Guida ai Mazzi di Magic Arena: Esper Midrange, Guida e Primer del Mazzo

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Un saluto a chi legge questa nuova guida.
Oggi vi parlerò di uno dei primi mazzi che Fedeltà di Ravnica ha portato in Standard.

Questo archetipo è l’Esper Midrange, il cui ideatore è il Platinum Pro Player americano e vincitore del Pro Tour Amonkhet, Wyatt Darby; è costruito attorno ad Hero of Precinct One, con l’obbiettivo di vincere attaccando l’avversario con un considerevole numero di creature. Per fare ciò, il mazzo si avvale di un considerevole numero di carte multicolore dai più svariati effetti, tra cui scarta carte e rimozioni.

Wyatt Darby
Wyatt Darby

La lista che utilizzerò per parlarvi di questo archetipo è una mia personale rivisitazione della lista che Darby portò ai primi tornei Standard StarCityGames (che ormai risulta datata essendo di oltre un mese fa…) e con la quale ho giocato su Magic Arena in Ranked best of three con discreti risultati.

Esper Midrange – Lista del Mazzo

Scelta delle Carte

Hero of Precinct One: la carta attorno la quale il mazzo si forma è questo Umano 2/2 bianco a costo 2. La sua abilità di generare una pedina Umano 1/1 ogni volta che lanciamo una magia multicolore ne fa una buona carta “build-around” e una discreta minaccia sin dalle prime fasi della partita, benchè sia molto fragile (muore da Shock, Lightning Strike, Wizard’s Lightning, Cast Down ecc…)

Deputy of Detention: per soli 3 mana abbiamo questo Vedalken 1/3 che in pratica è una Detention Sphere vivente, dato che esilia un permanente non terra avversario e tutti i permanenti con lo stesso nome di quello bersagliato, finchè resta in gioco. Un’ottima carta, nonostante possa venire uccisa da un buon numero di rimozioni presenti nel formato, e che non vedo perchè non giocare almeno in 3 copie. Pensate, ad esempio, al fatto che Deputy vi consente, contro i mazzi che creano molte pedine, di esiliare tutte quelle dello stesso tipo senza che esse ritornino (un esempio di questa situazione può essere un mirror match, dove Deputy può togliere tutte le pedine Umano degli Hero of Precinct One del vostro avversario). Inoltre, Deputy può levare dal gioco Niv Mizzet, senza innescarne i trigger (Certo, sperando che l’avversario non sfoderi immediatamente una rimozione…)

Detention Sphere

Thief of Sanity: probabilmente la miglior creatura a costo 3 del formato. Questo 2/2 volante che ci consente di esiliare carte dalla cima del mazzo avversario per poi lanciarle contro il loro proprietario è la carta più fastidiosa del formato da trovarsi contro e, se non viene subito tolta, può portare facilmente a perdere la partita. Thief brilla particolarmente contro i mazzi con Nexus, in quanto rubare carte a questi archetipi può rovinargli qualsiasi piano. Le 4 copie nel mazzo sono d’obbligo, le 28 un sogno che le regole di Magic: the Gathering infrangono.

Basilica Bell-Haunt: vi piacciono le carte che fanno 2×1? Bene, allora questa creatura vi piacerà. Per 4 mana specifici (2 bianchi e 2 neri) abbiamo questo Spirito 3/4 che, quando entra in gioco, obbliga ogni avversario a scartare una carta dalla mano a sua scelta e ci cura di 3 punti vita. Creatura e scartino, per un 2 in 1 di incredibile utilità.

Seraph of the Scales: 4 mana ci consentono di avere questo Angelo 4/3 bianco e nero che può guadagnare Cautela per un mana bianco o Tocco Letale per un mana nero. Inoltre, ha Aldilà 2, che significa che metterà in gioco 2 pedine Spirito 1/1 volanti bianche e nere alla sua morte, fornendoci creature sul board anche dopo una rimozione di massa. Ho scelto di giocarne solo 2 perchè, a differenza di altre creature a disposizione per le build Esper, Seraph non fa nulla nel momento in cui entra in gioco, pur essendo un 4/3 volante che ha un discreto impatto sul board.

Hostage Taker: l’ultima delle nostre creature che costa 4 mana è questo Pirata 2/3 blu-nero che quando entra in gioco esilia una creatura bersaglio avversaria e ci consente di lanciarla sotto il nostro controllo pagando il suo costo con mana di qualsiasi colore. Sfortunatamente, se Hostage Taker muore prima che creatura esiliata da lei venga lanciata, questa rientrerà in gioco sotto il controllo del nostro avversario, suo legittimo proprietario. A causa di questa sua fragilità solitamente non se ne giocano più di 2 copie ed io ho scelto di mantenere lo stesso numero.

Lyra Dawnbringer: la creatura più costosa in termini di mana è questo Angelo Leggendario 5/5 bianco a costo 5. Le sue svariate abilità (Volare, Legame Vitale e Attacco Improvviso) la rendono una chiusura ottima. Inoltre, dà +1/+1 e Legame Vitale ai nostri Seraph of the Scales, garantendoci un discreto parco di creature capaci di curarci anche di molti punti vita. Nonostante sia una carta monocolore, l’unica oltre ai 4 Hero of Precinct One del maindeck che vi propongo, è fortissima e va giocata, secondo me, almeno in 2 copie.

Discovery//Dispersal: una carta molto versatile che per 2 mana ci consente di sorvegliare 2 e pescare una carta oppure per 5 mana costringe l’avversario a riprendersi in mano il permanente con costo più alto tra quelli che controlla e successivamente a scartare una carta.

Thought Erasure: LO scartino di questo standard. Per 2 mana possiamo guardare la mano del nostro avversario e fargli scartare una carta non terra a nostra scelta. Inoltre, sorvegliamo 1. Una carta irrinunciabile in qualsiasi mazzo UBx.

Mortify: LA rimozione di questo archetipo. Per 3 mana possiamo distruggere una creatura qualsiasi o un incantesimo. Troppo versatile e forte per non averla in 4 copie nel mazzo.

Teferi, Hero of Dominaria: questo eroe dalla carnagione d’ebano è così forte che l’altro mazzo Esper del formato, Esper Control, può vincere le partite con lui, facendo a meno di creature che picchino l’avversario.
Teferi con le sue abilità ci consente di:
con la +1 di pescare una carta extra, stappando 2 terre alla fine del nostro turno;
con la -3 rimette un permanente non terra nel mazzo del proprietario come terza carta (prendendo tempo in una maniera assurda)
mentre la -8 crea un Emblema che ci consente di esiliare un permanente avversario a nostra scelta (l’avversario finisce col perdere persino le sue terre, una carta alla volta)
Motivi per non giocare Teferi: nessuno.

Teferi, Hero of Dominaria
Teferi, Hero of Dominaria

Come si gioca il mazzo

Esper Midrange si gioca come un qualsiasi altro mazzo Midrange, cercando di giocare in curva le nostre carte, cioè carta a costo 1 al primo turno, carta a costo 2 al secondo turno, carta a costo 3 al terzo turno ecc…e di generare un ampio board che surclassi quello del nostro avversario in numero di creature.

In generale, Hero of Precinct One è la giocata da fare a turno 2 e va’ preferito alle altre carte a costo 2 come prima giocata della partita, ma attenzione ai mazzi che giocano svariate rimozioni maindeck, come ad esempio Sultai, MonoRed o Esper Control. Perdere Hero subito dopo che lo si è giocato a turno 2 è brutto, ma non pregiudica una partita.

Thief of Sanity è inaspettato, maindeck, e potrebbe regalarvi il primo game proprio per questo motivo, continuando a rubare carte al vostro avversario.
Questo mazzo può chiudere con qualsiasi creatura ed a vostra disposizione ci sono bombe come Lyra che faciliteranno l’opera.

Side in, side out e breve analisi dei match up del mazzo

Prima di passare ad illustrare i piani delle sidate veri e propri contro i principali mazzi del formato, vorrei spendere qualche riga per parlare di un paio di carte che avrete notato essere un po’ delle novità per quanto riguarda Esper Midrange: Arguel’s Blood Fast e Kaya, Orzhov Usurper.
Arguel’s Blood Fast si è rivelata un’inclusione necessaria per via del pessimo match up con i mazzi Control dello Standard.

La partita contro questi mazzi spesso risulta finita nel momento in cui Azcanta flippa, se poi il nostro avversario ha in gioco un Teferi possiamo dire addio a qualunque speranza di vittoria. Pertanto sentivo la necessità di una carta per stare dietro al vantaggio carte generato da Azcanta e Arguel mi è sembrata una scelta ottimale dal momento che consente di pescare carte extra quando lo desideriamo.

Veniamo, ora, a Kaya. Kaya, migliora anch’essa il match up con Control, poichè, se fatta nei primi turni, con la +1 svuota il cimitero, impedendo che Azcanta flippi, tuttavia, essendo soltanto questa la sua utilità nel match up, vi sconsiglio di metterla contro i Control. Kaya è utilissima per lo stesso motivo contro Sultai Midrange, dal momento che la +1 toglie creature dal cimitero e, di conseguenza, target per Find, uno dei problemi del match up con il Midrange più popolare del formato. Kaya è, inoltre, fortissima contro i vari Aggro dello Standard, contro MonoBlu e Azorius la sua -1 ha un sacco di target possibili, mentre contro MonoRosso sia la +1 che la -1 sono fortissime.

Passo ora a parlare nel dettaglio dei vari match up e delle sidate…

vs Esper Control:

side in, esper control

side out, esper control

Il match up contro Esper Control è negativo, ma non impossibile. Per il primo game puntiamo a partire con Hero of Precinct One a turno 2, seguito da Thief of Sanity o Thought Erasure che scarti una Kaya’s Wrath, una rimozione o un Teferi (dato che non giochiamo Vraska’s Contempt maindeck). Le Search for Azcanta fatte a turno 2 non sono un problema se e solo se abbiamo Mortify in mano, altrimenti, se Azcanta riesce a flippare è un bel problema. Sarà molto dura vincere game1, in ogni caso.

Considerando quanto appena detto, inseriamo nel mazzo altri scartini (Duress); i counter (Negate e Disdainful Stroke), per cercare di rispondere alle giocate del nostro avversario; rimozioni che possono togliere anche i Planeswalker (Vraska’s Contempt, The Eldest Reborn e Plaguecrafter, quest’ultimo evita i Negate, essendo creatura, e gli Stroke, dato che costa 3 mana) e Arguel’s Blood Fast, per stare al passo di Azcanta.

Escono dal nostro mazzo gran parte delle nostre creature grosse, dal momento che spesso in questo match up vengono uccise in malo modo prima che possano causare danni e perchè la nostra sidata ci fa assume una configurazione più “control” post-side. Saltano: Lyra, Seraph of the Scales, Basilica Bell-Haunt (più che altro perchè è il nostro avversario a scegliere che carta scarterà e perchè avere 3 punti vita in più non è rilevante), Deputy of Detention (poichè, una volta morto, rende i permanenti che ha esiliato all’avversario) e una Discovery//Dispersal (perchè non possiamo togliere altro).

Lasciamo nel mazzo Mortify e Hostage Taker poichè quasi certamente il nostro avversario inserirà nel proprio mazzo 4 Thief of Sanity ed un paio di Hostage Taker a sua volta e vogliamo risponderci immediatamente.

vs MonoBlu:

side in, monoblue
side out, monoblue

Contro MonoBlu abbiamo un match up leggermente negativo, dovuto al fatto che Obsession genera un vantaggio quasi illimitato e che tutte le creature del nostro avversario, eccetto Merfolk Trickster, sono evasive. Inoltre, l’avere contro un mazzo pieno di counter non aiuta…Tutto ciò rende alcune delle nostre carte troppo lente per essere efficaci.

Questo è il caso di Basilica Bell-Haunt, che essendo uno scartino a costo 4 viene tolto in favore di Duress post-side (nonostante 3 vite in più contro un Aggro possano essere un aiuto); Teferi (che essendo comunque forte, lasciamo in 2 copie) e Hostage Taker (che in questo particolare match up, finisce con l’essere un 2/3 a costo 4 che non fa nulla per colpa di Dive Down). Salta anche un Discovery//Dispersal perchè non abbiamo altro da togliere.

Oltre alle Duress, mettiamo Cast Down e Plaguecrafter, come rimozioni aggiuntive a basso costo; e Kaya Orzhov Usurper, dal momento che la sua -1 ha per target Pteramander, Siren Stormtamer, Mist Cloaked Herald, Curious Obsession ed, eventualmente, le pedine Illusione 2/2 di Jace Cunning Castway.
In qualsiasi game, se Lyra risolve avete ottime probabilità di vincere, in quanto è la chiave della partita.
Teniamo i Thief of Sanity post-side, benchè siano abbastanza scarsi con MonoBlu, in quanto bloccano le creature volanti del nostro avversario, rallentando il vantaggio che può trarre da Obsession.

Non mettiamo Negate contro MonoBlu poichè ingaggeremmo delle guerre di counter che non potremmo vincere. Disdainful Stroke, in questo match up, non ha target, l’unico nelle 75 carte di MonoBlu è Entrancing Melody, ma si tratta di massimo 4 carte su tutto un mazzo, pertanto Stroke è sconsigliata, in questo caso.

vs Monored/Gruul Aggro:

side in, gruul aggro
side out, gruul aggro

Per la gioia di tutti coloro che non lo sopportano, il match up contro MonoRed/Gruul Aggro è positivo per Esper Midrange. Subiamo un po’ il gioco dell’avversario nei primi 2 turni del game, ma successivamente, creando un board grazie ad Hero of Precinct One oppure rallentando il gioco avversario con Thought Erasure, riusciamo solitamente a spuntarla.

La chiave, il vero MVP del match, è Basilica Bell-Haunt per 2 motivi:
1) entra e ci regala 3 punti vita, facendo scartare l’avversario
2) essendo un 3/4, MonoRed/Gruul dove per forza ricorrere ad un botto o più per toglierlo, dato che nemmeno Goblin Chainwhirler vince una battaglia contro Bell-Haunt da solo.

Post-side le rimozioni (Vraska’s Contempt e Cast Down) ed i Negate contribuiscono a migliorare il match up ancora di più. Qui, Kaya fa sia da lifegain, sia da rimozione su Ghitu Lavaranner e/o Fanatical Fireband.
Togliamo dal mazzo, post-side, i Thief of Sanity, in quanto muoiono da tutto (persino da Shock…); e Deputy of Detention. E’ preferibile levare Deputy piuttosto che la nostra altra creatura che funge da rimozione, fragile in questo caso, Hostage Taker, poichè la prima restituisce i permanenti esiliati all’avversario in qualsiasi caso, la seconda ci permette di lanciare la creatura esiliata subito dopo aver risolto il suo trigger d’entrata.

Ho scelto di non inserire le Duress post-side, poichè MonoRed/Gruul si svuotano la mano molto velocemente, perciò i 4 Thought Erasure maindeck sono sufficienti come scartini.

vs Whitebased Aggro (Azorius & Boros Aggro):

side in, azorius aggro
side out, azorius aggro

Anche il match up contro gli Aggro a base bianca del formato è positivo per Esper Midrange. Quest mazzi Aggro fanno board velocemente, grazie alle loro numerose creature a costo 1, ma Hero of Precinct One ci permette di tenere il loro passo e Thief of Sanity è una macchina genera value che può essere fermata solo da Conclave Tribunal o Baffling End, la seconda delle quali subentra solo post-side, ed ad entrambe possiamo rispondere con Mortify. E’ la limitata quantità di risposte ed interazioni del nostro avversario a rendere questo match up a nostro favore.

Per game2 e game3 aggiungiamo altre rimozioni (Cast Down e Vraska’s Contempt), per gestire di più le creature avversarie; e Kaya, dato che questi sono i match up, assieme a MonoBlu, dove la -1 ha il maggior numero di target: Snubhorn Sentry, Skymarcher Aspirant, Dauntless Bodyguard, Legion’s Landing ed eventualmente Healer’s Hawk.
Le carte da togliere sono Discovery//Dispersal perchè è la carta che fa meno in questo caso (e spendere 2 mana per fare “sorveglio 2, pesco” contro un Aggro è bruttino) e un paio di Teferi, poichè lenti. Teniamo un Teferi perchè può comunque essere utile per rimbalzare un Conclave Tribunal o un Baffling End o eliminare una pedina.

Negate, Stroke e Duress hanno pochi target in questo match up.
Gli effetti di sacrificio come The Eldest Reborn e Plaguecrafter non sono un granchè contro i mazzi che generano board estesi come quelli contro i quali giochiamo, mentre Arguel’s Blood Fast contro un qualsiasi mazzo Aggro è buona solo se il nostro intento è suicidarci.

vs Izzet Drakes:

side in, izzet drakes
side out, izzet drakes

Con Izzet Drakes il match up è leggermente negativo, dato che il nostro avversario gioca esclusivamente creature e magie che le fanno ingrossare sino a diventare mortali. A peggiorare le cose c’è pure il fatto che Hero of Precinct One genera delle pedine incapaci di bloccare l’avanzata del nostro avversario.

La sola cosa che possiamo fare post-side è il diventare più “control” possibile, aggiungendo il più alto numero di rimozioni possibile (Vraska’s Contempt, Cast Down, The Eldest Reborn, Plaguecrafter: vanno tutte dentro al mazzo); Disdainful Stroke, poichè countera Crackling Drake e/o Ral Izzet Viceroy; e le Duress per cercare di rallentare il più possibile il nostro avversario, togliendogli Chart a Course, Opt, Discovery o un botto.
Arguel’s Blood Fast è un po’ borderline come scelta in questo match up, in quanto, unita alla race avversaria, potrebbe essere causa del nostro suicidio.

Allo stesso modo, però Arguel può aiutare a pescare le rimozioni che sono fondamentali in questo match up. In breve: Arguel’s Blood Fast è un’arma a doppio taglio che sta a voi decidere se utilizzare o meno.
Le carte che sono brutte contro Drakes, oltre ad Hero per la ragione sopracitata, sono Basilica Bell-Haunt, poichè non ci permette di scegliere la carta che il nostro avversario scarterà ed è quindi preferibile giocare Duress post-side; e Deputy of Detention, poichè rende i Draghetti esiliati al nostro avversario quando viene uccisa.

vs Izzet Phoenix

side in, izzet phoenix
side out, izzet phoenix

Con Izzet Phoenix, la variante di Drakes portata da Luis Scott Vargas all’ultimo Mythic Championship, adottiamo un piano leggermente diverso rispetto a quello con Drakes.
Anche questo match up risulta a noi negativo ed anche in questo caso Hero of Precinct One è irrilevante nel match che andiamo a giocare poichè produce pedine che non bloccano nulla.

La differenza tra Phoenix e Drakes è che il primo può produrre una race ed un board più velocemente del secondo, pertanto, è preferibile avere Deputy of Detention rispetto a Hostage Taker nel mazzo, post-side, poichè qui non abbiamo dei Pteramander da poter lanciare sotto il nostro controllo e difficilmente avremo 8 mana in un singolo turno per Taker+Arclight Phoenix o Taker+Crackling Drake. Persiste e peggiora il problema che se Taker o Deputy vengono uccisi, restituiscono le creature esiliate all’avversario, dal momento che Arclight Phoenix ha rapidità ed in questo match up facilmente ci troviamo con “3 x numero di Arclight Phoenix esiliate” danni rapidi in faccia nel momento in cui muoiono le creature in questione…ma dobbiamo cercare di rispondere in ogni caso, per cui leviamo solo i Taker.

Teferi è lento in questo caso, quindi possiamo levarne 1, ma non di più, visto che prende tempo e ci fa pescare, cose, per noi, essenziali.
Come con Drakes, mettiamo le Duress (con Phoenix far scartare le carte che fanno pescare il nostro avversario è ancora più importante che con Drakes poichè sono il motore principale per rianimare le Fenici); le rimozioni (Cast Down, Plaguecrafter e soprattutto Vraska’s Contempt che può esiliare una Fenice, non facendola più tornare in gioco); Disdainful Stroke (che prende Crackling Drake e Ral anche in questo caso) e Kaya Orzhov Usurper (dato che la sua +1 può esiliare le Arclight Phoenix presenti nel cimitero avversario).

Pessimi, anche in questo caso, sono i Basilica Bell-Haunt, dato che non scegliamo noi la carta che il nostro avversario scarta (se date modo al vostro avversario di scartare Arclight Phoenix credo che vi ringrazi e vi offra un caffè per il disturbo…)

vs Esper Midrange:

side in, esper midrange
side out, esper midrange

Su come affrontare un mirror di Esper Midrange vi sono diverse correnti di pensiero e guardando giocare il mazzo ho visto le sidate ed i piani più disparati. Lo stesso Wyatt Darby, creatore del mazzo, attua una sidata differente da quella che propongo, togliendo gli Hero of Precinct One perchè fragili. A mio avviso, Hero va lasciato ed il piano nel mirror deve essere lo stesso sia pre-side che post-side, con la differenza che abbiamo il sostegno di Vraska’s Contempt, Cast Down e Disdainful Stroke post-side, per occuparci meglio delle creature avversarie.

Evitiamo, Kaya, poichè non è utile; The Eldest Reborn, vista la presenza di Hero che la rende un “tappo 5: sacrifichi pedina umano 1/1”; Duress e Negate, poichè sono carte che si annullano a vicenda e perchè vi è Thought Erasure nel mazzo avversario, così come nel nostro.
Ho scelto di togliere Basilica Bell-Haunt poichè non ci danno la certezza di levare all’avversario le carte che vogliamo effettivamente levargli.

vs Sultai Midrange:

side in, sultai midrange
side out, sultai midrange

Il match up contro Sultai Midrange è negativo, per noi, ma non impossibile da vincere. Hydroid Krasis genera un vantaggio difficile da gestire, ma il problema più grosso è il fatto che il nostro avversario ricicla le proprie creature grazie a Find//Finality. Inoltre, le pedine 1/1 di Hero of Precinct One non fanno altro che schiantarsi sulle creature avversarie.

Mettiamo rimozioni per contrastare le creature ed i planeswalker avversari (Vivien Reid è un altro motore di vantaggio non indifferente, pertanto Vraska’s Contempt e The Eldest Reborn sono molto utili, idem Cast Down); Disdainful Stroke (per neutralizzare Krasis da 2 o più, Vivien Reid, Ravenous Chupacabra, Vraska’s Contempt e Finality) e Kaya Orzhov Usurper (la cui funzione contro Sultai è quella di ridurre il potenziale vantaggio creato da Find, esiliando le creature nel cimitero avversario).

Ho scelto di non mettere i Negate post-side, poichè il nostro avversario metterà quasi sicuramente Duress, aspettandosi una configurazione “più control” da parte del nostro mazzo.
Le nostre Duresshanno pochi target e non vale la pena di metterle.
Plaguecrafter non è l’ideale contro Sultai, poichè il suo effetto di sacrificio non è unilaterale come quello di The Eldest Reborn, pertanto meglio evitare di metterlo post-side.

Arguel’s Blood Fast non aiuta dato che ci fa perdere vite contro un mazzo pieno di creature.
Leviamo dal mazzo gli Hero of Precinct One, visto il loro poco impatto sul board; e le Deputy of Detention, poichè, in questo caso, Hostage Taker risulta migliore, dal momento che può farci lanciare uno dei Krasis del nostro avversario, facendoci pesare carte.
Ricordate di non resuscitare Krasis con l’ultimo effetto di The Eldest Reborn perchè tornerebbe in vita 0/0, per poi morire subito dopo.

vs Nexus of Fate decks:

side in, nexus of fate
side out, nexus of fate

Contro i mazzi che giocano Nexus of Fate, Esper Midrange è leggermente favorito. Questo perchè giochiamo 4 Mortify maindeck, che ci permette di risponde rapidamente a Search for Azcanta e Wilderness Reclamation. Tuttavia, il nostro avversario può iniziare il loop di turni extra senza necessariamente usare Reclamation o Azcanta (è molto probabile però che il loop sfrutti almeno una delle 2 carte in questione).

Fondamentali, in questo match up sono: Thief of Sanity, che crea caos nel mazzo avversario tutte le volte che gli fa danno; Hostage Taker e Deputy of Detention, poichè entrambi possono togliere Hydroid Krasis, chiusura di Simic Nexus per il primo game, mentre Deputy può togliere sia Krasis che Azcanta che Reclamation che Teferi, il quale è la chiusura delle versione Bant.

Post-side inseriamo nel mazzo qualsiasi carta che possa ostacolare il piano avversario (Duress, Negate e Disdainful Stroke sono carte che fanno al caso nostro). Vraska’s Contempt non è bellissima in questo match up, ma avere una rimozione in più (che prende anche planeswalker) male non fa.
Arguel’s Blood Fast ci consente di vedere una marea di carte in più, specie in questo match up, dove il nostro avversario difficilmente eserciterà una pressione costante su di noi con delle creature.

Scarsi contro Nexus sono: i Basilica Bell-Haunt, poichè vogliamo scegliere cosa scarterà il nostro avversario; e il parco Angeli (Lyra+Seraph) perchè troppo lenti contro questi archetipi.
Kaya, in questo caso, non ha un’utilità. Le restanti carte della nostra side sono poco efficaci.

Altre opzioni

Di recente, all’ultimo Mythic Championship, hanno visto gioco liste di Esper Midrange con Disinformation Campaign tra le 60 carte del maindeck.

Disinformation Campaign

Questa carta è senza dubbio forte, ma mi trovo in disaccordo con chi la gioca, dal momento che, così facendo, ci troviamo ad avere 2 carte build-around, attorno dalle quali il mazzo verrebbe a costruirsi. Ciò crea, secondo me, uno sbilanciamento del mazzo che dovrà avere sia carte multicolore sia carte con Surveil. Solitamente, per fare questo e supportare Campaign, le Lyra vengono rimpiazzate con Doom Whisperer, che garantisce una buona quantità di sorvegliate e rimangono nel mazzo sia Discovery che Thought Erasure. Sostituire Lyra, non mi piace molto come cosa, dal momento che può vincere alcuni game anche da sola e Doom Whisperer può morire da Cast Down, al contrario di Lyra.

Doom Whisperer

Un’altra opzione vista nelle liste di Esper Midrange è Dovin, Grand Arbiter, giocato al posto di o assieme a Teferi, Hero of Dominaria. Francamente, considero Dovin una carta piuttosto scarsa…se ci pensate, la sua +1 non fa nulla senza delle creature a supportarla, al contrario della +1 di Teferi che ci regala una carta e ci fa stappare fino a 2 terre; la -1 di Dovin crea una pedina Tottero 1/1 volante e ci regala un punto vita, mentre la -3 di Teferi ci consente di prendere tempo, mettendo un permanente come terza carta del mazzo; infine, la -7 di Dovin ci dà 3 carte più a nostra scelta fra le nostre prime 10 carte, mentre la -8 di Teferi esilia un permanente per ogni carta che peschiamo (fino a che il nostro avversario non avrà più nulla in gioco, nemmeno le terre, obbligandolo a concedere, dato non potrà fare più nulla).
Insomma, Dovin non mi sembra la carta adatta per questo mazzo…(ringraziamo mamma Wizards che ha stampato un planeswalker per mazzi Aggro di colori che con le strategie aggressive c’entrano poco o nulla…)

Teferi e Dovin

Per quanto riguarda la sideboard, non avete bisogno di giocare rimozioni di massa come Kaya’s Wrath, Ritual of Soot, Cleansing Nova, Settle the Wreckage o Cry of the Carnarium, in quanto gli aggro sono match up positivi. Se volete maggiore sicurezza giocate Moment of Craving.

Conclusioni

Arrivo al punto: giocare o non giocare Esper Midrange?
Se siete arrivati fin qui a leggere, probabilmente, intuirete già quanto diranno le ultime righe di questa guida.

Esper Midrange ha per match up positivi unicamente gli aggro e i mazzi con Nexus of Fate, contro i quali non vi è la certezza assoluta di portare a casa il match. Tutto il resto del metagame è sfavorevole a noi.
A mio parere, questo mazzo non è da giocare, per scalare la classifica di Magic: the Gathering Arena o in cartaceo ad eventi importanti (allo Standard Showdown del vostro negozio si può giocare), dato che i match up con i mazzi più popolari (Sultai Midrange, MonoBlu ed Esper Control) sono tutti negativi.

Potete comunque divertirvi nel giocarlo, ma questo non è decisamente il momento migliore per Esper Midrange.

Concludo ringraziando di cuore il mio amico e giocatore dell’archetipo, Francesco Mauri, le chiacchierate con il quale sono state illuminanti e decisive per finire questa guida.

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Luca "Bata" Battaiotto

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.

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