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Oggi al via Valorant: ecco le note della patch 1.0

Oggi al via Valorant: ecco le note della patch 1.0

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Valorant Patch – Ricordiamo a tutta la nostra community che a partire da oggi sarà finalmente disponibile sui server live il nuovo sparatutto tattico di Riot Valorant.

Insieme all’approdo sul live per Valorant la grande protagonista oggi è la nuova patch 1.0. Con questa, i devs hanno introdotto dal cuore del Messico il nuovo agente Reyna, l’ultima aggiunta tra i personaggi di VALORANT. Insieme a questa giunge poi anche Ascent, un campo aperto per piccole guerre di posizione e attrito, che si unisce all’elenco delle mappe disponibili.

Oltre a tutto questo, arrivano degli importanti bilanciamenti per Sage, Omen, Phoenix, Raze e Jett, che hanno ricevuto tutta una serie di buff e nerf per bilanciarli in occasione dell’uscita ufficiale. Inoltre, questa patch risolve i problemi di calo del framerate che alcuni di voi notavano durante i combattimenti. Tralasciando per ora i vari dettagli, vi basti sapere che fornire prestazioni accettabili per tutti i giocatori è un processo tuttora in corso che i devs sperano di concludere nelle prossime patch.

All’elenco di aggiornamenti e correzioni viene anche aggiunto un netto miglioramento alla registrazione dei colpi (la Hit Reg) ed una rielaborazione della strozzatura centrale di Split.

Ecco le note della patch:

Valorant Patch 1.0

GAMEPLAY E BILANCIAMENTO

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

SAGE

  • Ricarica Cristallo di guarigione aumentata: 35 >>> 45 secondi
    • La quantità di salute ripristinata da Sage con una sola cura ci sta bene, ma non possiamo dire altrettanto della frequenza con cui può usarla in un unico round
  • Salute del segmento Muro di cristallo diminuita: 1000 >>> 800
  • Durata Muro di cristallo ridotta: 40 >> 30 secondi
  • Il Muro di cristallo alleato ora appare sulla minimappa
    • Le precedenti modifiche a Muro di cristallo di Sage hanno aiutato a fornire più opzioni di contrasto nei round di pistola/iniziali, ma il suo impatto generale è ancora eccessivo. Confidiamo che il muro resterà un potente strumento di blocco, con la differenza che ora dovrete pensare più attentamente a quando vorrete usarlo

RAZE

  • Raggio danni massimi Pacco esplosivo ridotto: 2 metri >>> 1 metro
    • L’utilizzo del Pacco esplosivo si è dimostrato un po’ troppo efficace, specie se concatenato. Riducendo il raggio dei suoi danni massimi speriamo di ridurre anche i suoi danni medi senza intaccare troppo la sua efficacia

JETT

  • Durata del fumo Nuvola di fumo aumentata: 4 >>> 7 secondi
    • Pensiamo che la capacità di Jett di impedire gli scambi di uccisioni sia tanto importante quanto insostituibile, ma il suo apporto alla squadra è troppo ridotto. Questa modifica darà a lei e ai suoi compagni più tempo per sfruttare la sua cortina fumogena
  • Folata libera automaticamente Jett dalle trappole del Protocollo di cattura di Cypher dopo averla rivelata brevemente
    • La potenza della Folata dovrebbe essere tale da permettere a Jett di liberarsi facilmente da qualsiasi costrizione. Ora dovrebbe avere maggiore libertà di esibirsi in giocate aggressive ma rischiose per dare spazio alla sua squadra

PHOENIX

  • Durata Muro di fiamme aumentata: 6 >>> 8 secondi
    • Riteniamo che la breve durata del muro, combinata al lungo tempo di lancio e alla portata ridotta, costringesse Phoenix ad essere troppo prevedibile nel suo utilizzo. Questa modifica è volta a dargli più tempo per utilizzarlo al meglio
  • Danni Muro di fiamme: 15 ogni 0,25 secondi >>> 1 ogni 0,033 secondi
  • Guarigione Muro di fiamme: 3 ogni 0,25 secondi >>> 1 ogni 0,16 secondi
    • Abbiamo aggiornato le tempistiche di danni/cure nel tempo per adattarli alle recenti modifiche a questo tipo di abilità. Inoltre, abbiamo regolato i valori di danni e cure in modo che la loro efficacia sia la metà di Mani ardenti: in questo modo la capacità di cura totale delle due abilità è la stessa (50 ciascuna). Questo intervento evita inoltre che Muro di fiamme diventi l’abilità di cura per antonomasia, soffiando il posto a Mani ardenti
  • Guarigione Mani ardenti: 3 ogni 0,25 secondi >>> 1 ogni 0,08 secondi
    • Tempistiche di cura nel tempo adattate alle recenti modifiche alle abilità con durata nel tempo
  • Durata massima Dardo abbagliante aumentata: 0,8 secondi >>> 1,1 secondi
    • La durata del lampo è molto ridotta per via della velocità con cui Phoenix può scagliare il dardo contro un nemico fuori posizione, ma riteniamo che sia leggermente TROPPO breve (specialmente a fronte del nuovo prezzo di 200 crediti)
  • Ceneri della Fenice ricarica automaticamente tutte le armi dopo la rigenerazione
    • Si tratta di un miglioramento alla fruibilità più che di una modifica vera e propria. Quando Phoenix usa l’Ultima, spesso svuota tutti i caricatori prima di risorgere dalle ceneri. Per chi usa questo agente era piuttosto irritante dover aspettare diversi secondi per rientrare per poi dover pure sprecare altro tempo per ricaricare (magari anche sotto pressione). Riteniamo che il tempo di attesa per la rigenerazione sia sufficiente a giustificare una ricarica automatica

OMEN

  • Paranoia ora viene equipaggiata anziché lanciata all’istante; rilevamento della collisione migliorato, specialmente a corto raggio
    • Cambiare il paradigma di lancio di Paranoia ne premierà l’uso proattivo a discapito di quello reattivo. I nemici riceveranno un avviso quando il proiettile viene sparato invece che quando si trovano sulla sua traiettoria diretta: questo dovrebbe rendere più semplice colpirli
  • Quando utilizza Velo oscuro, ora Omen entra in un mondo “spettrale” in cui può vedere attraverso i muri per piazzare i suoi fumogeni e usare il comando RICARICA per passare dalla mira spettrale a quella normale
    • Volevamo fornire ad Omen un modo più preciso per piazzare i suoi fumogeni, soprattutto nelle mappe con un accento sulla verticalità. Con questa modifica gli forniamo anche la possibilità di tornare alla vecchia modalità di visualizzazione, in modo da continuare a supportare il vecchio stile a corto raggio affinato da molti giocatori di Omen
  • I comandi di Velo oscuro sono stati aggiornati: ora Omen può aumentare la distanza del fumogeno con FUOCO PRIMARIO, ridurla con FUOCO SECONDARIO e lanciare il fumogeno con il comando ABILITÀ
    • Probabilmente sarà un cambiamento ostico per chi gioca principalmente con Omen, ma nel lungo periodo (e per i nuovi giocatori) riteniamo che controllare la distanza con una mano sul mouse sia un’opzione predefinita più intuitiva
  • Passo velato: ora Omen può vedere il punto in cui si sta teletrasportando sulla mappa e ottiene un indicatore quando la sua visione della destinazione è ostruita
    • Vogliamo aiutare Omen a capire dove sta puntando il suo teletrasporto, specialmente quando lo usa fuori dai suoi fumogeni
  • Viandante spettrale: Omen ora può annullare il suo teletrasporto mentre è in forma d’ombra premendo nuovamente il comando ABILITÀ (se lo fa, perde comunque tutti i suoi punti Ultima)
    • Vogliamo che Omen possa sfruttare la sua Ultima per mettere paura ai suoi avversari. Prima di questa modifica, usare l’Ultima significava morte certa se si veniva beccati da un nemico, fattore che ne aveva ridotto molto l’utilizzo. Permettere a Omen di annullare la sua Ultima in caso di pericolo perdendo tutti i suoi punti dovrebbe aprire la strada a più strategie e possibilità, costringendolo comunque a cercare i punti migliori per teletrasportarsi

VISUALIZZAZIONE SONORA (ATTENUAZIONE AUDIO)

  • Abbiamo aggiunto altri suoni generati dagli agenti nella categoria degli effetti che mostrano un segnale di distanza del suono sulla minimappa con un cerchio bianco. Tra questi ci sono i rumori di abilità, ricarica, interazione con la Spike e altri ancora
    • Perché? Vogliamo che i giocatori possano capire quali dei propri rumori vengono captati dai nemici e dare loro un’idea della distanza da cui possono essere uditi

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

NUOVA MAPPA: ASCENT

  • Ascent è una mappa ambientata in Italia che presenta una grande area centrale aperta in cui le squadre possono affrontarsi. Si tratta di un terreno perfetto per usare le varie abilità e controllare l’area apre agli attaccanti nuovi percorsi verso entrambi i punti da colpire
  • Dato che sarà introdotta all’uscita ufficiale del gioco, per i primi giorni Ascent apparirà con una frequenza lievemente maggiore nel matchmaking, in modo da darvi più occasioni di provarla

SPLIT

  • Strozzatura centrale rimodellata
    • Secondo le nostre analisi, i difensori riuscivano troppo spesso a bloccare la strozzatura centrale principale per gran parte del round. Ci auguriamo che la nuova struttura risolva il problema. Ora lo spazio è molto più aperto e prevede un percorso aggiuntivo per aggirare le abilità di blocco sulle scale. Inoltre, fornisce agli attaccanti qualche angolo in più per assaltare la Torre B e il Condotto
Old-mid.jpgVecchio New-mid.jpgNuovo
  • Il personale della stazione ha sostituito gli altoparlanti non funzionanti
  • La testa di una certa rana ora sarà più al caldo

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Il nuovo sistema anti-exploit è stato esteso a tutte le mappe: questo eliminerà chiunque esca dall’area di gioco
  • Stiamo continuando a sistemare le collisioni nei livelli per migliorare la fluidità dei movimenti all’interno dello spazio di gioco
  • Ottimizzazione delle draw call completata
  • Abbiamo bloccato altri punti per la telecamera spia di Cypher che non potevano essere contrastati; come sempre, grazie a tutti per averci aiutati a individuarli!

AGGIORNAMENTI SULLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • La modalità competitiva non sarà disponibile al lancio
  • Prima di attivare il matchmaking competitivo, penseremo soprattutto a garantire che il servizio sia stabile, come già accaduto all’uscita della beta chiusa. Questo è anche un modo per dare ai nuovi giocatori lo stesso tempo per fare pratica di cui hanno goduto i giocatori della beta chiusa prima di passare alla modalità competitiva. Inoltre, implementeremo delle modifiche a questa modalità in base agli ultimi feedback dei giocatori della beta chiusa. Il nostro obiettivo è attivare la modalità competitiva nel giro di poche patch dopo l’uscita

AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI

Il team ha lavorato parecchio per risolvere numerosi problemi di prestazioni in questa patch. Stavolta ci siamo concentrati soprattutto sul calo del framerate che a volte si verifica durante i combattimenti. Gli scenari più semplici, senza troppi eventi, potrebbero non mostrare miglioramenti molto evidenti. Comunque sia non preoccupatevi, i nostri interventi sulle prestazioni non finiscono qui e nelle prossime patch torneremo di nuovo sull’argomento.

  • Prestazioni nei combattimenti: risolti diversi casi di calo del framerate che avvenivano in combattimento. Questi miglioramenti dovrebbero rendere il gioco molto più fluido, specialmente nelle situazioni di combattimento sui PC più potenti
    • Aggiunto un sistema di object pooling per gli effetti di impatto, sparo e passi. Questo dovrebbe ridurre i cali di framerate durante questi eventi
    • Disattivato il calcolo degli effetti fisici e degli effetti sonori di rimbalzo dei bossoli. Reinseriremo una versione più ottimizzata di questa funzionalità in una futura patch
    • Costo dei segnali attivabili con Z e da morti ridotto di 10 volte
    • Risolto un bug che causava 90 raycast al secondo durante i segnali
    • Risolto un bug che causava un calo regolare del framerate se NON si apriva il menu opzioni a ogni partita
  • Framerate migliorato con configurazioni medio-alte: accelerati i calcoli del processore per i thread di gioco e di rendering. Questi miglioramenti saranno evidenti soprattutto su sistemi con schede grafiche potenti limitate dalla velocità del processore
    • Ottimizzata la minimappa per gli elementi visibili
    • Risolto un bug che causava il ricalcolo della minimappa due volte per frame
    • Corretti i volumi di delimitazione per diversi effetti visivi, con conseguente riduzione del numero di effetti renderizzati in ogni dato momento
    • Ridotto il costo dell’aggiornamento della matrice di trasformazione nel thread di rendering
    • Rielaborati diversi elementi dell’interfaccia precedentemente realizzati sfruttando un componente particolarmente lento
  • Framerate migliorato con configurazioni medio-basse: miglioramenti dei contenuti che aiuteranno soprattutto i PC di fascia media o bassa durante il rendering degli ambienti
    • Ridotte le draw call su tutte le mappe
    • Rimossi gli effetti particellari della mappa non importanti ai fini del gioco nelle impostazioni di Qualità dettagli bassa e media
    • Ottimizzate le ombre in prima persona in modo che non considerino le luci non necessarie per le ombre finali
    • Rimosse delle texture accidentalmente di dimensioni enormi per accessori, mirini e silenziatori
    • Ottimizzati gli effetti visivi dei personaggi
      • Omen: TUTTE LE ABILITÀ
      • Sage: TUTTE LE ABILITÀ
      • Viper: TUTTE LE ABILITÀ
  • Risolto un exploit che permetteva di usare NVIDIA Inspector per vedere attraverso le abilità muro di Viper e Phoenix
  • Aggiunta un’impostazione per la configurazione degli altoparlanti
  • Aumentata la chiarezza dei tooltip sull’effettivo impatto delle impostazioni della qualità grafica
  • La statistica Tempo frame GPU ora esclude correttamente i tempi di inattività

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

  • Morire per cause che non siano imputabili a un giocatore nemico non fornisce più punti Ultima. Queste cause comprendono la Spike, i danni da caduta, le proprie abilità o quelle dei compagni
    • Questo intervento dovrebbe eliminare alcune strane ottimizzazioni sul farming dei punti Ultima quando una morte non ha un sufficiente impatto economico (per es. uccidendosi alla fine di un round di pistola o eliminando tutta la propria squadra all’inizio di un round di risparmio). Continueremo a monitorare la situazione per capire se sia necessario scoraggiare ulteriormente questi massacri che avvengono all’inizio dei round di risparmio
  • Aggiunto un pop-up con il Codice della community di VALORANT per i nuovi giocatori
  • Aggiunte restrizioni alla chat vocale e testuale per chi viola ripetutamente il Codice della community
    • Le restrizioni alla chat vocale e testuale durano 72 ore
    • Subire una restrizione costringe a disconnettersi dall’account. Sfruttate il momento per rilassarvi e riflettere prima di riprendere a giocare a VALORANT :)
    • Le restrizioni alla chat testuale si applicheranno solo ai canali “Tutti” e “Squadra”, mentre la chat “Gruppo” resterà disponibile
    • Le restrizioni alla chat vocale si applicheranno solo al canale “Squadra”, mentre la chat vocale di “Gruppo” resterà disponibile
  • Aggiornate le categorie di segnalazione per coprire un maggior numero di violazioni del Codice della community
  • Aggiunte schermate di transizione prima di Selezione personaggio e In partita
  • Il comando per migliorare un modello arma ora indica quali tipi di miglioramenti (variante, animazione ecc.) verranno forniti
  • Aggiornamenti alla grafica delle pagine Collezione e Contratto
  • Regolati i calcoli dei segnali per renderli più precisi
  • Aggiunta un’impostazione per disattivare il widget del conteggio spettatori nell’interfaccia
  • Aggiornata la posizione della visuale alla morte in modo che il personaggio non ostruisca la schermata subito dopo la morte
  • Aggiunto un watermark con la versione del gioco
  • Aggiornamenti spettatori
    • Aggiunto un effetto fresnel di evidenziazione specifico per distinguere le due squadre in modalità spettatore in prima persona
    • Uniformati i colori per attaccanti/difensori sull’interfaccia
    • Attaccanti e difensori non si scambiano di posto nell’interfaccia al cambio
    • La configurazione dei comandi per cambiare giocatore resta coerente fra i vari round
    • Corretti gli errori nella visualizzazione dei punteggi nella classifica
  • Rimosso il periodo di immobilità che si attivava per attendere che un giocatore si ricollegasse all’inizio della fase di acquisto
  • Aggiornate le icone del negozio

INTERFACCIA

  • Aggiunti effetti visivi ad abilità, registro uccisioni ed eventi speciali (per es. Carneficina o Momento decisivo)
  • Aggiornata la grafica della Spike nell’inventario
  • Aggiornate le icone delle armature nel negozio
  • Aggiornati i ritratti dei personaggi
  • Aggiunto un sistema di regolazione dei messaggi in chat che impedisce di inviare più messaggi quando viene usato più volte di seguito uno stesso segnale o uno stesso comando vocale

BUG RISOLTI: GIOCO

  • Risolto un bug di “riavvolgimento” della registrazione dei colpi che influenzava tutti i giocatori e diventava più grave ai framerate più bassi
    • Il riavvolgimento si verifica quando il client e il server comunicano fra loro per stabilire se un colpo è andato a segno o meno. Sostanzialmente, il server “riavvolge il tempo” per compensare la latenza (fornendo al client la posizione corretta)
  • Migliorata la registrazione dei colpi per i client con framerate basso
  • Risolto un bug che permetteva di muoversi a velocità supersonica usando Quarantena di Viper come propulsore
  • Corretta la possibilità di attivare Miasma di Viper a mezz’aria quando veniva raccolto
  • Rimosso il riferimento al rallentamento dal tooltip di Morso di serpe di Viper
  • La telecamera di Spionaggio di Cypher ora mostra subito la direzione in cui è rivolta quando viene controllata
  • Corrette altre posizioni non previste per la telecamera di Spionaggio di Cypher
  • Corretto il rimbalzo delle frecce di Sova che a volte poteva risultare imprevedibile
  • Ora le frecce di Sova non rilevano più i nemici attraverso alcuni muri
  • Risolto un bug di Jett che faceva apparire fuori posto la parte inferiore del suo corpo durante la planata. Grazie, fisioterapia!
  • Risolto un problema per il quale il sangue risultava disattivato
  • Risolto un bug dello spettatore per il quale tutti i giocatori morti apparivano nell’interfaccia come Phoenix quando l’intera squadra veniva eliminata
  • Risolto un problema in modalità spettatore per il quale i dardi traccianti di Cypher apparivano in modo errato quando lo spettatore passava su di lui dopo che questo aveva attivato/disattivato la sua telecamera
  • Risolto un problema per il quale, se una squadra si disconnetteva durante un round di cambio per arrendersi, otteneva una vittoria invece di una sconfitta
  • Risolto un problema per il quale i traccianti si desincronizzavano sul client cambiando l’imbardata
  • Risolto un problema che permetteva al fuoco alternativo del Bucky di passare attraverso i muri con il tasto destro
  • Risolto un bug dell’area delle comunicazioni sopra la testa dei giocatori: ora dovrebbe attivarsi sia per la chat Gruppo che per la chat Squadra
  • Risolto un problema per il quale nell’interfaccia apparivano molto più di 800 crediti all’inizio dei round dopo il cambio
  • Risolto un problema per cui, nella classifica, i crediti della squadra avversaria a volte apparivano sopra il limite
  • Risolto un bug per il quale, alla rigenerazione o alla risurrezione, i giocatori avevano lo stesso livello di precisione dei personaggi in movimento
  • Risolti problemi di sforamento negli oggetti interattivi come sfere o Spike
  • Risolto un problema per cui gli alleati feriti apparivano con la salute al massimo nella schermata delle dotazioni
  • Risolti alcuni problemi dell’interfaccia per i quali i messaggi di interazione venivano tagliati se il comando per attivarli era assegnato a un tasto con più di una lettera
  • Risolto un bug per il quale, durante l’annuncio della fase di acquisto, appariva il messaggio “Premi B per acquistare” anche se il comando per aprire l’armeria era assegnato a un altro tasto
  • Risolto un problema per il quale apparivano messaggi di riconnessione all’inizio di ogni round
  • Risolto un bug dello spettatore che faceva risultare sovrapposto il testo nell’annuncio della fase di acquisto
  • Risolto un bug dello spettatore che impediva ad alcune abilità di apparire correttamente sulla minimappa
  • Risolto un bug che impediva alla ruota segnali di disattivarsi sulla megamappa con i segnali limitati
  • Risolto un bug per il quale i dettagli delle armi nell’armeria scomparivano dopo averle acquistate
  • Risolto un bug che impediva il corretto funzionamento del comando Equipaggia oggetto precedente dopo aver usato un’abilità
  • Risolti dei problemi di sovrapposizione degli indicatori di instabilità (per es. ping elevato) con il widget Spettatore
  • Risolti dei problemi di sovrapposizione e sforamento nel Rapporto di combattimento
  • Risolto un problema che a volte causava lo sfarfallio dei modelli dei giocatori morti
  • Risolto un problema delle animazioni per gli spettatori quando si prendeva la mira con l’Odin
  • Risolto lo sfarfallio del cursore del mouse che si verificava in alcune circostanze
  • Il tooltip che indica i contratti ora può essere chiuso PER SEMPRE
  • Risolto un bug per cui, cliccando sulla scheda Collezione, metà della pagina dell’arsenale entrava in dissolvenza
  • Risolto un bug per cui le offerte personalizzate del negozio lampeggiavano prima di entrare in dissolvenza
  • Risolto un bug che faceva sovrapporre diversi menu nella schermata della lobby dopo aver evitato una coda

BUG RISOLTI: CLIENT DI GIOCO

  • Risolti alcuni bug grafici nei menu delle impostazioni
  • Risolto un bug nella modalità In finestra che impediva alla finestra di VALORANT di salvare correttamente la sua posizione

PROBLEMI NOTI

  • Anche se abbiamo risolto diversi problemi legati alla registrazione dei colpi, ci sono due questioni che non abbiamo ancora affrontato:
    • Nei casi in cui un giocatore abbia una perdita di pacchetti in arrivo consistente, in alcune occasioni il modello del nemico può apparire accucciato anche se in realtà è in piedi (in pratica, questo avviene perché il server ha perso il pacchetto che diceva “il giocatore non è più accucciato”). Risolveremo la questione a breve
    • Quando vengono attivate le scintille al posto del sangue, si verificano dei problemi di chiarezza nel tentare di capire se un colpo ha raggiunto il corpo o la testa: miglioreremo anche questo aspetto nel prossimo futuro

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Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

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Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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