Come ottenere buoni risultati in un Draft (su MTG Arena e non)
Fare draft su MTG Arena è da sempre il metodo più veloce (e gratuito) per ottenere Gemme: va da sé che un minimo di preparazione va fatta per cercare di raggiungere un buon risultato.
Perché sì, il Limited non è per nulla uguale al Costruito: tempi di gioco, dinamiche, velocità e le partite stesse sono diverse, e per certi versi più avvincenti e mai uguali tra loro. In questo articolo vorrei dare un po’ di consigli a chi magari è alle prime armi, o non ha ancora ben afferrato il formato Limited, e nello specifico la sezione Draft.
(Quelle che seguono non vogliono essere verità assolute, ma consigli e opinioni personali di un giocatore che predilige mazzi midrange. Sottolineo che d’ora in poi si parlerà dei Draft esclusivamente tra persone vere, e non con Bot: alcuni punti sono sicuramente riconducibili anche ai Quick Draft di Arena).
P1p1 (ovvero la prima carta da pickare): cosa non scegliere
- Carte multicolor. Indirizzarsi da subito su una uncommon multicolore vorrebbe dire portare il proprio mazzo verso due colori specifici, non considerando gli altri tre che magari sono più disponibili: tenersi aperte più vie fin da subito è la scelta migliore.
- Combat trick (foto qui sotto). Non sono carte che amo particolarmente; tenete pump spells varie per gli ultimi pick, al pari di equipaggiamenti e aure (a meno di archetipi specifici legati ad questi ultimi).
- Sideboard card. Assolutamente da evitare tra le prime scelte: sono magie su cui di solito vengono ci si indirizza sul finire delle buste.
- Vanilla creatures. Vogliamo da subito bestie che impattino il board, con abilità rilevanti e non senza extra testo.
- Scartini e peschini vari. Anche se preferisco i secondi ai primi, sono spell che non spostano mediamente una partita, perciò lasciamoli come contorno di un mazzo.
Quale colore selezionare…
Per questa sezione prendiamo d’esempio la foto che segue. Qui abbiamo 4 carte blu, e 3 carte bianche mediocri. Il rischio qui è che, scegliendo una qualsiasi carta di quei 2 colori, il giocatore a cui passiamo la busta scelga lo stesso colore, andando così (nella seconda busta) a tagliarci quello stesso colore, che quindi sarà meno disponibile. In situazioni simili privilegiamo il colore meno presente (a parità di power level), così che nella seconda busta avremo meno difficoltà nel reperire risorse.
(Qui sceglierei uno tra Gruul Beastmaster o Undercity Scavenger, ma potrebbe non essere nemmeno del tutto sbagliato pickare Drill Bit o Growth Spiral: Vannifar richiederebbe invece una built assai complicata per un draft).
Quando posso cambiare colore?
Domanda assai ardua. Il mio consiglio è, se possibile, quello di concentrarsi su un colore solo nella busta 1, per aprirsi a varie scelte per le successive buste. Se sì è GW, e in seconda busta si apre una bomba rossa (col colore rosso aperto), possiamo sicuramente spostarci su RG o RW: a metà seconda busta, però, potrebbe essere già tardi cambiare completamente colori, o rimpiazzarne uno. Splashare poi, senza esagerare, è un’opportunità da tenere sempre in mente, e poi vedremo come.
L’essenziale: removal e drop a 2
Senza di essi il vostro mazzo non può definirsi completo. Le rimozioni in Limited sono dei must: spostate la vostra attenzione su di esse nelle buste, e prediligete quanti più pick possibili su queste spell per contrastare le bombe avversarie.
Analogamente, i drop a 2 sono essenziali per due motivi. Appoggiare di secondo turno una creatura può voler dire mettere pressione all’avversario, o altresì non rimanere indietro nella sua race di danni; infine, i drop a 2 sistemeranno a dovere la vostra curva: di quinto ad esempio potreste appoggiare drop a 3 e drop a 2, usando in toto la vostra riserva di mana, e popolando il board per non restare troppo scoperti.
Come suddividere i propri pick?
Ho preso l’immagine qui sotto dal sito della Wizards e da un draft su MTGO. In Arena, dividete i vostri pick tra creature e altre spell (foto 1), per agevolarvi le scelte: la vostra curva “bestie” dovrebbe avvicinarsi a questa qui sotto (foto 2), per essere ottimale.
Come costruisco il mio mazzo?
- Prima regolare basilare: non eccedete le 40 carte nel mazzo, a meno che post side affrontiate un mazzo mill (occhio però poi a bilanciare spell e terre) o vi chiamate Luis-Scott Vargas!
- Bilanciate il mazzo tra creature (attorno alla dozzina) e altre spell, privilegiando i removal. Giocare 17 lande è una “regola base”: scendete a 16 se avete una o più copie di rampini (Llanowar Elf e simili) o spell che cercano landa, salite a 18 se avete molti drop a 5-6 (e il formato è più lento del consueto).
- Privilegiamo le creature evasive. Volare, imbloccabile, trample, sono abilità che permettono alle bestie di attaccare più direttamente i punti vita avversari, portando dalla nostra la race. Analogamente, fare costantemente danno con una creatura con lifelink ci permetterebbe di costruire in maniera più tranquilla il nostro board.
- Contate i colori del mana totale di tutte le vostre spell (March of the Multitudes ha due W e un G). Ottenuti i due numeri (in un bicolor) dividete di conseguenza le terre base, con un occhio però alle vostre magie (soprattutto ai drop iniziali: mancare un colore ai primi turni, non giocando, è fatale).
- Splashare non è un’eresia. La regola base è il “2×1”: giocando una carta rossa nel mio GW, dovrò avere almeno due fonti rosse (che siano Montagne base o altro). Cambia la questione quando lo splash rosso ha doppio mana specifico (tipo Glorybringer): lì le fonti rosse dovrebbero essere almeno tre, e non è detto che basti (sconsiglio vivamente casi del genere, a meno che si abbiano le mani legate, o ci si senta in una giornata particolarmente positiva!).
Come gestisco le mie risorse durante un match?
- Vietato sprecare i removal. Aspettiamo fino all’ultimo prima di lanciare una rimozione, perché non conoscendo il mazzo avversario potremmo trovarci davanti a una minaccia ben più pericolosa.
- I combat trick sono removal! Usiamoli quando vogliamo eliminare una creatura importante, e non magari un semplice drop a 2 vanilla.
- Cerchiamo di “tradare” (uccidere a vicenda) un nostro pezzo piccolo contro una bestia avversaria più “grossa”, perché (di norma) costo di mana più alto significa creatura più forte. Possiamo anche spesso farci andar bene un trade tra due drop dallo stesso costo: non sprechiamo un combat trick per uno scambio alla pari.
- Attacchiamo prima di lanciare una magia. Il giocatore attivo ha il coltello dalla parte del manico perché, la maggior parte delle volte, il suo avversario è tapped out dopo aver giocato il suo turno, perché ha svuotato (come dovrebbe accadere nei momenti iniziali) la sua riserva di mana nel proprio turno: fintare un combat trick, o un removal su un doppio blocco, potrebbe indurre l’avversario a un non blocco, mettendo a segno dei danni magari importanti nel conto finale del match.
Conclusioni
Spero che chiunque sia ai primi passi nel mondo MTG, e nello specifico su Arena, trovi giovamento da questi piccoli consigli che ho cercato di raccogliere in questo articolo. E ricordatevi di divertirvi: Magic è un gioco, e se sensazioni negative come frustrazione o nervosismo (condite da arrabbiature varie) prendono il sopravvento, beh il mio invito è quello di voltare pagina e abbracciare nuovi svaghi.