Lo stato di salute di WoW e della sua divisone eSport – in arrivo in fenomenale 2018?
Pensando agli eSport difficilmente ci viene in mente un titolo come World of Warcraft; i mmorpg, per loro natura, sono infatti poco inclini ad un competitivo per via delle difficoltà di bilanciamento delle classi e per il costante impegno necessario.
La scena esportiva di WoW fino allo scorso anno era infatti “limitata” al solo ambito PvP, con l’annuale World Arena Championship che, pur essendo spettacolare, era e rimaneva una nicchia dei soli appassionati del “Giocatore contro Giocatore”.
Il guizzo geniale della casa di Irvine è arrivato invece con Legion e con l’idea di proporre un competitivo anche per il PvE – il Mythic Dungeon Invitational – cercando quindi di offrire un altro punto di vista del competitivo su WoW.
Ma qual è lo stato di salute di World of Warcraft e della sua divisione eSport?
Scopriamolo analizzando vari aspetti positivi e negativi di questi anni su WoW, grazie all’ottima indagine originale di eObs: buona lettura!
1. Numero di abbonati
(Fonte: Statista)
Come sapete, Blizzard ha deciso dal terzo Quarto Fiscale del 2015 di non rivelare più i dati sugli abbonati di World of Warcraft. Quello che possiamo vedere dagli anni precedenti è che ovviamente il picco massimo raggiunto da WoW si è avuto nella parte finale dell’espansione Wrath of the Lich King e che, tranne per il lancio di Warlords of Draenor, dove si ebbe uno straordinario picco (che fece tornare gli abbonati quasi ai dati di TBC/Inizio Wrath), il numero degli abbonati è sempre stato calante.
In prospettiva, Counterstrike : GO è giocato da almeno 10 milioni e PUBG si attesta intorno ai 20, mentre gli ultimi dati ufficiali Blizzard riportavano 5.5 milioni di abbonati.
2. Interesse nel Tempo
(Fonte: Google Trend)
Un dato che è aggiornato ad oggi può essere invece quello dl “Google Trend”, ovvero quanto WoW è ricercato sul motore di ricerca di Mountain View. Risulta palese che nel periodo del lancio l’interesse fosse altissimo e che il gioco continuasse ad interessare nei pressi di ogni rilascio di un espansione. I dati dopo il 2015 (Warlords of Draenor) sono però allarmanti e toccano un record negativo per la popolarità del gioco.
3. Montepremi e Numero di Tornei eSport
(Fonte: e-Sports Earnings)
Dal punto di vista competitivo, c’è da dire che Blizzard, anche grazie alla partnership con gli Intel Extreme Masters è riuscita sempre a generare un grosso montepremi anche per World of Warcraft che godeva di mezzo milione di dollari di montepremi nel lontano 2008.
Nonostante un periodo buio nella fase 2011-2014, Warlords of Draenor prima e Legion poi hanno aumentato l’interesse, i tornei e il montepremi degli eSport su Azeroth.
Facendo però una comparazione, Counterstrike:GO (considerato ovviamente che CS ha una fanbase di lunga data, che deriva da CS 1.6 e CS:Source) il montepremi tra i due giochi non regge il confronto : milioni di dollari per CS:GO rispetto alle “poche centinaia di migliaia” per WoW.
Ovviamente i due generi sono molto diversi, e come detto in apertura l’aspetto PvP non è sempre stato abbastanza curato/bilanciato in WoW da giustificare un interesse competitivo.
4. Twitch – Interesse, Viewers e Canali dedicati
(Fonte: TEO Audience Insights)
Nel 2017 c’è stato un sostanziale aumento di canali dedicati a World of Warcraft, pur essendo il gioco classificato all’ottavo posto tra i “giochi” più seguiti.
Sopra di lui ci sono tutti i titoli che contano negli eSport, come LoL, Pubg, Dota, Hearthstone, CS e Overwatch.
Peculiare anche il sorpasso della categoria “IRL”, cioè gli streaming in cui non si gioca ma si parla/ci si esibisce/si disegna etc.
5. I Paesi dove si gioca di più a World of Warcraft
(Fonte: Newzoo)
NewZoo ha compiuto un’interessante analisi di mercato che mostra come i giocatori di WoW risiedano principalmente nell’Europa Settentrionale, con la Svezia che mostra un roboante 12% di giocatori residenti in terra scandinava.
Sono anche i più nerd o solo più numerosi? Sebbene siano molto numerosi, la palma dei più nerd spetta alla Germania, fuori classifica per densità, con un tempo di gioco pro-capite di 98 minuti.
Come si evolverà il mondo eSport su WoW?
Ricapitolando, pur non conoscendo i dati ufficiali di subscribers (fermi al 2015 con 5 milioni e mezzo di utenti), possiamo sommare tutte le informazioni raccolte, notare come WoW abbia una fanbase molto fedele sia su Twitter che su Facebook per pensare che il suo numero di abbonati rimanga comunque nella fascia dei 5 milioni.
Inoltre, la nuova espansione, Battle for Azeroth, potrebbe ridestare l’interesse di chi lo aveva perso con Dreanor prima e Legion poi; Blizzard ha dichiarato infatti che ha intenzione di spingere moltissimo WoW sul lato esport e ha da poco pubblicato il suo programma per il 2018.
Ci sentiamo quindi di incrociare le dita per il gioco a cui noi tutti abbiamo dedicato almeno una parte delle nostre giornate, chi prima e chi poi. Voi come vorreste vedere evolversi il panorama competitivo di World of Warcraft?