Esport – dagli albori al riconoscimento internazionale
Esport – (Electronic Sport) Una delle parole più spaventose che i meno avvezzi abbiano sentito pronunciare ai loro figli, da qualche anno è entrata nel vocabolario internazionale attirando l’attenzione di molti. Ma cosa significa questo termine, quali sono le origini, ma soprattutto, quanto dilagherà ancora questo fenomeno in esponenziale crescita?
Gli albori dell’esport
Qualcuno sostiene che Space Invaders, il celebre gioco che ha accompagnato gli appassionati del mondo videoludico della generazione degli anni ’70, é stata una delle prime avvisaglie del fenomeno, in quanto ad una manifestazione dedicata al gioco, nel 1980, furono presenti ben 10.000 spettatori.
Altri invece fanno risalire la nascita degli esport per come li intendiamo noi agli anni ’90, con l’uscita di giochi che sono ben impressi anche nella memoria dei meno esperti, come Doom e Quake, per i quali furono organizzati in via del tutto esclusiva, tornei con premi di valore. Durante un torneo di Quake, nel 1997, Dennis Fong (che viene ricordato come il primo esporter della storia videoludica), come premio per la sua vittoria, competendo contro altri 2000 utenti online, ricevette una Ferrari 328 GTS .
Certamente la vera svolta del fenomeno giunse nei primi anni 2000, con l’affermazione del sistema internet di Microsoft, l‘Xbox Live, che per la prima volta permetteva di comunicare ed interagire addirittura con diverse persone in ogni angolo del globo.
Il fenomeno crescente dell’esport
Dai primi del 2000 fu tutto un crescendo. Le competizioni, tra le prime quella di Halo 2, nella Major League Gaming del 2004, iniziarono ad essere trasmesse in tv. La fama sempre crescente, tra giovani e meno giovani, dei videogiochi raggiunse livelli sempre più alti, attirando l’attenzione dei media, con i quali arrivarono i primi sponsor.
Questi ultimi resero possibili gli investimenti di molte case videoludiche in eventi sempre più massivi, che sono arrivati ai giorni nostri a creare un giro d’affari che muove miliardi di dollari ogni anno.
I numeri nel Bel Paese
Nella penisola Italiana il fenomeno degli esport é stato di certo leggermente tardivo nella sua esplosione. Nonostante ciò, per riportare alcuni numeri, la crescita esponenziale del mondo videoludico nella nostra patria è ben evidente se analizziamo i dati forniti nel 2017 da Aesvi. All’epoca dello studio si notava come nel periodo compreso tra il 2013 ed il 2017 i guadagni totali del mercato videoludico fossero aumentati incredibilmente, passando da quasi 900 a 1477 milioni di Euro. Per quanto riguarda invece in particolare il settore esport si riportava che il numero di persone che quotidianamente seguiva eventi Esportivi si aggirava intorno alle 260.000.
Passiamo dunque a paragonare i dati appena proposti con quelli aggiornati alla data di Settembre 2020. Aesvi, diventato ora IDEA, riporta un aumento massiccio dei dati generali: un raddoppio, in questi tre anni, di persone che seguono eventi esportivi ogni giorno, che toccano e superano quota 450.000; considerevole é anche l’aumento della fruizione di questi contenuti da parte del ”gentil sesso”, dato che sale di anno in anno (fortunatamente diciamo noi) e va sempre più vicino alla percentuale maschile.
Il profilo dell’appassionato di esport
Invitando i lettori a prendere sempre con le pinze i dati forniti, riportiamo, dati IDEA alla mano, quello che sembra essere l’appassionato di ”esport medio”. Sebbene la maggior parte di contenuti sulle principali piattaforme social provenga dalla Lombardia, statisticamente parlando c’é una forte maggioranza di fruizione dalle zone del Sud e delle Isole. L’utente medio sembra essere prevalentemente di sesso maschile, anche se come già menzionato è in aumento il dato relativo alle donne. La fascia d’età compresa tra i 18 ed i 34 anni é sicuramente quella che si incontra con maggior frequenza ed in concomitanza al discorso esport, nella data fascia troviamo interessante riportare che la stragrande maggioranza degli utenti presi in considerazione presenta una forte inclinazione verso il mondo dei fumetti,(o ”comics”) e film derivati dai fumetti (”cinecomics”), ma anche Serie tv e Tecnologia.
Il riconoscimento del CONI
Data da segnare sugli annali per tutto il mondo esport, perlomeno nel nostro paese, é quella del 28 Maggio 2020. In questo giorno infatti il CONI ha iniziato ufficialmente il processo di riconoscimento delle discipline esportive con l’aiuto della già affermata FIDE (Federazione Italiana Discipline esportive), di fatto enunciando la necessità di creare un soggetto che rappresenti questa realtà a livello nazionale. Nel comunicato si legge un chiaro intento di unificare tutte le piccole iniziative, riunendole sotto la grande famiglia degli Sport. Questa risposta da parte del CONI arriva un po’ in ritardo rispetto ad altre organizzazioni nazionali: la FIGC ad esempio, ha già riconosciuto la validità delle discipline esportive, tesserando i 4 giocatori che quest’anno hanno giocato e vinto il campionato europeo ” di calcio virtuale” (vestendo la maglia della Nazionale) come qualsiasi altro giocatore di ”calcio fisico”.
Conclusioni
Alla luce dei dati che vi abbiamo fornito in merito alla questione, lasciamo a voi ogni considerazione finale, speranzosi di avervi aiutati a fare chiarezza in questo mondo mutevole e veloce che lascia indietro chi non ha i mezzi o le conoscenze per starvi dietro. Vi lasciamo in conclusione con una frase che potrebbe in se racchiudere tutta l’essenza di quello che per noi appassionati l’esport rappresenta: come ci fa sentire e come in questo mondo ci rispecchiamo guardandoci gli uni con gli altri durante, ad esempio, la finale del nostro gioco favorito:
”L’uomo è interamente uomo soltanto quando gioca.”
– Friederich Schiller.
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