Nuovo Bilanciamento per Legacy of the Void!
Come sappiamo, la Blizzard in fase di testing è solita a cambiare le carte in tavola per quanto riguarda lo sviluppo del proprio prodotto, spesso riconsiderando pesantemente tutte le variabili.
L’obiettivo è sempre lo stesso: rendere il gioco il più bilanciato possibile al momento dell’uscita di Legacy of the Void, per poi limare i difetti con patch dove le unità vengono nerfate o buffate a seconda dei casi specifici.
Con la nuova patch in arrivo, questa volta la Blizzard ci è andata giù pesante. Ecco un riassunto delle principali novità introdotte con l’arrivo della nuova patch di bilanciamento:
Nuova abilità del Fantasma
I Fantasmi potrebbero ottenere un’abilità con la quale creare un drone volante su un bersaglio nemico. Il drone incanala un raggio sull’unità nemica, riducendone la corazza di 3, ha una durata prestabilita e può essere attaccato e distrutto. Lo scopo di quest’abilità è rendere le armate biologiche terran più efficaci contro i bersagli pesantemente corazzati.
Aumento della velocità di movimento del Fantasma
Vorremmo provare questo cambiamento per vedere se i Fantasmi possono essere efficacemente combinati con altre unità biologiche.
Potenziamenti di trasporto individuali per i Sorveglianti
Dopo aver provato questo vostro suggerimento assai popolare, abbiamo deciso di inserirlo nella beta. Riteniamo che, con i cambiamenti di Void al Verme Nydus, l’efficacia degli sbarchi di massa sia aumentata, quindi ci siamo chiesti se i Sorveglianti non possano essere usati per gli sbarchi più piccoli.
Riduzione del ritardo di scarico delle Navette Mediche
Abbiamo pensato a diversi potenziamenti sostitutivi per la Navetta Medica, dal semplice aumento di potenza in combattimento a varie utilità che ne cambierebbero l’utilizzo in gioco. Abbiamo deciso di provare a ridurre il ritardo nel tempo di sbarco, perché pensiamo che questa unità non abbia bisogno di un aumento di “potenza”, ma di maggior praticità negli sbarchi durante i combattimenti e nelle operazioni di disturbo.
Danni del Disgregatore aumentati da 145 a 145 +55 contro gli scudi
I Disgregatori non sono molto efficaci negli abbinamenti PvP, quindi abbiamo pensato a un cambiamento mirato che influisse solo su questo abbinamento.
Il Laceratore non è più corazzato
Il Laceratore è troppo fragile ora, quindi vogliamo potenziarlo aumentandone la possibilità di sopravvivenza.
Costo dell’abilità Parassita Esplosivo della Vipera aumentato da 100 a 125
Negli scontri di grande entità che coinvolgono un gran numero di unità aeree, la microgestione che ci aspettavamo di vedere non si verifica se vengono usati troppi Parassiti Esplosivi contemporaneamente. Abbiamo quindi deciso di ridurre il numero di Parassiti Esplosivi usati in combattimento, in modo da spronare l’uso della microgestione (e le relative azioni di contrasto) negli scontri che coinvolgono quest’abilità.
Riduzione dei costi di potenziamento per le navi nell’Armeria, per corrispondere a quello dei potenziamenti per i veicoli
Con i potenziamenti nuovamente separati, riteniamo che la scelta di un ramo tecnologico sia un bene, ma vogliamo che ogni percorso di potenziamento sia simile in termini di investimento.
Danni del Lanciaspore diminuiti da 15 +30 a 15 +15 contro le unità biologiche
Benché l’aggiunta della Criptolisca stia funzionando bene negli scontri ZvZ in termini di transizione dalle Blatte, gli scontri che vediamo restano generalmente di tipo terrestre. Vorremmo incentivare l’opzione di transizione verso le Mutalische nelle partite ZvZ, quindi abbiamo pensato di ridurre l’aumento dei danni dei Lanciaspore contro le unità biologiche. Vorremmo che i Lanciaspore siano comunque efficaci contro le Mutalische, ma al contempo non vogliamo neanche che le Mutalische non vengano praticamente usate in questo abbinamento. Riteniamo che questo sia un buon punto di partenza per stabilire il valore corretto per i danni inflitti dal Lanciaspore, ma potremmo continuare a calibrarlo secondo necessità durante la beta.
Il contatore che mostra il numero di lavoratori è stato ottimizzato a 2 per giacimento minerario invece di 3
Benché 3 lavoratori per giacimento minerario rappresentino la massima efficienza, 2 lavoratori sono il numero ottimale nelle partite multigiocatore di SC2, quindi abbiamo deciso di provare questo cambiamento nella beta.
L’indicatore del raggio ricerca aria-terra del Liberatore è un cerchio punteggiato, simile a quello del Carro d’Assedio in Assetto d’Assedio, ma l’inizio dell’abilità ne mostra comunque l’animazione
Questo cambiamento è dovuto a potenziali problemi di prestazioni nel caso ci siano troppi splat nello stesso posto.
Quello che subito salta all’occhio è la nuova abilità del Fantasma Terran, che dopo tanto tempo riceve una modifica.
Dato che la nuova skill non è in sostituzione di nessuna delle precedenti abilità, possiamo affermare senza dubbio che il Caster Terran ne esce sicuramente rafforzato: il drone volante ha l’obiettivo di aggiungere un’importante risorsa alla Biomassa Terran contro le unità corazzate, visto che il drone indebolisce un unità corazzata riducendone l’armatura di 3.
Oltre a questo, il Fantasma beneficia di un incremento alla velocità, il che lo rende davvero difficile da individuare e contrastare efficacemente.
Gli amanti dei Terran, ovviamente, sperano che quest’abilità passi a pieni voti la fase di testing, ma è risaputo che le modifiche della Beta non sono confermate come implementazioni (qualcuno ha nominato il Mastino o l’HERC?) fino a quando non superano un completo collaudo da parte della comunità.
Chissà cosa ci riserverà la Blizzard nei prossimi aggiornamenti!