Limited di Guerra della Scintilla – il Rosso

Limited di Guerra della Scintilla – il Rosso

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Benvenuti al consueto appuntamento con le analisi delle carte della freschissima espansione Guerra della Scintilla.

In questo articolo ci concentreremo sull’analisi Limited del Rosso.

Vediamo dunque una nuova analisi per il Limited di Guerra della Scintilla che questa volta tratterà il colore Rosso. Le carte saranno accompagnate da un commento e da una votazione riferita al formato limited:

  • 0 o N.C. Carta ingiocabile o non performante
  • 0,5 – 1,0 filler quasi ingiocabile
  • 1,5 – 2 una discreta carta che può chiudere le 40 del mazzo e riempire i buchi della curva in maniera egregia/ottimale
  • 2,5 – 3 una ottima carta da inserire nel mazzo se giochiamo quella combinazione di colori
  • 3,5 – 4,0 una carta dal potenziale estremamente alto, se giocata ci porta in una condizione di vantaggio elevata
  • 4,5 – 5,0 una bomba imbattibile, se la giochi vinci al 90%
chandra, fire artisan

Limited: 3.5
La nuova versione Chandra fa’ solo vantaggio. Con la +1 ci permette di esiliare la prima carta del mazzo e giocarla nello stesso turno, facendoci vedere una carta in più; con la -7 esiliamo le prime 7 carte del mazzo, permettendoci di giocarle nello stesso turno. Dobbiamo pagare i costi delle carte esiliate che lanciamo. Inoltre, se a Chandra vengono tolti dei segnalini (in pratica se riceve danni o attivamo la sua -7) essa farà danni pari ai segnalini persi all’avversario o ad un suo planeswalker. Carta forte, da includere nei nostri mazzi se a nostra disposizione.

sarkhan the masterless

Limited: 4.5
Sarkhan the Masterless è un buon planeswalker che con la abilità +1 ci permette di trasformare ogni nostro planeswalker in un Drago volante rosso 4/4; con la -3 crea una pedina Drago volante rossa 4/4; partendo da 5 segnalini fedeltà e entrando con 5 mana. L’abilità statica ci consente di fare un danno alle creature che attaccano noi o i nostri planeswalker per ogni Drago che controlliamo. Se riusciamo a far sopravvivere Sarkhan a lungo, quest’ultima abilità costituirà una difesa molto forte contro gli attachi avversari e ci porterà a vincere. Impensabile non giocare Sarkhan se disponibile.

jaya, venerated firemage

Limited: 3.5
Nonostante costi 5 mana ed abbia una sola abilità attivabile, Jaya fa’ quello che ci si aspetta da una carta rossa: danni a cose e/o persone. La -2 di Jaya è praticamente uno Shock. Inoltre, la sua abilità statica consente di fare un danno in più con qualsiasi altra carta rossa in nostro possesso. Una buona carta sotto tutti i punti di vista, di facile inclusione nelle 40 carte del mazzo limited.

tibalt, rakish instigator

Limited: 2.0
La “pecora nera” dei planeswalker di Magic: the Gathering è tornata! Vista la reputazione di Tibalt come peggior planeswalker mai stampato, le cose potevano solo migliorare…ma non sono migliorate un granchè. Questo nuovo Tibalt quanto meno si protegge da solo, potendo creare pedine diavolo 1/1 che infliggono un danno quando muoiono. Il fatto che non faccia guadagnare punti vita all’avversario è irrilevante in Limited. Carta mediocre, ma che si può includere nelle 40 del mazzo.

finale of promise

Limited: 1.5
Finale of Promise promette fuoco e fiamme, ma se ci pensate in Limited spesso Istantanei e Stregonerie non sono le carte più giocate nei mazzi. Questa carta potrebbe comunque essere giocata in un mazzo UR che si basa su carte non creatura (vi sono creature che si gonfiano se si lanciano carte non creatura), oppure in un mazzo a base nera con delle rimozioni da poter rilanciare. Apparte queste 2 ipotesi, Finale of Promise mi sembra una carta tranquillamente non giocabile.

ilharg, the raze-boar

Limited: 4.5
Il nostro Dio Cinghiale è un 6/6 con Trample, già buono di per sé, inoltre, come tutti gli Dei di questa espansione è praticamente immortale (dato che torna mazzo del proprietario come terza carta). L’effetto simile a Through the Breach che si innesca quando attacca è molto forte, ma dipende da cosa abbiamo in mano in quel momento. Anche non vi sono creature rosse più grosse di lui, Ilharg è un primo pick praticamente automatico e non si può non giocarlo se lo abbiamo a disposizione.

dreadhorde arcanist

Limited: 2.0
Qui abbiamo un 1/3 con Trample (ma cosa travolgere esattamente una creatura con forza 1?) che quando attacca ci permette di rilanciare dal cimitero, senza pagarla, una carta Istantaneo o Stregoneria con costo di mana pari o inferiore alla sua forza. A meno di dargli segnalini +1/+1 e/o pomparla in modi strani, Dreadhorde Arcanist ha veramente pochissimi target ed è, a mio giudizio, una delle rare peggiori di War of the Spark. Se al posto di “Trample” avesse avuto scritto “Prowess”, Arcanist sarebbe stato fortissimo, ma purtroppo non è così…evitate di giocarla, se non come filler.

krenko, tin street kingpin

Limited: 3.5
Krenko non si smentisce mai e nonostante siano passati 7 anni dalla sua prima apparizione su carta, continua ad essere una “macchina crea-Goblin”. Questa nuova versione è altrettanto assurda, nonostante sia solo un 1/2 a costo 3. Col suo primo attacco, Krenko diventa un 2/3 e crea 2 pedine Goblin 1/1, col secondo un 3/4 e crea altri 3 Goblin 1/1 ecc…Assolutamente da giocare se l’abbiamo a disposizione e da uccidere il prima possibile se ce la giocano contro.

mizzium tank

Limited: 3.0
Mizzium Tank è una discreta rara che, inserita nella build giusta, può fare veramente male. Per una carta del genere che prende +1/+1 e si anima ogni volta che lanciamo una non creatura, possiamo pensare di giocarla in un mazzo UR basato sul giocare carte non creatura (archetipo possibile nel Limited di Guerra della Scintilla). Non sottovalutate Mizzium Tank perchè è una buona carta e si può sicuramente giocare.

neheb, dreadhorde champion

Limited: 3.0
Neheb, Dreadhorde Champion è una rara discreta. 5/4 con Trample a costo 2RR è già buono, inoltre, Neheb ci da’ la possibilità di scartare le nostre carte inutili che abbiamo in mano, pescarne altre e mana rosso che non si svuota tra le fasi del nostro turno, se Neheb fa’ danno al nostro avversario. Una buona carta da includere nel mazzo, non sottovalutatela.

bolt bend

Limited: 1.0
La prima non comune rossa che ci si presenta è pessima. Bolt Bend è praticamente una carta da sideboard che brilla soltanto contro mazzi con il nero o altri mazzi con il rosso per ridirigere rimozioni e botti avversari sulle loro creature, ma a parte questo è completamente inutile…non giocatela…

bond of passion

Limited: 1.0
Anche la seconda non comune che andiamo ad analizzare è…decisamente pessima in rapporto tra costo di mana ed effetto. Qui abbiamo una Stregoneria che per 4RR fa’ Act of Treason+Shock. Se Act of Treason costa 3 e Shock costa 1 mana, credo non ci voglia un genio per capire la mediocrità di Bond of Passion. 6 mana per l’effetto di questa carta sono veramente troppi…non giocatela.

chandra's triumph

Limited: 3.5
Una Brimstone Volley che non può bersagliare giocatore, ma può bersagliare planeswalker ed infligge 5 danni se abbiamo Chandra in gioco è al 100% giocabile ed è pure forte. Mettete tutte le copie che avete nel mazzo.

cyclops electromancer

Limited: 2.0/4.0
Nel mazzo UR basato sulle carte non creatura menzionato in precedenza, Cyclops Electromancer è una bomba non indifferente e potrebbe anche uccidere creature gigantesche. Con 4 carte non creatura nel nostro cimitero, questo Ciclope è praticamente un Flametogue Kavu e già in questo caso è molto forte. Giocatelo, se avete la possibilità di costruire il mazzo in questione, altrimenti lasciate perdere.

devouring hellion

Limited: 1.5
Un 2/2 a costo 2R è abbastanza ordinario, ma Devouring Hellion può divorare un qualsiasi numero di di nostre creature e/o planeswalker per entrare in gioco più grosso. In Guerra della Scintilla ci sono un buon numero di planeswalker non comuni che una volta attivate le loro abilità un paio di volte, rimangono sul board con 1 segnalino fedeltà, senza poter fare nulla (a meno di avere carte con Proliferare). Hellion ci permette si sfruttare questi pllaneswalker e le nostre creature più deboli per averne una gigantesca, ma c’è un problema: Devouring Hellion non è evasivo ed anche se fosse un 10000/10000 potrebbe essere facilmente bloccato da una 1/1 avversaria, pertanto vi sconsiglio di giocarlo.

dreadhorde twins

Limited: 3.5
Un 2/2 a costo 3R che quando entra mi può generare un altro 2/2 e dare Trample alle nostre pedine Zombie? Decisamente forte! Approvato! Giocatelo!

tibalt's rager

Limited: 2.5
Tibalt’s Rager è una buona cretura, non eccezionale, ma giocabile. Il fatto che costi solo 2, che si possa pompare e che infligga danni alla sua morte sono tutti elementi che lo portano ad essere una carta valida e tranquillamente inseribile nelle 40 del mazzo.

ahn-crop invader

Limited: 1.5
Ahn-Crop Invader è un 2/2 a costo 2R che ha first strike solo quando attacca e che si può pompare sacrificando altre creature, tuttavia il potenziamento ottenuto non è permanente. Una carta decisamente mediocre, giocabile, ma tra le prime che taglieremo per fare spazio a bombe e/o fixer.

blindblast

Limited: 1.5
1 danno, l’impossibilità di bloccare ad una creatura per 2R? Decisamente, no…l’unico lato positivo è che questa carta si cicla, ma non la giocherei in un Limited di bombe come quelll di Guerra della Scintilla.

burning prophet

Limited: 2.5
Avete presente il mazzo UR basato sulle carte non creatura nominato varie volte in questa analisi? Ok, questa carta rende al massimo in quel mazzo, ma anche un mazzo con 5-6 non creature è discreta. Il fatto di poter fare molteplici scry è ciò che alza la valutazione di questa carta, che altrimenti sarebbe un po’ come Devouring Hellion. Carta da giocare.

chainwhip cyclops

Limited: 2.0
Un 4/4 a costo 4R è abbastanza ordinario, ma il fatto che possiamo escludere una o più creature avversarie è positivo e rende la carta giocabile, senza troppi pensieri filosofici (escluso quello del flavour text di questa carta).

chandra's pyrohelix

Limited: 3.5
Chandra’s Pyrohelix è tornata! Dimostratasi un eccellente rimozione per i primi turni nel Limited di Kaladesh, Pyrohelix colpirà quasi sicuramente per efficienza ed economicità anche nel Limited di Guerra della Scintilla. Da giocare sempre se giochiamo il Rosso.

demolish

Limited: 0.0
Il Rosso deve avere in praticamente tutte le espansioni una carta che in Limited impatta solo unicamente come sottobicchiere: Demolish è quella di Guerra della Scintilla (e non è nemmeno la prima volta che la vediamo…). 4 mana per spaccare una terra o un artefatto sono un’infinità. Non giocatela mai, nemmeno se pagati per farlo.

goblin assailant

Limited: 1.5
i 2/2 a costo 2 senza alcuna abilità sono un classico di Magic: the Gathering, ma nel Limited di Guerra della Scintilla non sono il massimo della vita. Sono giocabili, ma tranquillamente tagliabili in favore di carte migliori di loro. Goblin Assailant non fa’ eccezione.

goblin assoult team

Limited: 1.5
Un 4/1 rapido a costo 3R è abbastanza scarso, soprattutto perchè muore facilmente, ma il fatto che regali un segnalino +1/+1 ad una creatura quando muore, lo rende giocabile, in particolare in mazzi con carte con Proliferare con le quali questa carta è sinergica.

grim initiate

Limited: 2.5
Creatura 1/1 con first strike che quando muore fa Amass 1: ottima comune da giocare assolutamente!

heartfire

Limited: 3.0
Heartfire è un’ottima carta che può fare 4 danni a qualsiasi cosa, sacrificando una creatura o un planeswalker. 4 danni sono molti e per questo consiglio di giocare questa carta.

honor the god-pharaoh

Limited: 1.5
Una Tormenting Voice con Amass 1. Nonostante questo leggero upgrade, Honor the God-Pharaoh rimane una carta mediocre perchè in Lmited difficilmente vogliamo scartare delle carte. Giocabile, ma sicuramente tagliabile in favore di carte migliori.

invading manticore

Limited: 2.5
Un 4/5 ed Amass 2 per 5R è un 2×1 abbastanza buono da essere giocato.

jaya's greeting

Limited: 4.0
Jaya saluta in maniera molto calorosa, infliggendo 3 danni ad una creatura e facendoci fare scry 1, il tutto per 1R ed in instant. Il rapporto tra costo di mana ed effetto è sensazionale e fa’ di questa carta una inclusione obbligatoria nei mazzi col rosso.

nahiri's stoneblades

Limited: 0.5
Carta che per 2 mana da’ +2/+0 fino a 2 creature bersaglio. Tuttavia, non da’ né nessuna abilità che renda le nostre creature evasive. Per uesto motivo è decisamente ingiocabile.

raging kronch

Limited: 2.5
Un 4/3 a costo 2R è ottimo ed il fatto che non possa attaccare da solo non è un malus così incisivo. Può essere giocato senza pensarci troppo.

samut's sprint

Limited: 0.5
+2/+1 e haste a costo 1 non è mai determinante in Limited. Nonostante lo scry 1, sconsiglio di giocare questa carta.

sarkhan's catharsis

Limited: 1.0
Benché a velocità istantanea, 5 danni a costa 4R non sono il massimo…e sebbene possano essere inflitti anche ai planeswalker, il fatto di non poterli fare alle creature abbassa di molto la forza di di questa carta, dal momento che il Limited è un formato basato in gran parte sulle creature. Giocabile solo come tappabuchi.

spellgorger weird

Limited: 2.5
Questa è LA creatura da giocare nell’archetipo UR basato sulle carte non creatura. Diventa enorme ed il potenziamento è permanente e sinergico con Proliferare, oltre che con le carte non creatura. Unica pecca è che non è evasivo, ma vale decisamente i 3 mana richiesti per il suo lancio. Da giocare ed includere nei mazzi con il rosso.

turret ogre

Limited: 2.0
Un bel 4/3 a costo 3R che infligge 2 danni all’avversario se controlliamo un’altra creatura con forza 4 o più. Non è male e può essere incluso nel mazzo anche se non ci costruiamo il mazzo attorno.

Migliori 3 comuni rosse di War of the Spark:
1) Jaya’s Greeting
2) Chandra’s Pyrohelix
3) Heartfire

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MTG Arena via al torneo Standard Challenge Tournament

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Profilo di Victor
20/09/2023 16:17 di  "Victor"
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Benvenuti, oggi vogliamo parlarvi del torneo Standard Challenge Tournament di Magic Arena che si terrà nella giornata del 24 settembre, su ReadyCheck.gg, se volete partecipare vi basterà cliccare qui per andare alla pagina di iscrizione.

Come intuibile dal titolo l’evento sarà in standard in BO3. L’iscrizione è totalmente gratuita e ci sarà un montepremi di €50 per il vincitore. Su ready check troverete tutto il regolamento nel caso in cui aveste ulteriori dubbi.

Per il torneo è inoltre necessario essere sul canale discord di MTGdailychallenge al quale potrete accedere cliccando qui. Non mi resta quindi che augurarvi buona fortuna per il torneo.

 

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Guida ai formati di MTGArena

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Profilo di cloud5363
08/08/2023 19:24 di  "cloud5363"
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Ciao a tutti, io sono Cloud, conosciuto anche in game come XS0ulBlackX, e oggi vedremo una guida dettagliata ai formati di  MTGArena in modo da darvi le giuste conoscenze per orientarvi nel vastissimo mondo di Magic the Gathering.

Come (penso) sapete tutti, MTGArena è suddiviso in formati che sono sostanzialmente dei modi di giocare, ognuno con le proprie regole che ci danno la possibilità di esplorare ogni angolo del gioco a loro modo.

Prima di continuare  voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, o per farvi qualche partita con la nostra community potete entrare in questo server discord. Auguro a tutti Buona lettura!

Guida ai formati di MTGArena

In MTGArena purtroppo, non sono presenti tutti i formati di Magic the Gathering, ma “solamente” 4 , ed essi sono:

  • Standard
  • Alchemy
  • Historic
  • Explorer

Partendo dallo Standard, esso è il formato (insieme all’Alchemy che vedremo dopo) che subisce più evoluzione di tutti in quanto è un formato rotante, e quindi periodicamente (una volta l’anno) vengono tolte dal formato tutte le carte che appartengono alle ultime 4 espansioni più datate. Quest’anno il regolamento standard ha subito una modifica che sta impattando e impatterà molto nel modo di giocare il formato in futuro, ovvero un prolungamento di un anno della rotazione. Cosa significa tutto ciò?

Partendo dal presupposto che lo standard adesso è composto da queste espansioni (partendo dalla più vecchia presente nel formato): Innistrad Midnight Hunt, Innistrad Crimson Vow, Kamigawa Neon Dynasty, Streets of New Capenna, Dominaria United, The Brother’s War, Phyrexia All Will Be One, March of the Machines e March of the Machines the Aftermath ( che sarebbe la stessa espansione con circa 40 carte aggiuntive), esso avrebbe dovuto eliminare le prime 4 dal proprio formato a Settembre 2023, con questo prolungamento della rotazione quindi queste espansioni non saranno più disponibili in Standard a partire da Settembre 2024.

Il formato Alchemy è un formato basato sullo Standard ma che include al suo interno carte inedite, comunemente dette digital only, e ribilanciamenti delle carte presenti in Standard, in modo da rendere la giocabilità del formato più frizzantina.

Essendo basato su quest’ultimo, anche Alchemy subisce una rotazione annua che però non ha subito un prolungamento come lo Standard, quindi le 4 espansioni più vecchie menzionate prima non saranno più giocabili a partire da Settembre 2023. Questo ovviamente potrebbe dare una bella ventata di aria fresca al formato e renderlo ancora più divertente rispetto a quanto non lo sia già ora.

Historic invece è il formato più vasto di MTGArena, non essendo rotante in questo formato possiamo giocare quasi tutta la pool di carte del gioco, comprese le carte Alchemy e i ribilanciamenti effettuati alle carte Standard. E’ sicuramente la scelta più interessante per chi come me ha la voglia di sperimentare sempre sinergie nuove, unendo carte fuori di testa del passato insieme alle carte più recenti di Alchemy e dello Standard, potrete veramente sbizzarrirvi per creare il vostro mazzo preferito.

Per ultimo, ma non per importanza, vediamo l’Explorer. Come l’Historic si propone come formato eterno e quindi esente dalle rotazioni, e in esso potremo giocare tutte le carte presenti passate e future che hanno composto o compongono lo standard. Non essendo presenti carte ribilanciate o only digital, avremo modo di sperimentare meno rispetto all’Historic, ma ciò non toglie il divertimento al formato che secondo me ha ancora molto da dire.

Conclusioni

Fatemi sapere cosa ne pensate di questo articolo su discord, noi ci vediamo prossimamente con un nuovo articolo

Guida all’economia di MTGArena

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Profilo di cloud5363
07/08/2023 23:33 di  "cloud5363"
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Ciao a tutti, io sono Cloud, conosciuto anche in game come XS0ulBlackX, e oggi vedremo una guida dettagliata all’economia di MTGArena in modo da farvi partire tutti con il piede giusto in questa nuova ( forse) avventura nel card game più conosciuto al mondo.

Per poter iniziare al meglio in questa avventura, sarà necessario riscattare dei codici per poter ottenere pacchetti aggiuntivi, una volta completato il tutorial iniziale. Questi codici, vi permetteranno di acquisire le wildcards necessarie per poter fare almeno uno dei mazzi che vi consiglierò qua sotto. I codici per essere riscattati andranno copiati e incollati, andando nella sezione negozio, e poi in seguito in  alto a destra nella sezione riscatta codice per inserire quest’ultimo e appunto riscattarlo. Per riscattare i codici vi basterà cliccare qui

Prima di continuare voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, o per farvi qualche partita con la nostra community potete entrare in questo server discord. Auguro a tutti Buona lettura!!

Guida all’economia di MTGArena

Per poter avviare bene la vostra avventura sarà necessario, almeno all’inizio, farmare un po’ di monete che serviranno per poter fare i vostri primi eventi in best of one. I mazzi che vi proporrò in seguito, sono tutti mazzi in grado di far risultato ( se giocati bene) e di arrivare ad almeno 4 vittorie in modo da trasformare le monete accumulate, facendo le missioni giornaliere, in gemme e pacchetti.

Aprendo i pacchetti acquisiti negli eventi potrete ottenere carte e wildcards. Queste ultime vi permetteranno di prendere le carte che volete, indipendentemente da quello che trovate nei pacchetti, in modo da completare o craftare da zero il vostro mazzo preferito. Gli eventi potrete trovarli cliccando sul tasto gioca nella schermata principale, e poi andando in sezione eventi e scegliere l’evento best of one che più preferite tra historic, alchemy, standard e explorer.

Il primo mazzo, ovvero izzet spells è il più difficile tra i quattro, è un mazzo spell-based che sfrutta l’interazione tra Third Path Iconoclast e gli istantanei e stregonerie per generare una gran quantità di pedine 1/1. Le finisher del mazzo saranno il Tolarian Terror, un 7 mana 5/5 che costerà 1 in meno per ogni istantaneo e stregoneria nel vostro cimitero e Gandalf’s Sanction, una stregoneria che farà X danni a una creatura pari al numero di istantanei e stregonerie contenute nel vostro cimitero e il danno in eccesso al controllore della creatura al quale è stato inflitto danno.

Izzet Wizards, mazzo per eccellenza dell’historic Bo1, è come il precedente un mazzo spell based che sfrutterà l’interazione tra le vostre creature e i vostri istantanei e stregonerie per travolgere in un turbine di danno il vostro avversario. Degna di nota è ovviamente l’interazione tra la Symmetry Sage e il Dreadhorde Arcanist, che vi aiuterà a chiudere in fretta la partita grazie alla possibilità di rifare le spell dal cimitero.

Boros Heroic invece è un mazzo che si basa sull’aumentare le statistiche dei vostri pezzi ( e anche di proteggerli) in campo attraverso degli istantanei e stregonerie. Attraverso aumenti di statistiche e la possibilità di dare travolgere ai pezzi, potrete chiudere in fretta la partita e rendere il vostro Illuminator Virtuoso letteralmente un carro armato.

Mono red Aggro, mazzo di punta del Bo1 in Standard, è un aggro deck che avrà come wincon principale la velocità. Quasi tutti i vostri pezzi avranno rapidità e potranno attaccare nel turno in cui vengono giocati. Attraverso lightning strike, play with fire e invasion of regatha infine potrete infliggere i rimanenti danni al vostro avversario.

Conclusione

Fatemi sapere cosa ne pensate di questi mazzi su discord ( ricordandovi che ogni decklist presente in questo articolo è una versione budget del deck finale ma che comunque come detto prima è in grado di fare tranquillamente risultato in eventi Bo1) noi ci vediamo prossimamente con un nuovo articolo.