MonoBlue Aggro-Tempo: Guida e Primer del Mazzo

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Un saluto a chi leggerà questo articolo. Oggi, per la mia seconda guida, vi parlerò del mazzo che ha sorpreso tutti al torneo organizzato da StarCityGames a Dallas nel weekend appena trascorso: MonoBlue Aggro-Tempo *.

*il seguente nome è dato dal fatto che sul sito MTGGoldFish l’archetipo è chiamato “MonoBlue Tempo”, mentre sul sito di StarCityGames è indicato come “MonoBlue Aggro”, ho pensato di uniformare la nomenclatura così.

Questo mazzo pieno di creaturine 1/1 e counter, inoltre, è stato utilizzato per raggiungere il Mythic #1 su Magic: the Gathering Arena dal Pro Player e Rookie of the Year 2011-12, Alexander Hayne.
La mia analisi riguarderà proprio la lista di Hayne (che per altro è identica a quella che ha vinto l’ultimo torneo di StarCityGames).
Il mazzo non è una totale novità per lo Standard, infatti il Pro Player francese, Gabriel Nassif, lo portò al Pro Tour di Gilde di Ravnica, quando Fedeltà di Ravnica ancora non esisteva. MonoBlue è, però, passato in secondo piano sin ora, facendo sentire la propria presenza con l’aggiunta di Pteramander e Essence Capture.

MonoBlue Aggro-Tempo di Alexander Hayne da Mythic #1 – Luca “Bata” Battaiotto

Scelta delle carte

Mist-Cloaked Herald: un Tritone 1/1 imbloccabile che costa un solo mana blu costituisce un’ottima prima giocata con la quale iniziare le nostre partite in quanto è una sicura fonte di danno.

Pteramander: una delle nuove aggiunte all’archetipo è questo Draghetto Salamandra. E’ un “innocuo” 1/1 che costa un mana blu, vola ed capace di adattarsi per fronteggiare il lategame nella miglior maniera possibile, diventando un enorme 5/5. Inoltre ogni nostro Opt, Chart a Course e counter contribuisce a velocizzare l’ingigantimento della nostra creatura.

Siren Stormtamer: un altro 1/1 che costa un mana blu per essere giocato. Ha inoltre diversi pregi, tra cui quello di essere un Mago, cosa che è bene tenere a mente visto che ci farà costare Wizard’s Retort un mana in meno per lanciarlo; è un Pirata, il che lo rende immune a Fiery Cannonade; per finire, questa Sirena Pirata Mago costituisce lo scudo per le altre nostre creature, più raramente anche per noi stessi, in quanto, se sacrificato e spendendo un mana blu, ci permette di neutralizzare una magia che bersaglia noi o una nostra creatura. Ciò vuol dire, ad esempio, che il nostro avversario dovrà avere due rimozioni per uccidere la creatura che ha intenzione di toglierci. Questo non crea vantaggio, dato che il sacrificio della nostra Sirena causa comunque un 1×1, ma ci permette di giocare con una paura in meno. Stormtamer non protegge il nostro board dalle rimozioni di massa, in quanto non bersagliano nulla, ma funziona se vogliamo proteggere la nostra mano da Duress o Thought Erasure. Altro pregio di Stormtamer è quello di essere evasivo, avendo Volare.

Merfolk Trickster: la nostra creatura a costo due è questa Tritona 2/2. Essa costituisce un importante elemento in questo mazzo, in quanto ci consente di TAPpare una creatura avversaria e togliergli fino alla fine del turno tutte le abilità. Questo si può rivelare fondamentale, non solo nei primi turni di gioco, quando TAPpare una creatura significa guadagnare un turno, ma anche contro creature dai trigger fastidiosi, come Wildgrowth Walker che ostacola non poco i nostri piani. Insomma Trickster è la carta Tempo per eccellenza di questo archetipo, inoltre, è un Mago, cosa che è bene tenere a mente se abbiamo in mano Wizard’s Retort. Per contro, Trickster è l’unica creatura non evasiva del mazzo.

Tempest Djinn: il Genio è la punta di diamante delle creature del nostro mazzo, non solo perchè tra quelle che giochiamo maindeck risulta essere quella con il costo di mana più alto, tre, ma anche perchè è la più grossa con i suoi 4 punti di costituzione. Per quanto riguarda la forza, essa equivale al numero delle Isole che abbiamo in gioco (quindi anche vedere molte terre a volte può aiutare, anche se con un mazzo che ne gioca 19, tutte isole base, si spera sempre che il flood non ci sia amico…)

Curious Obsession: un’Aura con un nome decisamente simbolico che rappresenta la nostra “ossessione” per il vantaggio carte che emerge giocando MonoBlue. Essa fornisce +1/+1 alla creatura incantata e la possibilità di pescare una carta extra se la creatura incantata danneggia il nostro avversario ed è il vero motore del mazzo. Penso appaia ovvio che le creature evasive siano le migliori da incantare, ma attenzione a cosa fate ed alla situazione in cui siete. Mist-Cloaked Herald è la miglior creatura da incantare in quanto imbloccabile in qualsiasi situazione. Le creature volanti sono peggiori solo di poco ad Herald, in quanto bloccabili da altre creature volanti (o con raggiungere ma nel formato non vi sono, almeno per ora…). Tra i volanti, spicca Tempest Djinn, dato che è il più difficile da uccidere in combattimento, ma anche Pteramander può dare non pochi problemi, specie quando adattato. Cercate di non incantare mai, se possibile, Siren Stormtamer, poichè facilmente dovrete sacrificarla per proteggere altre creature. Il lato negativo di Obsession è che se non attaccate con almeno una creatura, dovrete sacrificare questa Aura alla fine del vostro turno, motivo per il quale, le creature evasive risultano le migliori per generare vantaggio.

Dive Down: un’altra importante protezione per le nostre creature è questo istantaneo a costo uno che dona Hexproof ad una nostra creatura oltre che +0/+3, annullando una rimozione avversaria.

Opt & Chart a Course: sono le nostre spell che ci fanno pescare carte extra. Opt ci permette di pescare una carta, facendo prima scry1, per un mana blu. Chart a Course ci fa pescare due carte, obbligandoci a scartarne una in seguito, se non abbiamo attaccato nel turno in cui la giochiamo. Sono entrambe carte importanti, poichè più carte vediamo maggiori sono le nostre risorse e possibilità di vittoria.

Spell Pierce: l’unico counter a costo uno del formato, spesso inaspettato per via dell’irrisorio costo di mana. Dal momento che per evitare il suo effetto neutralizzante bastano due mana, Pierce si rivela forte nei primi turni di gioco, ma sempre meno efficace man mano che la partita va avanti.

Blink of an Eye: “bello, il rimbalzello!” cit. Dr. Zoidberg. Questa breve citazione del Dottor Zoidberg di Futurama introduce perfettamente l’utilizzo di questa carta che giochiamo in monocopia. Essa ci permette di rimbalzare in mano un permanente non terra qualsiasi (Planeswalker, Creatura, Artefatto, Incantesimo…questa carta prende tutto) per soli due mana e pagandone altri due ci fa anche pescare una carta. Un buon elemento Tempo, secondo me.

Essence Capture: l’altra nuova aggiunta del mazzo è questo counter, limitato alla monocopia nella lista in esame, che può neutralizzare soltanto creature, esattamente come Essence Scatter, ma con in più la possibilità di fornire un segnalino +1/+1 ad una nostra creatura. Attenzione, perchè se date il segnalino a Pteramander poi non lo potrete più adattare!

Wizard’s Retort: la risposta più versatile del nostro mazzo è questo counter che può prendere qualsiasi cosa (il testo della carta è “Counter target spell.”). Inoltre, spesso, lo pagheremo due mana blu, anziché tre, data la presenza di creature Mago (che non sono dominanti nel mazzo, ma solo 8 su 19 totali) nel nostro mazzo.

Come si gioca il mazzo

MonoBlue non è complicato da giocare, ma nemmeno immediato come può esserlo un MonoRed Aggro (senza offesa per chi gioca quest’ultimo…)
In generale, un’ottima partenza è fare terra ed una creatura a costo 1, al primo turno, per poi incantarla con Curious Obsession al secondo. Date la precedenza a Mist-Cloaked Herald o Pteramander, rispetto a Siren Stormtamer, come prima giocata della partita.
Giocate sempre tenendo delle terre STAPpate, quindi del mana disponibile, nel turno del vostro avversario, in modo da poter rispondere alle sue giocate e proteggervi al meglio da esse. Ad esempio, se avete in mano Spell Pierce, tenete un’isola STAPpata. Fingete e bluffate una risposta che quando non la avete: giocate blu, quindi il dubbio dell’avversario è vostro amico.
Ricordatevi che Siren Stormtamer necessita di un mana blu per poter attivare la propria abilità, quindi evitate di utilizzare tutto il vostro mana nel vostro turno di modo da poter neutralizzare una rimozione o uno scartino (Duress o Thought Erasure).
E’ sempre meglio utilizzare un Opt alla fine di un turno avversario, se vi rimane mana disponibile. Usatelo nel vostro turno solo se state cercando una terra o in momenti diversi del turno avversario se siete in cerca di una risposta che non avete in mano.
Non siete un mazzo con Arclight Phoenix, quindi, se possibile, Chart a Course giocatela dopo la combat.
Valutate sempre quando usare i vostri counter.
Evitate di usare Obsession se non siete certi di poter causare danni al vostro avversario.

Side in, side out e breve analisi dei match up del mazzo

vs MonoBlue Aggro-Tempo (mirror match):

Come tutti i mirror, anche il risultato di questo è determinato da chi tra i due giocatori vede meglio. Nel caso dei mirror di MonoBlue dovete riuscire ad avere una race maggiore del vostro avversario. Altra chiave del mirror è Curious Obsession, se riuscite a risolvere le vostre, iniziando a pescare carte su carte ed evitate che l’avversario generi vantaggio con le sue è quasi impossibile che perdiate. Merfolk Trickster è ottima per tappare la creatura incantata con Obsession durante i primi turni della partita, facendo sacrificare l’incantesimo al nostro opposto. Perciò inseriamo nel mazzo i nostri “combat trick”, vale a dire i Faerie Duelist; gli Exclusion Mage, dato che obbligano il nostro avversario a lanciare nuovamente una sua creatura; e le Entrancing Melody per rubare al nostro avversario le sue creature. Togliamo le Chart a Course, poichè sarà il primo bersaglio dei counter del nostro avversario e diminuiamo le copie di Wizard’s Retort per far spazio ai Mage. Se siamo noi a cominciare g2 o g3, diminuiamo le copie di Spell Pierce, poichè non necessitiamo più di un alto numero di risposte durante i primi turni di gioco.

vs MonoRed/Rakdos Aggro:

Questo è un match up in cui siamo leggermente favoriti, per via del fatto che MonoRed non gioca molte creature in più di noi (una ventina in tutto contro le nostre 19) e l’unica che davvero preoccupa è Goblin Chainwhirler (anche Fanatical Firebrand di primo turno non è simpatico, ma sempre meglio un 1×1 di un 1×2 o più). Tenete, quindi, un Wizard’s Retort o Essence Capture per Chainwhirler. Per il secondo e l’eventuale terzo game, entrano nel mazzo tutti i Negate, per rispondere ai botti dell’avversario; i Surge Mare, perchè per levare uno 0/5 il nostro avversario dovrà usare almeno due botti e perchè i Mare bloccano qualsiasi creatura avversaria (MonoRed non gioca Rekindling Phoenix…); e le Entrancing Melody per rubare le creature avversarie. Togliamo tutti i Mist-Cloaked Herald, poichè deboli a Chainwhirler; Blink of an Eye, dato che rimbalzare le creature del nostro avversario non serve a nulla; diminuiamo di un paio di copie i Retort nel nostro mazzo dato che vi entrano i Negate; e togliamo un paio di Opt, poichè non possiamo tagliare altro.

vs Azorius Aggro:

Un match up bruttino, ma non impossibile da vincere. La sua leggera negatività è data dal fatto che ci troviamo contro un mazzo con tante creature (dalle 25 fino a 30) e che può creare un board numeroso in una maniera spaventosamente rapida, data presenza di molte creature a costo 1 (ben 14, a volte persino 16). Per il primo game, la nostra sola speranza è avere una race maggiore del nostro avversario e non lasciare che History of Benalia risolva. Per il secondo ed il terzo game, mettiamo nel mazzo le Faerie Duelist, combat trick micidiale per i match up contro i mazzi Aggro; gli Exclusion Mage, rimbalzare le creature qui aiuta, ma non è fondamentale; le Entrancing Melody, contro Aggro usare le creature dell’avversario è bello; e i Surge Mare, poichè uno 0/5 in questo match up risulta enorme. Leviamo tutte le Wizard’s Retort, perchè sono la nostra risposta più lenta; le Chart a Course perchè è preferibile usare quei due mana nel turno del nostro avversario per una Faerie o una Trickster; Blink of an Eye, le Mage sono migliori dato che oltre a rimbalzare una creatura costituiscono un attaccante e/o un bloccante in più; ed uno Spell Pierce.

vs Greenbased Aggro:

Una tipologia di mazzi che si incontra di rado, e per fortuna, dal momento che questi mazzi pieni di creature gozze e prepotenti sono un pessimo match up. Se vi giocano Rhythm of the Wild e non riuscite ad impedire che risolva, concedete e passate al secondo game, dal momento che ogni vostro counter è inefficace, da questo momento. Se non giocano Rhythm, hanno, in ogni caso un quantitativo di creature enormi (Steel Leaf Champion, Gruul Spellbreaker, Rekindling Phoenix, Nullhide Ferox, Ghalta) al quale è difficile stare dietro. La cosa peggiore è che dalla sideboard avversaria possono arrivare Carnage Tyrant e/o Banefire ad annichilire ulteriormente le nostre speranze. Dal nostro lato, le carte migliori post side sono Entrancing Melody, che porta dalla una parte una delle enormi bestie del nostro avversario; Surge Mare, inbloccabile dal 100% delle creature avversarie; e gli Exclusion Mage, che rimbalzando creature ci danno una boccata d’aria dalla pressione avversaria. Togliamo tutti gli Spell Pierce, il nostro rivale gioca dalle 4 alle 8 magie non creatura e gioca dei manadork che rendono brutti i Pierce; tutte le Chart a Course, tappare 2 mana per pescare 2 carte in questo caso è brutto e ci può far perdere un turno prezioso; e togliamo una copia di Wizard’s Retort perchè non possiamo levare altro, purtroppo.

vs Esper Midrange:

Match up 50-50, in cui i problemi possono essere Hero of the Precinct One e Thief of Sanity, ma anche Lyra Dawnbringer e Seraph of the Scales se non abbiamo possibilità di risponderci adeguatamente. Per tanto, in game2 e game3 ci armiamo di Search for Azcanta, che ci consente di trovare velocemente le giuste risposte anche nelle fasi avanzate della partita; un Negate, risposta versatile sia alle rimozioni che agli scartini che ai planeswalker del nostro avversario; e dei Deep Freeze, perchè trasformare una Lyra, un Seraph of the Scales o un Thief of Sanity in un muro 0/4 senza abilità è molto divertente e anche molto forte. Saltano gli Spell Pierce, poco efficaci in questo match up; e Blink of an Eye, carta inutile in questo caso.

vs Sultai Midrange:

Un match up che ci vede favoriti data la quasi totale assenza di creature volanti nel mazzo dell’avversario (soltanto 3-4 Hydroid Krasis e 2-3 Thief of Sanity sono creature con volare). Il vero problema in game1 è rappresentato da Wildgrowth Walker che può rivelarsi una macchina che dispensa vita al nostro avversario, allungando di molto la partita. In game2 e game3, mettiamo le Entrancing Melody, allo scopo di rubare Thief, Krasis e/o un Walker gigante al nostro avversario; inoltre, Surge Mare è fortissimo in questo match up, in quanto non può essere bloccato dalle creature verdi e Sultai gioca soltanto Ravenous Chupacabra, Hostage Taker, Thief of Sanity (ed eventualmente Midnight Reaper) come creature non verdi (in pratica 20-22 creature su 25-27 sono verdi) e grazie a questo ci regalerà un sacco di utili trigger di pesco-scarto. Possiamo levare un Mist Cloaked-Herald, un pezzo un po’ fragile nel match up; un Wizard’s Retort, risposta lenta in questo caso; e gli Spell Pierce, contro un mazzo che gioca dei manadork (Llanowar Elves e Incubation Druid) non sono il massimo.

vs Esper Control & Nexus of Fate+Wilderness Reclamation decks:

Affrontiamo il più popolare dei mazzi Control di questo standard ed i mazzi con Nexus of Fate con lo stesso side in e out.
Esper Control è un match up favorevole per via tutti i modi che abbiamo per rispondere alle rimozioni di massa e non, ma vincere non è una passeggiata dato che il mazzo avversario può comunque contare su Absorb e Negate per rispondere ai nostri counter e beccarsi un Thought Erasure al secondo o terzo turno fa davvero male… Post side quasi certamente dovremo fronteggiare Thief of Sanity, Hostage Taker e Lyra che renderanno la partita un po’ più complicata, ma nulla che non sia fronteggiabile con un counter (cercate di counterare Lyra perchè altrimenti avrete perso, dato che non avete possibilità di uccidere un 5/5 volare, attacco improvviso e legame vitale una volta che è sul board).
Probabilmente non crederete a quello che scrivo, ma i mazzi con Nexus of Fate sono tutti match up positivi. La nostra possibilità di counterare anche nel corso del primo game Wilderness Reclamation e Root Snare mette sia Simic che Bant Nexus a dura prova e rispondiamo abbastanza facilemte anche ad Hydroid Krasis. Inoltre, Siren Stormtamer ci permette, sacrificandola, di annullare Settle the Wreckage, limitando ancora di più le risposte di Bant Nexus.
In entrambi i match up aggiungiamo tutti i Negate, per incrementare il numero delle nostre risposte; e Search for Azcanta, dal momento che stiamo affrontando mazzi che ci porteranno in lategame, questa carta è l’ideale, poichè flippata in Azcanta the Sunken Ruin ci consente di andarci a prendere i counter necessari a rispondere anche nelle fasi avanzate della partita. Riduciamo le copie di Merfolk Trickster, dato che affrontiamo mazzi non pochissime creature; Mist-Cloaked Herald, non ci cambia un granchè averne 2 o 3 a disposizione; togliamo Blink of an Eye, rimbalzare non serve; e Essence Capture, sempre per l’esiguo numero di creature giocate dal nostro rivale.

vs Jeskai Control:

Un mazzo che ormai si incontra di rado, ma anche questo è un match up positivo per noi. Rispetto al match up contro Esper Control, con Jeskai necessitiamo anche di Deep Freeze, per trasformare i suoi Niv-Mizzet, Crackling Drake e Lyra in innocui muri 0/4. Leviamo una copia di Merfolk Trickster e Mist-Cloaked Herald in più rispetto al match up con Esper Control per fare spazio ai Deep Freeze.

vs Izzet Drakes:

Questo è un match up strano. In generale, è un 50-50, noi possiamo impostare una race efficace prima del nostro avversario, ma lui può sovrastare la forza dei nostri volanti con i suoi (che facilmente saranno 5/4, 6/4, 7/4 se non più grossi ancora). Per quanto riguarda il primo game, dobbiamo necessariamente chiudere prima che sia il nostro rivale a farlo. Per i game2 e 3, ci viene in aiuto Deep Freeze dalla sideboard, per rendere i suoi draghetti dei muri 0/4; ed un paio di Negate, per aiutare nella protezione delle nostre creature dai Lava Coil, Shock ed, a volte, Beacon Bolt del nostro avversario, senza contare Ral Izzet Viceroy. Limiamo un po’ le carte del mazzo, togliendo una copia di Spell Pierce, meno efficace di Negate post side; Chart a Course, non brutta come carta, ma averne 2 o 3 cambia poco in questo caso; Wizard’s Retort, per lo stesso motivo di Chart a Course; e Blink of an Eye, non particolarmente bella post side.

vs 4c Gates:

Analizzare questo match up è stato particolarmente difficile, poichè su Magic: the Gathering Arena non ho incontrato molti mazzi Gates di recente. Ad ogni modo penso che il match up sia positivo per noi. Gates Ablaze può essere problematica, ma ogni nostro counter, ad eccezione di Essence Capture, può bersagliarla, per cui non ci dovrebbero essere particolari problemi. Per i game post side ricorriamo a Deep Freeze, per tramutare in 0/4 Hydroid Krasis, Gate Colossus e Gatebreaker Ram; ed a tutti i nostri Negate, per neutralizzare principalmente Guild Summit (motore vero di Gates) e Gates Ablaze. Questo è l’unico match up in cui possiamo togliere delle copie (2) di Siren Stormtamer, dato che il nostro avversario non giocherà magie che bersagliano noi o le nostre creature (ad eccezione, forse, di Lava Coil). Ci sta non giocare Essence Capture post side, dato che rischia di venire pescato al momento sbagliato, visto che può targettare soltanto creature. Leviamo anche una copia di Spell Pierce, poichè è una brutta carta in lategame, ma, comunque, consente di rispondere a Gates Ablaze e Guild Summit. Blink of an Eye risulta pessima anche in questi match post side, pertanto si toglie.

vs Rakdos Midrange:

Il mazzo che ha vinto il Grand Prix Memphis è un brutto match up per MonoBlue. La difficoltà è data da Rekindling Phoenix (che se risolve è un grosso problema) e Siege-Gang Commander, dato che quest’ultimo genera 3 token goblin 1/1 quando entra, facendo un 4×1 sul board. Inoltre, vi è il solito Goblin Chainwhirler che minaccia di morte le nostre creature con 1 di costituzione. Dalla sideboard del nostro avversario possono arrivare Duress, che ci può far scartare i counter e/o Curious Obsession; Status//Statue, che unita al trigger d’entrata di Chainwhirler può uccidere ogni nostra creatura oppure Statue uccide una singola creatura o distrugge Obsession; Angrath the Flame-Chained, un planeswalker parecchio fastidioso dal momento che ci fa scartare e grazie ad esso il nostro avversario può prendere il controllo di una nostra creatura e farci una combat; Legion Warboss, che crea un Goblin 1/1 ad ogni combat avversaria; e altre rimozioni. Vista la situazione, risultano forti i Negate, la risposta più versatile che abbiamo. Suggerisco poi di inserire i Deep Freeze, per rispondere a Phoenix.
Leviamo tutti i Chart a Course, poichè è preferibile tenere tutti i counter ed utilizzare il mana per essi. Esce dal mazzo anche Blink of an Eye, dal momento che il mazzo che nostro avversario è pieno di creature con trigger d’entrata che non vogliamo che si ripresentino. Togliamo anche un Opt perchè non abbiamo altro da togliere.
La chiave del match up è impedire che risolvano Rekindling Phoenix, Siege-Gang Commander e Angrath.

Conclusioni

MonoBlue Aggro-Tempo è piazzato molto bene nel metagame attuale (è un tier1 ed è il secondo mazzo più giocato dopo Sultai Midrange) proprio per il fatto di essere un mazzo Aggro con alcuni elementi di un mazzo Tempo, come Merfolk Trickster, Blink of an Eye o Exclusion Mage, ed ha, inoltre, la possibilità di giocare counter maindeck come i mazzi Control. Tutte queste caratteristiche lo rendono un mazzo unico nel suo genere.
Perchè giocare il mazzo? MonoBlue ha un match up positivo contro il mazzo più popolare attualmente, Sultai Midrange, e se la gioca contro svariati altri mazzi tier1 del formato. Soffre, però, i mazzi che riescono a fare board più velocemente di lui, vedi Azorius Aggro.
Per la ranked di Magic: the Gathering Arena, il mazzo è consigliato anche in modalità “best of one”, dal momento che ha risposte versatili a minacce e rimozioni, un gameplan efficace e le partite con esso non risultano particolarmente lunghe.
Per quanto riguarda il cartaceo, MonoBlue è una scelta senz’altro più budget degli altri tier1 dello Standard, in quanto l’intero mazzo non supera i 60€ per essere costruito da zero, contro gli oltre 300€ di Sultai Midrange o Esper Control, rivelandosi un buon investimento per i tornei Standard Showdown nel negozio della propria città. Anche in Magic: the Gathering Arena si presenta questa componente budget, dal momento che per creare il mazzo completo di sideboard servono solo: 7 Wildcards Rare, 29 Wildcards Noncomuni (che sono quelle più facilmente reperibili nel gioco) e 20 Wildcards Comuni; contro le 8 Wildcards Mitiche, 32 Rare, 17-19 Noncomuni e 10-12 Comuni di una lista di Sultai; oppure le 6-7 Mitiche, 43 Rare, 15 NonComuni e 6 Comuni di Esper Control. Persino MonoRed Aggro richiede più Wildcards Rare di MonoBlue, per l’esattezza 18 WildCards Rare, 13 NonComuni e 22 Comuni.


MonoBlue Aggro-Tempo: Guida e Primer del Mazzo
Luca "Bata" Battaiotto

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.

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