Sultai Midrange: Guida e Primer del Mazzo

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Un saluto a coloro che leggeranno questa guida,
Oggi vi parlerò del mazzo che, in queste prime due settimane di Standard con Fedeltà di Ravnica legale nel formato, si è dimostrato essere quello leggermente più performante, con due primi posti ad i due tornei organizzati da Star City Games e qualche buon piazzamento anche nei due tornei Standard Premier Finals giocati su MTGO nel corso delle ultime due domeniche appena trascorse: Sultai Midrange.

Il mazzo è la naturale evoluzione del Golgari Midrange superperformante e superpopolare nello Standard di Gilde di Ravnica, ma con uno splash di blu (tant’è che il Pro Player Brad Nelson ha ribattezzato la propria lista dell’archetipo “Golgari Blue”). L’aggiunta del terzo colore, facilitata dalla ristampa di Breeding Pool, ci dà qualche vantaggio, come l’accesso al micidiale Hydroid Krasis ed al suo “scorretto” trigger che va in pila al suo lancio; l’accesso a carte blu-nere come Hostage Taker e la possibilità di giocare dei counter come protezioni nella nostra sideboard.

Per parlare nel dettaglio del mazzo e fornire una guida alle sidate il più possibile curata, ho scelto di prendere la lista di Abe Corrigan, ottavo classificato al primo torneo organizzato da Star City Games con Fedeltà di Ravnica in Standard. Scelgo questa lista unicamente perché mi sembra la più versatile nei vari match up di questo primordiale metagame in continuo sviluppo.

Sultai Midrange di Abe Corrigan – Luca “Bata” Battaiotto

Scelta delle carte

Carnage Tyrant: Il flagello dei control, presente anche in Golgari Midrange, unisce stats alte (è un 7/6) ad abilità particolarmente vantaggiose come Travolgere, Anti-Malocchio e l’incaunterabilità, finendo con l’essere una carta irrinunciabile per qualsiasi Midrange con il verde tra i propri colori. Scendiamo dalle 3 copie di Golgari Midrange, a 2 per fare spazio a Krasis. Inoltre, è un bellissimo Dinosauro! <3

Hostage Taker: una delle nuove inclusioni dovute all’aggiunta del blu. Questo Pirata svolge un ruolo analogo a quello del RavenousChupacabra, ovvero eliminare una delle creature avversarie, ma con una piccola differenza: esso permette di lanciare la creatura da lui esiliata, come se fosse nostra, a patto di non perderlo prima sotto i fulmini o le rimozioni avversarie.
Hydroid Krasis: la ragione principale della aggiunta del blu all’archetipo Golgari è questa Idra Medusa Bestia (sì, insomma un classico esperimento genetico della gilda Simic che vive creando agglomerati che la mente umana fatica anche ad immaginare). Il trigger che entra in pila sul lancio e che ci consente di pescare carte extra e guadagnare punti vita, ne fanno una delle carte più forti, se non la più forte del formato. Inoltre, il costo di mana variabile ne fa una carta estremamente versatile ed un gran motore di vantaggio visto che più mana useremo per lanciarla, più il Krasis sarà grosso e riempirà nuovamente la nostra mano. Così forte da apparire “sbagliata”, non stupisce che non sia impiegata solo in Sultai, ma anche in UGx Nexus e nei mazzi Gates. Vale tutte le Wildcards usate per averla o tutti i soldi spesi per la sua versione cartacea, credetemi!

Llanowar Elves & Incubation Druid: il nostro pacchetto di manadork, il cui scopo è fornire più mana per le nostre successive giocate. Da sottolineare che, una vota adattata, la IncubationDruid ci darà 3 mana extra tappandola, portando avanti le nostre giocate di ben 3 turni!

Ravenous Chupacabra: questa creatura da “leggenda metropolitana” è una rimozione con quattro zampe e fauci pronte a succhiare la vita alla creatura avversaria di nostro gradimento. Nello Standard di Gilde di Ravnica era una carta eccezionale e la sua forza è rimasta invariata con Fedeltà di Ravnica.

Wildgrowth Walker: la carta che più di tutte rende la vita difficile ai mazzi aggro. Un simpatico essere fatto di radici e sassi che si ingrossa ogni volta che una nostra creatura esplora, regalandoci anche 3 punti vita per ogni esplorazione. Motivi per non giocarne 4? Nessuno!

Merfolk Branchwalker & Jadelight Ranger: i nostri 8 esploranti, che grazie alla loro peculiare meccanica ci possono aiutare, sia a trovare terre nel momento del bisogno, sia a creare una race degna di questo nome nei primi turni della partita. Fondamentali anche per ingrassare i nostri Wildgrowth Walker.

Vivien Reid: in Wizards, al momento della creazione di Vivien, devono aver pensato alla olimpica Dea Artemide perché questa carta è una divina cacciatrice.Il miglior planeswalker che esiste per il nostro archetipo, ci aiuta a trovare creature e terre, spacca artefatti, incantesimi e creature volanti, inoltre la -8 rende le nostre creature indistruttibili, travolgenti e con cautela oltre a donare un bel +2/+2 bonus.

Assassin’s Trophy: non la carta rivoluzionaria che i giocatori di Modern speravano fosse, ma, in Standard, è la rimozione più versatile del formato in quanto può distruggere QUALSIASI PERMANENTE. Non è una carta da x4 per il semplice fatto che dona una terra base all’avversario (il che non è esattamente una cosa positiva…), tuttavia, questo malus di Trophy, in questo meta con molti mazzi tricolore, si fa sentire un po’ meno a causa dello scarso numero di terre base giocate.

Cast Down: una buona rimozione, anche se non ci permette di uccidere Niv-Mizzet, Lyra, Shalai, Nezahal, Vona, Emmara, Trostani, Chromium, Nicol Bolas…

Vraska’s Contempt: per 4 mana ci consente di esiliare una creatura oppure un planeswalker, regalandoci pure 2 punti vita. Una carta fantastica che ci permette di togliere dal gioco una Rekindling Phoenix (senza che si presenti la fastidiosa token che resusciterà la Fenice al prossimo mantenimento avversario), un Gate Colossus (senza che questo venga rimesso sulla cima del mazzo avversario), un Teferi, una Vivien o qualsiasi altra scocciatura. Find // Finality: una carta split che offre un gran vantaggio con ognuna delle sue parti. Find, per 2 mana, ci offre la possibilità di riprende in mano 2 creature dal nostro cimitero. Se pensate di riprendere un Krasis o un Tyrant, avete già intuito la forza di questa carta. Finality è una rimozione di massa che per 6 mana ci consente di dare 2 segnalini +1/+1 ad una nostra creatura e dà -4/-4 a tutte le creature. Decisamente, lo strumento più utile e versatile del mazzo.

Come si gioca il mazzo

La prima cosa da capire (questo vale per qualsiasi mazzo) è che tipologia di mazzo vi trovate a giocare. In questo caso, Sultai è un Midrange, ossia un mazzo con soluzioni sia per i primi turni di gioco, sia per le sue fasi avanzate.  Una partenza in cui giocate un Llanowar Elves nel vostro primo turno è buona, ma non per forza necessaria poiché da essa non dipende la vostra vittoria o sconfitta. Il miglior turno 2 è quello in cui fate Wildgrowth Walker, poiché questo se riuscirà restare in campo in tempo perché facciate Jadelight Ranger o MerfolkBranchwalker, avrete a disposizione, di conseguenza, un’ottima race contro i mazzi control e un alto quantitativo di punti vita utilissimo contro i mazzi Aggro (senza contare che, per mazzi come Monorosso Aggro, un Walker diventato 3/5 di terzo turno è già un buon motivo per concedervi la partita). In virtù di quanto appena detto, il miglior turno 3 è quello in cui un Jadelight Ranger segue il vostro Wildgrowth Walker fatto a turno 2. I turni successivi al terzo sono quelli da dedicare al lancio delle “chiusure” del mazzo (Vivien Reid, CarnageTyrant e HydroidKrasis), che, se tutto va bene, vi faranno vincere la partita.

Vorrei precisare che quelle descritte sopra sono situazioni “ideali”, non per forza la vittoria o sconfitta del mazzo dipendono dal verificarsi o meno di queste situazioni e spesso con la pratica si capisce quali sono le scelte migliori in ogni match up.

Per quanto riguarda le rimozioni, è importante scegliere il momento migliore per lanciarle ed il target migliore in ogni situazione. Il mazzo vince anche se si è bravi a fare questo, ma essendo qualcosa che dipende da game a game, non vi sono consigli particolari che posso scrivere qui.

Side in, side out e breve analisi dei match up del mazzo

Vs Sultai Midrange (mirror match)
In
Out

Nei mirror match, voi ed il vostro avversario avete il medesimo mazzo e la stessa strategia, pertanto, sarà difficile che Wildgrowth Walker viva a sufficienza per diventare grosso e far danni (e se anche lo diventasse, le rimozioni di Sultai possono facilmente toglierlo di mezzo). Il game 1 del mirror spesso è deciso da chi fa più Tyrant, Krasis o amplia il board più dell’altro (oppure ribalta la situazione usando Finality che toglie buona parte delle creature in gioco e pompa un Tyrant, rendendolo più grosso di quelli avversari). Vivien Reid è la carta che più di ogni altra decide i mirror perché quando le creature di uno dei giocatori diventano indistruttibili, la partita è finita (chiaramente, a favore di colui che beneficia del bonus dell’emblema di Vivien). Per queste ragioni, inseriamo nel mazzo una minaccia in più (BiogenicOoze); i Negate, per proteggere le nostre creature dalle rimozioni avversarie e provare ad impedire l’entrata di Vivien; e Assassin’s Trophy che toglie qualsiasi problema possa causare un permanente avversario.

Vs MonoRed Phoenix (dettoancheMonoRed Burn)
In
Out

Ci troviamo contro un mazzo Burn, quindi le cose più importanti sono essere veloci a difendersi ed a reagire e guadagnare dei punti vita. Pertanto le carte più importanti del match up sono Wildgrowth Walker, gli esploranti (Jadelight Ranger & Merfolk Branchwalker) e Krasis. È inoltre importante uccidere in fretta i Guttersnipe e/o Electrostatic Field. Mettiamo Duress e Negate per rispondere alle BurnSpells (Shock, Lightning Strike, Wizard’s Lightning, Skewer the Critics), Cast Down e Moment of Craving per uccidere le creature avversarie, Brontodon perchè è un buon bloccante e l’oppo potrebbe comunque giocare Experimental Frenzy e BiogenicOoze perché il mazzo del nostro avversario soffre i board con tante creature. Togliamo gran parte delle nostre carte con costo di mana alto (Tyrant, Vivien, Finality), HostageTaker dato che non vivrebbe molto, uno dei Trophy per evitare di dare terre gratis all’avversario e i mana dork poiché non aiutano in questo match up.

N.B. QUESTA NON è IL PIANO PER IL PIU’ POPOLARE MONORED AGGRO!

Vs MonoredAggro
In
Out

Un match up, secondo me, 50-50, in cui Wildgrowth Walker e gli esploranti sono fondamentali per avere una eccellente reazione alla velocità d’azione del vostro avversario. Purtroppo, Monored ha tutte le carte in regola per uccidere il vostro Walker prima ancora che riceva il suo primo segnalino +1/+1. Per questo mettiamo i Negate ed un paio di Duress per provare a rispondere ai “fulmini” avversari ed a Experimental Frenzy. Altra risposta da Frenzy sono i Brontodon. Le rimozioni contro aggro sono sempre forti. Togliamo i Llanowar Elves perché sono un pessimo topdeck e muoiono dal primo Goblin Chainwhirler che giocherà il nostro avversario. Tyrant è lento in questo match up. Taker non vive a sufficienza per essere incisivo. IncubationDruid richiede troppo mana per essere determinante. Una Find // Finality esce dal mazzo perché non abbiamo null’altro da togliere, purtroppo.

Vs Esper Control
In
Out

Il primo game dipende molto dalla vostra partenza, che deve essere il più aggressiva possibile se volete avete una speranza, e da quanto il vostro avversario riesce a ostacolarvi con counter e rimozioni. In generale, non è un match up per il quale disperarvi, ma nemmeno un bagno nell’acqua di rose. Cercate di non giocare mai tutte le creature che avete in mano (perché il vostro avversario gioca 3-4 Kaya’s Wrathmaindeck + Settle the Wreckage e Cleansing Nova in side), ma fate il sufficiente per tenere un clock che metta pressione al vostro avversario. Post side mettiamo Duress e i counter per togliere/rispondere dalle rimozioni di massa del nostro avversario ed a Teferi. Inseriamo BiogenicOoze come ulteriore minaccia e Assassin’s Trophy perché può uccidere Teferi. Alleggeriamo il reparto rimozioni, vista la scarsa quantità di creature a disposizione di Esper Control (solitamente 1 Chromiummaindeck, un paio di Lyra e 3-4 Thief of Sanity in side su 75 carte), levando Cast Down, Taker e Chpacacabra, togliamo gli Walker perché il nostro avversario è pieno di rimozioni e un paio di manadork, in quanto pessimi topdeck.

Vs Jeskai&Grixis Control
In
Out

Valgono le stesse cose dette per il match up con Esper Control, la differenza nella side out è dovuta alla presenza di Niv Mizzet nel mazzo del nostro avversario, per il quale teniamo post side, nel mazzo, sia i Chupacabra sia Hostage Taker.

Vs Nexus of Fate decks (UGx Nexus, Temur Reclamation & Nexus of Gates):
In
Out

I mazzi con Nexus sono quelli contro i quali stravolgiamo di più il nostro mazzo. Andiamo incontro a partite difficili, in cui abbiamo bisogno di essere veloci e rallentare l’avversario può essere la chiave della vittoria. Più la partita si protrae, più le possibilità del nostro avversario di entrare in loop di turni extra aumentano. Pertanto, mettiamo dentro Duress e l’intero parco dei counter per rallentare il piano del nostro rivale, Brontodon e Trophy per rompere Wilderness Reclamation e/o Guild Summit e BiogenicOoze come minaccia ulteriore. Togliamo i Tyrant e 2 Krasis perché lenti, le rimozioni a velocità sorcery (Taker e Chupacabra) poiché inefficaci e carte di poco impatto contro i mazzi combo come Find// Finality.

Vs Bant, Temur&Simic Climb:
In
Out

Il match up contro I vari mazzi Midrange con Hadana’s Climb ci vede leggermente favoriti, mettiamo DisdainfulStroke per rispondere ai loro Krasis e rimozioni aggiuntive che uccidano le creature pompate da Climb. Leviamo gli Walker perché fragili nei match tra mazzi Midrange.

Vs Sultai Climb:
In
Out

State, praticamente, giocando un mirror match, ma con la differenza che il vostro avversario gioca Hadana’s Climb. La sidata, perciò, è un misto di quella per il mirror e quella per i mazzi Climb: entrano Stroke, Taker e rimozioni; escono i fragili Walker e un manadork.

Vs Esper Midrange:
In
Out

Anche in questo match up siamo leggermente favoriti, ma il nostro avversario gioca un paio di creature problematiche. I problemi si chiamano Hero of Precinct One e Thief of Sanity, che vengono giocati entrambi maindeck. Il primo di questi viene, probabilmente, tolto post side, in quanto le pedine umano create sono 1/1 e di poco impatto, il secondo è un problema che se non viene risolto subito porta l’avversario a vincere usando le nostre stesse carte. Quindi, mettiamo nel mazzo rimozioni aggiuntive; Negate, per proteggerci da Thought Erasure e/o proteggere le nostre creature dalle rimozioni nemiche; e BiogenicOoze, che può creare, da sola, un board più esteso di quello avversario. Togliamo Walker, perché fragile, e Tyrant poiché difficilmente non si schianterà contro un muro di truppe nemiche.

Vs Bant Flash Midrange:
In
Out

Siamo contro un mazzo con pochi counter, poche creature e poche rimozioni. Bant Flash ritengo possa fare ben poco per metterci in difficoltà, ma rimane il fatto che gioca Settle the Wreckagemaindeck, che è il più grosso problema di questo match up. Mettiamo rimozioni per le creature avversarie (la più grossa delle quali è Angel of Grace), Negate (per svariate cose, tra cui Settle, Teferi e History of Benalia) ed i Brontodon poiché il nostro avversario gioca Seal Away e History. Togliamo gli Walker, come contro tutti i Midrange, ed alcuni manadork perché poco impattanti.

Vs Boros&AzoriusAggro:
In
Out

Contro aggro è fondamentale creare velocemente delle difese sul board e gestire la race avversaria. Chiave di questi match up è Wildgrowth Walker, poiché più diventa grosso maggiori sono le nostre possibilità di vittoria. Per controllare la race avversaria utilizziamo le rimozioni, che aumentano di numero post side. BiogenicOoze ci aiuta a creare un board stabile con parecchie creature, mentre i Brontodon sono una risposta alle rimozioni avversarie, incantesimi come Conclave Tribunal.

Vs IzzetDrakes:
In
Out

Questo è sia il match up più difficile da giocare sia quello dove è più difficile sidare correttamente per noi. Drakes è un mazzo problematico per via di tutte le minacce aeree che può schierare e solitamente non ci vogliono più di 3 attacchi (previsione ottimistica) perché vi troviate a concedere la partita. Wildgrowth Walker fa molto, ma non vince la partita da solo. Gran aiuto viene anche dai nostri Krasis, che volando possono bloccare i draghetti nemici. Mettiamo Duress, per provare a togliere preventivamente qualche botto (o Ral nel ci venga sidato contro); Negate, per neutralizzare le magie avversarie; e le rimozioni. Togliamo tutti i manadork, perché la loro utilità è zero e sono carte che non vogliamo pescare; Taker, dato che il nostro rivale è pieno di Lightning Strike, Shock e compagnia boltante; ed i Tyrant, poiché farli schiantare contro un draghetto è meno entusiasmante di quanto possa sembrare.

Vs MonobluAggro-Tempo:
In
Out

Questo è un match up che dipende da come si inizia, in generale, Wildgrowth Walker è parecchio forte ed assieme a Krasis e Vivien può tranquillamente essere la chiave della vittoria. Il mazzo che affrontiamo è la versione aggiornata del Monoblu portato dal Pro Player ed Hall of Famer, Gabriel Nassif, all’ultimo Pro Tour e che ha guadagnato Pteramander e EssenceCapture dalla espansione più recente. Mettiamo tutte le nostre rimozioni, ad eccezione di Trophy poiché regala terre al nostro avversario; Duress, per prevenire i counter nemici; e Negate per rispondere ai suoi counter.

Vs 4c Gates
In
Out

Non vi mentirò: questo è un match up disperato! Il mazzo del nostro avversario presenta numerosi problemi, tra cui: GatebreakerRam (che sarà facilmente più grosso dei vostri Tyrant), Gate Colossus (che potete togliere definitivamente solo con Vraska’sContempt e HostageTaker) e soprattutto Gates Ablaze (che uccide qualsiasi cosa). Aggrapparsi ai Krasis può non bastare per portare la vittoria a casa. Mettiamo i counter per proteggere la nostra race,  tutte le nostre rimozioni “secche” per avere maggiori risposte alle enormi creature nemiche e i Brontodon poiché levano Guild Summit, motore del mazzo Gates.

Aggiornamenti ed altre opzioni per la sideboard

Dando un’occhiata alle liste emerse nella seconda settimana di questo standard, quelle di Sultai, vincitore dal torneo di StarCityGames anche per questo weekend, mostrano una o due copie di Karn, Scion of Urza maindeck, mentre nella sideboard abbiamo copie di Cry of the Carnarium e Thief of Sanity.
Per quanto mi riguarda, non sono un fan di Karn, giocato maindeck, in quanto,se ci troviamo davanti uno degli aggro del formato, tappare 4 per fare Karn fa semplicemente schifo e non risolve la eventuale race aggressiva messa in campo dal nostro avversario.

Cry of the Carnarium è un’ottima carta contro aggro e spesso un -2/-2 generale uccide parecchie delle creature giocate dai mazzi aggressivi.

Thief of Sanity è una buona carta, specialmente contro i mazzi combo, come Nexus, e contro i mazzi Gates. Questo piccolo spettro distrugge tre carte alla volta il mazzo avversario ed usarlo contro Gates, per rubargli le creature, o contro Nexus, per evitare che faccia turni extra, è buon piano, anche se probabilmente si può fare meglio.

Meglio di Thief of Sanity, contro combo, può essere Unmoored Ego. Questa stregoneria ci consente, per tre mana, di nominare una carta ed esiliare dal mazzo, dalla mano e dal cimitero avversario la carta nominata. Il nostro avversario pescherà poi una carta per ogni carta esiliata, ma credo non serva dire che se nominate “Nexus of Fate” contro un mazzo con quella carta, avrete praticamente vinto.

Giocabili sono anche i planeswalkerVraska, Golgari Queen e Vraska, RelicSeeker, anche se decidere cosa tagliare per fare spazio a queste carte può essere un bel dilemma shakespeariano.

Bata "Bata"

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.