Guida alla Spike: tutto sulla bomba di Valorant

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Tra le tante meccaniche dell’FPS di Riot, quella della Spike è sicuramente una delle più particolari ed importanti: eccovi dunque una guida completa ma piuttosto semplice su quella che altro non è che la “bomba” di Valorant, da innescare presso i siti indicati con A, B o C nelle varie mappe di gioco.

La corretta detonazione della Spike porterà la vittoria per gli attaccanti, mentre se i difensori riusciranno a disinnescarla con successo saranno loro a vincere il round.

E’ quindi fondamentale il conoscerne le meccaniche di funzionamento (durata dell’innesco, animazioni) ed il sapere come comportarsi dopo che è stata innescata, sia che si stia attaccando sia che si stia difendendo: ed è proprio questo che andremo a vedere in questa guida alla Spike di Valorant.

Valorant, guida alla Spike – Aspetti Generali

La Spike è in dotazione agli attaccanti, che possono lasciarla a terra e recuperarla in ogni momento della partita, a meno che non sia innescata presso un sito.
Essa, quando è a terra, è visibile dagli attaccanti sulla minimappa (in giallo) in ogni momento del round, mentre è visibile sulla minimappa dei difensori (in rosso) solo se essi hanno un contatto visivo diretto con essa.
La Spike, poi, produce un rumore ben distinguibile quando viene lasciata cadere (intenzionalmente o meno, come nel caso in cui muoia il portatore), che facilita di molto la sua individuazione da parte dei difensori.
Per questo motivo, è consigliabile che la Spike sia affidata ad un attaccante particolarmente passivo e non ingaggiato direttamente in molti scontri a fuoco, il cui ruolo sarà quello di individuare il momento migliore per entrare nel sito di piazzamento ed innescarla.

Alla sua detonazione, la Spike genera un’esplosione di oscurità ad ampio raggio che uccide chiunque sia nelle sue prossimità: l’alone nero dell’esplosione, però, si ritrae a pochi secondi dalla fine effettiva del round, rendendo possibile raccogliere le armi che fossero rimaste all’interno del raggio dell’esplosione.
Sempre a proposito del raggio della sua detonazione, un piccolo trucco per assicurarsi di non essere in pericolo di vita alla detonazione della Spike è quello di guardare la minimappa ed avere l’accortezza di posizionarsi in un punto dove l’icona della Spike sia fuori dal raggio di rumore di movimento del nostro personaggio, raffigurato da un cerchio bianco intorno alla nostra icona che appare nel momento in cui corriamo o saltiamo.

Valorant, guida alla Spike – Le meccaniche della Spike

La Spike ha un tempo di detonazione di 45 secondi.
Per piazzarla (modo comune con cui si indica l’atto di, appunto ,”piazzarla” in terra) sono necessari 4 secondi mentre per disinnescarla ne sono necessari 7. Attenzione, però: il disinnesco può avvenire in due fasi diverse, come si nota dal fatto che la barra che segnala il completamento del disinnesco è divisa a metà: dopo aver completato la prima metà (ci vogliono 4 secondi), si può smettere di disinnescare, ad esempio per raccogliere un’arma, e si può riprendere a farlo in un secondo momento ripartendo da dove si era rimasti, completando la seconda metà (di soli 3 secondi).
Il processo di detonazione della spike si divide in quattro fasi, scandite da diverse animazioni o suoni, che segnalano quanto tempo manca prima che essa esploda e ponga fine al round.

Valorant Spike Guida
Le quattro fasi di innesco della Spike
  1. Fase uno – Dura per 25 secondi da quando viene innescata. Nessun avvenimento particolare, solo un bip ogni secondo.
  2. Fase dueDai 25 ai 35 secondi dal momento di innesco. Appare una grande sfera bianca e il bip si fa più intenso: due volte al secondo.
  3. Fase treDai 35 ai 40 secondi. Appare un globo più piccolo e dal colore più intenso. I bip aumentano a tre al secondo.
  4. Fase quattroDai 40 secondi ai 45 (e quindi l’esplosione). Appaiono ombre progressivamente più grandi che inghiottono la spike ed il bip si fa sempre più intenso fino alla detonazione.

E’ facile capire, dunque, che è cruciale conoscere queste quattro fasi per capire quando è il caso di provare il disinnesco e quando invece è meglio scappare, portando in salvo sia l’arma che abbiamo sia le nostre abilità.
Generalmente, è consigliabile iniziare il defuse (termine inglese per “disinnesco”) entro l’inizio della terza fase, ossia dall’apparizione del piccolo globo di colore bianco intenso che segnala i 10 secondi rimanenti, o perlomeno subito dopo, così avere la certezza di poter portare a termine con successo il disinnesco.

Valorant, guida alla Spike – Come comportarsi dopo il suo innesco

La regola principe da tenere a mente parlando di come gestire una situazione di post-plant (inglesismo che si riferisce a quel periodo del round interposto tra l’innesco della Spike e la fine del round stesso) è una: non avere fretta. Il fatto che la Spike venga innescata infatti non è nè straordinario nè allarmante, ma anzi è e dovrebbe essere sempre la normalità in un buon round: è infatti perfettamente regolare che gli attaccanti riescano, in 1 minuto e 40 secondi di round, a penetrare all’interno di un site e piazzare con successo la Spike.
Se ai 45 secondi della durata dell’innesco sottraiamo i 7 secondi necessari per disinnescarla, vediamo che ai difensori rimangono ben 38 secondi per mettere in piedi un retake (anche qui, termine inglese che si riferisce all’atto dei difensori di “riprendersi” un site dopo il piazzamento della Spike per disinnescarla): non c’è dunque alcuna fretta nè di arrivare in site nè di fare uccisioni, bensì avete a disposizione tutto il tempo per pensare al meglio a cosa fare e a come muovervi, senza bisogno di farsi prendere dal panico.

Come comportarsi in Attacco

La prima grande differenziazione (la faremo anche parlando della difesa) è se la nostra situazione dopo aver innescato la spike è di superiorità numerica o di inferiorità numerica: nel primo caso, sarà fondamentale concentrarsi nelle vicinanze del sito della bomba insieme ai propri compagni, giocando per quello che viene definito “il refrag” o, più volgarmente, “lo scambiabare“. Ciò significa che due giocatori dovranno disporsi in modo che, se uno dei due dovesse ingaggiare uno scontro con un difensore che sta attaccando il sito per riprenderne il controllo, l’altro potrà subito aiutarlo, arrivano anche a uccidere il nemico dopo che esso ha ucciso il compagno. In questo modo, viene mantenuta la superiorità numerica e la difesa della Spike può continuare ad avere successo. E’ sbagliato, però, affollarsi in una piccola stanza senza poter controllare nessuna zona della mappa, aspettando che i nemici vengano a prendervi: così darete solo più confidenza ai nemici, che dopo essersi accertate che le altre zone della mappa sono libere, avranno la certezza di dove vi trovate e potranno agire di conseguenza.

In caso di inferiorità numerica, invece, il da farsi è l’opposto: è consigliabile allargare il più possibile il proprio possesso della mappa ed essere aggressivi nei confronti dei difensori che stanno tornando verso il sito per disinnescare la bomba, in modo da prendere almeno una kill e ristabilire la parità numerica (se non addirittura guadagnare la superiorità) . E’ proprio in questa fase della difesa infatti che è più probabile essi siano disorganizzati e meno attenti a giocare di squadra, senza contare che uccidere un difensore in una zona distante dal sito vi darà un vantaggio psicologico sui nemici, i quali saranno costretti a doversi “preoccupare” di voi. Ovviamente, l’esito di questo tipo di situazione è largamente influenzato da molti fattori, e sarà molto più difficile che un plant in inferiorità numerica risulti in una vittoria del round, rispetto ad uno in superiorità.

Come comportarsi in Difesa

Anche in difesa è importante suddividere tra superiorità numerica e di inferiorità numerica.
Se la vostra difesa sarà stata efficiente, sarà molto difficile che i nemici riescano a piazzare in una situazione di vantaggio numerico a loro favore. Se però, nonostante l’uomo o gli uomini in meno, dovessero riuscirci, la prima cosa da fare è non farsi prendere dal panico, procedere con calma ed aspettare di essersi ricompattati: il vostro punto di forza è la superiorità numerica, per cui dovrete necessariamente giocare insieme ai vostri compagni, accompagnarli nella ripresa del site in modo da, ancora una volta, giocare per il refrag. In particolare, almeno uno di voi non dovrà aver nessuna paura ad essere aggressivo e ad attaccare con decisione il sito: se anche morisse senza fare uccisioni, sono molto alte le probabilità che egli sia riuscito ad ottenere importanti informazioni sulle posizioni o sullo stato di salute dei nemici, che voi potrete usare per completare il retake.

In caso di inferiorità numerica il vostro lavoro si farà un (bel) po’ più difficile, ma non impossibile: mantenete sì la calma, ma cercate di non lasciar tempo agli avversari di organizzarsi e di prendere le posizioni “migliori” per difendere il sito. Se invece siete convinti che gli avversari siano già posizionati nel modo ottimale, fate molta attenzione a controllare ogni stanza ed ogni angolo che attraversate, e pensate a non dare punti di riferimento ai nemici: tornate indietro dopo un’uccisione e fate finta di prendere un’altra strada (facendo rumore), per poi silenziosamente tornare dove avete fatto l’uccisione; giocate con il tempo rimasto a vostra disposizione per prendere la strada meno “ovvia” o che possa sorprendere di più gli avversari. Oppure, perchè no, dopo un’uccisione buttatevi a capofitto tutti insieme nel sito e sfruttate l’effetto sorpresa per non dar tempo ai nemici di usare abilità o di respingervi in alcun modo se non sparandovi: difficilmente, come abbiamo visto prima, saranno TUTTI pronti a controbattere, e almeno uno-due di loro saranno presi alla sprovvista e per potervi ingaggiare dovranno prima riposizionarsi all’interno del sito.

Valorant Guida Spike
Artwork della Spike

Questa guida alla Spike di Valorant, ovviamente, è solo un quadro generale: sta a voi capire in quali situazione sarà meglio essere più cauti e in quali essere più aggressivi. Per quanto si possa programmare un round alla perfezione, infatti, in un FPS competitivo come Valorant sarà difficilissimo che esso vada proprio come ci aspettavamo.

Il consiglio finale che ci sentiamo di darvi, dunque, è di stare pronti a tutto e di imparare ad adattarvi alle più disparate situazione: non datevi per vinti se qualcosa non va come pensavi, ma anzi cercate di pensare al modo migliore per recuperare e ottenere un vantaggio.

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Mondiali Valorant: Joynt, coach italiano, guida i London United alla qualificazione europea

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A partire da ieri, i ragazzi dei London United guidati da Tommaso ‘Joynt’ Gavioli sono ufficialmente una delle 12 squadre EMEA (zona geografica che oltre al continente europeo raggruppa anche Turchia e Russia) che parteciperanno ai Challengers di Valorant, la prima fase verso il successo.

Per chi si fosso infatti avvicinato da poco al competitivo dello sparatutto Riot games e non avesse avuto modo di seguire il percorso dei mondiali durante lo scorso anno, possiamo riassumere dicendo che in Valorant vi sono 3 circuiti ufficiali sparsi durante l’anno.

Il primo sono i Challenger, delle vere e proprie fasi regionali alle quali si accede attraverso una fase eliminatoria, poi vi sono i Masters, la prima vera fase in cui ci si confronta con realtà extra-regionali ed infine, se si é dimostrato di essere tra i migliori, si accede ai Champions, la sfida definitiva per decretare i campioni del mondo.

Con il colpaccio di ieri sera, siglato tra le altre cose da un maestoso 3-0 ai danni degli Excel, favoriti almeno sulla carta, Joynt é riuscito a portare i London United, formati da quattro ragazzi lituani ed un polacco, ad accedere alla prima fase verso la gloria eterna.

Joynt non é certo nuovo a successi sia a livello nazionale che internazionale, anche grazie alla sua pregressa esperienza come professionista su Overwatch, ma in questo caso la qualificazione tra i primi migliori 16 d’Europa porta un’importante firma italiana che effettivamente mancava nel panorama competitivo di Valorant.

Ad aspettarli nella prossima fase ci saranno alcune delle formazioni più temibili, tra cui i ben noti Gambit, già finalisti durante il Champions 2021, Team Liquid, Funplus Phoenix e i Natus Vincere. Una vittoria a prescindere sia per la carriera di Joynt che per il nostro panorama italiano.

Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta…

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valorant ares

Patch 4.01 Valorant – Nerf all’Ares ed elenchi delle parole ”proibite”

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Ares Nerf – Inizia finalmente il nuovo episodio di Valorant che ci accompagnerà durante tutto il corso del 2022 e con lui anche alcune importanti ed attesissimi aggiornamenti che dovrebbero (ri)bilanciare un po’ la situazione dopo la tornata di nerf e buff che hanno investito il gioco nelle scorse patch.

Di seguito lasciamo direttamente la parola agli sviluppatori che ci andranno a spiegare le recenti modifiche all’Ares, ultimamente divenuta una delle armi più forti del gioco e quelle agli elenchi delle parole ”proibite” che potrà essere personalizzato direttamente da noi giocatori.

AGGIORNAMENTI SOCIAL

Elenco parole silenziate aggiunto alle impostazioni

  • L’Elenco parole silenziate è una nuova sezione delle impostazioni in cui potete scrivere variazioni di parole o espressioni che non volete vedere in partita
    • Dobbiamo riconoscere che spesso alcuni giocatori sono più furbi del nostro sistema di rilevazione automatica delle parole offensive e trovano continuamente modi creativi per scrivere in chat cose inopportune. Per questo, abbiamo deciso di rivolgerci direttamente a voi per migliorare la rilevazione! Aiutateci ad aiutarvi 🙂
    • Per esempio: mettiamo che “Riot” sia una parolaccia (terribile solo a pensarci, lo so). Il nostro sistema di rilevamento può individuare la parola “Riot” come un termine da bloccare e sanzionare, ma ci sono molti modi diversi di scriverla che potrebbero sfuggirci: R!ot, R!0t, Ri0t e altro ancora
    • A scanso di equivoci, ci teniamo a precisare che non potrete far bannare termini come “League of Legends” dalla chat
    • Speriamo di poter sfruttare le vostre liste per rendere la chat meno tossica confrontandole tra le varie regioni e usare i dati raccolti per migliorare la nostra rilevazione delle parole offensive. Grazie in anticipo a tutti quelli che saranno disposti a darci una mano. Rendiamo VALORANT un posto migliore per tutti!

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI – Valorant

ARES – Valorant

Le modifiche della patch 4.0 all’Ares hanno reso l’arma notevolmente più forte e siamo stati felici di vederla utilizzata con più frequenza nel gioco. Tuttavia, i vari cambiamenti l’avevano resa troppo facile da controllare e la rimozione dell’aumento progressivo della cadenza di fuoco le aveva tolto parte di ciò che rendeva unica l’arma. Dal momento che abbiamo apprezzato i benefici forniti dalla nuova cadenza di fuoco in termini di utilizzo dell’Ares, abbiamo preferito mantenerli. Ciononostante, abbiamo ritenuto opportuno introdurre le modifiche qui sotto per rendere l’arma più difficile da controllare e ripristinarne parte del carattere includendo una perdita di precisione più accentuata.

  • Aumentato il prezzo: 1550 crediti >>> 1600 crediti
  • Aumentato il rinculo verticale
  • Modificata la dispersione: da 0,8 >>> 0,7 dopo 10 proiettili a 1,0 >>> 0,7 dopo 13 proiettili
  • Ridotti i benefici a dispersione e rinculo forniti dall’accovacciamento: 40% >>> 25%

ARMI DA MISCHIA (stavolta sul serio)

Dal momento che era troppo difficile colpire il bersaglio, l’arma da mischia non risultava molto affidabile. Per questo motivo abbiamo modificato entrambi i tipi di attacchi in mischia per permettere agli agenti di farsi a fette come vorrebbero.

  • Ora le hitbox sono più grandi del 50% quando si utilizza l’attacco secondario. Le hitbox dell’attacco primario sono più grandi rispetto all’attacco secondario e hanno una portata leggermente maggiore
  • I bersagli più vicini al centro dell’attacco con il coltello hanno la precedenza, quindi potrete sempre colpire con precisione all’occorrenza
  • Bonus: ora colpire un muro con il coltello dà un riscontro istantaneo (predizione lato client)

BUG RISOLTI

ARMI

  • Risolto un bug per il quale le animazioni di inattività della serie Origini non venivano riprodotte per alcuni livelli e varianti in modalità spettatore

FUNZIONALITÀ ESPORT

  • Risolto un problema per il quale i comandi dello spettatore cambiavano dopo il cambio di fazione

PRESTAZIONI

  • Risolto un problema per il quale i grafici delle prestazioni che richiedono NVIDIA Reflex apparivano sempre e non potevano essere nascosti
    • Grazie a TowerofShadow per la segnalazione

Cosa ne pensate dell’Ares su Valorant dopo questi nerf? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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Zeri e Neon

Zeri e Neon non sono la stessa persona: Riot costretta a smentire le teorie dei fan

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In un recente articolo, pubblicato sul sito di Valorant, gli sviluppatori hanno dovuto smentire le teorie dei fan su ZeriNeon. Il campione di LoL e l’agente dello sparatutto tattico condividono un design molto simile, ed in tanti hanno pensato che fossero in realtà la stessa persona.

A causa di questo motivo, Riot è stata costretta a fare chiarezza. Il team ha spiegato come sono nati entrambi i personaggi, rivelando uno sviluppo condiviso già esplicitato qualche giorno fa. Purtroppo in tanti non hanno capito bene le cose.

Oggi andiamo a leggere quanto dichiarato dagli sviluppatori stessi, per capire come sia andato questo sviluppo simultaneo e condiviso.

Lo sviluppo di Zeri e Neon

Premessa

“In passato abbiamo già parlato di come creiamo gli agenti, e parliamo spesso della creazione dei campioni di League of Legends. Questa volta vogliamo spiegarvi un po’ più in dettaglio come abbiamo creato Neon, perché ci siamo mossi in modo un po’ diverso dal solito. Ma prima, un breve riepilogo.

Creiamo gli agenti attraverso un processo chiamato DNA (Design, Narrativa, Arte visiva). Un progettista di gioco, un autore narrativo e un bozzettista vengono assegnati a un nuovo agente, e inizialmente c’è solo un’idea concettuale; per esempio, un obiettivo di progettazione, narrativo o di diversità, come realizzare un nuovo Radiante o un altro Assassino da aggiungere alla rosa, o esplorare un’altra regione del mondo con un personaggio che viene da lì.

Da qui, il team principale (perché sono coinvolte molte più persone oltre a quelle del DNA) parte con il brainstorming… tanto brainstorming. I vari membri del team lanciano idee, creano prototipi cartacei, scrivono biografie lampo e disegnano bozzetti in quantità.”

Evoluzione

“Lentamente, inizia a prendere forma un personaggio unico, coerente e che aggiunge qualcosa di interessante alla rosa degli agenti già presenti. E poi… bam! Ecco 500 file chiamati versione_finale_superfinale_FINALISSIMA, centinaia di animazioni, mesh che si distorcono in posti improbabili, effetti sonori a caso… Un attimo, perché ha le texture del viso sulle mani? Oh guardate, abbiamo un agente!

Finalmente lo pubblichiamo, arrivano subito una marea di criticoni su Reddit a lamentarsene, Twitter viene travolto dalle fan art e tutti vanno a dire peste e corna dei Rioter in chat.

Però, questa non è la storia di Neon.

Sentite: anche noi bazzichiamo Internet. Abbiamo letto una miriade di teorie dei fan e tutti i confronti tra Neon e Zeri, il nuovo campione di League of Legends. Mettiamo ufficialmente le cose in chiaro: no, non sono lo stesso personaggio, no, non sono collegati, ma sì, sono stati creati insieme dai team di VALORANT e League of Legends.

Com’è nato tutto? Facile. Come spesso accade, il capo del team degli agenti John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki e il capo del team dei campioni di LoLRyan “Reav3″ Mireles stavano tramando qualcosa.”

Condivisione

“Parecchio tempo fa, stavamo pensando a cosa fare in occasione dell’uscita di Arcane (la nuova serie animata di League of Legends su Netflix; guardatela). Si trattava di un momento d’importanza storica per tutti noi in Riot, così ho mandato un messaggio a Goscicki per chiedergli che ne pensava di lanciare un agente e un campione insieme durante l’evento” ricorda Mireles.

“L’idea era sensata, molti membri del team degli agenti di VALORANT avevano lavorato in precedenza nel team dei campioni (compreso Goscicki) e abbiamo molte procedure in comune. Inoltre, molti fan di Riot giocano sia a League of Legends che a VALORANT. Così, abbiamo pensato che sarebbe stato bello permettere loro di usare questi due personaggi in entrambi i giochi” racconta Mireles.

“Ricordo che ancor prima di quella chiacchierata ci mandavamo già messaggi dicendo «Prima o poi dobbiamo creare dei personaggi insieme. Un giorno faremo una collaborazione, e sarà fantastico»” racconta ridendo Goscicki. “E poi, quando si è presentata questa opportunità, ci siamo chiesti «È DAVVERO ARRIVATO IL MOMENTO?» Ebbene sì, il momento era arrivato davvero.”

Cosa fare?

Ma prima di cominciare, il team doveva capire cosa fare.

League of Legends e VALORANT sono giochi molto diversi. Certo, sono entrambi giochi online competitivi creati da una piccola azienda indie che ha un debole per nerfarvi il vostro personaggio preferito. Ma LoL è ambientato in un mondo fantasy in cui i campioni usano le abilità per ottenere uccisioni, mentre in VALORANT quello che conta è sparare, e non si uccide con le abilità (o almeno così dicono). Gli agenti le usano per creare opportunità tattiche per sfruttare al meglio la situazione.

Mireles e Goscicki hanno dovuto quindi dedicarsi a un po’ di lavoro preparatorio prima di immergersi nello sviluppo.

“Quando cominciamo a lavorare con i nostri team, di solito abbiamo degli obiettivi piuttosto chiari. Ma con Zeri e Neon… non sapevamo come muoverci” ammette Mireles.

“In League of Legends abbiamo una grande varietà di obiettivi in termini di ruoli, regioni, generi e stili di gioco. Anche VALORANT ha più o meno tutto questo, ma in un modo molto diverso rispetto a LoL. Per questo motivo, dovevamo assicurarci di trovare qualcosa di adatto ad entrambi i giochi, e che ovviamente piacesse ai giocatori. Altrimenti, se i nostri personaggi non fossero interessati a nessuno, a che pro fare tutto questo?” chiede Mireles.

I personaggi dovevano funzionare anche singolarmente. Certo, alcuni di noi seguono entrambi i giochi, ma la maggior parte ne sceglie uno e gioca solo a quello. E per quanto inserire in VALORANT un bel ragazzo coreano muto che uccide con armi lunari magiche donategli dalla sorella gemella che vive nello spazio solo perché Aphelios esiste in League of Legends possa essere un’idea divertente, non vuol dire che all’atto pratico funzionerebbe.

Quindi, battute a parte… come accidenti si creano insieme un campione e un agente? La risposta è semplicissima: unendo le forze.

Fonte di potere

“Sono un grande fan di VALORANT. Quando è uscito, ho parlato con alcuni dei progettisti di gioco del team e ho detto loro «Prima o poi piacerebbe creare un agente anche a me…» Così, quando si è presentata quest’opportunità l’ho colta al volo!” racconta ridendo il progettista gioco August “August” Browning. “Creare due personaggi insieme ha significato affrontare una serie di sfide tutte nuove, e come progettista è stato divertente e stimolante. Dovevamo trovare una fonte di energia condivisa, qualcosa che potesse funzionare sia in League of Legends che in VALORANT. Dovevamo capire se le loro personalità fossero simili, oppure opposte e complementari… C’erano tante domande a cui dover trovare risposta.”

Partiamo dalla fonte di energia.

League of Legends è un mondo con infinite possibilità relative alle fonti di energia per i suoi campioni. C’è un drago spaziale che ha creato il cosmouna bambola con delle forbici magiche e una vera e propria montagna (la cui suprema è muoversi velocissimo… non fate domande). VALORANT ne ha due: tecnologia e radianite.

Raze lancia granate, Killjoy usa robot e Cypher è una specie di ispettore Gadget. Phoenix scaglia dardi abbaglianti, Jett usa il vento e Sage fa risorgere gli alleati abbattuti proprio davanti a un nemico con l’Operator. Con questi presupposti, il team ha deciso di valutare qualche idea per una fonte di energia che andasse bene per entrambi i giochi.

Brainstorming

Durante il brainstorming, i bozzettisti Konstantin “Zoonoid” Maystrenko, Nancy “Riot Sojyoo” Kim e Gem “Lonewingy” Lim hanno discusso dei denominatori comuni tra League of Legends e VALORANT. Il primo elemento è la velocità.

VALORANT premia gli spostamenti tattici, le giocate rischiose, gli attacchi sui fianchi silenziosi… e quella flash che acceca tutta la vostra squadra proprio mentre irrompete nel Punto. In League of Legends, invece, bisogna tuffarsi in corsia centrale usare i teletrasporti per aggirare gli avversari e gestire al meglio tutte le corsie. E sebbene esistano tanti agenti molto mobili (non se ne può più di Jett!), nessuno incarna davvero il concetto di velocità.

“L’utilizzo costante della velocità da parte di Neon è ciò che la rende l’agente più mobile di VALORANT”, spiega il progettista di gioco Ryan “rycou” Cousart. “Rivoluziona completamente il concetto di velocità e mobilità nel gioco, e metterà davvero alla prova la capacità dei giocatori di prendere decisioni immediate con un’Assassina. Grandi rischi, ricompense elettrizzanti.” 🙂 LOL (Cousart ha insistito.)

Ma “muoversi velocemente” non è una fonte di energia. Certo, è divertente superare in velocità la squadra avversaria, ma a parte “correre tanto” cos’altro avrebbero dovuto saper fare i due personaggi? Così, il team ha cercato di trovare una fonte di energia, qualcosa che spiegasse perché Neon e Zeri sono così veloci.

“Alla fine abbiamo scelto l’elettricità, che si prestava bene al concetto di velocità”, dice Lim. “Ma c’era anche questo interessante collegamento alla nazione dalla quale volevamo provenissero questi personaggi: le Filippine. Sono cresciuta a Manila, e avevamo in mente da tempo di creare un personaggio filippino. Era una cosa alla quale tenevo molto. A Manila abbiamo parecchi blackout, e problemi con l’elettricità in generale. Ci è sembrato un bel collegamento.”

Elettricità di Zeri e Neon

L’elettricità è anche utile a definire chi sono questi personaggi.

“Quando abbiamo visto i bozzetti relativi all’elettricità, ci siamo legati a questa idea narrativa di anodo e catodo. Entrambe condividono quest’idea di lottare per le loro comunità, ma volevamo che fossero due personaggi distinti”, spiega l’autore narrativo Michael “SkiptoMyLuo” Luo.

“Neon è la carica negativa, Zeri quella positiva. Neon è un tipetto difficile, più circospetto, senza peli sulla lingua, sarcastico, pungente. Sembra disinteressata, ma in realtà ha a cuore le persone e vuole fare sempre la cosa giusta. Il contrasto con la personalità cordiale e luminosa (sebbene talvolta testarda e insofferente) di Zeri ci è sembrato un bel modo di collegare il tema dell’elettricità al loro carattere” aggiunge Luo.

Sia Neon che Zeri vengono da famiglie e comunità numerose e di grande supporto (ci siamo ispirati allo “spirito bayanihan” della cultura filippina), ma ciò che le rende diverse è il modo con il quale si rapportano ad esse.

“Neon viene da una grande famiglia nel cuore di Manila”, spiega l’autore narrativo Joe “Riot ParmCheesy” Killeen. “A differenza di Zeri, che accoglie a braccia aperte l’amore e il supporto della sua famiglia, Neon ne è schiacciata. La ama, e prova un grande senso del dovere nei confronti della sua comunità, ma è più introversa. Si tratta di una reazione diversa nonostante le radici simili, un concetto che ci è sembrato interessante da esplorare nel corso della creazione di questi personaggi.”

Perché no?

Ma unire le forze per realizzare insieme questi personaggi ha rappresentato comunque una sfida. E anche se facciamo tutti parte della stessa azienda, stiamo comunque parlando di due giochi completamente diversi.

“August ha tirato fuori alcune idee alquanto… interessanti per il gameplay nelle prime fasi dello sviluppo”, racconta ridendo Cousart. “Dopo aver deciso che avremmo lavorato sulla velocità, lui ha avuto l’idea che Neon potesse scattare in qualunque momento. Senza ricarica.

La velocità è un punto di riferimento su cui basarsi in maniera affidabile in VALORANT man mano che si impara il gioco. I professionisti e i giocatori di alto livello sanno esattamente quanto ci vuole per andare da un punto all’altro, perciò l’idea di stravolgerla completamente ci ha fatto venire gli incubi” continua.

Armi e fulmini dalle dita

Il motivo per cui Neon spara fulmini dalle dita è perché August voleva che Zeri usasse un’arma in stile VALORANT, così ho cercato di fare in modo che Neon non avesse un’arma.”

Un’altra idea iniziale per Neon era quella di avere delle MANI FULMINANTI, precise al 100% in corsa, che uccidevano con un colpo solo e la cui carica singola si ripristinava (ricordatevelo la prossima volta che vi lamentate perché qualcosa è troppo potente). Era sicuramente un’idea parecchio singolare, ma sarebbe stato troppo. Così, il team si è dato dei limiti più ragionevoli: niente colpi letali. E la ricarica sullo scatto? Ehm… Parliamone un attimo.

L’idea di Neon è di correre veloce e nel mentre fulminare gli avversari. Limitare il suo accesso alla velocità l’avrebbe resa poco scattante. Questo ha portato August e Cousart a chiedersi: vale la pena mettere in discussione quello che sappiamo del movimento in VALORANT?

“Alla fine, abbiamo deciso di dare a Neon accesso costante alla velocità, sempre, senza ricariche” dice August. “Invece di usare le ricariche, ne abbiamo limitato la potenza in altri modi. Per esempio, non ha le armi in pugno e può scattare solo in avanti o all’indietro. Questo vuol dire che ogni volta che si usa la sua velocità si corre un rischio, un po’ come quando si estrae il coltello per correre più velocemente. Abbiamo pensato che in generale avesse più senso per la tematica del personaggio, che è quella di correre veloce per lunghi periodi.”

Diversità e somiglianze

“August ci ha aiutato molto a mettere in discussione il modo con il quale creiamo gli agenti in generale, non solo Neon” spiega Cousart. “Ogni volta che trovava un limite che avevamo posto nella progettazione di VALORANT ci chiedeva «Perché no? Perché non possiamo farlo?» Questo ci ha insegnato molte cose: in primo luogo, in cosa VALORANT è diverso da League of Legends. Ma ci ha anche aiutato a capire le somiglianze.”

Cousart continua: “Non dico che ogni limite vada abbattuto, ma abbiamo imparato a metterli in discussione, invece di scartare le idee che li violano. Abbiamo imparato a conoscere meglio il nostro gioco, e a cambiare il modo con il quale approcciarci ai prossimi agenti.”

Ma niente paura. Se vi preoccupate di cosa significhi tutto questo per i nostri nuovi agenti, state tranquilli: il prossimo non sarà un Assassino.