Linea Fiammantica: “scopriamo come un drago ha preso possesso di un’arma…”

Linea Fiammantica: “scopriamo come un drago ha preso possesso di un’arma…”

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Gli sviluppatori di Valorant hanno da poco pubblicato un nuovo interessantissimo approfondimento dedicato alle nuove skin delle armi “Fiammantica, contenuto annunciato solamente pochi giorni fa e disponibile  da ieri al costo di 9900 VP o di poco meno di 100 Dollari (per tutte le skin del bundle).

In un lungo post, la produttrice PREETI KHANOLKAR ed il direttore artistico di Valorant SEAN “ONIRAM” MARINO hanno quindi spiegato da dove nascono questi particolari modelli, dall’idea originale (ritenuta all’inizio forse “troppo” fuori dai limiti anche dallo stesso team) fino alla ricerca del nome che potesse rappresentare i draghi e la loro leggenda, quello che affronterete di seguito sarà un vero e proprio viaggio alla scoperta delle radici di questi modelli, certamente “rivoluzionari” sotto moltissimi aspetti.

Il caratteristico effetto grafico garantisce al nostro personaggio di avere in mano un vero e proprio drago sputafiamme al posto del mitragliatore, e di questo parla molto dettagliatamente proprio il direttore artistico Oniram, tra i principali realizzatori di queste armi molto speciali…

Il Bundle Fiammantica

Il post

Salve, community di VALORANT! Preeti Khanolkar (produttrice) e Sean Marino (direttore artistico) sono tornati! L’ultima volta abbiamo parlato della design dell’arsenale di base e di come il nostro team idea nuove tematiche per i modelli delle armi senza intaccare l’integrità competitiva. Oggi siamo pronti a scoprire i dettagli di come il team dei contenuti premium ha realizzato i modelli arma più ambiziosi mai visti fino a ora.

Nota dell’editore: prima di scegliere il nome Fiammantica, il team ha usato il nome in codice “Drago” per oltre un anno per riferirsi alla serie di modelli. In questo articolo useremo “Drago” perché è il modo migliore per raccontare la storia di Fiammantica.

Drago è una serie di modelli a cui abbiamo lavorato fin dal lontano 2015. È una testimonianza del nostro amore per VALORANT, del nostro sogno di cosa poteva essere un modello in VALORANT prima ancora che esistessero le armi base e delle nostre aspirazioni. Per noi, la linea Drago si basava tutto sulla sua novità; nulla era in grado di trasmettere interamente la nostra visione: una vera e propria creatura vivente.

“NON SIAMO ANCORA PRONTI A CREARE I MODELLI DRAGO”

Nel 2018, Timur Mutsaev, il nostro senior concept artist, sviluppò l’idea iniziale della linea Drago, che prese il nome di “Drago elementale”. Sebbene avesse un potenziale incredibile e tutto il team ne fosse entusiasta, non avevamo un contesto in cui inserirla. Non avevamo ancora definito lo stile dei modelli di VALORANT, né come sarebbero apparsi nel gioco. Non avevamo neanche finito di realizzare tutte le armi base!

Ogni volta che qualcuno chiedeva quando avremmo creato il modello Drago, la risposta, che spesso arrivava direttamente da Marino, era sempre la stessa: “Non siamo ancora pronti a creare i modelli Drago”.

“LO FACCIAMO PER DAVVERO?”

Nel 2019 avevamo realizzato i nostri primi modelli che si evolvevano e la linea Drago iniziava a sembrare più fattibile.

Ma prima di affrontare una serie di questioni relative a grafica e progettazione (ce n’erano molte), dovevamo decidere se era davvero il caso di realizzare quella serie. Il team non era certo che i giocatori avrebbero voluto davvero i modelli Drago, specialmente visto il tono meno fantastico di VALORANT.

Nel frattempo avevamo iniziato a lavorare su nuove idee di modelli, ma la linea Drago ci ronzava sempre in testa. Com’era prevedibile, a un certo punto Preeti lo tirò fuori durante una riunione e diversi membri del team votarono a favore della sua realizzazione.

I vari test sui modelli effettuati in tutto il mondo ci convinsero che ai giocatori i draghi piacevano e che avrebbero voluto un modello del genere in VALORANT.

LEZIONI DI ANATOMIA

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpgIl passo successivo era pensare alla forma e all’anatomia di un drago e di come applicare il tutto alle nostre armi pur mantenendole riconoscibili. Vandal, Operator e Judge erano dei candidati ovvi, ma inizialmente la pistola ci ha messi in difficoltà perché abbiamo capito che, con un modello Drago… le animazioni di ricarica sarebbero state anatomicamente complicate. Alla fine abbiamo trovato una soluzione soddisfacente per la Frenzy, mantenendo la correttezza anatomica senza scadere nella volgarità, come avrete modo di vedere qui sotto.

Era possibile avere delle animazioni delle armi che facessero sembrare vivo il drago? Questo avrebbe avuto un impatto negativo sul gameplay? Inoltre, dopo tutte quelle considerazioni e limitazioni, quanto avremmo potuto spingerci con questo tema?

Con una bozza completa (grazie a Timur!) e una forte idea di esecuzione, Preeti chiese nuovamente a Marino se pensava che il team fosse pronto a creare la linea Drago.

Lui rispose: “Non siamo ancora pronti a creare i modelli Drago”. Per i seguenti motivi:

  1. Dovevamo sviluppare la tecnologia alla base del modello, che al momento mancava
  2. Il team doveva ancora fare esperienza creando prima altri modelli che si evolvono
  3. Dovevamo capire quanto tempo ci serviva per creare un modello dall’inizio alla fine; non volevamo che il processo di creazione di un modello compromettesse dal punto di vista temporale la nostra capacità di realizzarne altri
  4. I nostri grafici non erano sicuri di poter soddisfare le aspettative; avevamo un team specializzato nella creazione di armi, non di creature viventi!

A estate inoltrata del 2019, sentimmo finalmente Marino pronunciare le fatidiche parole: “Ora siamo pronti a creare i modelli Drago”. Stentavamo tutti a credere che avesse davvero cambiato idea, ma ci mettemmo comunque al lavoro.

CARATTERISTICHE DELLA CREATURA

“Drago” è un termine che non si può pronunciare alla leggera. I draghi dovrebbero essere legati ad elementi come fuoco, ghiaccio o elettricità. Bisogna ispirarsi al folklore, o il rischio è quello di realizzare l’ennesimo aggeggio che sembra uscito da un negozio di souvenir. Una volta trovata una visione coerente per la linea Drago, i nostri grafici avrebbero avuto una direzione chiara da intraprendere, cosa che a sua volta avrebbe velocizzato l’intero processo di sviluppo.

Questo portò a una discussione divertente ma accesa alla scrivania del Lead Designer Trevor Romleski tra circa otto sviluppatori, in cui tutti imparammo qualcosa di più sulle differenze fra draghi, wyrm, viverne, dragoni e altri mostri mitici che alcuni di noi pensavano erroneamente fossero tutti uguali.

Trevor ci spiegò che in realtà non stavamo creando un drago, bensì un dragone. (Sì, OK, grazie Trevor.) Questo non ci ha fatto modificare la nostra idea, ma è stato comunque un momento di apprendimento.

Attraverso una serie di domande e riflessioni, abbiamo stabilito quattro pilastri principali: Cupo, Vitale, Fedele Letale.

Il tono generale della linea Drago doveva trasudare potenza e aggressività. Non dolcezza. Ripetiamo: NON DOLCEZZA. Può sembrare un dettaglio ovvio, ma mantenerci sull’aggressivo invece che sul dolce ci ha aiutati a prendere alcune decisioni fondamentali nello sviluppo dei modelli Drago. Il nostro drago appartiene più a Il Trono di Spade che a Dragon Trainer.

CI SIAMO!

Audio e ispirazione

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Il 19 agosto 2019 abbiamo ufficialmente dato il via alla produzione del Vandal Drago. Curiosamente, stavolta non siamo partiti con il solito modello 3D abbozzato, ma con l’audio.

Il progettista audio Isaac Kikawa, un tipo schivo che se ne sta sempre in disparte, un giorno, quasi per caso, ha condiviso con il team alcuni minuti di audio. A occhi chiusi, senza aspettarci nulla, dopo pochi secondi era chiaro che Isaac era riuscito a dare una voce alla linea Drago. Una voce unica, potente e minacciosa. Fu un’ispirazione per noi.

Isaac ci spiegò che aveva mischiato suoni di tutti i tipi per creare i ruggiti del drago, fra cui trichechi, tigri del Bengala e naturalmente il lori garrulo. Era riuscito anche ad estrarre l’audio dal video di un alligatore che la madre di Marino aveva immortalato sul suo telefono.

Circa due mesi prima di completare la linea Drago, Isaac fece qualche altra registrazione per l’effetto finale, che gli richiese di fare amicizia con un cammello enorme.

Concept e modello grafico

Il primo incarico del neoassunto senior concept artist Denis Lakhanov non fu semplice: i concept della linea Drago per Frenzy, Operator e Judge. Con il suo design per la Frenzy capimmo che ogni drago avrebbe avuto la sua personalità unica, che avrebbe preso vita grazie al lavoro congiunto di tutti i componenti.

Dragon-Frenzy-Personality-Exploration.jpgIl Judge era il bruto del gruppo e tutti i concept davano questa idea.

Dragon-Judge-Personality-Exploration.jpgPer l’Operator, dovevamo creare un mirino telescopico; Denis pensò all’idea di un drago alato che stringe le ali a formare il mirino. Anche se avevamo deciso di prendere una direzione precisa, il team stava quasi per cedere all’idea di un drago leggermente svampito e dolce (immagine 1 qui sotto). Pensavamo fosse divertente e tenero, ma in definitiva non era adatto al tono generale e così abbiamo deciso per un mix tra i concept 2 e 3.

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpgMarino ha iniziato con il modello 3D del Vandal, impegnandosi parecchio sul volto per trasmettere aggressività. “Non dolcezza”, ricordate? Il caricatore fu un altro elemento impegnativo. Sapevate che un caricatore fatto di magma solidificato è molto facile che assomigli a una cacca? Ecco, neanche noi.

Per modellare in 3D il resto dei draghi, i responsabili esterni Hayley Chen-O’Neill e Joel Kittl si sono rivolti al nostro partner esterno specializzato in grafica 3D ad altissima qualità per i videogiochi. Frenzy e Judge si sono rivelati molto impegnativi, ma l’Operator e stato talmente indomabile che quasi non riuscivamo a portare a compimento il suo sviluppo. Più di una volta stavamo per rassegnarci all’idea che un enorme Operator alato era impossibile da realizzare. Ma alla fine il team ce l’ha fatta! D’altronde, non potevamo deludere i giocatori.

Animazione

L’animatore senior Sean McSheehan sapeva che le animazioni sono la parte più cruciale quando si parla di gameplay, in parte basandosi sui nostri test precedenti con i giocatori.

Il feedback principale era che non si capiva chiaramente che un’arma era pronta a sparare se le mani non interagivano direttamente con essa (in uno dei nostri prototipi avevamo fatto delle prove con un’animazione di “evocazione”). Grazie ai commenti dei giocatori e ai test del team di design, McSheehan capì che i movimenti delle mani dei personaggi dovevano essere coordinati con quelli della ricarica dell’arma. Se questo non viene rispettato, c’è il rischio che la ricarica sembri più lenta, anche se la velocità è in realtà la stessa.

McSheehan ha lavorato a stretto contatto con il team di design per confermare ogni movimento e assicurarsi di non spingersi mai troppo oltre.

È con le animazioni, inoltre, che è emersa davvero la personalità della linea Drago. Il primo test è stato sul Vandal, che è passato da una bestia che, in preda al panico, stringeva tra gli artigli il caricatore, a essere una creatura fatta di pura ferocia.

Dragon_Vandal_reload_exploration.gifAnche se l’idea di cui sopra non ha funzionato per il Vandal, è stata l’ispirazione perfetta per la ricarica della Frenzy. In quanto cucciolo della covata, una ricarica frenetica e frettolosa sembrava l’ideale. McSheehan ha usato anche la coda della Frenzy per dare l’impressione che si dimeni sulle mani del giocatore.

Dragon_Frenzy_Equip.gif Dragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

Per quanto riguarda il Judge, ci piaceva l’idea proposta da Denis di un rinoceronte. È grande, minaccioso e travolge ogni ostacolo. È anche furioso e insofferente, quindi durante la ricarica usa le fauci e distrugge il caricatore. Questo test di animazione iniziale dava l’impressione di essere troppo scherzoso, mentre quello definitivo rappresenta meglio l’aspetto rude del Judge.

Dragon_Judge_reload_exploration.gifViste le dimensioni dell’Operator Drago, abbiamo immaginato che l’arma fosse intrisa di una saggezza antica. I suoi movimenti dunque sono calmi, misurati e teatrali. Quando lo ricaricate emette un leggero sbuffo. E sebbene non sia aggressivo come il Vandal o il Judge, è comunque altrettanto letale.

Fate caso alle sottili animazioni del respiro realizzate da McSheehan che vengono riprodotte quando l’arma non viene utilizzata: danno veramente vita al drago.

EFFETTI VISIVI

Il nostro grafico degli effetti visivi senior, Stefan Jevremovic, ha avuto un sacco di effetti da realizzare per i draghi, tutti legati al fuoco: fumo, tizzoni e fiamme. Per dare ai draghi un tocco ancora più minaccioso e letale, ha aggiunto degli effetti fiammeggianti quando l’arma non è in uso, inseriti nel corpo dei draghi. Quando i draghi respirano, ulteriori effetti di fuoco appaiono e scorrono tra le crepe delle loro squame.

Alla fine, gli effetti visivi si sono rivelati fondamentali per definire non solo l’arma da mischia Drago, ma tutte quelle presenti in VALORANT. Per prima cosa, torniamo all’idea di base. Abbiamo fatto esplorare a Denis qualche possibilità relativa all’arma da mischia, da un artiglio fino a un vero e proprio cucciolo di drago. Tuttavia, ne avevamo già uno, e ci bastava.

Inoltre, sembrava che il piccoletto venisse strozzato e la cosa non ci piaceva.

Dragon-Melee-explorations.jpgUna volta deciso che l’arma da mischia non sarebbe stata un cucciolo di drago, abbiamo pensato fosse il caso di darle fuoco. In quel momento abbiamo anche capito quanto potevamo spingerci in avanti con le armi da mischia rispetto a quelle da fuoco! Stefan si è spinto al massimo con il fuoco e il fumo e il risultato è stato, incredibilmente, davvero ben recepito… tanto che Sal Garozzo è venuto correndo da noi per dirci che lo adorava. Sapete, di solito Sal non interviene sui modelli, a meno che non abbiano un impatto negativo sul gameplay. Così, quando ha chiesto chi aveva fatto quell’arma da mischia, pensavamo di aver sbagliato qualcosa!

Così, Stefan ha spinto la direzione artistica delle armi da mischia ancora più oltre e poi è tornato a migliorare qualche altro modello di arma corpo a corpo al quale aveva lavorato in passato.

ABBIAMO FINITO

Mentre scriviamo questo articolo ci stiamo occupando degli ultimissimi ritocchi a Fiammantica (ora smetteremo di usare “Drago”): materiali ed effetti visivi per le variazioni cromatiche, nonché l’effetto finale. E la carta Fiammantica, che richiama l’idea che Fiammantica sia un titano, non solo una bestiolina che tieni in mano.

Ares_Dragon_Wingspan_Final_V1_19June2020small.jpgDa dove viene il nome “Fiammantica”? Volevamo facesse pensare a una razza di draghi che dominano il fantastico mondo alternativo in cui abitano. Anche con questa direzione chiara in mente, dare un nome a questa linea di modelli è stato difficile (per usare un eufemismo).

La verità è che è complicatissimo dare il nome a qualcosa che ami e alla quale hai dedicato così tanta passione (10 mesi di passione, per l’esattezza) mentre nel frattempo stavi realizzando altri modelli e contenuti grafici.

Oh, e il gioco. Abbiamo anche fatto uscire il gioco. E siamo riusciti a infilarci i draghi!

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Valorant, finalmente si inizia a parlare di una SERIE TV in stile Arcane

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Dopo le promesse disattese che prevedevano l’arrivo di un accenno alla lore di Valorant nella prima metà del 2022, l lamentele della community non si sono fatte attendere, ma ora sembra che gli sviluppatori abbiamo già un’idea che riguarda il mondo delle Serie TV.

Guardando infatti al successo di Arcane, la serie tv ambientata nel mondo di League of Legends, non è difficile aspettarsi che mamma Riot cerchi di sfruttare al massimo anche la popolarità di Valorant in maniera simile, magari con degli interessanti spin-off sulle origini degli Agenti.

Sebbene infatti in Italia Valorant potrebbe essere considerato un FPS di nicchia, nel resto del mondo il gioco è molto popolare. Basti pensare che ad ogni ora si registrano tra i 600.000 e gli 800.000 player a livello globale connessi contemporaneamente.

Una serie tv su Valorant? Una conferma potrebbe già essere arrivata

Una sorta di risposta al quesito di cui sopra, è stata data dal Creative Director di Valorant David Nottingham, che in uno dei suoi ultimi blog-post scrive:

”Arcane è stato fantastico! Mentiremmo se affermassimo di non avere speranze e sogni di consegnare un giorno qualcosa di simile nell’Universo Valorant, ma wow, i nostri cugini LoL hanno fissato un’asticella follemente alta con la serie!”

“Fin dall’inizio, abbiamo deciso di creare un universo ampio con una profondità di personaggi per supportare qualsiasi potenziale esperienza futura che crediamo i giocatori vorrebbero, incluso l’intrattenimento premium.”

“MA… non aspettatevi niente troppo presto,” sottolinea. “Rimarremo iper-concentrati sul gioco per un po’ di tempo e c’è ancora molto che vogliamo fare per continuare ad espandere l’universo di Valorant”.

Insomma community, che ne pensate di questa idea? Una serie tv su Valorant riscuoterebbe lo stesso successo di Arcane? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento!

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Valorant, il sistema di BAN delle MAPPE non arriverà mai? Rimane la speranza per i BAN agli Agenti

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La rapida espansione di Valorant degli ultimi due anni e mezzo, sia dal punto di vista delle mappa di gioco che dei personaggi utilizzabili, ha lasciato molto perplessi giocatori e professionisti, che si sono più volte chiesti se i BAN delle mappe e degli agenti arriveranno mai sul gioco.

Sebbene infatti i personaggi non siano ancora poi così tanti e le mappe siano ancora relativamente poche, rispetto ad esempio a quelle di Counter Strike, la community non ha dimostrato un grande apprezzamento per la randomizzazione soprattutto per quello che riguarda la scelta delle mappe di gioco.

Inoltre, guardando ai ”cugini” di casa League of Legends, notiamo che il sistema di BAN dei personaggi è diventato nel tempo un caposaldo del titolo. Ovviamente questo a fronte di oltre 140 personaggi giocabili.

La risposta dei Devs sui BAN delle MAPPE

Interrogato sulla questione, il Competitive Designer di Valorant Jon Walker ha spiegato perché non avremo mai il BAN delle MAPPE: ”Questo non è qualcosa che stiamo attualmente pianificando per un normale game in coda competitiva, perché in questo momento vogliamo davvero rafforzare l’apprendimento di come giocare tutte le mappe (invece di evitare sempre quelle specifiche)”.

”Detto questo, riteniamo che valga la pena esplorare un sistema di selezione delle mappe in un ambiente adatto a complesse strategie di squadra come la nostra modalità torneo pianificata. È ancora un work-in-progress, ma ne vediamo il potenziale in uno spazio in cui le squadre avranno pianificato le giocate e le composizioni degli agenti per varie mappe”.

Insomma, cosa ne pensate? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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Valorant Masters e Valorant Champions: svelate le sedi

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Riot Games ha appena annunciato le sedi dei Valorant Masters e dei Champions, due dei più grandi eventi del circuito esports internazionale. I Masters si terranno a Copenaghen, mentre i Champions avranno sede ad Istanbul in Turchia.

A questi tornei parteciperà soltanto il meglio che la scena mondiale ha da offrire, con i team che lotteranno fino alla fine per portare a casa la vittoria. Saranno dei campionati davvero molto combattuti, destinati ad offrire tanto spettacolo ed anche tantissime emozioni.

Insomma, se siete fan dello sparatutto tattico di Riot Games dovete prepararvi per i più grandi eventi del circuito competitivo.

Le sedi dei Valorant Masters e dei Valorant Champions

Il comunicato di Riot

Oggi siamo emozionati nell’annunciare dove si terranno gli ultimi due eventi internazionali del VALORANT Champions Tour 2022!

 

Prima di tutto, le migliori squadre degli eventi regionali dei Challengers della Fase 2 si scontreranno a Copenaghen, che ospiterà il secondo evento Masters della stagione. Dal 10 al 24 luglio, il torneo vedrà affrontarsi dodici squadre per la conquista di punti, premi e gloria nel VCT. Siamo ansiosi di portare il nostro prossimo evento internazionale in una nuova città e nelle settimane a venire annunceremo altri dettagli in merito.

Il VALORANT Champions Tour concluderà la stagione 2022 a Istanbul! Il Champions rappresenta l’adunata di fine anno delle sedici migliori squadre del mondo, che si affrontano per il titolo di Campioni del mondo di VALORANT.

 

Dal 2 al 18 settembre, l’evento vedrà la partecipazione di sedici squadre, dieci delle quali si qualificheranno in base alle loro prestazioni durante la stagione regolare e sei nelle Last Chance Qualifiers che si terranno ad agosto.

Vogliamo che i nostri principali eventi internazionali siano giocati di fronte a un pubblico dal vivo ed entrambe queste città ci hanno permesso di raggiungere questo obiettivo, fornendoci al contempo le migliori garanzie che le squadre qualificate avrebbero potuto partecipare in tutta sicurezza. Siamo felici di comunicare i primi dettagli di questi due eventi, di cui forniremo ulteriori informazioni nelle prossime settimane.