Overwatch: i motivi del tracollo dei Lunatic-Hai

Overwatch: i motivi del tracollo dei Lunatic-Hai

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Il team dominatore della scena competitiva di Overwatch, i Lunatic-Hai, ha subito una bruciante lezione recentemente da parte di GC Busan. Ciò ha portato l’analista Joshua “Elbion” Tuffs, di Dot esports, a fare alcune riflessioni sulla condizione attuale del team, e del motivo delle performance sottotono degli ultimi tempi.
Le due cause principali, della crisi sono, a suo dire, lo scarso DPS e addirittura Miro, che agli occhi di molti è considerato la star del team coreano.

Andiamo però con ordine. Storicamente i Lunatic-Hai sono conosciuti per la loro efficienza nei reparti tank e support, il che sopperiva ad un DPS non eccezionale. Pur avendo quattro DPS nel roster, questi ultimi sono sempre stati meno versatili ed efficienti dei loro avversari.

Prendiamo come esempio Lee “Leetaejun” Tae Jun, rientrato a far parte del roster per il giubilo dei fan più accaniti del team, e paragoniamolo alla sua controparte del team GC Busan, il talento emergente Park “Profit” Joon-Yeong. Secondo Winston’s Lab, le statistiche di Profit durante una partita perdente superano quelle del DPS dei Lunatic in una partita vincente. Nel match dei Lunatic-Hai contro RunAway, vinto 3 a 0 dai primi, Leetaejun ha collezionato una media di 9.3 killing blows per mappa, e 5.3 morti, con una kill difference di +3. Ciò vuol dire che ha ottenuto la prima kill in un teamfight solo tre volte in più di quando lui sia stato il primo a morire.

Leetaejun

Compariamo questi dati con il match d’esordio di Profit contro LW Red e notiamo subito la differenza, nonostante la sconfitta subita per 1 a 3. Il DPS ha beccato ben 14.75 kill per mappa, concedendo 8 morti per mappa, con una first kill difference di +8. Profit è morto più spesso di Leetaejun, ma dobbiamo considerare che il suo team stava perdendo, ma nonostante ciò il suo rendimento è stato di molto superiore.

Possiamo vedere come non ci sia storia tra le due performances, e Leetaejun non è di certo l’unico problema del team. Anche Lee “Whoru” Seung Jon, considerato il miglior DPS dei Lunatic Hai, non arriva a quelle statistiche.

Ciò è osservabile prendendo ad esempio i quarti di finale giocati dai Lunatic-Hai contro X6 Gaming, vinto 3 a 1. In quella partita Whoru ha collezionato 10.25 kill per mappa e 4.25 morti per mappa, con una first kill difference di +2. Pur vincendo la partita, non si è nemmeno avvicinato alle statistiche di Profit.

Altro punto a sfavore dei DPS del team coreano è la prevedibilità di questi ultimi. Tutti e quattro i player hanno più del 75% del loro tempo di gioco su non più di due eroi. Non proprio il massimo della versatilità.

Questi problemi esistono da tempo e sono ben conosciuti, ma recentemente un nuovo problema è emerso, e coinvolge il cuore del team, il giocatore su cui si basa il loro intero playstyle: Miro.

Miro

Il main tank dei Lunatic-Hai, considerato il miglior Winston player al mondo, il novembre scorso è stato nominato MVP della Overwatch World Cup. Probabilmente il suo stesso successo e il cambio di meta sono stati il motivo del suo tracollo.

La star coreana ha sempre dichiarato di agire per istinto durante le sue giocate, mantenendo un playstyle molto più aggressivo del normale. Rapidamente è diventato un modello per gli altri, e chiunque si sia mai voluto cimentare nel giocare Winston ha studiato le giocate di Miro. Quelle giocate sono diventate una sorta di Bibbia per i main Winston, e proprio là è sorto il problema. Agendo Miro di puro istinto, è estremamente prevedibile. Una volta studiati  i suoi pattern (cosa che, come abbiamo detto, ha fatto chiunque) il tank player diventa facilmente neutralizzabile.

Qui un esempio di un engage di Miro completamente annullato dai GC Busan.

In questo frangente Whooyal ha aspettato Miro al varco, spingendolo giù con una mossa calcolata in anticipo.

L’accoppatura finale? L’aggressivo playstyle a cui è sempre stato abituato è counterato semplicemente dal meta. Come se non bastasse l’assenza nel team di Ryujehong, considerato il miglior Ana player al mondo, che rendeva Miro virtualmente immortale durante i suoi engage, ora nel meta Ana è rimpiazzata dal buon Zenyatta. Traduzione: meno cure per Winston, ma una caterva di danni subiti in più a causa del Discord Orb.

In passato, proprio per il suo playstyle aggressivo Miro prendeva buona parte delle kill del team, mentre ora è semplicemente il primo a morire ad ogni engage.

Per sopperire a questa mancanza, ora che il team è stato selezionato per rappresentare Seoul nell’Overwatch League, i Lunatic-Hai hanno operato tre nuovi acquisti, che ha di certo alzato il livello del DPS nel team. Il problema Miro però permane, e se non verrà a breve trovata una soluzione, sono previsti tempi bui per i campioni coreani.

Fonte: Dotesports

Overwatch 2, i devs annunciano imponenti modifiche per i TANK

Overwatch 2, i devs annunciano imponenti modifiche per i TANK

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03/05/2024 12:44 di Marco "Stak" Cresta
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Mediante uno speciale dedicato, gli sviluppatori di Overwatch 2 hanno anticipato alcune importanti modifiche che colpiranno presto gli eroi del gioco.

Nello specifico, saranno i tank i “bersagli” dei vigorosi bilanciamenti in arrivo nelle prossime settimane. Oltre a svariati interventi che riguarderanno tutti gli eroi della classe in questione, sono attesi anche dei bilanciamenti più specifici per la Regina dei Junker e Wrecking Ball.

Non solo tank però, visto che pare siano già stati programmati degli ulteriori bilanciamenti (definiti “miglioramenti”) per Junkrat, Echo e Hanzo. Ne sapremo certamente di più nel corso del mese di Maggio.

Andiamo a leggere tutti i dettagli nelle note ufficiali…

Overwatch 2: patch di bilanciamento per i TANK

In Overwatch 2, i tank sono eroi imponenti che resistono ai momenti più duri degli scontri, permettendo ai loro compagni di squadra di effettuare eliminazioni. Dato che sono bersagli impegnativi da abbattere, le composizioni delle squadre spesso si concentrano su strategie volte a neutralizzarli rapidamente o a compromettere il loro posizionamento sfruttando abilità di spostamento. Abbiamo ricevuto feedback sia sulla fragilità eccessiva dei tank, che rischiano di essere eliminati troppo velocemente, sia sulla loro eccessiva resistenza.

Ecco perché il nostro aggiornamento di metà stagione aiuterà a bilanciare la quantità di colpi che possono subire i tank per resistere meglio in combattimento. Innanzitutto, stiamo potenziando la loro abilità passiva affinché fornisca una riduzione del 25% dei danni subiti da colpi alla testa, consentendo loro di resistere meglio durante gli scontri. Inoltre, stiamo aumentando la resistenza dei tank alle respinte dal 30% al 50%, per permettere loro di stare in prima linea molto più a lungo e non essere troppo soggetti alle abilità di spostamento.

Modifiche che influenzeranno i tank di Overwatch a livello generale…

Ma non solo, stiamo apportando modifiche che influenzano i tank anche a livello generale. Per esempio, vogliamo ripristinare la riduzione danni dell’armatura in modo che riduca nuovamente cinque danni per proiettile, fino a un massimo del 50%. Di conseguenza, eroi come Reaper e Tracer dovranno impegnarsi più a fondo per abbattere eroi come Reinhardt. Gli eroi che infliggono danni concentrati con ogni proiettile saranno ancora efficaci, ma questi tank avranno mezzi migliori per contrastare quel tipo di danni.

Abbiamo inoltre apportato una leggera modifica al recupero passivo della salute a livello generale, con l’obiettivo di consentire ai tank più mobili di tornare più rapidamente in prima linea. Ora, l’abilità passiva di rigenerazione della salute per tutti gli eroi non sarà più di 20 salute al secondo, ma di 10 salute più il 5% della salute massima al secondo. In questo modo, un eroe come Reinhardt recupererà salute a un tasso di 45 salute al secondo in una partita con coda ruoli.

Nel complesso, questi cambi dovrebbero migliorare l’esperienza generale per chi utilizza i tank e al tempo stesso migliorare il bilanciamento del gioco. Con queste modifiche, penso che influenzeremo notevolmente il meta per il resto della Stagione 10.

In arrivo anche dei bilanciamenti individuali su Overwatch 2 per i TANK

Per quanto riguarda i cambi più individuali, la Regina dei Junker sta ricevendo miglioramenti a Urlo di Comando, tra cui la riduzione del suo tempo di recupero a 12 secondi, ma anche il fatto che sarà possibile attivarlo persino durante la canalizzazione di altre abilità come Mattanza o Furia. Questa modifica dovrebbe permettere alla nostra Regina di affrontare scontri più intensi in cui è necessario ingaggiare più rapidamente.

Con Wrecking Ball abbiamo visto una maggiore creatività di gioco dopo i cambi a Rampone, ma stiamo comunque potenziando leggermente la sua capacità di contribuire agli scontri. Aumenteremo da 50 a 60 i danni da impatto di uno schianto alla massima velocità dovuto a Rampone. Il blocco del movimento dei nemici provocato da Stella Cadente, inoltre, sarà aumentato da 0,5 secondi a 0,75 secondi. Infine, Campo Minato sarà un po’ più minaccioso grazie all’aumento dei danni da esplosione da 130 a 165 e della respinta da 5 a 10 metri.

Ci sono anche altri aggiornamenti in arrivo a metà stagione, tra cui alcuni miglioramenti minori a Junkrat, Echo e Hanzo, ma li riveleremo quando potrai gettarti nella mischia per testarli con l’arrivo della patch di metà stagione il 14 maggio. Per questa settimana è tutto! Grazie dell’attenzione e… creiamo un gioco fantastico.

 

Cosa ne pensate di queste anticipazioni dei devs community? I main tank sono soddisfatti di queste “attenzioni” da parte degli sviluppatori per la loro classe preferita? La discussione, come sempre, è aperta!

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La Blizzcon 2024 è stata cancellata!

La Blizzcon 2024 è stata cancellata!

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29/04/2024 16:03 di Marco "Stak" Cresta
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La scorsa settimana la società statunitense Blizzard ha annunciato la cancellazione definitiva dell’edizione 2024 della Blizzcon!

Ormai da più di 10 anni, la Blizzcon è un appuntamento “fisso” per tutti gli appassionati dei titoli Blizzard, durante il quale gli sviluppatori aggiornano player e community delle più interessanti novità in arrivo nei successivi 12 mesi.

Nel 2023 ad esempio, Blizzard sfruttò l’evento per rivelare la prima espansione di Diablo 4 chiamata Vessel of Hatred, ma anche svariate espansioni per World of Warcraft e altro ancora.

Il 2024 sembra invece più “carente” lato novità, e quindi i devs hanno optato per la “sospensione” della Blizzcon.

Non ci sarà la Blizzcon 2024, ma Blizzard sarà presente alla Gamescom

In un comunicato specifico sul tema, Blizzard ha affermato: “Dopo un’attenta considerazione nell’ultimo anno, noi di Blizzard abbiamo preso la decisione di non tenere la BlizzCon nel 2024. Questa decisione non è stata presa alla leggera poiché la BlizzCon rimane un evento molto speciale per tutti noi e sappiamo che molti di voi non vedevano l’ora“.

Sempre all’interno del comunicato possiamo anche leggere: “Anche se ci stiamo avvicinando a quest’anno in modo diverso, e poiché abbiamo esplorato diversi formati di eventi in passato, state certi che siamo più entusiasti che mai di riportare la BlizzCon negli anni futuri.

Per celebrare queste prossime uscite e per riunire le nostre comunità in modi nuovi e speciali, condivideremo presto alcuni piani entusiasmanti per altre fiere e convenzioni del settore come Gamescom. Non vediamo l’ora di dirvi presto di più su questi piani“.

Per quanto la Blizzcon del 2024 sia stata annullata, scopriamo quindi che le intenzioni di Blizzard sono quelle di “tornare” in alcune delle fiere più importanti del mondo… Quelle stesse fiere in cui, specialmente nel corso di questi ultimi anni, Blizzard è stata spesso assente.

Il post completo: 

Dopo un’attenta valutazione nel corso dell’ultimo anno, noi di Blizzard abbiamo deciso di non organizzare la BlizzCon nel 2024. Questa decisione non è stata presa a cuor leggero, poiché la BlizzCon è un evento molto speciale per tutti noi e sappiamo che molti di voi la attendono con ansia. Stiamo affrontando quest’anno in modo diverso e abbiamo già esplorato diverse tipologie di eventi in passato… Tuttavia ti assicuriamo che non vediamo l’ora di riproporre la BlizzCon in futuro.

Nei prossimi mesi condivideremo ulteriori dettagli sui nuovi titoli in arrivo quest’anno… Tra cui World of Warcraft: The War Within e la prima espansione di Diablo IV, Vessel of Hatred. Per celebrare queste prossime uscite e unire le nostre community in modi nuovi e speciali, presto condivideremo i nostri entusiasmanti programmi per altre fiere e convention del settore, come la Gamescom. Non vediamo l’ora di poterti svelare di più! Attendiamo con grande entusiasmo anche le tappe dell’Overwatch Champions Series al Dreamhack di Dallas e al Dreamhack di Stoccolma. Inoltre, siamo felici di organizzare numerosi eventi mondiali in presenza per celebrare il 30° anniversario di Warcraft!

Che andranno ad aggiungersi ai festeggiamenti che si terranno all’interno dei giochi della saga per tutto il 2024. Sebbene questi eventi siano diversi dalla BlizzCon… Stiamo sfruttando tutta la nostra creatività e immaginazione per assicurarci che abbiano lo stesso spirito celebrativo e di unione.

Ci auguriamo che queste occasioni, assieme ai vari eventi del settore trasmessi in diretta in cui condivideremo ciò che accade nei nostri universi di gioco, possano catturare l’essenza di ciò che rende la community di Blizzard così speciale.

Indipendentemente dal modo in cui sceglierai di partecipare agli eventi di quest’anno, che sia di persona o virtualmente, non vediamo l’ora di vederti lì!

Cosa ne pensate di questa decisione dei devs community? Fatecelo sapere con un commento su uno dei nostri gruppi ufficiali… La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

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24/04/2024 19:02 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Matchmaking – Con un nuovo post pubblicato su X, il Lead Gameplay Designer di Overwatch 2 Alec Dawson ha annunciato alcune interessanti novità che riguardano le code per le partite.

Dopo aver notato un significativo aumento dei tempi di attesa per molti giocatori dello sparatutto Blizzard, i devs hanno infatti optato per un intervento che dovrebbe “alleviare”, almeno in parte, le spesso lunghissime code che caratterizzano la fase di pre-partita.

Sull’argomento Alec Dawson ha spiegato: “Abbiamo apportato alcune modifiche al matchmaking della S10. Nel complesso, questi cambiamenti dovrebbero ridurre alcuni dei tempi di coda anomali. In GM, ora puoi creare gruppi ristretti se il tuo gruppo si trova entro 3 divisioni l’uno dall’altro“.

Non sappiamo quanto questa modifica potrà effettivamente inciderà sulle partite, e sulle tempistiche relative all’attesa… Ma Dawson è sembrato convinto che la situazione dei giocatori, specialmente ai rank più elevati, dovrebbe significativamente cambiare.

Il post di Alec Dawson sul matchmaking di Overwatch 2 

A questo punto, non ci resta che attendere e verificare con un primo riscontro se qualcosa è effettivamente cambiato nelle code delle partite. Verosimilmente, il “sistema” adesso dovrebbe essere meno “fiscale” riguardo alla differenza di rank, e quindi anche molto più veloce per la creazione di una partita.

Cosa ne pensate di questo intervento community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo ufficiale: la discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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