League of Legends: Classificate e Matchmaking, come cambieranno nel 2020

League of Legends: Classificate e Matchmaking, come cambieranno nel 2020

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League of Legends Matchmaking – Attraverso un nuovo post pubblicato direttamente sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Riot hanno reso note alcune interessanti informazioni riguardo il sistema delle classificate di LOL.

Sia l’intero sistema delle ranked che il matchmaking subiranno infatti degli importanti cambiamenti che andranno a cambiare le classificate di League of Legends già a partire dalle prossime settimane.

I dev di Riot si sono posti svariati obiettivi da raggiungere mediante questo intervento, tra questi:

  • Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d’attesa e disponibilità
  • Migliorare la trasparenza dei sistemi di classificate e matchmaking
  • Migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all’espressione dell’abilità all’interno dei nostri sistemi
  • Rendere le ricompense più evidenti e legate al tempo passato giocando a LoL
  • Dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare

Sempre all’interno del comunicato, gli sviluppatori si sono poi anche concentrati sui “comportamenti negativi in partita”, spiegando che tra i loro obiettivi futuri vi è anche quello di fornire ai giocatori colpiti da comportamenti negativi una maggior trasparenza sulle azioni intraprese.

Di seguito andiamo quindi a riportare il post in questione:

League of Legends – Classificate e Matchmaking

Risultati iniziali

Sono trascorsi circa tre mesi dall’inizio dei lavori. Finora ci siamo concentrati sul primo punto: Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d’attesa e disponibilità.

Ecco cosa abbiamo implementato da febbraio e i relativi risultati:

Parità di autoriempimento: nella patch 10.6 abbiamo introdotto la parità di autoriempimento, che mira a equilibrare il numero di giocatori in autoriempimento nelle squadre. Da allora, lo squilibrio di autoriempimento in tutte le partite classificate Solo/Duo è sceso dall’11,4% a meno del 5%, con un impatto quasi inesistente sui tempi di coda.

Cambio di autoriempimento: i giocatori ci hanno aiutato a identificare una lacuna che impediva all’autoriempimento di tenere conto con precisione delle preferenze di ruolo degli alleati. Questo portava a situazioni in cui due compagni in autoriempimento finivano l’uno nel ruolo dell’altro (principale o secondario). Con la patch 10.7 abbiamo completamente rimosso l’errore senza intaccare i tempi di coda.

Parità dei gruppi organizzati: questo elemento, simile alla parità di autoriempimento, cerca di dare maggior equità agli scontri inserendo un numero identico di gruppi organizzati in entrambe le formazioni. Abbiamo attivato questa funzione nella patch 10.7, e da allora siamo passati dal 54% al 6% di squilibri nelle partite organizzate, con un impatto minimo sui tempi di coda derivato principalmente dal livello d’abilità.

Nuovo algoritmo di matchmaking: negli ultimi mesi abbiamo simulato e testato un nuovo algoritmo di matchmaking in grado di identificare con maggior velocità e precisione il livello di abilità di principianti e veterani. Siamo lieti di annunciare che le modifiche hanno permesso di superare le prestazioni del vecchio sistema, e sono già state completamente implementate nelle code normali con la patch 10.10. Il sistema sta dimostrando miglioramenti in molte regioni (in termini di pronostici di vittoria corretti), dandoci la sicurezza necessaria per passare alla prossima funzionalità: il posizionamento classificato degli account.

Il nuovo algoritmo di matchmaking farà il suo ingresso nelle code classificate dall’inizio della pre-stagione, per evitare un’eccessiva influenza sull’MMR durante la stagione in corso.

Posizionamento classificato degli account: già noto come “Posizionamento dei nuovi account”, questo elemento è stato pensato per inserire gli account in una posizione più precisa nelle prime partite classificate. In passato usavamo un metodo di posizionamento fisso che prevedeva una partenza nella parte bassa della curva. Per quanto far partire tutti dallo stesso punto fosse “equo”, questo portava spesso i giocatori con un livello di abilità pari all’MMR di partenza a scontrarsi con nuovi giocatori dalle capacità notevolmente superiori o inferiori: dato che l’MMR è simile a una curva a campana, a soffrire di più era il livello con il numero più elevato di giocatori.

Siamo convinti che, posizionando i giocatori in base alle informazioni di gioco prese da altre code, questi si troveranno in una posizione più adatta alle loro abilità all’inizio della scalata. In questo modo, gli altri giocatori non dovranno più giocare partite che appaiono squilibrate sin dal principio. Implementeremo questa funzionalità nelle prossime patch in modo lento e graduale, per poterne monitorare l’impatto ed eventualmente intervenire in modo rapido e sicuro.

Il futuro del matchmaking

Abbiamo apportato molti miglioramenti al matchmaking nel primo quadrimestre dell’anno, e ora il team si prepara a lavorare per raggiungere gli altri obiettivi. Continueremo a tenere d’occhio il sistema di matchmaking e se necessario interverremo con altri aggiustamenti, ma le indagini su altri argomenti come la parità di posizionamento in autoriempimento (stesse posizioni autoriempite per entrambe le squadre) e la calibrazione del matchmaking lato rosso/lato blu saranno affrontate nel periodo pre-stagionale.

In arrivo

La nostra prossima area di interesse sarà il fornire un feedback migliore sulle azioni intraprese nei confronti dei comportamenti negativi. Abbiamo già iniziato a implementare qualche miglioramento:

Feedback al giocatore: con la patch 10.10 abbiamo iniziato a migliorare le nostre notifiche del feedback dei giocatori, e con il passare del tempo le punizioni inflitte saranno sempre più trasparenti. Ora i giocatori ricevono una notifica quando un comportamento negativo da essi segnalato viene punito anche se il responsabile viene sanzionato in una partita successiva o per una categoria di segnalazione diversa. Fateci sapere quale livello di feedback vi sembra più adeguato: nel frattempo, noi continueremo a sperimentare con le notifiche, regolando le impostazioni di visibilità per assicurarci di trovare l’equilibrio giusto nelle punizioni.

Dove siamo arrivati e cosa ci aspetta

Pensiamo che uno dei modi migliori per identificare e implementare la giusta soluzione sia quello di provare rapidamente e adattarsi. Per tutto il 2020 e anche nel 2021 sperimenteremo nuove funzionalità sui server live per adattarci più velocemente alla comparsa di nuove tendenze comportamentali. Queste prove saranno meno sviluppate rispetto alle funzionalità complete, ma in caso di chiaro successo faremo in modo di farle evolvere in fretta. L’obiettivo è ricevere un feedback rapido dai giocatori proprio mentre regoliamo questi elementi, in modo da non perdere tempo e risorse in cose che non risolverebbero i vostri problemi.

La prima area di cui ci occuperemo, che evidentemente non soddisfa gli standard attuali, è questa:

Segnalazione e silenziamento nella selezione del campione: i comportamenti negativi durante la selezione del campione sono un problema che lascia ai giocatori poche armi con cui difendersi. A partire dalla fine di giugno (o dall’inizio di luglio) vi daremo la possibilità di segnalare i giocatori nella selezione del campione. All’inizio, queste segnalazioni verranno usate per creare una base di dati sui comportamenti nella selezione del campione; quando ci saremo fatti un’idea più chiara della situazione, metteremo in piedi un sistema di penalità. Questo è l’argomento che affronteremo con più cautela tra tutti quelli affrontati oggi.

E poi?

Data la portata di quest’ambito, durante il resto dell’anno valuteremo i prossimi passi da fare per contrastare i comportamenti che danneggiano l’esperienza di gioco. Potete trovare ulteriori approfondimenti in materia nel recente post di Meddler sul blog. Presto vi forniremo altri aggiornamenti.

Dobbiamo parlarvi anche di un miglioramento legato al nostro obiettivo di dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare.

Allentamento delle restrizioni in Flex: negli ultimi mesi abbiamo visto una crescita dei gruppi organizzati da 5 in coda Flex, che sono passati da meno del 20% a oltre il 35%, probabilmente a causa del lancio di Clash e dell’aumento del tempo trascorso in casa. Questo ha fatto delle squadre complete organizzate la dimensione più popolare nell’intera coda Flex, quindi è il momento perfetto per rendere le regole più flessibili e permettere ai giocatori di giocare in squadra con chiunque vogliano, e non solo con i vicini di livello classificato. Per conservare l’equilibrio degli incontri, il matchmaking della coda Flex diventerà più simile a quello di Clash, e darà la priorità al bilanciamento in uno spettro di MMR molto più ampio. Al momento stiamo decidendo in quale delle prossime patch inserire questo aggiornamento.

Potenziali idee per la pre-stagione

Oltre a ciò di cui abbiamo parlato finora, stiamo anche pianificando dei miglioramenti alle classificate per la pre-stagione 2021.

Serie Promozione: nell’ambito dell’obiettivo di migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all’espressione dell’abilità all’interno dei nostri sistemi, probabilmente rimuoveremo le promozioni all’interno delle divisioni per ridurre la frustrazione derivante dal sentirsi bloccati pur sapendo di aver giocato bene. Questo significa che dovremo intervenire anche sulla protezione dalla retrocessione all’interno delle divisioni, per garantire ai giocatori la possibilità di trovare il proprio giusto posto in ogni direzione senza false limitazioni.

Matchmaking informato e trasparenza nelle classificate: giocare partite in cui i livelli mostrati sono molto distanti l’uno dall’altro è frustrante, a prescindere da quanto tutti abbiano un MMR simile. Vorremmo provare a modificare il matchmaking in modo da includere dei limiti di separazione tra i livelli e implementare degli aggiornamenti sulla trasparenza del livello d’abilità. L’obiettivo è fare in modo che sappiate di stare giocando assieme a utenti al vostro stesso livello nella scalata. Più in generale, vorremmo evitare quelle sporadiche situazioni in cui le partite prevedono dislivelli troppo elevati fra i partecipanti.

Ricompense e riconoscimenti passati: implementeremo modifiche tematiche alla linea Vittoriosi e daremo risalto ai vostri traguardi attuali e passati nelle classificate in modo da poter mostrare agli altri ciò che avete raggiunto in passato senza sminuire i successi più recenti.

Gioco in gruppi organizzati: alla luce del successo del lancio di Clash e dell’aumento dei gruppi organizzati nelle code (ne abbiamo parlato poco fa nella nota su Flex!), riteniamo che sia giunto il momento di avere una visione più coerente sul futuro delle squadre organizzate in League of Legends. Stiamo quindi valutando soluzioni a lungo termine per:

  • Definire la collaborazione fra Clash e Flex nella creazione di un ecosistema di squadra sano all’interno di League of Legends
  • Raffinare le modalità con cui potete trovare altri utenti come voi in LoL con cui giocare
  • Dare un riconoscimento alle squadre che collaborano a lungo, dando loro qualcosa per cui perseverare

Conclusioni

Finora abbiamo avuto un anno pieno e movimentato, ma il team prosegue con entusiasmo nel suo obiettivo di migliorare la vostra esperienza competitiva. Continueremo a darvi aggiornamenti sulle novità e come vanno le cose, quindi non smettete di fornirci qualsiasi feedback. Come sempre, ci vediamo nella Landa!

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League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

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24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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