Modifiche al matchmaking di Overwatch: parla Scott Mercer
In seguito alla patch di ieri che ha attirato tante attenzioni evidentemente per altri motivi, Scott Mercer, Principal Designer di Overwatch ha dichiarato con un post nel forum ufficiale che con la patch 1.10 sono state introdotte anche alcune modifiche al matchmaking.
Un saluto a tutti! Oggi voglio parlare di un cambiamento dietro le quinte al nostro sistema di matchmaking che è appena andato live con la patch 1.10, ma prima vorrei fare un passo indietro per darvi qualche informazione aggiuntiva. Come notato da Jeff Kaplan in un post recente riguardo lo smurfing, possiamo dire di svolgere un buon lavoro nel determinare l’abilità di chi gioca a Overwatch. Più veloce riusciamo ad aggiornare il vostro punteggio di matchmaking (MMR) in modo che rappresenti la vostra “reale“ abilità, meno partite squilibrate vengono create con giocatori ad un livello di abilità inesatto. Un altro modo di vedere la situazione è che quando ci sbagliamo nell’identificare l’abilità di qualcuno, capitano serie di vittorie o sconfitte. Uno dei modi che utilizziamo per accelerare il processo che porta un giocatore al suo MMR appropriato è un moltiplicatore ai cambiamenti di punteggio basato sulle vittorie o sconfitte consecutive. Mentre questo moltiplicatore per le serie ha funzionato bene nei casi di account “smurf”, serie di vittorie o sconfitte possono capitare naturalmente anche quando il matchmaking avesse già stabilito con esattezza il livello di abilità di un giocatore. Dopotutto, il matchmaking dovrebbe funzionare in modo da piazzare un giocatore in partite equilibrate in cui si ha il 50% di possibilità di vittoria. Raro, ma qualche volta capita di lanciare una moneta cinque volte e fare sempre testa. Quindi, quando capitano queste serie, il moltiplicatore accelera i guadagni e le perdite allontanando i giocatori dal loro “reale” livello di abilità. Quindi si finisce per avere un’importante varianza nei punteggi nel tempo, cosa che finisce per danneggiare la qualità complessiva delle partite. Di conseguenza, stiamo cambiando il moltiplicatore per le serie in modo che sia un po’ meno aggressivo. Ci sarà bisogno di vincere o perdere più partite in serie rispetto a prima della patch prima che sia applicato un moltiplicatore, e comunque aumenterà in maniera più lenta. Inoltre, proveremo a utilizzare il moltiplicatore solo nei casi in cui il sistema di matchmaking stimi con un buon grado di certezza che l’MMR del giocatore sia distante dal suo livello di abilità. Nel caso di serie naturali di sconfitte e vittorie, idealmente non dovreste notare alcun tipo di accelerazione verso l’alto o verso il basso. Andando avanti terremo d’occhio l’effetto di questi cambiamenti sulla qualità delle partite in generale, e continueremo a mettere a punto il sistema nel tempo per migliorare l’equità e la qualità delle partite di Overwatch. Grazie per le continue risposte, e buona fortuna per le vostre partite!
Avete già notato qualche cambiamento nel matchmaking delle vostre partite competitive? Pensate che questi cambiamenti fossero necessari? O pensate che in realtà gli sviluppatori alla Blizzard stiano affrontando il problema nel modo sbagliato?
Fateci sapere e alla prossima!