Che gioco è Dota2?
DOTA2 è un moba (multiplayer online battle arena) sviluppato da Valve Corporation e rilasciato come free to play nel luglio del 2013 in formato digitale sulla piattaforma Steam, dopo la fase di beta test iniziata nel 2011, in cui era disponibile solo per gli utenti Microsoft Windows.
Con genere “moba” (lett. multiplayer online battle arena) identifichiamo un sottogenere dei videogiochi strategici in tempo reale, e che consiste in una mappa chiusa in cui due squadre hanno l’obbiettivo di distruggere il quartier generale avversario, ed evitare che il proprio venga distrutto. Le due basi sono generalmente collegate da tre strade, dette “lane”, in cui i giocatori si scontrano tra di loro per ottenere soldi, utilizzabili poi in gioco per potenziare il proprio personaggio, ed esperienza, utile per salire di livello e sbloccare le abilità.
I due più importanti e primi moba furono Aeon of Strife (AoS), mappa personalizzata di StarCraft, e Defense of the Ancients (DotA), mappa personalizzata di Warcraft III, che vedremo in seguito.
Dota 2 inizia ad essere sviluppato all’inizio del 2009, quando uno degli sviluppatori della mod DoTa: Allstars, conosciuto come “IceFrog”, viene assunto dalla Valve come game designer per Dota 2. Valve acquisisce insieme al franchise, anche il termine “dota”, il manager Erik Johnson, a capo del progetto, dichiara di voler utilizzare il termine “dota”, in quanto si riferisce ad un concetto, piuttosto che all’acronimo della mod originale.
Dopo varie discussioni si raggiunse nel 2011, con una dichiarazione di Gabe Newell al Gamescon, ad una deposizione del marchio, come necessaria misura per lo sviluppo di un seguito di DotA. Ne seguì una forte polemica da parte di Steve Feak e Steve Mescon, gli altri due sviluppatori di DotA: Allstars, che non ritenevano giusto che Valve potesse depositare il nome “DOTA”, che ritenevano essere un “bene” della comunità, decisero così di depositare, insieme ai loro nuovi datori di lavoro della Riot Games, un marchio opposto con il nome di “DoTa-Allstars, LCC”.
Alle critiche si aggiunse anche Rob Pardo, il vice presidente esecutivo della Blizzard Entertainment, che riteneva anch’egli che il termine “dota” appartenesse invece alla comunità di videogiocatori Blizzard. La società comprò dalla Riot il marchio “DoTa-Allstars, LLC”, e nel novembre del 2011 iniziò una causa contro Valve, citando la proprietà sia del World Editor di Warcraft III, che di DoTa-Allstars, LCC. Nel maggio 2011 si arrivò ad una conclusione tra le due società, Valve ritirò i diritti di un franchising commerciale sul marchio “Dota”, ma mantennero la possibilità di utilizzare il nome per scopi non commerciali.
Nel 2011 il gioco viene rilasciato in beta test, per un ristretto numero di giocatori, era infatti possibile ottenere il gioco solo dopo essersi aggiunti ad una lista d’attesa ed aver ricevuto l’email di conferma. Era inoltre possibile acquistare un pass di accesso anticipato, che rendeva possibile accedere al gioco prima degli altri utenti.
La Valve dichiarò sul sito dota2.com, che il lancio del gioco per tutto il pubblico di videogiocatori, doveva avvenire per gradi, infatti spesero l’ultimo anno di lavoro sulle infrastrutture dei server, così da evitare una situazione di sovraccarico all’arrivo di una forte utenza.
Man mano che i server raggiungevano stabilità, il gioco venne allargato a più giocatori e la stessa Valve inviò ai giocatori un numero sempre crescente di “chiavi”, dei pass che permettevano ai giocatori esistenti di invitare i propri amici a giocare.
Questo fino al luglio del 2013, quando finalmente il gioco fu rilasciato come free to play, ovvero gratuitamente, e reso accessibile anche per gli utenti Linux e OS X.
Il 17 agosto del 2011, al debutto di Dota2, venne organizzato durante il Gamescom di Cologna (Germania) il primo “The International”, un torneo ormai annuale organizzato da Valve Corporation. Quello che segnò per sempre la storia degli e-sports (electronic sports) fu il consistente montepremi messo in palio da Valve, che ammontava a 1.6milioni di dollari, dei quali un milione destinato per il team vincitore; gli hardware furono invece forniti da Nvidia.
Fu la prima visione che il pubblico ebbe di Dota 2, e l’evento venne diffuso in streaming e commentato in quattro lingue; inglese, cinese, tedesco e russo. Furono invitate 16 squadre, alcune delle quali già note al pubblico grazie a DotA: Allstars, il torneo iniziò con la formazione di quattro gruppi, i vincitori di questi gruppi si sfidarono in un torneo a doppia eliminazione, fino alla finale.
La finale vide opporsi il team ucraino Natus Vincere (Na’Vi) a quello cinese degli EHOME, favoriti e già famosi per aver vinto tornei di DotA: Allstars. Con sorpresa il torneo venne vinto dai Na’Vi, che si aggiudicarono così il gran premio di 1 milione di dollari.
Per approfondire meglio questo significativo evento della storia dei videogiochi, consigliamo di visionare il documentario girato da Valve, “Free to Play”, disponile su steam gratuitamente, che spiega molto bene cosa abbia rappresentato il primo International per lo sdoganamento dei videogiochi, e per il futuro degli e-sports.
Oggi Dota2 è giocato da 10 291 619 giocatori nel mondo, e il numero è in continua crescita. Dal primo The International del 2011 tenuto a Cologna e finanziato totalmente da Valve, siamo passati al The International del 2014, tenutosi alla KeyArena di Seattle (USA), con un montepremi totale di 10 milioni di dollari, largamente finanziato dai giocatori di Dota 2 grazie all’acquisto in gioco del Compendium, di cui parleremo in seguito.
Anche il numero di squadre professioniste è aumentato considerevolmente, tanto da aver fatto cambiare le modalità dei tornei The International, ai quali sono state aggiunte fasi di qualifiche, che iniziano mesi prima dell’evento principale.
Al mondo si sta diffondendo una nuova mentalità verso i videogiochi, non più visti solo come dei passatempi, ma sono ormai considerati degli sport a tutti gli effetti, che danno la possibilità a ragazzi e ragazze di emergere e guadagnare soldi, facendo quello che amano.
Questo è il presente degli e-sports.