Guida ai Mazzi di Magic Arena – Gruul Warriors, Guida e Primer del Mazzo

Guida ai Mazzi di Magic Arena – Gruul Warriors, Guida e Primer del Mazzo

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Un saluto a chi legge questa nuova guida.
Oggi vi parlerò di un mazzo che di recente si è dimostrato all’altezza del resto del metagame

L’archetipo in questione è un Gruul Warriors – Midrange, il cui piano è molto simile a quello di un mazzo aggro con carte da lategame come Rekindling Proenix e Skarrgan Hellkite.
Ho deciso di condurre la mia analisi utilizzando una versione da me aggiornata della lista vincitrice della MagicFest di Kyoto del 24 marzo 2019, che sto giocando, testando da un po’ e che ho utilizzato per tentare di raggiungere il Mythic questo mese.

Skarrgan Hellkite
Skarrgan Hellkite by Svetlin Velinov

Rispetto alla lista di Kyoto, ho scelto di fare qualche cambio alla sideboard, lasciando intatto il maindeck, dal momento che non ho ritenuto necessario cambiare alcunché. In particolare, ho tolto Status//Statue, in quanto, benchè unita al trigger d’entrata di Goblin Chainwhirler sia una potenziale rimozione di massa unilaterale, essa costringe a tenere maindeck nei game post-side Chainwhirler in match up dove non risulta essere il massimo.

L’altra carta che ho inserito è Rhythm of the Wild che trovo maggiormente efficace contro i mazzi Control rispetto a Domri, Chaos Bringer, per via dell’effetto che impedisce alle nostre creature di essere neutralizzate. Domri è comunque una buona carta, ma la sua abilità +1 che regala mana extra è lenta su una carta che costa 4 mana e spesso utilizzavo Domri soltanto per la sua abilità -3 (“guarda le prime 4 carte del tuo grimorio, rivela fino a 2 creature tra esse, aggiungile alla tua mano. Metti in fondo al grimorio in ordine casuale le carte non rivelate”) ed inevitabilmente Domri moriva il turno dopo.

Considero Vivien Reid un planeswalker decisamente più adatto a Gruul Warriors e più versatile rispetto a Domri poichè non solo oltre alle creature ci permette di trovare delle terre, nel caso ne avessimo bisogno, ma si dimostra efficiente contro artefatti, incantesimi e creature volanti.
L’altra carta inserita è Sorcerous Spyglass, che risulta utile contro i planeswalker avversari e/o disattiva le Azcanta, the Sunken Ruin dei mazzi control e combo con Nexus of Fate.

Gruul Spellbreaker
Gruul Spellbreaker by Zoltan Boros

Gruul Warriors – Lista del mazzo*

*a causa di un problema dell’editor delle liste mazzi non vengono visualizzate le terre base della lista. Esse sono 9 montagne e 1 foresta

Scelta delle Carte

Dire Fleet Daredevil: iniziamo da una carta che a molti può risultare difficile da giocare e/o un po’ “champagne”. Qui abbiamo un Pirata Umano rosso 2/1 con First Strike per 2 mana. Inoltre, quando entra ci permette di scegliere una carta istantaneo o stregoneria nel cimitero avversario, esiliarla e lanciarla nel corso dello stesso turno in cui Daredevil entra in gioco, pagando il costo il mana della carta scelta ed utilizzando qualsiasi tipo di mana per farlo. Appare evidente che Daredevil è una carta situazionale e dipendente dal gioco del nostro avversario.

Daredevil brilla contro i mazzi dove vi sono il rosso ed il nero, dal momento che non avendo Flash, come lo Snapcaster Mage (caro ai giocatori Modern e molto simile a Daredevil per effetto), non possiamo lanciarlo nel turno avversario e/o in risposta a giocate avversarie, pertanto i counter sono esclusi come target. I target ideali di Daredevil sono botti e rimozioni: Shock, Lightning Strike, Wizard’s Lightning, Cast Down, Vraska’s Contempt, Bedevil, Assassin’s Trophy, Lava Coil, Shivan Fire ecc…

Growth-Chamber Guardian: una delle migliori creature verdi che Fedeltà di Ravnica ci ha regalato è questo Elfo Granchio Guerriero (solito pourpourri genetico della gilda Simic) 2/2 che può essere lanciato in campo per 2 mana e successivamente adattato per altri 3 mana che serviranno a fornirgli 2 segnalini +1/+1. Inoltre, se questo Guardiano riceve dei segnalini +1/+1 ci consente di andarci a prendere dal mazzo in suo omonimo ed aggiungerlo alle carte che abbiamo in mano. Una bella carta per tutte le stagioni e contro tutti i tipi di mazzo.

Kraul Harpooner: un simpatico Insetto Guerriero 3/2 verde che possiamo lanciare per 2 mana ed ha la facoltà di lottare con una creatura volante che il nostro avversario controlla. Inoltre, ha Reach, che consente di bloccare le creature con Volare. Harpooner è ottimo per contrastare maindeck gli Hydroid Krasis e i Thief of Sanity che popolano questo metagame.

Goblin Chainwhirler: può essere definito con l’espressione paradossale di “evergreen rosso”, in quanto questo Goblin Guerriero 3/3 con First Strike è giocato ovunque vi siano fonti di mana rosso. First Strike su un 3/3 è un’abilità particolarmente fastidiosa poichè significa che il nostro Goblin ucciderà in combattimento tutte le creature X/1, X/2 ed X/3 senza ricevere danni. Inoltre, Chainwhirler infligge un danno al nostro avversario, alle creature ed ai planeswalker che egli controlla, dimostrandosi una carta importante contro ai mazzi aggro e/o tokens, che sciamano creature sul board. Brilla decisamente meno contro Sultai e i mazzi control.

Gruul Spellbreaker: un Guerriero Ogre 3/3 con l’ignoranza di Riot e l’astuzia necessaria ad avere Hexproof nel nostro turno, che ci da’ un 4/4 protetto da magie ed abilità avversarie durante il nostro turno (proteggendo anche noi) oppure un 3/3 che attacca immediatamente e con la protezione già citata. Non vi sono match up in cui Spellbreaker brilla più o meno di altri, fondamentalmente è un buon pezzo per strategia aggressiva.

Rekindling Phoenix: una delle bombe del mazzo è la Fenice 4/3 volante di Rivali di Ixalan. Il fatto che siano necessarie 2 rimozioni o botti perchè muoia definitivamente (dato che quando questa Fenice muore, genera una token 0/1 Elementale rossa che ci consente di rimettere in gioco una carta che si chiama Rekindling Phoenix e che si trova nel nostro cimitero, durante il nostro prossimo mantenimento). L’alternativa per eliminarla definitivamente è esiliarla, cosa che possono fare solo i colori bianco (con Conclave Tribunal, Ixalan’s Binding e simili) e nero (con Vraska’s Contempt). Per via di questa sua resilienza, Rekindling Phoenix è una carta fondamentale per Gruul Warriors e brilla più o meno allo stesso modo contro tutti i mazzi del metagame.

Skarrgan Hellkite: l’ultimo arrivato nella gloriosa stirpe dei Draghi di Magic: the Gathering è questo Drago rosso 4/4 volante con Riot. Quest’ultima abilità ci permette ci scegliere se far entrare in gioco il nostro Drago con Haste o con un segnalino +1/+1. Nel caso optassimo per il segnalino, avremmo poi la possibilità, utilizzando 4 mana (di cui uno rosso) possiamo fare 2 danni divisi come vogliamo a creature, giocatori o planeswalker. Una carta che brilla soprattutto nei match up dove abbondano le creature piccole, un po’ meno con Sultai ed Esper Control, dato può facilmente essere ucciso da un Cast Down o da un Mortify o da Vraska’s Contempt.

Collision
Collision by Jason Rainville

Collision//Colossus: una carta in 2 parti molto versatile. Colossus è una rimozione efficace contro le creature volanti ed infligge 6 ad una di esse, Colossus da’ +4/+2 e Trample a una creatura a nostra scelta, dimostrandosi un combat trick ottimo. Entrambi gli effetti costano 2 mana e sono istantanei. Questa carta brilla dove vi sono creature che abbiamo difficoltà ad oltrepassare e/o creature volanti, Colossus è pessima dove vi sono tante rimozioni con le quali fare i conti (Esper Control, Sultai…)

Lava Coil: la rimozione rossa più efficiente del formato, 4 danni a creatura per soli mana (di cui uno rosso) e se la creatura che li subisce muore in questo turno, verrà invece esiliata. Ottima per togliere le 2 fenici del formato (Rekindling e Arclight) ed i Wildgrowth Walker di Sultai.

Lightning Strike: altra carta che è ovunque ci siano delle fonti di mana rosso. Per 2 mana (di cui uno rosso) fa’ 3 danni ad una qualsiasi bersaglio. Ottima carta in qualsiasi match up.

Shock: anche questa carta è ovunque ci siano fonti di mana rosso. 2 danni ad un qualsiasi bersaglio per un mana rosso. Ottima per i primi turni di gioco o per togliere creature piccole.

Rekindling Phoenix
Rekindling Phoenix by Jason Rainville

Come si gioca il mazzo

In linea generale, Gruul Warriors ha il piano di un mazzo aggro con il vantaggio di non avere solo creaturine piccole con le quali picchiare a morte gli avversari ed anche una discreta quantità di botti da scagliare.

Rekindling Phoenix si rivelerà essere la chiave di volta di molte partite per via della sua evasività e resilienza.

Cercate di non giocare Dire Fleet Daredevil a turno 2, a meno che non sia la vostra unica giocata possibile a turno 2, ma privilegiate Growth-Chamber Guardian e Kraul Harpooner come giocata per il vostro secondo turno, cercando di attendere che il vostro avversario abbia uno dei target menzionati sopra, nella descrizione della carta. Se siete contro un mazzo con Nexus of Fate, i vostri target migliori sono Chemister’s Insight e Growth Spiral, pertanto in questo match up, durante il primo game, potete giocare Daredevil di secondo turno senza troppi ripensamenti.

Side in, side out e breve analisi dei match up del mazzo

vs Esper Control & Temur Reclamation:

Adottiamo la stessa sidata per entrambi i Control del formato: inseriamo le Cindervines perchè faranno un danno ogni volta che i nostri avversari faranno una qualsiasi noncreatura, che nel caso dei 2 mazzi che affrontiamo costituiscono la maggior parte delle loro carte a disposizione, e per spaccare Azcanta e/o Wilderness Reclamation.
Rhythm of the Wild impedisce alle nostre creature di essere neutralizzate e dona loro la possibilità di attaccare immediatamente.

Legion Warboss si rivela letale se riesce a rimanere in gioco e fatto di terzo turno è micidiale, fortissimo contro chi ha pochissime creature come i mazzi Control. Mettiamo Vivien Reid perchè la -3 ci consente anch’essa di spaccare Azcanta e/o Reclamation e la +1 ci fa’ trovare terre e creature anche nelle fasi avanzate della partita, garantendoci fonti di danno fondamentali per il nostro piano. Sorcerous Spyglass blocca i Teferi di Esper e le Azcanta flippate di entrambi i mazzi, impedendo che generino un vantaggio fatale per noi.

Per quanto riguarda le carte da togliere abbiamo: Goblin Chainwhirler, pessimo dove non ci sono creaturine o tokens da uccidere; Skarrgan Hellkite, decisamente lentino e di poco impatto contro Control; e possiamo privarci di Shock e Lava Coil visto che i mazzi che affrontiamo non giocano molte creature e che, nel caso di Temur Reclamation, entrambe non uccidono Niv Mizzet.

I match up per Gruul Warriors sono 50-50 vs Esper Control, mentre è leggermente negativo Temur Reclamation (abbiamo zero risposte ad una Explosion da 20 o più)

vs Sultai Midrange:

Sultai Midrange è il peggior match up che possiate incontrare giocando Gruul Warriors. Non è impossibile vincerci, ma le finestre per farlo sono veramente poche. La nostra speranza più grande risiede nelle creature volanti (Rekindling Phoenix e Skarrgan Hellkite) e questa può essere facilmente uccisa da un Hydroid Krasis con X = 7 o più (che necessiti di più un botto per essere ucciso, per intenderci).

Le nostre creature terrestri sono facilmente messe in difficoltà da un Wildgrowth Walker giocato di secondo turno e seguito da una Jadelight Ranger al terzo turno, la quale rende Walker già più grande di molte delle nostre creature. Post side non c’è nemmeno molto che possiamo fare per migliorare la situazione, aggiungiamo 2 Lava Coil, per avere più possibilità di togliere Walker, e le 2 Vivien Reid, per giocartela alla pari con i planeswalker di Sultai e come ulteriore risposta a Krasis e Thief of Sanity.

Leviamo i Goblin Chainwhirler poichè uccidono soltanto i Llanowar Elves, Merfolk Branchwalker e Jadelight Ranger (che esplorano solo terre) quando entrano in gioco.

vs Azorius & MonoWhite Aggro:

Contro gli aggro siamo favoriti e quelli a base bianca non fanno eccezione. Abbiamo creature più grosse delle loro e possiamo sovrastarli sia a terra che in cielo. L’unico modo in cui gli aggro a base bianca possono farci preoccupare è sorpassandoci in numero di creature, ma anche in questo caso il nostro mazzo ha le sue soluzioni.

Goblin Chainwhirler si dimostra essere la nostra carta migliore in questi match up poichè gli aggro a base bianca giocano molte creature con 1 di costituzione, vulnerabili, quindi, al trigger del Goblin. Per lo stesso motivo, risulta forte anche Skarrgan Helkite. Post side mettiamo 2 Lava Coil e 2 Shivan Fire, per uccidere più facilmente le creature avversarie e togliamo tutti i Kraul Harpooner, dal momento che l’unica creatura volente di cui dispongono i mazzi che affrontiamo è Skymarcher Aspirant (in rari casi si gioca anche Healer’s Hawk, ma non ritengo preoccupante un 1/1 con Flying e Lifelink), che essendo un 2/1 è gestibile anche con un banalissimo Shock, inoltre Aspirant ha Flying solo se il nostro avversario gode della Benedizione della Città.

In questa sidata i Cindervines sono opzionali, dal momento che giochiamo contro mazzi che non giocano molte carte noncreatura, ma le cui rimozioni sono incantesimi (Conclave Tribunal, Ixalan’s Binding e Baffling End), tuttavia non se ne giocano mai più di 6 o 7 in totale, pertanto possiamo scegliere anche di non mettere nulla contro incantesimi. Nel caso in cui optassimo per inserire nel mazzo la coppia di Cindervines, togliamo Collision//Colossus, dal momento che è utile soltanto come combat trick, mentre come rimozione ha pochi target.

vs MonoRed/Gruul Aggro:

Contro MonoRed Aggro siamo messi bene (un po’ meno bene che contro gli aggro a base bianca), il nostro avversario è più veloce di noi, ma non ha creature più grosse di Goblin Chainwhirler (escludendo Runaway Steam-Kin con 3 segnalini sopra).

Ad esso possiamo opporre un nostro Chainwhirler o un Gruul Spellbreaker 4/4 che lo bloccherà senza morire. Rekindling Phoenix risulta molto forte, in quanto il nostro avversario dovrà necessariamente usare 2 botti per toglierla (oppure Lava Coil che si gioca in side e quindi non vedremo prima di game2). Uccidete Runaway Steam-Kin prima che riesca a fornire mana extra al nostro avversario perchè altrimenti, unito ad Experimental Frenzy, consentirà al nostro avversario di prendere facilmente il controllo della partita e potremo farci veramente poco…

Post side, inseriamo 2 Lava Coil e 2 Shivan Fire, per fronteggiare meglio le creature avversarie ed avere più possibilità di ucciderle. A differenza che contro gli aggro a base bianca, le Cindervines qui non sono facoltative in quanto da Experimental Frenzy ci perdiamo e perchè MonoRed gioca 20 magie noncreatura, quindi Cindervines ha modo anche di aiutarci ad uccidere il nostro avversario.

Togliamo tutti i Kraul Harpooner, poichè MonoRed non gioca creature volanti, Collision//Colossus, per lo stesso motivo, e 2 Skarrgan Hellkite, perchè un po’ lenti in questo caso.

vs MonoBlu:

MonoBlu è un match up positivo per Gruul Warriors, dal momento che già maindeck abbiamo svariate risposte alle creature volanti, come Kraul Harpooner, Collision e i nostri botti, pertanto possiamo contrastare il gioco del nostro avversario facilmente, considerando, inoltre, il fatto che giochiamo creature volanti anche noi. Goblin Chainwhirler è molto forte contro MonoBlu, visto che uccide Siren Stormtamer, Mist-Cloaked Herald e Pteramander (non adattato).

Post side cerchiamo di complicare ancora di più le cose per il nostro avversario, inserendo 2 Shivan Fire e 2 Lava Coil come rimozioni aggiuntive; un paio di Cindervines, per spaccare Curious Obsession e per infligge danni al nostro avversario ogni volta farà un counter o un Opt o un Chart a Course o una Entrancing Melody (quasi certamente quest’ultima verrà giocata in 4x post side, fateci attenzione perchè può cambiare la partita in modi quasi insensati); e 2 Rhythm of the Wild (“this is the Rhythm of the Wild…Wild…oh,yeah” semicitazione), che rendono incounterabili le nostre creature e potenzialmente rapide o più grosse del normale.

Saltano, post side, i Growth-Chamber Guardian, poichè non bloccano alcuna creatura e non bloccherebbero nemmeno i Surge Mare che MonoBlu post side mette; i Dire Fleet Daredevil, dato che, a differenza dei match up contro i 2 archetipi aggro del formato dove possiamo usarla per lanciare un botto dell’avversario su una creatura (con MonoRed) o si dimostra un buon bloccante (caso degli aggro a base bianca), contro MonoBlu non fa nessuna di queste 2 cose; e 1 Skarrgan Hellkite perchè potrebbe risultare lento e facilmente neutralizzabile (non li togliamo tutti e 3 perchè se ne risolviamo uno con un segnalino +1/+1 sopra, il nostro avversario può solo pregare di avere già letali in campo e che il nostro drago non faccia la partita…)

vs Simic & Bant Nexus:

I mazzi con Nexus of Fate costituiscono un match up leggermente negativo per Gruul Warriors, in quanto non abbiamo alcun modo di rispondere al loop di turni extra generato dalla suddetta carta, possiamo soltanto, per quanto riguarda il primo game, fare 2 cose:

1) essere più veloci della combo avversaria
2) uccidere tutte le creature (che saranno facilmente degli Hydroid Krasis) con cui il nostro avversario tenterà di chiudere la partita (nel caso in cui stessimo giocando contro Bant Nexus, la sua chiusura è l’emblema di Teferi, Hero of Dominaria e contro quello non esiste risposta…vale lo stesso discorso se il nostro avversario gioca la lista di Simic Nexus con lo splash di rosso per chiudere con Expansion//Explosion, ideata da Matt Nass)

Per i game post side inseriamo risposte a Wilderness Reclamation e Azcanta, per tentare di rallentare il più possibile il nostro avversario (Cindervines, Vivien Reid e Sorcerous Spyglass). Inoltre, abbiamo Legion Warboss che ci fornisce una buona quantità di danni durante di turni di gioco. Cindervines è la nostra carta migliore per i primi turni poichè la maggior parte del mazzo avversario è composta da carte noncreatura e quindi infliggerà parecchi danni al nostro avversario, che può distruggerla solo con Crushing Canopy.


Leviamo Goblin Chainwhirler, perchè non uccide nulla ed un danno al nostro avversario è irrilevante; Dire Fleet Daredevil non ha alcun target in questo match up da poter utilizzare a danni del nostro avversario; mentre, visto lo scarso numero di creature che il nostro ha a disposizione, è preferibile lasciare nel mazzo Lightning Strike e Shock, che possiamo scagliare sul nostro avversario per causargli danni, piuttosto che Lava Coil.

vs Izzet Phoenix & Drakes:

Contro Izzet Drakes e Phoenix il match up è combattuto ed è 50-50. Il nostro avversario ha creature volanti X/4 (e Arclight Phoenix nel caso di Izzet Phoenix), che dipendono dagli istantanei e stregonerie che lui gioca.
Già maindeck abbiamo modi per giocarcela contro questo assalto aereo, proponendo sia creature volanti a nostra volta (Rekindling Phoenix e Skarrgan Hellkite), sia carte che possono uccidere le creature avversarie (Lava Coil, Kraul Harpooner e Collision//Colossus).

Nonostante ciò, vi è la possibilità che il nostro avversario prenda il sopravvento e vinca la partita.
Post side mettiamo altri Lava Coil, che constente di uccidere un Draghetto con un sol colpo (dandoci la possibilità anche di esiliare Arclight Phoenix contro Izzet Phoenix); gli Shivan Fire, che, potenziato, permette anch’essa di uccidere un Draghetto; le Vivien Reid, poichè la sua abilità -3 ci consente di uccidere qualsiasi creatura volante; e Cindervines, dato che i mazzi Izzet hanno un elevato numero di carte noncreatura.


Leviamo Goblin Chainwhirler, poichè non uccide niente in questi match up; Shock, perchè può uccidere solo Goblin Electromancer; Lightning Strike, per lo stesso motivo di Shock; e limiamo il numero di un paio di creature non volanti (come Gruul Spellbreaker e Growth-Chamber Guardian), che non bloccherebbero le creature avversarie.

vs Selesnya Tokens:

Contro Selesnya Tokens, Gruul Warriors è favorito. La presenza nel nostro mazzo di carte come Goblin Chainwhirler aiuta non poco quando si gioca contro mazzi che riempiono il board di creaturine e pedine X/1 (occhio a Trostani Discordant e Venerated Loxodon che pompano le creature avversarie).

Il pericolo più grande in questo match up viene da un’inaspettata March of the Moltitudes che crei molte pedine durante una nostra fine turno, perchè non disponiamo di risposte istantanee ad un elevato numero di creature. Il nostro vantaggio viene dal fatto di avere a disposizione creature più grosse di quelle avversarie, le già citate creature volanti (Rekindling Phoenix e Skarrgan Hellkite) e parecchi modi per togliere le creature avversarie.


Post side mettiamo le Cindervines, poichè il nostro avversario gioca molte carte noncreatura non le quali creare le proprie pedine e perchè con esse possiamo spaccare History of Benalia e/o Legion’s Landing; altri 2 Lava Coil e gli Shivan Fire per avere più possibilità di uccidere creature che generano vantaggio sul board come Trostani Discordant ed Emmara, Soul of the Accord.


Leviamo dal mazzo i Kraul Harpooner, poichè non ci sono creature volanti nelle liste di Tokens; i Collision//Colossus, per lo stesso motivo e perchè contro un mazzo che schiera numerose creature con cui bloccare le nostre è difficile che Colossus risulti vantaggiosa; e Dire Fleet Dredevil, poichè le magie avversarie da poter utilizzare a vantaggio nostro sono 0.

vs Gruul Warriors (mirror match):

Il mirror è sempre il più complicato dei match up da affrontare e dipende sempre parecchio dalle pescate dei giocatori. Nel corso del primo game, ciò che sposta l’ago della bilancia è Skarrgan Hellkite, il quale, se decidiamo di farlo entrare in gioco con un segnalino +1/+1, si dimostrerà una macchina assassina in grado di mettere a ferro e fuoco sia il nostro avversario che le sue creature. Inoltre, Hellkite muore solo da Collision.


Post side mettiamo altri 2 Lava Coil, poichè possono facilmente eliminare qualsiasi creatura, ad eccezione di Hellkite, e soprattutto esiliare l’altra creatura volante problematica di questo match up, ovvero Rekindling Phoenix; Rhythm of the Wild, poichè avere Riot renderà le nostre creature più grandi di quelle avversarie o in grado di attaccare subito, ponendoci in una posizione di vantaggio rispetto al nostro avversario; e Vivien Reid poichè possiamo avere in mano sempre creature da lanciare sul board, possiamo uccidere le creature volanti del nostro avversario e/o le sue Rhythm of the Wild (se le gioca…), inoltre l’emblema fornitoci da Vivien ci da’ una chiusura quasi certa, donando alle nostre creature Vigilance, Trample ed Indestructible.


Leviamo Goblin Chainwhirler e Shock poichè non risolvono nulla in mirror.

Altre opzioni per Gruul Warriors

Altre carte che si sono viste in questo archetipo sono Pelt Collector, Siege-Gang Commander e Zhur-Taa Goblin.

Con la prima di queste si è tentata con successo una build più spinta, ma anche più fragile perchè se è vero che Pelt Collector può diventare gigantesco man mano che le nostre creature muoiono, è anche vero che se disgraziatamente rimane un 1/1 nel corso dei primi 3 turni di gioco può diventare vittima di Goblin Chainwhirler.

Siege-Gang Commander è stato provato come creatura a costo 5 alternativa o da affiancare allo Skarrgan Hellkite. Il fatto che se risolve, Commander genera 3 Goblin 1/1, facendo di fatto un 4×1 sul board nel momento in cui entra in gioco, e che qualsiasi Goblin che controlliamo può essere sacrificato per infliggere 2 danni ad un qualsiasi bersaglio non è da buttare via ne da sottovalutare. Inoltre, con Commander possiamo sacrificare anche Chainwhirler, qualora ci servisse.


Il motivo dell’esclusione di Commander dal mazzo è che in un metagame con Chainwhirler presente, tutti i nostri Goblin 1/1 possono essere spazzati via facilmente, inoltre, Siege-Gang è un 2/2, il ché lo espone e rende vulnerabile a qualsiasi rimozione e botto del formato.

Per quanto rigurda, Zhur-Taa Goblin è un 2/2 con Riot (quindi con possibilità di attaccare nel turno in cui viene giocato oppure di entrare come un 3/3). Con esso si è provato a sopperire alla situazionalità di Dire Fleet Daredevil, che dipende da istantanei e stregonerie già lanciati dal nostro avversario.

Tuttavia, provando una lista con 4 Zhur-Taa Goblin, mi sono reso conto di come spesso risultava essere la prima carta che toglievo post side per fare posto, poichè che sia 2/2 o 3/3, a differenza di Gruul Spellbreaker, è piuttosto fragile e muore praticamente da qualsiasi botto e/o rimozione presente in Standard.

Conclusioni e Gruul con War of the Spark

Attualmente Gruul Warriors è ben piazzato in questo metagame ed è uno dei primi 5 mazzi di questo Standard, avendo un buon match up contro alcuni dei mazzi più usati in Standard, nonostante Sultai sia un pessimo match up.


L’espansione di prossima uscita, War of the Spark, rischia di sconvolgere tutti gli archetipi esistenti, visto l’elevato numero di planeswalker che metterà a disposizione e, più in generale, di carte dal power level esagerato che questa espansione contiene. Secondo mia modesta opinione, qualsiasi mazzo potrebbe cambiare faccia, incluso Gruul. Il mid-aggro a base guerriera che conosciamo potrebbe cessare di esistere per evolversi in un Midrange o Ramp deck con tutte le carte in regola per essere uno dei top tier dello Standard. Qui sotto, a conclusione della guida, trovate una decina di carte di War of the Spark che, secondo me, hanno grosse possibilità di essere giocate in un mazzo di colori Gruul.

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MTG Arena via al torneo Standard Challenge Tournament

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Profilo di Victor
20/09/2023 16:17 di  "Victor"
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Benvenuti, oggi vogliamo parlarvi del torneo Standard Challenge Tournament di Magic Arena che si terrà nella giornata del 24 settembre, su ReadyCheck.gg, se volete partecipare vi basterà cliccare qui per andare alla pagina di iscrizione.

Come intuibile dal titolo l’evento sarà in standard in BO3. L’iscrizione è totalmente gratuita e ci sarà un montepremi di €50 per il vincitore. Su ready check troverete tutto il regolamento nel caso in cui aveste ulteriori dubbi.

Per il torneo è inoltre necessario essere sul canale discord di MTGdailychallenge al quale potrete accedere cliccando qui. Non mi resta quindi che augurarvi buona fortuna per il torneo.

 

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Guida ai formati di MTGArena

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Profilo di cloud5363
08/08/2023 19:24 di  "cloud5363"
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Ciao a tutti, io sono Cloud, conosciuto anche in game come XS0ulBlackX, e oggi vedremo una guida dettagliata ai formati di  MTGArena in modo da darvi le giuste conoscenze per orientarvi nel vastissimo mondo di Magic the Gathering.

Come (penso) sapete tutti, MTGArena è suddiviso in formati che sono sostanzialmente dei modi di giocare, ognuno con le proprie regole che ci danno la possibilità di esplorare ogni angolo del gioco a loro modo.

Prima di continuare  voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, o per farvi qualche partita con la nostra community potete entrare in questo server discord. Auguro a tutti Buona lettura!

Guida ai formati di MTGArena

In MTGArena purtroppo, non sono presenti tutti i formati di Magic the Gathering, ma “solamente” 4 , ed essi sono:

  • Standard
  • Alchemy
  • Historic
  • Explorer

Partendo dallo Standard, esso è il formato (insieme all’Alchemy che vedremo dopo) che subisce più evoluzione di tutti in quanto è un formato rotante, e quindi periodicamente (una volta l’anno) vengono tolte dal formato tutte le carte che appartengono alle ultime 4 espansioni più datate. Quest’anno il regolamento standard ha subito una modifica che sta impattando e impatterà molto nel modo di giocare il formato in futuro, ovvero un prolungamento di un anno della rotazione. Cosa significa tutto ciò?

Partendo dal presupposto che lo standard adesso è composto da queste espansioni (partendo dalla più vecchia presente nel formato): Innistrad Midnight Hunt, Innistrad Crimson Vow, Kamigawa Neon Dynasty, Streets of New Capenna, Dominaria United, The Brother’s War, Phyrexia All Will Be One, March of the Machines e March of the Machines the Aftermath ( che sarebbe la stessa espansione con circa 40 carte aggiuntive), esso avrebbe dovuto eliminare le prime 4 dal proprio formato a Settembre 2023, con questo prolungamento della rotazione quindi queste espansioni non saranno più disponibili in Standard a partire da Settembre 2024.

Il formato Alchemy è un formato basato sullo Standard ma che include al suo interno carte inedite, comunemente dette digital only, e ribilanciamenti delle carte presenti in Standard, in modo da rendere la giocabilità del formato più frizzantina.

Essendo basato su quest’ultimo, anche Alchemy subisce una rotazione annua che però non ha subito un prolungamento come lo Standard, quindi le 4 espansioni più vecchie menzionate prima non saranno più giocabili a partire da Settembre 2023. Questo ovviamente potrebbe dare una bella ventata di aria fresca al formato e renderlo ancora più divertente rispetto a quanto non lo sia già ora.

Historic invece è il formato più vasto di MTGArena, non essendo rotante in questo formato possiamo giocare quasi tutta la pool di carte del gioco, comprese le carte Alchemy e i ribilanciamenti effettuati alle carte Standard. E’ sicuramente la scelta più interessante per chi come me ha la voglia di sperimentare sempre sinergie nuove, unendo carte fuori di testa del passato insieme alle carte più recenti di Alchemy e dello Standard, potrete veramente sbizzarrirvi per creare il vostro mazzo preferito.

Per ultimo, ma non per importanza, vediamo l’Explorer. Come l’Historic si propone come formato eterno e quindi esente dalle rotazioni, e in esso potremo giocare tutte le carte presenti passate e future che hanno composto o compongono lo standard. Non essendo presenti carte ribilanciate o only digital, avremo modo di sperimentare meno rispetto all’Historic, ma ciò non toglie il divertimento al formato che secondo me ha ancora molto da dire.

Conclusioni

Fatemi sapere cosa ne pensate di questo articolo su discord, noi ci vediamo prossimamente con un nuovo articolo

Guida all’economia di MTGArena

Guida all’economia di MTGArena

Profilo di cloud5363
07/08/2023 23:33 di  "cloud5363"
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Ciao a tutti, io sono Cloud, conosciuto anche in game come XS0ulBlackX, e oggi vedremo una guida dettagliata all’economia di MTGArena in modo da farvi partire tutti con il piede giusto in questa nuova ( forse) avventura nel card game più conosciuto al mondo.

Per poter iniziare al meglio in questa avventura, sarà necessario riscattare dei codici per poter ottenere pacchetti aggiuntivi, una volta completato il tutorial iniziale. Questi codici, vi permetteranno di acquisire le wildcards necessarie per poter fare almeno uno dei mazzi che vi consiglierò qua sotto. I codici per essere riscattati andranno copiati e incollati, andando nella sezione negozio, e poi in seguito in  alto a destra nella sezione riscatta codice per inserire quest’ultimo e appunto riscattarlo. Per riscattare i codici vi basterà cliccare qui

Prima di continuare voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, o per farvi qualche partita con la nostra community potete entrare in questo server discord. Auguro a tutti Buona lettura!!

Guida all’economia di MTGArena

Per poter avviare bene la vostra avventura sarà necessario, almeno all’inizio, farmare un po’ di monete che serviranno per poter fare i vostri primi eventi in best of one. I mazzi che vi proporrò in seguito, sono tutti mazzi in grado di far risultato ( se giocati bene) e di arrivare ad almeno 4 vittorie in modo da trasformare le monete accumulate, facendo le missioni giornaliere, in gemme e pacchetti.

Aprendo i pacchetti acquisiti negli eventi potrete ottenere carte e wildcards. Queste ultime vi permetteranno di prendere le carte che volete, indipendentemente da quello che trovate nei pacchetti, in modo da completare o craftare da zero il vostro mazzo preferito. Gli eventi potrete trovarli cliccando sul tasto gioca nella schermata principale, e poi andando in sezione eventi e scegliere l’evento best of one che più preferite tra historic, alchemy, standard e explorer.

Il primo mazzo, ovvero izzet spells è il più difficile tra i quattro, è un mazzo spell-based che sfrutta l’interazione tra Third Path Iconoclast e gli istantanei e stregonerie per generare una gran quantità di pedine 1/1. Le finisher del mazzo saranno il Tolarian Terror, un 7 mana 5/5 che costerà 1 in meno per ogni istantaneo e stregoneria nel vostro cimitero e Gandalf’s Sanction, una stregoneria che farà X danni a una creatura pari al numero di istantanei e stregonerie contenute nel vostro cimitero e il danno in eccesso al controllore della creatura al quale è stato inflitto danno.

Izzet Wizards, mazzo per eccellenza dell’historic Bo1, è come il precedente un mazzo spell based che sfrutterà l’interazione tra le vostre creature e i vostri istantanei e stregonerie per travolgere in un turbine di danno il vostro avversario. Degna di nota è ovviamente l’interazione tra la Symmetry Sage e il Dreadhorde Arcanist, che vi aiuterà a chiudere in fretta la partita grazie alla possibilità di rifare le spell dal cimitero.

Boros Heroic invece è un mazzo che si basa sull’aumentare le statistiche dei vostri pezzi ( e anche di proteggerli) in campo attraverso degli istantanei e stregonerie. Attraverso aumenti di statistiche e la possibilità di dare travolgere ai pezzi, potrete chiudere in fretta la partita e rendere il vostro Illuminator Virtuoso letteralmente un carro armato.

Mono red Aggro, mazzo di punta del Bo1 in Standard, è un aggro deck che avrà come wincon principale la velocità. Quasi tutti i vostri pezzi avranno rapidità e potranno attaccare nel turno in cui vengono giocati. Attraverso lightning strike, play with fire e invasion of regatha infine potrete infliggere i rimanenti danni al vostro avversario.

Conclusione

Fatemi sapere cosa ne pensate di questi mazzi su discord ( ricordandovi che ogni decklist presente in questo articolo è una versione budget del deck finale ma che comunque come detto prima è in grado di fare tranquillamente risultato in eventi Bo1) noi ci vediamo prossimamente con un nuovo articolo.