Domande e risposte con gli sviluppatori sul futuro di Fortnite!

Domande e risposte con gli sviluppatori sul futuro di Fortnite!

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Nelle scorse giornate si è tenuta una sessione di Domande e Risposte con gli sviluppatori, che ha permesso alla community di ricevere importnati indizi sul futuro competitivo e non di Fortnite!

Leggiamo, dunque, tutta la sessione tradotta completamente in italiano:

Domande e risposte Fortnite

Il team di Fortnite

Ciao! Abbiamo raccolto le domande e le risposte del nostro recente AMA sulle Competizioni. Vediamole insieme!

D: /u/JorisR94: State considerando un monte premi separato per Arena e Competizioni?

R: Non in questo momento.

Avere lo stesso gioco di Battaglia reale per giocatori di tutti i livelli di abilità è sano per lo stato del gioco e mantiene la competizione aperta e avvicinabile per giocatori e spettatori.

Puntiamo a un gioco singolo, anche se ogni tanto facciamo delle eccezioni (come per Sifone), ma la soglia per separare la dinamica di gioco centrale è molto alta. Dobbiamo trovare nuove direzioni per il bilanciamento, in modo da ricompensare i giocatori a tutti i livelli senza creare esperienze negative per gruppi diversi. Epic si concentra su competizioni dove tutti siano benvenuti e possano giocare in modo familiare, ma aggiungeremo anche strumenti che consentiranno ai giocatori di personalizzare la loro esperienza in base alle preferenze personali e al modo in cui vogliono giocare.

D: /u/pauperdown: Cosa vedete nel futuro dell’Arena? Avete piani per l’aggiunta di nuove divisioni e incentivi, come classifiche e piccoli premi, per rendere più competitiva l’Arena?

R: Stiamo lavorando su una revisione dell’Arena, mettendo l’accento su partite emozionanti, di alta qualità, e su tornei con una posta in gioco significativa. L’Hype diventerà una valuta da usare per entrare nei tornei e per partecipare a scontri nell’Arena più difficili, mentre i migliori giocatori della stagione avranno una loro classifica. Stiamo lavorando anche alle ricompense stagionali per le versioni future dell’Arena.

Vogliamo tornare a organizzare tornei notturni regolari (non a premi) per varie modalità e con squadre di dimensioni diverse. Avere l’Hype come ricompensa per il piazzamento in questi tornei darà un senso alla competizione anche quando non c’è in palio del denaro.

D: @CowboyFN_: Come funziona ora Refolo di Tempesta? Quale cerchio attiva? Quante persone devono essere vive e in quale cerchio, perché si attivi? A volte si riceve un avviso, altre è attivo. Come mai?

R: Facciamo un passo indietro: Refolo di Tempesta è stato aggiunto come misura per le partite competitive in cui sopravvive un numero inusuale di giocatori e le prestazioni del server iniziano a soffrire. Avere meno giocatori in partita ha un impatto diretto, in quest’ottica, e il nostro obiettivo è camminare sulla sottile linea tra l’impatto minimo sul gioco e il mantenimento di un framerate giocabile sul server. Sifone è stato aggiunto per bilanciare il rischio e la ricompensa di eliminare un altro giocatore, per ridurre l’attendismo e incoraggiare una “curva di eliminazione” più sana.

Per rispondere alle vostre domande specifiche, Refolo di Tempesta si attiva se il numero di giocatori in una partita è più alto rispetto ai valori indicati qua sotto per ogni fase della Tempesta. Refolo di Tempesta infligge 25 danni a tutti i giocatori sotto la soglia danni ogni 5 secondi. Lasciamo un breve periodo di 5 secondi per dare ai giocatori un modo per reagire ai danni in arrivo. Refolo di Tempesta si conclude non appena si raggiunge la soglia.

Fase Tempesta 0 – 100 giocatori consentiti

Fase Tempesta 1 – 100 giocatori consentiti

Fase Tempesta 2 – 70 giocatori consentiti

Fase Tempesta 3 – 70 giocatori consentiti

Fase Tempesta 4 – 50 giocatori consentiti

Fase Tempesta 5 – 50 giocatori consentiti

Fase Tempesta 6 – 30 giocatori consentiti

Fase Tempesta 7 – 30 giocatori consentiti

Fase Tempesta 8 – 30 giocatori consentiti

Fase Tempesta 9 – 30 giocatori consentiti

Per esempio, se rimangono 72 giocatori nella fase 3 della Tempesta (per la quale il limite è 70 giocatori), Refolo infligge danni a tutti i giocatori sotto la soglia danni finché non ne rimangono 70. Quando rimangono solo 70 giocatori, l’effetto si conclude all’istante, fino alla fase 4 della Tempesta.

D: /u/jamalzlitni10: Un tema emerso dalla community è la costruzione di pre-modificati. Molti di noi credono che la pre-modifica dovrebbe essere un’opzione disattivabile. Avete intenzione di cambiare l’approccio ai pre-modificati?

R: Sì, stiamo ragionando sul tema e vi aggiorneremo quando avremo un piano ben definito.

D: /u/kr0n_cs: Dal punto di vista dell’osservazione, quante persone avete a guardare le partite e come funziona il loro lavoro? Stanno davanti a 100 schermi e controllano dove sarà l’azione, o guardano la mappa e vanno dai giocatori vicini? Avete un modo per rilevare automaticamente la posizione dell’azione, in modo che quando scoppia uno scontro possiate sapere esattamente dov’è?

R: Ottima domanda! Dipende molto dal tipo di evento o spettacolo. Abbiamo avuto da 2 a 30 osservatori per partita. Abbiamo anche due opzioni per coprire le partite, ora: la modalità spettatore in diretta e lo stream dei replay dal server. Ci sono anche differenze in come copriamo una partita, in base alle opzioni che stiamo usando.

Negli eventi online, come la Qualificazione World Cup settimanale, usiamo lo streaming dei replay dal server. Abbiamo solitamente un gruppo di 13 osservatori, composto da due squadre da cinque, più un produttore, un direttore di gioco e un direttore degli osservatori. In questo caso abbiamo una squadra che copre la partita in diretta e un’altra che guarda e si prepara per la prossima partita. Poi passiamo semplicemente da una squadra all’altra. Visto che usiamo i replay dal server e non presentiamo le partite “in diretta”, le squadre sanno già cosa succederà, o se non altro hanno una buona idea di quali saranno gli eventi. Ogni squadra ha un esploratore temporale che cerca rapidamente i momenti più rilevanti, in modo che gli altri li possano coprire. Durante lo spettacolo la squadra degli osservatori è agli ordini del direttore di gioco e del direttore degli osservatori, che decidono come inquadrare le scene e come richiamare i feed rilevanti. Mano a mano che la partita si svolge, il direttore di gioco sceglie a che visuali passare. Il lavoro del produttore è guidare il flusso delle coperture, seguendo sia la mappa, sia le informazioni sugli scontri scoperte dagli esploratori.

Coprire le partite in diretta è un po’ più complesso. Per i nostri eventi in diretta usiamo la modalità spettatore in diretta e abbiamo una squadra lievemente più grande, da 17 osservatori. Abbiamo solitamente 4 squadre da 3 persone, 2 osservatori flessibili, un produttore, un direttore di gioco e un direttore degli osservatori. Visto che stiamo trasmettendo una partita in diretta e tutto può succedere, usiamo più squadre per accertarci di avere (quasi) sempre qualcosa di rilevante e interessante da mostrare. Come potete immaginare, fare in modo di seguire sempre l’azione migliore (in diretta!) può essere molto difficile, quando i giocatori sono sparsi per tutta l’isola. Inoltre registriamo l’operato di ogni squadra con un sistema di replay, in caso venga immortalato qualcosa di rilevante mentre un’altra squadra era in onda. Abbiamo aggiunto i replay a metà partita per coprire questi dettagli e riempire i momenti di calma. Durante le partite in diretta il produttore guarda la mappa e le statistiche dei giocatori, ascoltando gli osservatori e tenendo in considerazione le partite passate per guidare la copertura e trovare le azioni più rilevanti.

Ecco una foto dalla tana degli osservatori a Secret Skirmish: https://imgur.com/i7nBuoQ
Per curiosità, ecco che effetto fanno 100 feed giocatore: https://imgur.com/vVURxy8

Nell’ottica di automatizzare la copertura stiamo sviluppando uno strumento in grado di guardare una partita in diretta (o un replay) e determinare i momenti migliori in base a una serie di criteri. Ecco alcuni esempi di questi criteri: giocatori che si avvicinano, serie di eliminazioni, eliminazioni a lunga distanza, uccisioni senza mirino, etc. Potremmo usare lo strumento per suggerire quando e dove tagliare in uno spettacolo in diretta, o per consentire ai giocatori di creare automaticamente selezioni di momenti salienti delle loro partite. Ciò che rende valida la copertura di una partita può essere soggettivo, quindi stiamo lavorando per trovare un giusto equilibrio nei criteri, in modo che lo strumento selezioni i momenti giusti. Non vediamo l’ora di condividere con voi lo strumento, non appena sarà pronto.

Potrebbe interessarvi sapere che per il nostro spettacolo settimanale usiamo gli stessi strumenti a disposizione di tutti nell’attuale versione del gioco.

D: /u/KurtMage: Avete mai considerato una modalità competitiva 2 contro 2 (o anche 1 contro 1, o più)? Il sistema di costruzione del gioco è incredibile e forse non dovrebbe essere confinato solo nel genere della battaglia reale (in ambito competitivo). Non chiedo nulla di specifico: potrebbe avere un sistema di acquisto in stile CS, equipaggiamento in stile COD, armi e mappe come Halo, classi come TF, qualunque cosa. Io e molti altri amiamo il sistema di costruzione e ci piacerebbe vederlo applicato al di fuori della battaglia reale.

R: Stiamo considerando possibilità di tutti i tipi, riguardo alle modalità competitive alternative al di fuori della Battaglia reale. Abbiamo piani per continuare a espandere la modalità Creativa, in modo che i giocatori possano creare le loro versioni preferite di Fortnite. Terremo d’occhio le modalità competitive create dalla community, mano a mano che espanderemo gli strumenti della modalità Creativa, e supporteremo quelle più popolari che riusciranno a spiccare.

D: /u/Kessarean: Ci saranno dei ripensamenti sul campo visivo?

R: Non abbiamo piani di implementare una regolazione per il campo visivo. Uno dei nostri grandi obiettivi, con Fortnite, è supportare i giocatori nel viaggio che li porterà a essere delle stelle e a costruire il loro pubblico, a suon di successi e personalità. Per questo dobbiamo ascoltare i desideri degli spettatori, intervenendo dove necessario. In questo caso, i giocatori ci hanno detto che sentivano l’esigenza di una risoluzione estesa (o di un campo visivo aumentato) per rimanere competitivi e i fan hanno detto che creava un’esperienza negativa per gli spettatori.

Non abbiamo piani nemmeno per cambiare il campo visivo predefinito. Come abbiamo già detto in una comunicazione su questo tema: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update, è un punto di compromesso tra vari obiettivi e siamo contenti del suo stato attuale.

D: /u/beaushinkle: A giudicare dal numero di oggetti e modifiche effettuate (fialette puzzolenti, danni esplosivi attraverso i muri, etc.), sembra che non siate soddisfatti di essi nella modalità competitiva. Avete intenzione di permettere ai giocatori aggressivi di forzare gli scontri contro i giocatori difensivi?

R: Siamo sempre in cerca di modi per bilanciare i meccanismi di gioco. Il che vuol dire mettere in discussione oggetti, armi, costruzioni, disponibilità del bottino e molto altro. Le costruzioni difensive sono sempre state forti e dovranno sempre esserci delle contromosse, ma senza esagerare. Avere alcuni oggetti che costringono all’uso di strategie alternative o che impongono una reazione è ottimo per mantenere il gioco interessante in ogni momento.

D: /u/DatGuyRich: Nelle ultime settimane di World Cup abbiamo visto numerosi streamer attirare lo stesso numero di spettatori dello stream ufficiale di Fortnite, perché preferiscono quella modalità di fruizione del contenuto. Durante la World Cup ci sarà un’opzione per assistere dal punto di vista di un giocatore?

R: Ci va benissimo che gli streamer attirino più spettatori del nostro canale, ed è anzi uno degli obiettivi che avevamo per il nostro approccio al gioco. In generale, vogliamo portare traffico verso gli stream dei nostri giocatori. Capiamo perfettamente che qualcuno possa voler vedere i suoi streamer preferiti, invece del nostro spettacolo. La nostra copertura serve agli spettatori che non hanno uno streamer preferito o che vogliono informazioni sul torneo.

Come esempio del nostro desiderio di supportare prima i giocatori e gli streamer, per la World Cup trasmetteremo in diretta i replay dei finalisti, in modo che possiate caricare il replay durante la partita e godervi lo spettacolo dal punto di vista del vostro giocatore preferito.

D: /u/Pmoney98: Il ritardo di estrazione del fucile pesante era nato per prevenire il meta del “doppio fucile pesante”. Considerando lo stato attuale del gioco, il doppio fucile è obsoleto e irrilevante. Il ritardo di estrazione è goffo e invadente. Avete delle modifiche in programma?

R: Stiamo valutando delle potenziali modifiche. La questione è che il fucile a pompa è ancora disponibile in modalità Creativa (e potrà sempre essere recuperato dal magazzino), quindi vogliamo fare in modo che gli eventuali ritocchi tengano conto delle sue caratteristiche.

D: /u/hriship1999: Ci sono piani per rimuovere l’arco esplosivo?

R: Ci sono dei ritocchi al bilanciamento in arrivo con l’aggiornamento 9.20. Continueremo a valutare la sua posizione anche dopo le modifiche.

D: Avete mai considerato dei forzieri adattivi, con bottini diversi in base agli oggetti già trovati o visti dai giocatori in altri forzieri della stessa partita? O forse del bottino a terra adattivo, in modo che il bottino a terra di una casa non proponga lo stesso tipo di arma/oggetto?

R: Ci abbiamo pensato in passato, ma abbiamo scartato l’ipotesi. Il problema è che se il tuo avversario ottiene un’arma forte perché non ne trova da un po’, per te è un’esperienza poco equa. Detto questo, torniamo spesso a ragionare su queste ipotesi, per accertarci che le nostre idee siano ancora attuali.

D: /u/vSilvr: Perché ci sono cinque fucili di precisione, nel gioco?

R: Ci stiamo ragionando, ma il motivo principale è che ognuno fornisce un ruolo lievemente diverso. Concordiamo, però, che il numero sia un po’ troppo alto, per i nostri gusti.

D: /uWerkit5: Il problema timer del fucile pesante potrebbe essere facilmente risolto abilitando il timer solo se il giocatore possiede più fucili pesanti. Mi sta sfuggendo qualcosa? Suppongo che sia molto più complicato così.

R: È una delle opzioni possibili e che stiamo valutando.

D: /u/Joeys_1k: Potete affrontare il tema delle Girosfere? Le Girosfere sono un’ottima idea, sono divertenti da usare e sono perfette per le playlist base. Ma nell’Arena e nelle Competizioni remano contro i valori del gioco (movimento, materiali, abilità con le armi)

R: Abbiamo valutato la possibilità di disattivare i veicoli dopo la fase 5 della Tempesta, un po’ come nel caso delle Onde d’urto. La nostra più grande preoccupazione è che sia chiaro ciò che succede, quindi stiamo ancora sperimentando.

D: /u/NikosKan2004: Ci sono piani per recuperare dal magazzino il fucile a pompa?

R: Le armi e gli oggetti nel magazzino hanno sempre la possibilità di tornare nel gioco.

D: /u/EightBit5: Qual è la percentuale di morti per Pistola a tamburo e Mitraglietta?

R: Valutiamo sempre la varietà delle armi. Ho appena controllato: la Pistola a tamburo è responsabile per il 5,26% delle eliminazioni.

D: /u/scoobyaimbots: Per il momento abbiamo avuto solo tornei singoli e a coppie, forse per questioni di server. Ci sono dei piani per terzetti e squadre competitive?

R: Torneremo presto ad avere tornei con terzetti e squadre.

D: Con dei premi?

R: Certo. :)

D: /u/itsAtxm: Ci sono piani per creare un’Arena o delle Competizioni separate per i giocatori su console? Alcuni dei giocatori meno accaniti gradirebbero l’esperienza di giocare in modo competitivo contro avversari con lo stesso hardware. Avete anche piani per portare squadre e/o terzetti in una modalità Arena, e nel caso quando?

R: Avremo alcuni tornei specifici per console e piattaforme mobile, in futuro, ma la maggioranza dei tornei e dell’Arena continuerà a essere mista.

Terzetti e squadre arriveranno presto, ma non abbiamo una data. Possiamo dirti che arriverà dopo la chiusura degli Open online.

D: /u/omarFN: Avete considerato la possibilità di cambiare il formato del torneo settimanale da un milione, dopo la World Cup, per esempio con partite personalizzate per i migliori 100 di ogni regione?

R: Siamo vincolati al formato per gli Open online, ma abbiamo discusso la possibilità di estendere il torneo per un altro turno con i migliori 100 (o 500) giocatori. Ma prima dobbiamo superare alcune delle sfide del matchmaking, per automatizzare il processo.

D: /u/TyrellBagnum: Perché non usare tutte le settimane il formato Winter Royale? Ovviamente tenendo il punteggio attuale.

R: Le finali del Winter Royale sono state una colossale impresa manuale, per la quale abbiamo dovuto convogliare più di 200 giocatori su un server Discord nell’arco di una settimana, per poi coordinarli in modo che entrassero in partite personalizzate. È stata una faticaccia!

È andata molto bene, ma abbiamo bisogno di una soluzione più automatizzata, che ci permetta di tenere dei tornei regolari in tutte le nostre regioni server.

D: C’è futuro per un server competitivo di Fortnite per il Sud Est Asiatico?

R: Valutiamo sempre la possibilità di aggiungere server per Arena e tornei. Il fatto che il matchmaking sia incentrato sull’abilità implica che ci servono più giocatori di una regione, per creare partite di qualità, e che i giocatori da torneo devono usare un solo server per mantenere l’equità della competizione. Inoltre, solo alcuni luoghi hanno la possibilità di ospitare i potenti server di fascia alta necessari per i tornei.

Stiamo valutando l’idea di tenere tornei occasionali su gruppi di server alternativi in sottoregioni più piccole, ma non abbiamo una data specifica.

D: /u/Flippingdeath: Ci saranno MAT competitive, come Oro massiccio competitivo?

R: Stiamo lavorando a degli aggiornamenti per gestire tornei MAT: Oro massiccio a squadre sarà il nostro primo torneo MAT :)

D: /u/Noobface_: È possibile fare in modo che in caso di disconnessione un giocatore rimanga in gioco, immobile? Così potrebbe riuscire a rientrare, se qualcuno non lo uccide nel frattempo. Lo fanno molti altri giochi ed è una bella funzionalità.

R: Abbiamo implementato questa funzione in un recente aggiornamento, ma l’abbiamo disabilitata per un bug. Sta arrivando una soluzione al problema nell’aggiornamento 9.20, quindi la funzione tornerà!

D: /u/bradleycarlyle: State lavorando sul fronte audio del gioco?

R: Sì! Ci sono aggiornamenti sull’audio tutte le settimane sul subreddit FortniteBR, che solitamente vengono postate anche qui – https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/Aspettatevi altre comunicazioni :)

D: /u/ImProspect: Ci comunicherete più spesso i motivi di modifiche/depotenziamenti/aggiunte nelle note della patch? Come nelle note 9.10, dove i pensieri di Epic erano indicati in corsivo sotto alle varie modifiche?

R: Sì, abbiamo intenzione di continuare a farlo. Diteci se ci sono delle aree nelle quali vorreste più chiarezza sui nostri obiettivi!

D: /u/tiller921: Con tutto il rispetto, perché fare gli spettatori in questo gioco è un’esperienza così… poco rifinita, rispetto ad altri giochi?

R: Siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare l’esperienza da spettatori e i replay. Ovviamente vogliamo dare la migliore esperienza possibile a tutti. Ci sono punti specifici in cui vorreste vedere dei miglioramenti?

D: /u/Ziggomatic_: Ci sarà uno stream dedicato alla visualizzazione della minimappa e dei giocatori rimasti, nei prossimi eventi della World Cup, come è successo al torneo IEM di Katowice? Nel caso, potete aggiungere griglie, unità e frecce e aggiungere i dati alla lista dei giocatori rimasti, in modo che i giocatori possano vedere la differenza tra le squadre. Potete anche ordinare la lista dei giocatori rimasti in base ai punti ottenuti dalle squadre?

R: Stiamo valutando una serie di stream diversi, uno dei quali proporrà una mappa persistente e più informazioni situazionali.

D: /u/FruityFeathers: Negli eventi LAN come Secret Skirmish, come fate ad aggiungere le cam facciali alla prospettiva dei giocatori? È un processo automatico o fate tutto a mano?

R: Ottima domanda! Abbiamo uno strumento automatizzato per il cambio di cam facciale. Si basa su quale visuale sta guardando uno spettatore e seleziona automaticamente la cam facciale corretta. Come potete immaginare, acquisire, trasportare e gestire 100 visuali non è facile. Abbiamo bisogno di un sistema istantaneo per poter passare a una qualunque visuale, quindi l’automatizzazione è vitale.

D: Quali migliorie apporterete al sistema dei replay?
Siete al corrente che il salto dei contenuti funziona ancora molto male?
Quali nuove funzioni aggiungerete al sistema dei replay?
Avremo un nuovo sistema per gli spettatori, con la World Cup? Il fatto che quello attuale abbia dei problemi è sotto gli occhi di tutti.

R: Cerchiamo sempre nuovi modi per migliorare il sistema di replay. Alcune delle migliorie in arrivo includono un’interfaccia migliorata e più informazioni situazionali.

Siamo al corrente dei problemi del sistema dei replay che, come molti aspetti di Fortnite, è in costante evoluzione.

Stiamo lavorando per aggiungere delle telecamere sfumabili e per l’introduzione di uno strumento per la creazione automatica dei momenti salienti.

Non avremo un nuovo sistema per gli spettatori, ma miglioreremo quello attuale. Per la copertura della World Cup useremo la funzione Spettatore Live. Durante la World Cup (e la ProAm!) saranno disponibili anche replay quasi in diretta del server.

D: /u/NeverBenCurious: Cosa vi emoziona di più? L’inizio o la fine della partita? Giocare o guardare?

La World Cup offrirà comunicazioni e prospettive individuali o di squadra? La comunicazione è vitale, e a volte è difficile seguire 100 prospettive diverse.

R: Senza dubbio la fine della partita! E guardare, visto che solitamente non sopravvivo ai cerchi in movimento!

​Avremo comunicazioni individuali e di squadra. Potremo mandare in onda i loro microfoni, soprattutto per Coppie, modalità Creativa e ProAm.

D: /u/Efelo75: Concordate sul fatto che la modalità Creativa abbia un potenziale assurdo per il lato competitivo di Fortnite? Avete mai pensato di usarla in questo modo? O forse ci state già pensando?
Forse la World Cup Creativa è un inizio, ma vedendo la grande flessibilità della modalità Creativa e la sua possibile evoluzione, non pensate che avrebbe un grande potenziale negli eSport? Potreste di fatto cambiare le regole molto più facilmente che con le partite normali.

R: Sì a tutto quello che hai detto :)

D: Come proseguono le migliorie al processo di pagamento dei giocatori? Possiamo avere conferma del fatto che ci saranno tornei settimanali dopo la fine della World Cup?

R: Stiamo lavorando alacremente per finire di pagare i giocatori per gli eventi precedenti al Riscaldamento Fortnite World Cup. Per tutti i tornei da Riscaldamento Fortnite World Cup in poi, stiamo ancora verificando e confermando i vincitori. Potete rimanere aggiornati sui progressi con il nostro blog sui pagamenti: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-payments. Avremo anche un aggiornamento sui pagamenti settimana prossima.

Sì, ci saranno altri tornei con premi in denaro, dopo la Fortnite World Cup. Restate sintonizzati

D: /u/AshxRobin: Potete spiegarci quali piani avete per il matchmaking personalizzato?

R: Con la prossima versione vogliamo migliorare le funzionalità del matchmaking privato. Le migliorie saranno:

1) Permettere solo all’host del server di avviare la partita.

2) Consentire all’host del server di vedere quanti giocatori sono in coda per quella chiave di matchmaking, invece che tutti i giocatori in coda per una partita privata nella sua regione.

D: /u/Karam2468: Ci sarà un’implementazione di un widget per mostrare l’attuale fase della Tempesta, con indicatori sulla disabilitazione di Onde d’urto e navi?

R: Aggiungere la fase attuale della Tempesta all’interfaccia è un ottimo feedback, lo comunicherò sicuramente al team.

Riguardo alla disabilitazione di Onde d’urto e navi dopo la fase 5, concordiamo sul fatto che ci vorrebbe più feedback e abbiamo intenzione di accertarci che siano indicazioni chiare. È in programma per la 9.20.

Grazie per la lettura

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Su Fortnite in arrivo la funzione per “rubare/hackerare” l’auto dei nemici

Su Fortnite in arrivo la funzione per “rubare/hackerare” l’auto dei nemici

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24/04/2024 19:19 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Auto Hackerate – Secondo quanto riferito dai leaker di Fortnite, sarebbe in arrivo sul BR una funzione assolutamente nuova che promette di stravolgere il normale spostamento sulla mappa grazie ai veicoli.

In particolare, pare che i devs di Epic Games abbiano ideato la funzione per “rubare/hackerare” un auto di un nemico, cosi da poterne prendere il controllo.

La notizia è stata riportata per primo dall’affidabile SpushFNBR, ed è stata poi confermata dall’autorevole Hypex. Pur non essendoci ancora una conferma ufficiale, visti i precedenti leak scoperti da Hypex e SpushFNBR sembra estremamente probabile che il tutto sarà disponibile entro e non oltre la prossima Stagione 3.

Per quanto riguarda invece il “cosa”… Sappiamo che potremo “rubare” l’auto di un nemico, che il tutto si interromperà se andremo a schiantarci o se faremo dei movimenti improvvisi, e che potremo eventualmente anche “annullare” questa funzione.

Il post dei leaker sulla nuova funzione di Fortnite dell’hijacking alle auto

Inoltre, sempre da quanto riferito dai leaker tutta la funzione dell’hijacking sarà sempre caratterizzato da un cooldown. Non potremo quindi “spammare” hijacking su hijacking, ma una volta hackerata la prima auto dovremo aspettare tot tempo prima di poterci impegnare in un nuovo hijacking.

Dovremmo ricevere molto presto nuove succose novità sull’argomento, visto che l’uscita della terza stagione è ormai “dietro l’angolo”.

Restate sintonizzati con noi di Powned per non perdere neanche una singola novità in merito.

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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A Maggio un nuovo crossover tra Fortnite e Star Wars!

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15/04/2024 18:33 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Star Wars – Stando alle ultimissime indiscrezioni pubblicate dai leaker, nel corso del mese di Maggio piomberà su Fortnite un nuovo clamoroso evento crossover.

Questa volta il franchise che sarà protagonista sul BR di Epic Games dovrebbe essere ancora una volta Star Wars, con un evento previsto per i primissimi giorni del mese di Maggio. A dare la conferma numerosi data miner, che scandagliando il codice del gioco hanno trovato degli oggetti che non lasciano spazio ad alcuna immaginazione.

Oltre a svariati oggetti (tra cui presumibilmente anche delle nuove skin), sembra però che questo crossover sarà caratterizzato da qualcosa “in più”… Nello specifico, pare che a Maggio sia previsto un vero e proprio festival virtuale nel quale sarà protagonista la celebre band dei Figrin D’an and the Modal Nodes di Star Wars.

Conosciuta dai più come “Cantina Band“, il gruppo in questione è composto da sette membri, tutti di razza “Bith” e originari del pianeta Clak’dor VII

I post del leaker Shiina sul crossover tra Fortnite e Star Wars

Per quanto riguarda invece la data, non sembrano esserci dubbi: il crossover tra Fornite e Star Wars si concretizzerà entro la giornata di Venerdì 3 Maggio 2024.

Non resta che attendere nuove e più dettagliate indiscrezioni sull’evento, ad iniziare proprio dalle nuove skin che verranno aggiunte per i player.

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