Esport – dagli albori al riconoscimento internazionale

Esport – dagli albori al riconoscimento internazionale

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Esport – (Electronic Sport) Una delle parole più spaventose che i meno avvezzi abbiano sentito pronunciare ai loro figli, da qualche anno è entrata nel vocabolario internazionale attirando l’attenzione di molti. Ma cosa significa questo termine, quali sono le origini, ma soprattutto, quanto dilagherà ancora questo fenomeno in esponenziale crescita?

Gli albori dell’esport

Qualcuno sostiene che Space Invaders, il celebre gioco che ha accompagnato gli appassionati del mondo videoludico della generazione degli anni ’70, é stata una delle prime avvisaglie del fenomeno, in quanto ad una manifestazione dedicata al gioco, nel 1980, furono presenti ben 10.000 spettatori.

Altri invece fanno risalire la nascita degli esport per come li intendiamo noi agli anni ’90, con l’uscita di giochi che sono ben impressi anche nella memoria dei meno esperti, come Doom e Quake, per i quali furono organizzati in via del tutto esclusiva, tornei con premi di valore. Durante un torneo di Quake, nel 1997, Dennis Fong (che viene ricordato come il primo esporter della storia videoludica), come premio per la sua vittoria, competendo contro altri 2000 utenti online, ricevette una Ferrari 328 GTS .

Certamente la vera svolta del fenomeno giunse nei primi anni 2000, con l’affermazione del sistema internet di Microsoft, l‘Xbox Live, che per la prima volta permetteva di comunicare ed interagire addirittura con diverse persone in ogni angolo del globo.

Il fenomeno crescente dell’esport

Dai primi del 2000 fu tutto un crescendo. Le competizioni, tra le prime quella di Halo 2, nella Major League Gaming del 2004, iniziarono ad essere trasmesse in tv. La fama sempre crescente, tra giovani e meno giovani, dei videogiochi raggiunse livelli sempre più alti, attirando l’attenzione dei media, con i quali arrivarono i primi sponsor.

Questi ultimi resero possibili gli investimenti di molte case videoludiche in eventi sempre più massivi, che sono arrivati ai giorni nostri a creare un giro d’affari che muove miliardi di dollari ogni anno.

 I numeri nel Bel Paese

Nella penisola Italiana  il fenomeno degli esport é stato di certo leggermente tardivo nella sua esplosione. Nonostante ciò, per riportare alcuni numeri, la crescita esponenziale del mondo videoludico nella nostra patria è ben evidente se analizziamo i dati forniti nel 2017 da Aesvi. All’epoca dello studio si notava come nel periodo compreso tra il 2013 ed il 2017 i guadagni totali del mercato videoludico fossero aumentati incredibilmente, passando da quasi 900 a 1477 milioni di Euro. Per quanto riguarda invece in particolare il settore esport si riportava che il numero di persone che quotidianamente seguiva eventi Esportivi si aggirava intorno alle 260.000.

Passiamo dunque a paragonare i dati appena proposti con quelli aggiornati alla data di Settembre 2020. Aesvi, diventato ora IDEA, riporta un aumento massiccio dei dati generali: un raddoppio, in questi tre anni, di persone che seguono eventi esportivi ogni giorno, che toccano e superano quota 450.000; considerevole é anche l’aumento della fruizione di questi contenuti da parte del ”gentil sesso”, dato che sale di anno in anno (fortunatamente diciamo noi) e va sempre più vicino alla percentuale maschile.

Il profilo dell’appassionato di esport

Invitando i lettori a prendere sempre con le pinze i dati forniti, riportiamo, dati IDEA alla mano, quello che sembra essere l’appassionato di ”esport medio”. Sebbene la maggior parte di contenuti sulle principali piattaforme social provenga dalla Lombardia, statisticamente parlando c’é una forte maggioranza di fruizione dalle zone del Sud e delle Isole. L’utente medio sembra essere prevalentemente di sesso maschile, anche se come già menzionato è in aumento il dato relativo alle donne. La fascia d’età compresa tra i 18 ed i 34 anni é sicuramente quella che si incontra con maggior frequenza ed in concomitanza al discorso esport, nella data fascia troviamo interessante riportare che la stragrande maggioranza degli utenti presi in considerazione presenta una forte inclinazione verso il mondo dei fumetti,(o ”comics”) e film derivati dai fumetti (”cinecomics”), ma anche Serie tv e Tecnologia.

 Il riconoscimento del CONI

Data da segnare sugli annali per tutto il mondo esport, perlomeno nel nostro paese, é quella del 28 Maggio 2020. In questo giorno infatti il CONI ha iniziato ufficialmente il processo di riconoscimento delle discipline esportive con l’aiuto della già affermata FIDE (Federazione Italiana Discipline esportive), di fatto enunciando la necessità di creare un soggetto che rappresenti questa realtà a livello nazionale. Nel comunicato si legge un chiaro intento di unificare tutte le piccole iniziative, riunendole sotto la grande famiglia degli Sport. Questa risposta da parte del CONI arriva un po’ in ritardo rispetto ad altre organizzazioni nazionali: la FIGC ad esempio, ha già riconosciuto la validità delle discipline esportive, tesserando i 4 giocatori che quest’anno hanno giocato e vinto il campionato europeo ” di calcio virtuale”  (vestendo la maglia della Nazionale) come qualsiasi altro giocatore di ”calcio fisico”.

 Conclusioni

Alla luce dei dati che vi abbiamo fornito in merito alla questione, lasciamo a voi ogni considerazione finale, speranzosi di avervi aiutati a fare chiarezza in questo mondo mutevole e veloce che lascia indietro chi non ha i mezzi o le conoscenze per starvi dietro. Vi lasciamo in conclusione con una frase che potrebbe in se racchiudere tutta l’essenza di quello che per noi appassionati l’esport rappresenta: come ci fa sentire e come in questo mondo ci rispecchiamo guardandoci gli uni con gli altri durante, ad esempio, la finale del nostro gioco favorito:

L’uomo è interamente uomo soltanto quando gioca.

– Friederich Schiller.

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Streamer spara alla folla e mostra tutto in live su Twitch. Inquietante ciò che è successo a Buffalo!

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Nei giorni scorsi è arrivata una notizia sconvolgente, quanto inquietante, dagli Stati Uniti, nello specifico da Buffalo, New York. Un ragazzo di 18 anni spara all’impazzata in un supermercato e mostra a tutti, in live su Twitch, la sua azione.

Payton Gendron, questo il nome dell’aggressore, era noto al pubblico con il nome di Jimboboii e nella giornata di sabato, dopo aver percorso più di 200 miglia con la sua auto, si è fermato al supermercato Tops, a Buffalo, ed ha cominciato a sparare all’impazzata tra la folla.

10 le vittime e 3 i feriti sia nel parcheggio che all’interno del supermercato. La follia è aumentata quando l’assalitore ha mostrato tutta la strage tramite la piattaforma Twitch con una live pubblica a tutto il mondo. Fortunatamente solo 22 persone hanno guardato in live l’assalto, anche se il video è andato virale in ogni dove.

Le immagini sono inquietanti e dimostrano tutta la crudeltà dell’aggressore. La polizia è riuscita, poi, ad arrestare il ragazzo durante la serata di sabato evitando altre stragi del genere, già premeditate da Gendron.

Il ragazzo nel tempo, come dimostrano anche vari post sui social, si è definito fascista e suprematista bianco ed infatti le vittime dell’agguato sono state quasi tutte persone di colore. L’attacco era premeditato ed è stato preparato da tempo, aspettando l’occasione giusta.

Troppi “Mass Shooting” negli USA

Purtroppo non è la prima volta che questo tipo di vicende si verifica negli Stati Uniti. Aumentano quindi, ancora una volta, il numero di “mass shooting” negli USA e speriamo che il governo possa trovare una soluzione definitiva a queste tragedie. Per il bene delle persone e per la loro tranquillità giornaliera.

Per maggiori informazioni, vi lasciamo uno dei maggiori giornali americani che hanno trattato la vicenda, evitiamo però di linkarvi il video della sparatoria, a nostro parere davvero da brividi. (FONTE: The New York Times)

Delegazione Esports ricevuta dalla Sottosegretaria Vezzali: “incontro positivo, ora tavolo tecnico con il MEF”

Delegazione Esports ricevuta dalla Sottosegretaria Vezzali: “incontro positivo, ora tavolo tecnico con il MEF”

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Esports & Sale lan – Pochi minuti fa si è tenuto a Roma un incontro tra una delegazione del settore esportivo italiano, e la Sottosegretaria del Ministero dello Sport (ed ex campionessa olimpica, ndr) Valentina Vezzali.

La questione da trattare, ovviamente, è il “caso Sale Lan” che ormai da due settimane tiene con il fiato sospeso centinaia di lavoratori e di imprese in tutta Italia.

Per gli esports, accompagnati dal deputato Daniele Belotti, erano presenti Alessio Cicolari, proprietario dell’Esport Palace, Gianluigi Fioriglio, avvocato e docente di informatica giuridica, Maurizio Ragno, Presidente di Lega Esport e Matteo Masini, manager di PLB Academy Esports.

Dall’altra parte del tavolo la Sottosegretaria Vezzali,  che secondo quanto riportato dai presenti ha sin da subito dedicato moltissima attenzione alla faccenda.

Le considerazioni dei protagonisti esports sull’incontro 

In merito all’incontro, Alessio Cicolari ha rilasciato ad Agimeg: “Dopo il clamore suscitato nei giorni scorsi dal sequestro delle apparecchiature di gioco da parte dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli abbiamo voluto illustrare alla sottosegretaria la situazione del mondo degli Esports.

Una realtà in crescita esponenziale in tutto il mondo, che in Italia conta almeno 5 milioni di giocatori abituali, 2,2 miliardi di fatturato, migliaia di posti di lavoro soprattutto tra i giovani, ma che non ha ancora una legislazione. […]”

Siamo soddisfatti  dell’attenzione dimostrata da Vezzali, sia come massima autorità dello sport italiano che come pluricampionessa olimpica, e della sua disponibilità a far parte attiva del tavolo tecnico degli Esports annunciato settimana scorsa in Parlamento dal sottosegretario del Ministero dell’Economia e delle Finanze Federico Freni in risposta a un’interrogazione presentata dal deputato Daniele Belotti.” ha aggiunto Cicolari.

Proprio in merito allo sviluppo di un serio tavolo di confronto tra le parti, Cicolari ha cosi concluso: “Siamo pronti a dare tutto il supporto necessario affinchè questo tavolo, che per il settore degli Esports rappresenta già un traguardo storico, possa offrire ad operatori, programmatori, teams e gamers delle regole certe su cui costruire la propria attività e al tempo stesso allo Stato l’opportunità per regolamentare un settore che rappresenta anche posti di lavoro ed entrate fiscali”.

Molto positive anche le considerazioni di Maurizio Ragno, Presidente di Lega Esport, che da Linkedin interviene: “Come Presidente di Lega Esport mi sono messo a disposizione per condividere il mio Know how tecnico acquisito negli ultimi 20 anni dedicati all Esport per far si che il legislatore possa prendere le corrette decisioni grazie ai feedback di chi questo fenomeno ha contributo a crearlo dall’inizio”.

“Il nostro proposito” conclude il Presidente Ragno, “è quello di trasformare questa esperienza controversa in un occasione di crescita per il futuro di tutto l’ecosistema.

Apertura dell’ADM sulla questione Sale Lan! Cicolari: “molto soddisfatti, segnale incoraggiante”

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Fonte: Agimeg

Apertura dell’ADM sulla questione Sale Lan! Cicolari: “molto soddisfatti, segnale incoraggiante”

Apertura dell’ADM sulla questione Sale Lan! Cicolari: “molto soddisfatti, segnale incoraggiante”

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Proseguono gli “spiragli” di luce riguardo la questione delle Sale Lan, con la recente apertura dell’ADM nei riguardi dei professionisti del settore.

Durante la scorsa giornata si è infatti tenuto a Milano un incontro molto importante tra alcuni rappresentanti dell’ADM ed Alessio Cicolari, proprietario dell’Esport Palace ed imprenditore da tempo impegnato nel settore degli esports italiani ed europei.

La delegazione dell’ADM era composta da Stefano Saracchi (direttore Giochi), Luca Turchi (dirigente ufficio controllo giochi) e Antonio Giuliani (dirigente apparecchi da intrattenimento). Secondo quanto riferito da Cicolari il clima dell’incontro fin da subito è stato estremamente incoraggiante e propositivo.

Intervistato da Agimeg, Cicolari a prima desiderato ringraziare personalmente i Monopoli di Stato per la grande disponibilità e competenza dimostrata nell’affrontare la questione.

Un netto passo in avanti, specialmente se si pensa in che tipo di condizioni di sono svolti i primi controlli circa due settimane fa.

Le dichiarazioni di Alessio Cicolari ad Agimeg sulla questione Sale Lan

Sempre ad Agimeg Cicolari ha poi affermato: “E’ stato un incontro molto proficuo, durato molte ore perché era tanta la carne al fuoco.

Abbiamo cominciato ad analizzare il contesto ed ho spiegato nel dettaglio qual è la nostra attività. Il direttore giochi di ADM ha spiegato nel dettaglio qual era la posizione dell’Agenzia in merito alla situazione che si era venuta a creare. Ho molto apprezzato l’apertura dell’ADM nell’ascoltarci e nel proporci i prossimi passi per arrivare ad una soluzione della questione.

Quello che è successo finora dovrà comunque seguire un iter, ma siamo molto soddisfatti che ADM abbia ben recepito che per noi imprenditori del settore l’attuale normativa non è affatto semplice. Siamo quindi arrivati alla stessa valutazione che l’attuale normativa può essere aggiornata e modificata e ci siamo resi disponibili a dare loro il massimo supporto in tal senso”.

Sinceramente è la prima volta che mi capita di avere un confronto così chiaro, aperto e proficuo con un ente pubblico e per questo ci tengo a ribadire i miei complimenti ad ADM” ha infine concluso Cicolari.

Ora, il settore dovrà impegnarsi (con ADM) per cercare una strada “temporanea” che possa permettere a tutte le Sale Lan di essere in regola immediatamente.

In tal senso, sembra che tra le ipotesi più accreditate ci sia quella di equiparare il settore degli esports ad attività culturali, di fatto assoggettandolo a normative che permetterebbero alle attività di proseguire con i loro lavori.

SALE LAN di tutta Italia a rischio chiusura: una vergogna, ora serve la CLASS ACTION degli esports!

Non appena saranno disponibili nuovi e più dettagliati aggiornamenti, non esiteremo a riportarli qui su Powned.

La spiegazione di Alessio Cicolari, dall’Esport Palace

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