Quali sono i 5 maggiori problemi del formato Standard, al momento?
In questo articolo, voglio non solo analizzare con voi l’attuale situazione di standard, ma soprattutto approfondire quelli che sono i principali errori della R&D
Ci tengo molto a fare una premessa prima di passare all’analisi. Una premessa che riesca principalmente a farvi capire quello che ritengo fondamentale per avere una buona espansione in Magic: carte forti e risposte efficienti. Questi due elementi devono coesistere ed essere bilanciati tra loro. Qualora uno dei due risulta più potente rispetto all’altro, si ha una asimmetria che si traduce in un dominio di alcune carte rispetto ad altre. Per fortuna in questo standard c’è sempre stata ultimamente una grande varietà di mazzi, indice di salute di un formato. Fino a War of the Spark, almeno. Quest’ultima espansione ha squilibrato completamente l’intero formato. Le sue ripercussioni, non si hanno solo in standard, ma si vedono anche nei formati eternal quali: modern, legacy e addirittura vintage. Con questo articolo, vorrei condividere con voi gli errori che, a mio avviso, stanno rendendo standard un formato meno divertente rispetto a prima.
Altra premessa che voglio fare è: queste sono mie considerazioni sul formato. Ci può stare che non siate d’accordo e vi invito anche a commentare e condividere la vostra opinione. Quello che chiedo però è che lo facciate con rispetto per evitare inutili battibecchi.
1 – Carenza di creature e Nexus of Fate
Sebbene con l’ultima espansione, alcuni archetipi abbiano avuto nuove e numerose carte forti, l’archetipo per eccellenza non ha ottenuto molto: ovviamente sto parlando del Midrange. Un midrange è un strategia modulare: ossia può fare la parte control in un match, oppure può trasformarsi nella parte aggro in base alle necessità. Il centro dei mazzi midrange sono le creature. Le carte non creatura sono principalmente removal e card advantage, utilizzabili per forzare ulteriori danni o per gestire il campo di battaglia. Gli attuali mazzi che vengono giocati non dedicano molto spazio alle creature, se prendiamo ad esempio Esper Midrange: gioca soltanto 3 diverse creature. Ogni volta che lo vedo mi sembra un Esper Control dopo la sideboard. Questo ci mostra come attualmente non ci siano molte creature con potenti abilità e, soprattutto, in grado di rimanere sulla board per più di un turno (considerata la presenza di 5 e più diversi tipi di Wrath nel formato). Abilità come indistruttibile sono sempre più rare e altre, come prodezza, non vengono neanche più utilizzate dalla R&D. Per non parlare di antimalocchio, diventata improvvisamente una tra le abilità più odiate. Le creature che mancano di più in assoluto, sono però quelle a due mana. Ne abbiamo veramente poche di giocabili e comunque queste hanno bisogno di un notevole investimento di mana e di tempo. Esempi sono: Growth-Chamber, Runaway, Hero of Precinct One, ecc. Alcune, invece, provengono dalle vecchie espansioni, prossime a lasciare lo standard (pacchetto esploranti con Wildgrowth Walker, Jadelight Ranger, ecc.). Piccola menzione speciale per la mancanza di una buona creatura “final” per control. Per poter chiudere la partita, i principali mazzi control sono obbligati a giocare carte come Liliana, Kaya, Ugin oppure chiudere con l’emblema di Teferi, Hero of Dominaria. Queste soluzioni prolungano il gioco e rendono più noiosi i matchup.
Se la carenza di creature non aiuta lo sviluppo dei midrange, Nexus of Fate gli ha dato il colpo di grazia. E’ letteralmente assurdo che la Wizard non abbia bannato questa carta, continuando a sperare che semplicemente non venisse più giocata. Lo dirò una volta per tutte: Nexus of Fate è una carta da bannare! Non so cosa sia passato per la testa al creatore di questo “Frankestein” versione card design. Permettere in standard di arrivare a turni infiniti dal 5 turno in poi, non crea interazione tra giocatori e, soprattutto, non è divertente! Questi sono solo in parte i capi d’accusa per bannare Nexus of Fate, ce ne sono altri. La carta di per sé non è potente, ma arrivare a turni infiniti proprio quando un mazzo sta per chiudere la partita, lo è! Chiunque giochi midrange lo sa che nel primo game è quasi impossibile vincere contro un Nexus of Fate in funzione. Se vuoi vincere i successivi, devi necessariamente avere nel tuo mazzo counter, quindi giocare il blu. Non riuscirai mai e poi mai a vincerla come un normale midrange attraverso i danni da combattimento.
2 – Thought Erasure e Thief of sanity
Due carte che rappresentano da sole il motivo per giocare esclusivamente questi due colori in standard. Thought Erasure fa il verso ad un’altra precedente carta in standard: Castigate. L’unico elemento di differenza sta nel motivo per cui Thought Erasure è superiore: Surveil 1. Essere in grado di vedere la mano dell’avversario, togliergli la sua carta migliore e infine aggiustarti la prossima pescata, la rende una magia incredibile e perfetta da giocare in curva. Se si considera che non esistono attualmente in standard dei buoni 2 drop, così come detto nel primo punto, è un motivo in più per giocarla in quattro copie.
Thief of sanity, invece, ti rende semplicemente matto. Forse, quando è stata creata era proprio questo il loro intento: creare una carta che ti togliesse letteralmente il senno. Tutti sanno quanto sia difficile vincere contro una creatura dotata di una abilità evasiva e che crea card advantage. Ancora di più se quel card advantage non è un semplice “pesca una carta”, ma piuttosto un “guarda le prime tre carte del mazzo e scegline una”! Ancor peggio se quella carta si casta con 3 mana ed è una 2/2. Però la cosa da far rivoltare lo stomaco è che quelle carte sono proprio le tue! Con Thief of Sanity non hai solo da dover considerare le carte nel mazzo dell’avversario, ma anche l’eventualità che abbia preso una tua carta importante e la sfrutti per vincere la partita. L’efficienza e il power level di questa carta sono incredibili e non è un caso che si sia passati a giocarla in 4 copie in tutti i mazzi esper e dimir. Ovunque ci sia un mazzo con Watery Grave, è letteralmente impossibile che non ci siano il playset di queste due carte.
3 – Le abilità statiche dei nuovi planeswalker
Quando war of the spark è stato annunciato, già si sapeva che parte di storia avrebbe trattato. Non fu quindi uno shock sapere che il set conteneva ben 36 planeswalker al suo interno, con diverse rarità. Mi ero chiesto però: come riusciranno a crearli giocabili e bilanciati tra loro? Da un punto di vista del design, non poteva che vedere la creazione dei planeswalker in questa maniera: i meno rari con una sola abilità di minus e gli altri con abilità in base alla loro rarità (due o più abilità per quelli rari e magari quattro per quelli mitici). La mia previsione fu esatta, ma l’idea delle abilità statiche non era stata anticipata da nessuno.
Pur essendo una idea geniale sotto l’aspetto della card “flavorness” (ossia il rapporto che ha quella carta con la lore) e del card design, è stata micidiale dal punto di vista della giocabilità e del bilanciamento del gioco.
La “giocabilità”, in Magic, è dettata molto dalla semplicità delle carte e allo stesso tempo dalla loro capacità di aumentare il numero di interazioni che abbiamo con il nostro avversario. Ormai chi ha giocato in paper il nuovo standard, sa che le abilità statiche dei nuovi planeswalker rendono il gioco più difficile. Sicuramente vi sarà capitato anche a voi varie volte di aver fatto una giocata illegale in paper con i nuovi planeswalker: una pescata illegale con Narset in campo di battaglia, oppure castato un counter sotto lo sguardo del Teferi dell’avversario, oppure fatto scartare una carta al nostro opponent sebbene avesse una Tamiyo. Le abilità statiche hanno reso il gioco in paper più difficile e meno aperto ai nuovi giocatori, in particolar modo a coloro che hanno iniziato da Arena a giocare Magic. Certamente un paio di mesi di gioco basteranno per evitare i nostri errori in futuro, ma mi chiedo: non si sarebbe potuto creare delle carte più semplici? Magari meno potenti e più bilanciate? Oppure senza abilità statiche (Teferi)?
4 – Il bilanciamento di gioco e Teferi, Time Raveler
Il bilanciamento del gioco, invece, è determinato da vari fattori e ogni carta è bilanciata se rispetta alcuni elementi: se gli effetti (interazioni e/o vantaggio derivanti da quella carta) sono adeguati; se il costo del mana è in rapporto ai suoi effetti; se esistono risposte efficienti e proporzionali ad essa. Se si rispettano tali principi, il gioco è bilanciato.
Cosa rende gli attuali planeswalker un problema per il bilanciamento del gioco?
Riguardo il primo principio: i nuovi planeswalker creano un valore superiore rispetto ai tradizionali planeswalker. Quest’ultimi, infatti, sono carte da un design eccezionale. Sono permanenti potenti, ma bilanciati grazie al fatto che tu paghi mana per avere un effetto a turno. Da questi tipi di carte non riuscirai facilmente a trarne un doppio valore nell’immediato, devi spendere tempo e risorse per arrivare ad attivare le loro abilità più potenti, in grado di darti un vantaggio maggiore. Se prendiamo ad esempio, “Teferi, Time Raveler”, questa carta nel momento in cui entra nel campo di battaglia, può creare un valore di 4 per 1 nei confronti del nostro avversario:
– il nostro avversario non può più giocare istantanee e carte con flash, se non nel suo turno
– abbiamo fatto “bounce” di una creatura, artefatto o incantesimo
– abbiamo pescato una carta
– abbiamo un permanente nel nostro campo di battaglia, in grado di ripetere tali effetti
Tutto questo non avviene in un tempo dilungato (magari nel corso di 3 o 4 turni), ma avviene immediatamente, appena Teferi entra nel campo di battaglia. Carte del genere non se ne vedevano in standard da molteplici espansioni e certamente non in massa, così come in War of the Spark. Di esempi del genere se ne possono fare molteplici. Narset è simile, così come: Sarkhan, Nissa, Dovin, Kasmina, ecc.
5 – Soluzioni mancanti
Mi ha deluso vedere war of the spark senza adeguate soluzioni per i planeswalker. Sebbene abbiamo ottenuto “the Elderspell”, non è abbastanza per bilanciare correttamente il gioco. Ci volevano soluzioni diverse, magari mass removal, anche per gli altri colori. Non era poi così difficile immaginare una stregoneria rossa che facesse 2 o 3 danni a tutti i planewalker. Così come non era, poi, inimmaginabile creare una vera e propria wrath per il bianco dedicata per questo tipo di permanenti (Ravnica at War è ingiocabile). Insomma, stiamo giocando in un metagame carente di soluzioni e dominato da un nuovo archetipo: superfriends. Già nel primo punto ho avuto modo di dirvi come archetipi midrange, tipicamente basati su creature, siano diventati a tutti gli effetti dei mazzi stile control/superfriends. Vedo innumerevoli deck che contengono al loro interno più di 4 planeswalker e questa decisione non è di certo dovuta alla foga del primo momento, a quel periodo (ormai peraltro superato) di brewing e creatività che contraddistingue ogni nuova espansione. E’, invece, dovuto al fatto che il principale vantaggio dato dai nuovi planeswalker sta nella carenza di interazioni con essi. Nella visione della R&D, non si sarebbe avuta necessità, nello standard, di bilanciare i planeswalker con nuove e migliori removal spell. Avrebbero voluto, infatti, che questi fossero risolti attraverso il danno da combattimento o eventualmente con i counter. Questo è quasi letteralmente impossibile nell’attuale standard. Sia per il fatto che queste carte sono state ideate in maniera tale da sopravvivere ad una normale fase d’attacco; sia per il fatto che le loro abilità interagiscono con la board e quindi anche con le nostre creature. Ecco perché chiunque voglia costruire un mazzo, inizia quasi sempre con l’aggiunta di qualche planeswalker. Giocare ogni turno un planeswalker, equivale ormai ad una certezza di concessione del nostro avversario. La carenza di risposte e di interazione è un altro punto di forza per giocare superfriends, ma un ulteriore punto debole dell’attuale standard.
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Vi invito inoltre, a leggere se non lo avete già fatto il mio precedente articolo: “Guida ai mazzi di Magic Arena – UB Midrange”
Vi ringrazio per aver letto e ci vediamo ad un prossimo articolo.