controllo qualità. È necessario un vero sforzo corale per portare una mappa da uno stadio in cui è composta esclusivamente da forme grigie (la prima versione giocabile di una mappa) a uno pronto per essere mostrato ai giocatori.

Icebox_Splash_v2.jpgQuando si parla di mappe, in genere è la progettazione dei livelli a richiedere (giustamente) la maggiore attenzione, dato che chi se ne occupa passa mesi a lavorare sulla struttura tra test e aggiustamenti fino ad avere un prodotto pronto da affidare ai grafici.

Questa storia è raccontata proprio dal punto di vista di uno di quei grafici… la sottoscritta! Ovvero, la persona che si occupa dei modelli, delle texture, della scultura, della colorazione, degli shader e più in generale di realizzare il comparto visivo delle mappe. Con questo articolo, spero di aiutarvi a capire meglio quali sono le sfide, i casi di successo e i luoghi comuni che riguardano la realizzazione delle mappe.

Se volete approfondire il nostro approccio al design dei livelli, leggete questa storia sulla creazione di Split.

DOPO LA PROGETTAZIONE DEL LIVELLO

Icebox_Dollhouse_v2.jpgPrima che un grafico 3D possa mettere mano su una mappa, il direttore artistico e quello creativo lavorano a stretto contatto con i bozzettisti per trovare idee su come renderne unico l’aspetto a partire da una serie di proposte libere. In questa fase, gli artisti e i responsabili del progetto si confrontano spesso per assicurarsi che la mappa rispetti la componente narrativa di VALORANT, che abbia una certa unicità dal punto di vista del comparto visivo e, soprattutto, che sia qualcosa in grado di accendere l’entusiasmo di tutto il team.

Dopo aver stabilito una direzione generale, i bozzettisti iniziano a lavorare basandosi su luoghi e punti di riferimento specifici che emergono dalla struttura della mappa, tentando di coprirla il più possibile prima che i grafici 3D intervengano e inizino a modellare le forme basilari dell’architettura.

Icebox_ConceptB_v2.jpgLE FONDAMENTA DELLA MAPPA

La nostra linea di produzione delle mappe può essere divisa in vari momenti: struttura, bozza e produzione artistica.

Gli ambienti vengono realizzati interamente usando Unreal Engine 4, e la maggior parte dei membri del team usa Maya per la modellazione 3D (anche se alcuni preferiscono 3ds Max).

gif_IceboxProg3.gifQuando iniziamo a modellare una mappa, cerchiamo di testarla con cadenza settimanale per avere un’idea approssimativa degli spazi, trovare eventuali bug, assicurarci che le collisioni siano corrette e individuare aree troppo dispersive dal punto di vista visivo o che non consentono di distinguere chiaramente gli agenti.

Talvolta può capitare che i progettisti dei livelli implementino modifiche mentre siamo già al lavoro sui modelli, perciò dobbiamo tenerne conto ogni volta che è necessario. Questo in genere accade durante la creazione della bozza grafica e nelle prime fasi di costruzione della mappa. Dato che bozzetti e strutture sono soggetti a cambiamenti, in quei momenti è meglio lavorare con forme semplici per evitare di dover rifare tutto da capo.

Due ottimi esempi sono le bozze degli ambienti “Cucina” e “Centro” di Icebox, in cui sono state apportate modifiche per allargare un po’ gli spazi.

gif_IceboxProg2.gifgif_IceboxProg1.gifFUORI DAI BORDI

L’obiettivo principale del nostro team è fornire ai giocatori mappe che siano graficamente appaganti ma anche perfettamente funzionali. A volte partiamo da idee ambiziose, ma a un certo punto dobbiamo limitare la nostra creatività per adattarci alla struttura sottostante della mappa o più semplicemente per ragioni legate alle prestazioni.

Le prestazioni sono un fattore fondamentale negli sparatutto tattici, e quando ultimiamo una mappa passiamo molto tempo a lavorare con gli ingegneri per ripulirla e fare in modo che giri più fluidamente possibile: abbiamo molti modi per farlo, e in genere richiedono compromessi come dover sacrificare la qualità grafica per ottenere un piccolo miglioramento delle prestazioni. Alla fine, tanti piccoli miglioramenti fanno una grande differenza.

Ottimizzare una mappa però è piuttosto semplice, dato che possiamo analizzare i dati per capire quali texture richiedono più memoria o quali aree hanno un’eccessiva quantità di draw call (o di risorse da renderizzare). In questi casi, può essere d’aiuto “istanziare” le mesh, ovvero raggrupparle (se abbiamo 20 rocce, possiamo riunirle in un’unica istanza in modo che il motore di gioco le consideri un’unica mesh). Questa tecnica torna incredibilmente utile quando si tratta di popolare la mappa di oggetti.

UN CANTIERE SENZA CASCHI ANTINFORTUNISTICI

Per quanto riguarda il mio lavoro personale in Icebox, ho trascorso gran parte del tempo sul punto B. Quando ho iniziato a occuparmi della zona in cui andava piazzata la Spike, mi sono stati forniti diversi bozzetti per avere un’idea di cosa avrei dovuto creare. Anche se non siamo costretti a seguire questi bozzetti alla lettera, dobbiamo assicurarci di rispettare la struttura di base.

Spesso esportiamo le mesh della fase di realizzazione della struttura e ne deriviamo i modelli 3D, in modo che muri e spigoli siano perfettamente allineati. Questo è di fondamentale importanza nelle aree in cui si svolge la maggior parte del gioco (come vedremo tra poco).

Icebox_ConceptA_v2.jpgCerchiamo di plasmare e costruire le forme architettoniche di base sulla mappa prima di iniziare a rifinirle e texturizzarle. Quando cominciamo ad aggiungere colori alle mesh, ci assicuriamo che non siano troppo scuri, specialmente nelle zone chiuse. L’obiettivo è salvaguardare l’integrità di gioco facendo sì che l’ambiente non interferisca con la chiarezza e che i personaggi siano sempre ben visibili.

gif_IceboxProg4_reduced.gifPer quanto riguarda le texture, sugli edifici e sulle strutture più grandi usiamo tile e trim sheet creati usando programmi come ZBrush, Substance Designer, Substance Painter e Photoshop. Se necessario, usiamo texture create su misura per specifici oggetti, come la macchinetta del caffè nella cucina o il muletto vicino al punto A.

PIÙ DETTAGLI SULLA CHIAREZZA

Come ho già detto, anche se l’obiettivo dei grafici è massimizzare l’aspetto e le sensazioni trasmesse dagli ambienti, questo è subordinato alla chiarezza di gioco e al garantire che gli agenti siano sempre ben visibili.

Per ridurre al minimo il rumore visivo ci assicuriamo che i nostri materiali abbiano valori simili e che contrasto e toni scuri non siano eccessivi. Possiamo inoltre migliorare la chiarezza usando luci per illuminare le zone più scure o per evidenziare i punti in cui serve una visibilità eccellente, come quelli in cui viene piazzata la Spike o gli angoli più utilizzati.

MOTIVI SULLA MAPPA

Quando ideiamo una mappa non ci poniamo limiti… o quasi. Ci serviamo di graffiti, oggetti e piccoli dettagli per raccontare una storia ai giocatori. Generalmente, cerchiamo di posizionare la maggior parte dei particolari a un’altezza superiore a quella degli agenti, in modo da mantenere la massima chiarezza negli angoli o nei punti da cui ci si sporge. Pensiamo anche a come progettare le aree in modo da rendere intuitivo il posizionamento del mirino.

Per quanto riguarda il tema e i punti di riferimento, è sempre meglio scegliere cose semplici e di facile interpretazione, per evitare la frustrazione di dover sentire i propri compagni urlare “Laggiù!” anziché riferirsi più esplicitamente a un garage o al mercato.

Inoltre, preferiamo ambienti con nomi corti e facili da pronunciare anche nel bel mezzo di uno scontro. Alcuni sono banali, come “cucina”, mentre in altri casi sfruttiamo i colori per distinguere determinate zone o strutture, come il container giallo nel punto B.

Divertirsi a costruire e raccontare è probabilmente la parte migliore del lavoro di un grafico degli ambienti. Ogni artista che lavora alla mappa aggiunge il proprio tocco personale, e a volte riesce persino a infilarci un Tatticorso senza farsi scoprire. Usiamo sempre il buonsenso e cerchiamo di seguire i bozzetti, ma se ci vengono delle idee interessanti o siamo ispirati da qualcosa non ci facciamo problemi a far scorrere la nostra energia creativa sulla mappa.

Un altro modo per aggiungere dettagli e narrazione visiva negli ambienti restando fedeli alla struttura di base è costruire al di fuori degli spazi di gioco. Un esempio lampante è rappresentato dal bunker costruito sulla parete del ghiacciaio del punto B: all’interno, ho creato un intrigante magazzino con un tunnel curvo senza dovermi preoccupare di nulla, visto che i giocatori non possono accedervi.

SOTTO I VOSTRI PIEDI

Non esiste una vera e propria versione “finale” di una mappa, visto che usiamo i vostri feedback per migliorare incessantemente i nostri ambienti sia dal punto di vista artistico che da quello funzionale. Per cui, continuate a fornirci il vostro parere!

Potete farlo su Reddit, su Twitter, su Discord… Ci trovate ovunque.

Godetevi il freddo e tenetevi forte mentre prepariamo i nuovi spazi entro cui presto potrete massacrarvi.

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

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Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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