Limited di Guerra della Scintilla – il Bianco
Benvenuti al consueto appuntamento con l’analisi del Limited di Guerra della Scintilla, la freschissima espansione in arrivo su Magic The Gathering: Arena.
Le carte saranno accompagnate da un commento e da una votazione riferita al formato limited:
- 0 o N.C. Carta ingiocabile o non performante
- 0,5 – 1,0 filler quasi ingiocabile
- 1,5 – 2 una discreta carta che può chiudere le 40 del mazzo e riempire i buchi della curva in maniera egregia/ottimale
- 2,5 – 3 una ottima carta da inserire nel mazzo se giochiamo quella combinazione di colori
- 3,5 – 4,0 una carta dal potenziale estremamente alto, se giocata ci porta in una condizione di vantaggio elevata
- 4,5 – 5,0 una bomba imbattibile, se la giochi vinci al 90%
4.0
Estremamente forte, ma la sua votazione è leggermente più bassa perchè non è in grado di proteggersi da solo.
2.0
Ci fornisce due difensori interessanti e ci rende inbersagliabili da finisher rosse dirette e da abilità che ci obbligano a sacrificare creature
2.5
Similarmente a Teyo, ci fornisce protezioen dai danni dovuti a spell e abilità, ma anche alle nostre creature e altri Planeswalker. Contor mazzi con creature grosse funge anche da doppia removal se siamo in grado di proteggerla.
5.0
E’ praticamente un 6/6 a costo 5 che crea uno zombie 4/4 nero Vigilance ogni volta che lanciamo una magia creatura. Se rimosso dal campo, ritorna nel mazzo. Bomba insensata
4.5
Difficilmente riusciremo ad arirvare a 12 mana, a meno di qualche strategia ramp, ma la possibilità di poter castare questa carta anche a 5, 6 7 mana la rende fdecisamente forte e difficile da gestire per i nostri avversari
1.0
Non sono un fan di questa carta perchè in questo selead sconsiglio mazzi ad alta densità Planeswalker, per cui sprecare uno slot per recuperare due planes lo ritengo inutile.
3.0
A dispetto dell’elevato costo in mana, la votazione è comunque ottima, soprattutto per i formati selead più lenti del draft (e questo lo sarà ancora di più). Se riusciamo a calarlo e ad attaccare, è quasi game.
1.0
Side contro mazzi ad alta densità di carte multicolor
1.0
Non mi piace per niente, visto che comunque permette all’avversario di mantenere la sua carta migliore, inoltre non ti permette di giocare creature e planeswalker fino alla fine del tuo prossimo turno!
3.0
2/3 volare a costo 2, seppur specifici, la rendono una bella bombetta del formato.
2.5 (1.5 Draft)
In formato selead potrebbe essere una buona finisher, nonchè un discreto counter di un attacco avversario nel turno successivo grazie al Lifelink, purtroppo in situazioni di svantaggio board, il costo in mana richiesto e il tap solo il quel turno non la rende una carta utile in tutti i possibili scenari di gioco
2.0
Orsetto utile se presente in più copie per poter massimizzare strategie basate sul life gain
1.0 – 3.0
Il voto è variabile in base alla densità di creature volanti nel nostro deck
3.0 (1.5 Draft)
Questo simpatico angioletto (la cui art mi fa impazzire ndr) è estremamente forte grazie alle sue abilità, ma il costo in mana lo penalizza nei formati più veloci. Utile se in nostor possesso abbiamo delle pump spell (Giant Growth ad esempio)
2.5
La valutazione di questa carta è al quanto complessa e non considera il power up. Lasciare la possibilità all’avversario è sempre brutto, in più richiede che la creatur aabbia attaccato o bloccato, per cui si aprono scenari diversi con situazioni favorevoli o sfavorevoli al suo uso. Pensate all’oppo che attacca con un 1/1 e un 5/5: se la usassimo prima dei danni allora lui potrebbe sacrificare la 1/1, se invece decidessimo di bloccare la 1/1 e prendere i danni, potremmo usare alla fine del turno questa removal per costringere l’oppo a scarificare la 5/5.
1.0-3.0
Senza particolari interazioni con l’abilità proliferate non è una carta bellissima, inoltre le stat lo rendono facilmente bloccabile nel medio e lungo termine, quando di fatot abbiamo giocato le nostre carte che vogliamo potenziare.
3.5
Removal generica che fa scry? Perfetta
2.0
Generalmente in selead, che si tende a stallare e quindi a provare attacchi che strappano punti vita, calare un ottimo difensore come questo che ci fa guadagnare 1/4 della vita iniziale, ci permette di esporci attaccando alla ricerca di trade favorevoli recuperando lo svantaggio con questa carta
2.0
Un trich ottimo in UW e UR, rispettivamente per i volanti e per le first stryke combat. Ciclandosi la rende una ottima NC spell da giocare nei nostri mazzi a base creature.
1.5
Filler del mazzo, non sempore dare vigilance potrebbe essere inutile se le creature non reggono il confronto con quelle del nostro oppo: forte se stiamo vincendo.
2.0 (2.5)
In un mazzo aggressivo è un ottimo drop, ma non mi esalta giocare questi mazzi nei formati selead. Più forte nei draft
2.0 (2.5)
Come sopra, ottimo in mazzi aggressivi.
3.0
Comune dal power level estremamente elevato, in quanto col passare dei turni può diventare una minaccia ingestibile. Non fa nemmeno distinzione tra creature e creature non token.
2.5
un 1/4 a 3 mana lo rende perfetto sia per strategie difensive, sia per potenziare creature evasive o importanti
3.5
Seppur sia una removal costosa (ma non troppo in Sealed) e a velocità sorcery, rimane una ottima carta che potenzia tutte le nostre creature con segnalini e i nostri Planeswalker
2.5
Ottima comune sia pe rle stats difensiva rispetto al costo in mana, sia per l’abilità che in late game ci permette di potenziare tutte le nostre creature, sia in attacco che in difesa.
1.5
Se siamo a corto di giocabili possiamo anche inserirle nelle nostre 40, oppure è una ottima side contro artefatti importanti (Parhelion)
2.0
Ottimo drop a 2 che se muore ci potenzia tutte le creature con segnalini e i nostri Planes
3.5
Tappare le creature avversarie da cmc 2 o superiore con 1 solo mana, la rende una carta molto forte sopratutto se presente in più copie nel nostro deck
1.0
Probabilmente non sarete d’accordo con me, e sono sicuro che ci perderò diversi game contro questa carta, a causa di attacchi di massa per la vittoria counterati dal sacrificio di Gideon, ma generalmente se non si è in grado di vicnere al turno dopo, rimane una carta inutile che fa solo svantaggio carte
3.5
Removal a 2 mana per creature attaccanti o bloccanti. Non elimina da sola i ciccioni, ma può chiudere i trade con poco mana.
3.5
Nei formati selead conferire evasione alle creature è estremamente imporne. Questo pegaso inoltre fa il doppio dei danni rispetto ai pegaso a cui siamo abituati.
1.0
A meno di non avere 3 Ajani pridemate nel mazzo, è utile solo se si posseggono dalle 3 alle 5 copie di questa carta, e sinceramente preferirei giocare altro nel mio deck.
2.0
Un ottimo trick in attacco e in difesa.
2.0
Filler della curva a 5
1.5
Un discreto difensore dei nostri Planes, seppur di per se il formato è lento quindi potremmo inserirlo contro mazzi aggressivi.
Migliori 3 comuni bianche di War of the Spark:
1) Trusted Pegasus
2) Law-Rune Enforcer
3) Divine Arrow