Valorant: in arrivo nuovi fix per la hitbox e impugnatura mancina

Valorant: in arrivo nuovi fix per la hitbox e impugnatura mancina

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Valorant Hitbox – Attraverso una nuova puntata di “Ask Valorant“, gli sviluppatori di Riot hanno spiegato alla community alcune delle importanti aggiunte che verranno proposte prossimamente.

Iniziamo con il parlare della possibilità di cambiare l’impugnatura dell’arma e di passarla sulla mano sinistra. Questa particolare caratteristica sembra essere tra gli obiettivi a breve termine di Riot, che sta già lavorando su questa particolare aggiunta.

Ecco quanto comunicato dal produttore senior Steven Eldredge in merito a questo argomento.

Ci sono novità riguardo a un’eventuale visuale con l’impugnatura mancina delle armi?

Questa funzionalità ci è stata richiesta da un gran numero di giocatori, e pertanto abbiamo iniziato a valutare la possibilità di inserirla. Al momento stiamo verificandone l’eventuale funzionamento sia dal punto di vista tecnico che da quello competitivo e artistico. Anche se può sembrare un’aggiunta piuttosto semplice, vogliamo assicurarci che non contrari i giocatori. Per questo dovremo valutare alcuni aspetti:

La prima cosa da considerare è come conservare la fedeltà artistica degli splendidi modelli delle armi e dei personaggi, oltre ovviamente alle abilità. Non accade spesso di poter vedere da angolazioni diverse le nostre armi e i nostri accessori in prima persona, quindi è necessario garantire che restino coerenti anche se vengono impugnati con la mano sinistra. Dobbiamo assicurarci che le abilità abbiano origine dagli stessi punti e che la qualità sia… beh… ancora di qualità.

Il secondo aspetto da tenere a mente è il modo in cui questa funzionalità potrebbe influenzare l’integrità competitiva del gioco. Vogliamo essere certi che giocare con un modello mancino non generi vantaggi o svantaggi, e che l’equità competitiva resti invariata. La visuale a impugnatura mancina non deve diventare un nuovo meta, e i giocatori che la scelgono non devono essere penalizzati.

Anche se siamo all’opera per implementarla, dobbiamo ancora assicurarci di rispettare questi criteri, e per farlo la funzionalità dovrà superare dei rigorosi test competitivi e artistici. Alla luce di tutto questo, purtroppo al momento non possiamo darvi tempistiche per quanto riguarda la sua implementazione.

Ugualmente dettagliata è stata poi anche la risposta fornita ad un utente che chiedeva dei problemi alla hitbox ed alla registrazione dei colpi che di tanto in tanto si ripresentano in partita, andando a guastare l’intera sessione competitiva.

Effettivamente sembra che ci siano dei margini di intervento da parte dei devs per migliorare e rendere più affidabile il sistema di sparo come  aumentare la chiarezza delle hitbox, migliorare la leggibilità e la prevedibilità degli stati di movimento imprecisi, e minimizzare la differenza nella sensazione offerta dal gameplay in condizioni di ping diverse.

Andiamo a leggere tutti i dettagli.

Probabilmente è frustrante da sapere, ma trovo che la mia esperienza in VALORANT sia incoerente da partita a partita. Per esempio, alcune volte ho problemi a mettere a segno anche i colpi più semplici mentre altre va tutto liscio come l’olio. Non sto cercando di accampare scuse per le mie prestazioni, ma ogni tanto mi sembra che ci sia qualcosa che non va. A voi non sembra? State indagando sulla questione?

Non vogliamo evitare la domanda, ma capire cosa stesse succedendo realmente è stato un vero incubo. Quello che posso dirvi è che non è solo una vostra impressione: monitoriamo costantemente l’opinione dei giocatori in merito a questioni come “affidabilità e coerenza dei combattimenti” attraverso sondaggi, analisi di gameplay e persino tramite i social media (ciao, Reddit). Negli ultimi mesi abbiamo notato tendenze poco confortanti sulla percezione dell’affidabilità di sparo (ovvero una riduzione dei pareri positivi all’affermazione “I miei proiettili raggiungono il bersaglio come previsto”), e questo ci ha convinti ad andare più a fondo nella questione.

Anche se si tratta delle opinioni di alcuni giocatori, ricordate che esiste un team di VALORANT che si occupa dei problemi di chiarezza e registrazione dei colpi, e che finora ha apportato costanti modifiche al sistema. Tuttavia, per quanto riguarda le prestazioni che cambiano in VALORANT “da partita a partita”, può essere difficile individuare l’esatta natura del problema. Per questo tipo di situazioni, solitamente ci interfacciamo con i giocatori (in questo caso quelli da Oro a Immortale e oltre) per sapere dalla loro viva voce cosa c’è che non va.

Durante le nostre conversazioni, questi giocatori hanno riferito (in generale) che il sistema di sparo risultava affidabile e coerente per la maggior parte del tempo, nonostante ci fosse un chiaro margine di miglioramento. Hanno inoltre proposto alcune soluzioni per migliorare l’affidabilità durante gli scontri: aumentare la chiarezza delle hitbox, migliorare la leggibilità e la prevedibilità degli stati di movimento imprecisi, e minimizzare la differenza nella sensazione offerta dal gameplay in condizioni di ping diverse. Dato che si tratta di ottimi spunti su cui indagare, lo stiamo già facendo!

Stiamo analizzando tutti questi punti mentre cerchiamo anche di avere un’immagine più olistica dell’affidabilità del gameplay, che riesca a unire sensazioni, analisi di gioco e analisi tecniche profonde dei nostri sistemi di base. Garantire che il gioco rispetti la vostra abilità e quella dei vostri avversari è fondamentale per offrire l’esperienza voluta in VALORANT, e non abbiamo intenzione di allontanarci da questo principio. Continuate a fornirci feedback e noi continueremo a indagare.

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VCT 2023: ecco tutti i dettagli sul prossimo anno competitivo

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Oggi Riot Games ha annunciato nuovi piani per la creazione di un ecosistema espanso del VCT 2023. I Challengers si svolgeranno in 21 circuiti regionali nelle Americhe, in APAC e nell’EMEA, con l’obiettivo di far emergere i migliori nuovi talenti.

I Challengers svolgeranno un ruolo importante nello scoprire nuovi talenti, mettere alla prova squadre che aspirano a giocare nelle leghe internazionali e creare un ponte tra il mondo professionistico e il gioco amatoriale. Queste leghe offriranno competizioni altamente organizzate con qualificazioni aperte che raggrupperanno le squadre migliori in due fasi di gioco multi-settimanale nel corso della stagione regolare.

Inoltre, le squadre che partono nei Challengers avranno un percorso diretto verso le leghe internazionali e fino agli eventi globali.

I dettagli del VCT 2023

Le dichiarazioni di Whalen Rozelle, responsabile delle iniziative eSport di Riot Games

“Nel corso degli ultimi mesi, l’enorme richiesta da parte delle squadre di competere nell’ecosistema dell’eSport di VALORANT ci ha portato ad espandere i nostri piani per i VCT Challengers“, commenta in proposito Whalen Rozelle, responsabile delle iniziative eSport di Riot Games. “Un ecosistema dei Challengers forte è fondamentale per il successo a lungo termine dell’eSport di VALORANT. Riteniamo che collegare ogni livello della piramide sia il modo migliore per offrire alle aspiranti stelle l’opportunità di splendere e alle squadre quella di partecipare a competizioni importanti.”

Gli eventi del VCT 2023

L’anno prossimo, le leghe Challengers in ciascuno dei tre territori culmineranno in una nuova serie di eventi: Ascensione Challengers. I tre tornei Ascensione decreteranno le migliori squadre nei rispettivi territori. Le squadre che conquisteranno la vittoria in uno dei tre tornei Ascensione Challengers guadagneranno un posto nella lega internazionale dell’anno successivo.

Tramite il sistema di promozione dei Challengers, le tre leghe internazionali aumenteranno di una squadra ogni anno, fino a raggiungere il tetto di 14 squadre nel 2027. Le squadre che vinceranno un torneo Ascensione Challengers conquisteranno una promozione di due anni alla lega internazionale del loro territorio.

Le squadre promosse avranno l’opportunità di mostrare il proprio valore contro quelle della lega internazionale durante la stagione del VCT 2023, ricevere benefici lega simili e la stessa possibilità di qualificarsi a eventi globali come Masters e Champions. Dopo due anni, le squadre torneranno nelle rispettive leghe per farsi di nuovo strada nei tornei Challengers e Ascensione.

La parola chiave è Rivoluzione

L’annuncio di oggi è solo una parte dei rivoluzionari piani di Riot Games per il VALORANT Champions Tour 2023. All’inizio dell’anno, Riot ha annunciato di voler creare tre leghe internazionali per il miglior livello di competizione possibile nella stagione 2023.

Questo nuovo modello sarà dedicato a un numero selezionato di squadre e comprenderà collaborazioni a lungo termine, senza quote di partecipazione. Nell’ottica di assicurare stabilità continua all’eSport con la crescita più rapida al mondo. Riot Games creerà qualcosa di completamente nuovo sulla scena degli eSport competitivi, eliminando le quote di ingresso e partecipazione per le organizzazioni selezionate e supportandone il successo grazie a collaborazioni durature.

Nel corso del 2022, Riot Games avvierà un processo di candidatura per individuare i migliori partner a lungo termine, con l’obiettivo di trasformare VALORANT nello sparatutto eSport più grande del mondo. Le squadre che rientreranno nei criteri di selezione riceveranno un supporto finanziario da parte di Riot Games sotto forma di uno stipendio annuale. Avranno inoltre l’opportunità esclusiva di collaborare a eventi e prodotti del gioco.

Valorant: PRO presto tra i più RICCHI, Riot promette di PAGARE stipendi da record (da oltre 1 MILIONE)

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Secondo un recente rapporto pubblicato dai colleghi di Dexerto.com, Riot Games sarebbe in procinto di lanciare un proegetto su larga scala per Valorant che dovrebbe portare a dei guadagni davvero da record per i PRO di Valorant.

Le fonti citate parlerebbero di un sistema di partenership stipulato direttamente tra Riot Games e ed alcune org scelte accuratamente tra quelle che operano in tutto il mondo.

Il programma di partnership, una volta avviato, dovrebbe portare ad un diretto supporto economico ai pro di Valorant da parte della casa produttrice del gioco che dovrebbe partire da un minimo di 600.000 $ l’anno, e potrebbe arrivare fino ad 1.5 MILIONI $.

Valorant, esport sempre più fiorente, i PRO festeggiano giustamente

Il nuovo sistema di partnership dovrebbe portare repentinamente ad un sistema più simile a quello in atto su League Of Legends, andando di fatto a sostituire i circuiti aperti a tutti che si sono svolti fino a questo momento.

Nonostante ciò, a differenza della LCS e della LEC, nelle quali sono le sqaudre a versare una certa somma per ”affittare” il posto nella competizione, su Valorant sarà Riot a supportare i vari team con cifre che potrebbero variare dal mezzo milione al milione e mezzo di dollari, come già detto.

Queste informazioni sono ovviamente delle anteprime e per ora nessun comunicato ufficiale è stato rilasciato da Riot o dal team di Valorant, ma rimane comunque un grosso incentivo per chiunque cerchi di fare di questo gioco la propria carriera.

Cosa ne pensate community? Sarebbe una buona idea? Come al solito la discussione è aperta!

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Patch 5.03 Valorant – Arrivano oggi i NERF a Chamber, anche NEON e JETT nel mirino del team di sviluppo

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Valorant Patch – Effettivi a partire da oggi gli importanti NERF a Chamber che di qui a poco dovrebbero rendere il francese tutta moda ed armi un agente molto meno efficace rispetto a quanto visto fino ad ora.

Non solo, perché in casa Riot si sono dati da fare ed insieme alla patch di oggi usciranno anche alcuni bilanciamenti per Jett e Neon, le due assassine più discusse di Valorant.

Senza ulteriori indugi andiamo dunque a vedere tutti i dettagli, comprese le piccole migliorie al sistema Unreal Engine che passerà in questa fase alla versione 4.26, offrendo da oggi molte più possibilità ai grafici che lavorano sul gioco.

Patch 5.03 Valorant, tutti i dettagli dei NERF E BUFF, compresi quelli a Chamber

  • Aggiornato il gioco al motore Unreal Engine 4.26
    • Questo aggiornamento migliora in molti modi gli strumenti che i nostri sviluppatori hanno a disposizione, anche se probabilmente non vi accorgerete neanche di questa modifica, dato che l’obiettivo di ogni aggiornamento al motore di gioco è di passare inosservato
    • Questa volta, però, ci sono anche dei problemi noti, principalmente relativi all’interfaccia. Li stiamo correggendo il più velocemente possibile, ma aspettatevi qualche stranezza nel gioco e nel menu principale. Se qualcosa interferisce con la vostra partita, mandateci una segnalazione di bug
  • Aggiornato l’aspetto del browser degli agenti
    • Abbiamo pensato di abbracciare maggiormente lo stile di VALORANT facendo maggiore uso di alcune delle illustrazioni più belle degli agenti

CHAMBER

”Ora che i giocatori professionisti e delle competitive hanno imparato a utilizzare a fondo Chamber, i suoi punti di forza hanno iniziato a mettere in ombra le sue debolezze, ed è emerso che contrastare Rendez-vous e il suo arsenale è meno efficace di quanto speravamo. Anche la potenza generale di Chamber è apparsa eccessiva e riteniamo di poter ridurre l’efficacia complessiva del suo kit mantenendolo comunque competitivo se confrontato al resto del gruppo.”

Rendez-vous (E)

  • Aumentata la ricarica base: 20 secondi >>> 30 secondi
  • Aumentata la ricarica dopo il richiamo dei nodi: 20 secondi >>> 30 secondi
  • Impostata la ricarica a 45 secondi quando un nodo di Rendez-vous viene distrutto
  • Ridotto il diametro del cerchio di attivazione di Rendez-vous: 21 metri >>> 15 metri
    • L’abilità Rendez-vous di Chamber è pensata per consentirgli di mantenere una posizione, ma il raggio di attivazione troppo abbondante gli permetteva di rubare spazio con più aggressività del previsto. Con questa modifica, Chamber dovrà impegnarsi di più per conquistare gli angoli
    • Speriamo che una punizione più severa per la distruzione dei nodi di Rendez-vous e la riduzione del raggio di attivazione rendano più cauti i giocatori di Chamber. Questa modifica porta anche il contrasto agli oggetti distruttibili di Chamber più in linea con il comportamento degli altri oggetti di questo tipo nel gioco
Marchio di fabbrica (C)

  • Ridotta la durata del rallentamento: 9,5 secondi >>> 6 secondi
Tour de force (X)

  • Aumentati i punti Ultima necessari: 7 >>> 8
  • Ridotta la durata del rallentamento: 9,5 secondi >>> 6 secondi
Cacciatore di teste (Q)

  • Aumentato il costo dei proiettili: 100 crediti >>> 150 crediti
    • È importante che Cacciatore di teste resti una potente arma secondaria per Chamber, ma a quel prezzo Chamber non doveva prendere complesse decisioni economiche come gli altri agenti. Questa modifica dovrebbe influenzare le decisioni prese da Chamber nei round di pistola e di risparmio. Anche la modifica ai punti Ultima di Tour de force mira a questo obiettivo

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