Guida ai mazzi di Magic Arena – UB Midrange, Primer e Guida Sideboard
Continuano le nostre guide ai mazzi del nuovo standard. L’appuntamento di oggi vedrà come protagonista UB Midrange.
Non nasconderò il fatto che mi ha suscitato un grande entusiasmo vedere le molteplici liste UB Midrange durante l’uscita di Guerra della Scintilla. La mia mente si è riempita di gioiosi ricordi delle carte delle precedenti espansioni: Dio Scarabeo, Meccatitano Torrenziale, Campionessa d’Ingegno and co. Sebbene fossi cosciente che non ci sarà più quel livello di consistenza e di potenza in Standard, ho deciso comunque di volerlo creare su Magic Arena.
Oggi vorrei analizzare con voi questo mazzo che, a mio avviso, risulta uno tra i più interessanti nel metagame.
4 Drowned Catacomb (XLN) 253 4 Watery Grave (GRN) 259 2 God-Eternal Kefnet (WAR) 53 6 Swamp (RIX) 194 4 Enter the God-Eternals (WAR) 196 6 Island (RIX) 193 3 Vraska’s Contempt (XLN) 129 4 Thought Erasure (GRN) 206 1 Dimir Guildgate (GRN) 245 3 Dreadhorde Invasion (WAR) 86 2 Ugin, the Ineffable (WAR) 2 3 Chemister’s Insight (GRN) 32 3 Tyrant’s Scorn (WAR) 225 2 Narset, Parter of Veils (WAR) 61 1 Field of Ruin (XLN) 254 2 Blast Zone (WAR) 244 2 Commence the Endgame (WAR) 45 3 Soul Diviner (WAR) 218 4 Thief of Sanity (GRN) 205 1 Cry of the Carnarium (RNA) 70 | 1 Cry of the Carnarium (RNA) 70 2 The Elderspell (WAR) 89 3 Duress (M19) 94 2 Hostage Taker (XLN) 223 2 Unmoored Ego (GRN) 212 3 Negate (RIX) 44 2 Disdainful Stroke (GRN) 37 |
Questa lista l’ho modificata da solo sulla base di altre, trovate in vari siti. Alcune giocano Augure di Bolas; altre giocano Liliana, Generale dell’orda atroce. Io, invece, ho deciso di non giocare nessuna delle due.
Sebbene Liliana sia una carta molto forte, ho preferito non aggiungerla nel deck per vari motivi. Attualmente, i mazzi che compongono il meta sono principalmente: midrange, superfriends, control, combo (Nexus) e aggro (Mono-red). Contro la maggior parte di questi mazzi, Liliana è una carta semi-morta. Preferisco di gran lunga Ugin, essendo in grado di risolvere permanenti con cui è difficile interagire con UB, come ad esempio gli incantesimi.
Riguardo Augure di Bolas, invece, non riesco a trovare il motivo per giocare tale carta, considerato che la maggior parte delle volte fallisce nel trovare una carta istantanea o stregoneria. Nel mazzo ho deciso di aggiungere una “spell” non di molto differente: Divinatore di Anime. Di seguito spiegherò i motivi per avere questa carta nel proprio mazzo e le varie combo che si possono sfruttare a proprio vantaggio.
UB vs. ESPER
Come prima parte dell’analisi, ci terrei a rispondere ad una domanda tipica che tutti mi hanno posto: “perché dovrei giocare blu-nero, se Esper è migliore?”. Ebbene, di seguito voglio spiegarvi i due punti forti di UB rispetto ad Esper:
1. IL MANA BASE: UB essendo un mazzo a due colori non ha necessità di giocare 12 Shockland, rendendo il matchup contro aggressivi alla mono-rosso molto più facile da vincere. Inoltre, un mana base così semplificato ci permette di poter giocare alcune “utility land” come Campo della rovina, Zona dell’esplosione o eventualmente Distretto Mobilitato.
2. DIVINATORE DI ANIME: ritengo Divinatore di Anime una tra le creature più sottovalutate in standard. E’ in grado di andare in combo con Zona dell’esplosione, rendendola una terra che a 2 mana ti fa pescare carta. Va in combo inoltre con i planeswalker che giochiamo nel mazzo. L’esempio può essere Narset, Separatrice dei Veli giocata di terzo turno: attivo l’abilità di Narset e inoltre posso pescare anche con Divinatore di Anime. La sua forza e costituzione (2/3) la rendono una creatura in grado di bloccare molto bene nei primi turni e anche resistente a Grido del Carnario.
I MATCHUP
La sideboard è preparata a molteplici matchup, sebbene una gran percentuale degli slot è dedicata a matchup contro control, nexus e varie liste superfriends. Qui vi elenco i principali mazzi con cui ho testato contro:
ESPER CONTROL
+ 3 Costrizione + 2 L’incantesimo dell’antico + 3 Negare + 2 Fendente Sdegnoso | – 2 Ladro di Senno – 3 Sdegno del Tiranno – 1 Grido del Carnario – 4 Apparizione degli Dei Eterni |
Qui, darò un piccolo consiglio utile a tutti coloro che giocheranno Ladro di Senno: questa carta gioca molto sull’effetto sorpresa. Quindi, se non la si è rivelata nel primo game, è consigliabile non spostarla nella side nel secondo game, visto che il nostro avversario non prevedrà la sua presenza nel nostro mazzo e così non avrà risposte ad essa.
Riguardo i consigli di side, poco da dire: togliete tutte le carte che interagiscono con le creature per portare all’interno counter in grado di bloccare l’avanzamento del nostro avversario e/o difendere la nostra board.
Il nostro obiettivo fondamentale in questo matchup è avere il più possibile vantaggio di carte e di risorse che ci permetteranno di rispondere correttamente ad ogni mossa del nostro “opponent”. Divinatore di Anime, Narset e Ugin giocano un ruolo fondamentale.
Cosa porterà il nostro avversario dalla sua side, però? Se ci ha visto molto control (ad esempio abbiamo giocato poche creature nel primo game, ndr) sicuramente porterà il suo Ladro di Senno. Qualora abbia visto le nostre creature quali Divinatore di Anime e Ladro di Senno, allora certamente porterà nel main Sequestratrice di Ostaggi. Qualora siano i casi, consiglierei grande attenzione ad entrambe le carte, essendo in grado da sole di farci perdere la partita.
SIMIC NEXUS
+ 3 Costrizione + 2 Fendente Sdegnoso + 3 Negare + 2 Ego alla Deriva | – 3 Sdegno del Tiranno – 1 Grido del Carnario – 2 Avviare il Piano Finale – 4 Apparizione degli Dei Eterni |
Il nostro peggiore matchup in assoluto. Con Rivendicazione delle Terre Selvagge possiamo interagire nel primo game solo con Zona dell’esplosione e Ugin, entrambe risposte troppo tardive. Inoltre, non riusciamo a mettere neanche una buona pressione nei primi turni attraverso le nostre creature. Insomma il primo game è un 80/20 in favore di Simic Nexus. Facendo side le cose cambiano. Ego alla Deriva su Fulcro del Destino equivale ad un istantanea concessione da parte del nostro avversario e il tandem Costrizione/Cancellazione del Pensiero ci permetterà di togliere per tempo le carte centrali della sua combo. Fate attenzione a Tamiyo, Collezionista di Ricordi! Una volta in campo di battaglia, la sua abilità statica rende i nostri Costrizione e Cancellazione del Pensiero inutili e inoltre, l’abilità -3 di Tamiyo, gli permetterà di riprendere la carta che gli avete appena fatto scartare.
Il nostro avversario dal canto suo porterà dalla side: Fiociniere Kraul (se gli avete mostrato Ladro di Senno, ndr) e sicuramente Negare.
MONO RED AGGRO
+ 1 Grido del Carnario + 2 Sequestratrice di Ostaggi + 3 Costrizione | – 4 Ladro di Senno – 2 Narset, Separatrice dei Veli |
Dobbiamo gestire la board così da poter arrivare a giocare Apparizione degli Dei Eterni al quinto turno. Questa carta è eccezionale e basta giocarla una volta che ci ritroviamo avanti di tre turni contro mono rosso: uccide una creatura, ci fa guadagnare 4 punti vita, crea una token 4/4 Esercito Zombie (molto difficile da risolvere per l’avversario) e inoltre ci permette di trovare più velocemente Intuizione della Chimimaga, buttando le nostre prime 4 carte del mazzo nel cimitero.
3 Costrizione forse possono sembrare troppi, ma vi giuro che saranno sempre utili. Fargli scartare una carta da Shock fino a Frenesia Sperimentale/Chandra, Artigiana del Fuoco può essere l’ago della bilancia che vi permetterà di vincere la partita. Ricordo anche che una volta risolta Frenesia Sperimentale, il nostro mazzo non ha soluzioni efficienti per distruggerla (considerati Zona dell’esplosione e Ugin), perciò 3 Costrizione sono fondamentali.
Riguardo la side, mono rosso porterà in main: Spericolata della Flotta Funesta, Tibalt Istigatore Dissoluto e forse qualche Fattore di Rischio.
CONSIDERAZIONI FINALI
Il mazzo va certamente migliorato e gli spazi per modificare alcune carte ci sono.
Kefnet, Dio Eterno è una tra queste: la sua abilità l’ho sfruttata quasi per niente e molto spesso risulta essere una semplice creatura 4/5 con volare. Avviare il Piano Finale invece è interessante contro control, ma troppo costosa contro mazzi aggro o combo; inoltre risulta particolarmente inutile, se il nostro avversario controlla una Narset. Stesso argomento per Intuizione della Chimimaga che può vedere alcuni tagli.
In generale, però, va detto che il mazzo è riuscito a giocarsela bene con tutti, riuscendo a vincere anche matchup difficili come Simic Nexus.
Prospetto che con l’evoluzione del metagame verso mazzi con tre colori, stile control e con molti planeswalker al loro interno, molti risponderanno giocando con mono rosso e/o mazzi aggressivi stile Mardu Aristocrats. Simic Nexus, così, potrebbe vedere sempre meno gioco per colpa di un metagame particolarmente avverso. In questa prospettiva, UB midrange è la migliore scelta per differenziarsi e vincere di sorpresa i propri avversari.
Che sia l’albore del dominio di UB midrange? Io lo spero profondamente.
Vi ringrazio per aver letto e vi invito a lasciare un commento qui sotto con le vostre considerazioni sul mazzo. Mi farebbe molto piacere ascoltare le vostre idee.