I devs di Runeterra sulla “casualità” (fattore random) del gioco
Runeterra Fattore Random – Quanto e come influisce il fattore random (o la casualità) all’interno di Legends of Runeterra?
Quello tra giochi di carte e “RNG” è un complicato e vecchio rapporto che non troverà (per sua stessa natura) mai una fine. Ci sono i giocatori che gradiscono la casualità di alcune carte, altri che non la sopportano proprio (al punto di ammettere che ne farebbero a meno) ed altri ancora che, pur non apprezzandola cercano di sfruttarla al meglio per poterne trarre un beneficio in partita.
E proprio la casualità si prepara a ricevere un bell’aggiornamento su Legends of Runeterra, dove troverà molto più spazio grazie all’introduzione della nuova regione di Bilgewater.
In merito si è recentemente espresso Careless Whisper, Lead Design dell’espansione Alte Maree che attraverso un articolo sul sito ufficiale ha spiegato fin nei minimi dettagli cosa volevano ottenere introducendo delle nuove carte armate di “fattore random” su Runeterra.
Sul Fattore Random il Lead Design ha voluto quindi spiegare obiettivi e problemi, sottolineando come in un gioco di carte l’ RNG possa rappresentare assolutamente un’arma a doppio taglio, capace da un lato di rendere il gioco imprevedibile e caotico (in senso positivo), ma dall’altro anche di rendere spesso frustrante l’esperienza di gioco di chi la “subisce” (tecnicamente, chi ha avuto “sfortuna” in una determinata mossa).
Showcase su Bilgewater
Di seguito andiamo quindi a leggere l’intervento in questione, sperando che le parole dello sviluppatore possano aiutare a chiarire il punto di vista di RIOT in merito a questo discusso e popolare argomento.
Fattore random e Runeterra – Note ufficiali
Ciao a tutti! Sono Alexzandros “Careless Whisper” Lee, Design Lead dell’espansione Alte maree. Quest’espansione aggiunge una nuova regione, Bilgewater, e un sacco di nuove meccaniche e parole chiave.
A Bilgewater, la fortuna aiuta gli audaci e la vita ha sempre un pizzico di rischio. Siamo entusiasti di poter portare tutto questo all’interno del gioco e di introdurre su LoR nuove tipologie di carte come questa:
Pioggia di piombo è una carta che può avere diversi esiti, ed è proprio questo che la rende emozionante e divertente. Tuttavia, sappiamo anche che nelle regole è presente una parola che può creare parecchi problemi: casuale. Per cui, prima di parlare più approfonditamente di Pioggia di piombo (e di qualche altra carta interessante del set Alte maree), occupiamoci della nostra concezione di casualità in Legends of Runeterra. Occhio ai termini tecnici.
CASUALITÀ, UN’ARMA A DOPPIO TAGLIO
“Casualità” è un termine pericoloso nei giochi di carte. Alcuni giocatori non gradiscono l’aleatorietà e la dipendenza dalla “fortuna”, mentre altri adorano l’emozione e l’imprevedibilità che questa comporta. Noi del team di LoR pensiamo che esista un modo per includere elementi casuali che risulti divertente per tutti i giocatori e che sia allo stesso tempo salutare per il gioco in generale. Per spiegarvi precisamente cosa intendiamo, dobbiamo prima analizzare altri due termini: varianza e incertezza.
Con varianza intendiamo la gamma di possibili risultati generati da un’azione, mentre l’incertezza è l’impossibilità di sapere quali di questi risultati otterremo. Insieme, questi due concetti danno vita a ciò che chiamiamo colloquialmente “casualità”. I progettisti hanno a disposizione diversi strumenti per regolare un elemento di gioco casuale, ma non è facile modificare una cosa senza influenzarne un’altra, dal momento che a un’elevata varianza corrisponde un grado di incertezza alto.
Alcuni elementi di varianza e incertezza sono insiti nelle regole di LoR, e sono comuni a qualsiasi gioco di carte. Per esempio:
- Il vostro mazzo viene mescolato, quindi c’è incertezza su quale carta pescherete
- Il giocatore e il mazzo che dovrete affrontare generano un’elevata varianza
L’incertezza delle carte pescate è importante perché contribuisce a creare varietà in ogni partita e dà vita a momenti emozionanti all’inizio di ogni turno; gli scontri in cui riuscite a pescare una mano perfetta sono molto diversi da quelli in cui dovete faticare per mettere in piedi la vostra combo. Questo vi costringe ad adattarvi e a cercare strade diverse per volgere la partita a vostro favore.
I progettisti possono usare questi due elementi come strumenti per creare esperienze più appassionanti e incalzanti, ma bisogna fare attenzione: la casualità è un’arma a doppio taglio.
Varianza e incertezza spesso, però, contribuiscono dietro le quinte a rendere ogni partita intrigante e diversa, a prescindere da quante ne giochiate. Fungono da catalizzatori per strategie singolari e mazzi interessanti che permettono di spazzare via l’avversario se si riesce a pescare la carta giusta al momento giusto.
Come in molti altri aspetti della progettazione di un gioco, però, il punto fondamentale è trovare il giusto equilibrio: se ci si riesce, allora la casualità non sovrasta l’abilità, ma crea attivamente nuovi modi per metterla in luce.
Uno dei principi fondamentali della progettazione di LoR è che l’abilità conta sempre. In questo contesto, l’abilità è la combinazione di tre elementi:
Pianificazione
La capacità di studiare in anticipo (o di creare al volo) un piano per vincere una partita, sia esso semplice (“Mazzo yeti, spacca tutto!”) o complesso (“Per battere questo avversario devo giocare X, Y e poi Z”).
Interpretazione
La capacità di comprendere la situazione e fare le scelte giuste al momento giusto. Sono i momenti più cervellotici, in cui dobbiamo capire se conservare una Negazione per un particolare incantesimo o quando attaccare spendendo tutto il mana perché sappiamo che l’avversario non può rispondere.
Adattabilità
La capacità di adattarsi a nuove situazioni, specialmente nei casi in cui abbiamo solo informazioni parziali; per esempio, quando giochiamo contro un mazzo che non abbiamo mai visto o quando non abbiamo in mano le carte giuste e dobbiamo sopravvivere finché non le avremo pescate.
L’adattabilità è l’elemento per cui entra in gioco la casualità: per far fronte a varianza e incertezza bisogna sapersi adattare e improvvisare.
Poco fa ho fatto menzione del fatto che LoR ha già un certo grado di casualità insito nelle regole di base. Questa è la casualità che definiamo “sana”, che ci permette di cambiare strategia in base alla situazione, dandoci comunque una possibilità di vittoria: non pescare unità a costo 1 nella mano di partenza con un mazzo aggressivo è una seccatura, ma non significa che abbiamo automaticamente perso. Dal lato opposto c’è la casualità “malsana”, che in pratica riduce la vittoria a una mera questione di fortuna: non c’è nulla che possiamo fare per cambiare il risultato, e tutta la partita risulta praticamente affidata al caso, anziché solamente il primo attacco. Adoriamo i finali a sorpresa (come probabilmente anche molti di voi), ma preferiamo che nascano da qualcosa che può essere intuito e anticipato piuttosto che totalmente inaspettato.
La casualità malsana danneggia anche chi viene favorito dal risultato casuale, trasformando la soddisfazione di una giocata perfetta nella sensazione di aver avuto solamente fortuna. Inoltre, rende difficile la crescita come giocatori, visto che il risultato tende a non dipendere dalle scelte che si compiono.
Rivediamo i punti fondamentali degli elementi casuali comuni nei giochi di carte:
- Il vostro mazzo viene mescolato, quindi c’è incertezza su quale carta pescherete. Tuttavia, la possibilità di creare il vostro mazzo permette di controllare in parte la varianza
- Il giocatore e il mazzo che dobbiamo affrontare generano un’elevata varianza, ma sapere quanto mana ha a disposizione e quali carte potrebbe usare può ridurre la nostra incertezza
Se un elemento non dà modo di adattarsi alla sua varianza o alla sua incertezza, allora siamo più restii a inserirlo nel gioco, perché renderebbe tutto meno emozionante per i giocatori.
Un altro punto su cui ci soffermiamo per valutare se qualcosa di casuale è anche sano riguarda il suo impatto. In generale, maggiore è l’impatto di un elemento, maggiore sarà l’effetto o l’influenza che avrà sulla partita, aumentando l’impegno richiesto al giocatore per ottenere un risultato favorevole. Le carte come Chiamata della Madre Guerriera sono fantastiche da mettere in campo, ma non devono essere troppo facili da giocare.
Potrebbe darsi. Si tratta di linee guida che noi usiamo (e che ora anche voi potete usare!) per valutare le varie carte, non delle regole rigide e incontrovertibili. A volte cerchiamo di uscire un po’ dai confini per creare qualcosa di intrigante, ma non sempre ci riusciamo al primo colpo (qualcuno ha detto Elnuk?). La cosa importante è che, quando vi trovate davanti a situazioni che coinvolgono una casualità malsana e non trovate modi per ribaltare la partita a vostro favore, vi ricordiate di farcelo sapere.
Ora che abbiamo chiarito questi punti, parliamo di come abbiamo cercato di portare in LoR quella che riteniamo essere una casualità sana e tutto il pericoloso fascino di Bilgewater con Alte maree.
RITORNO A BILGEWATER
La casualità che troverete in Bilgewater si basa su un concetto molto semplice: “Fare una scommessa che so già di aver vinto.” È una regione che non teme di organizzare la propria mano e la plancia in modo che la successiva salva di proiettili colpisca i bersagli giusti.
A una prima occhiata, Pioggia di piombo può sembrare una carta che agisce in maniera totalmente casuale, ma in realtà abbiamo usato i nostri strumenti per intervenire su varianza e incertezza e renderla meno superficiale (e più giusta).
Tanto per cominciare, non può colpire due volte lo stesso nemico, perciò, se l’avversario ha due unità in campo, le colpirete sicuramente entrambe (e danneggerete anche il Nexus!). Dovrete ricorrere alla vostra capacità di adattamento e strategia per preparare la plancia al lancio perfetto, facendovi aiutare dagli effetti rimozione di Bilgewater. Se invece vi trovate dall’altra parte della barricata, potete prevedere l’arrivo della Pioggia se l’avversario si concentra sul ridurre a 1 la salute delle vostre unità… o se iniziano a farvi male le ossa.
In secondo luogo (fate attenzione, è molto importante), la casualità riguarda solo il giocatore che usa la carta. Una volta giocata Pioggia di piombo, i bersagli vengono decisi e indicati. Il giocatore avversario vede cosa sta per succedere e ha la possibilità di reagire efficacemente in base a questa informazione.
Diamo un’occhiata a un’altra carta con un certo grado di casualità:
Come nel caso di Pioggia di piombo, ci sono almeno due motivi per cui questa carta presenta una casualità sana:
- Inserirla nel mazzo significa scegliere uno stile di gioco che vi costringa a un alto livello di adattabilità in ogni partita; in pratica, avete scelto di puntare tutto su questo elemento della vostra abilità
- L’avversario può farsi un’idea precisa di quale sarà il risultato, perché conosce le carte che ha nel mazzo e quelle che potreste rubare
Infine, ecco un altro esempio di casualità che influisce tanto sulla tattica (come Pioggia di piombo) che sullo stile generale di un mazzo (come Merce rubata):
Il nostro caro Zap è un esempio perfetto del tipo di varianza e incertezza che ci piace vedere in LoR:
- Premia il giocatore per la creazione di un mazzo che permette di controllare la varianza, e di conseguenza anche l’incertezza
- Premia l’avversario per la sua conoscenza delle varie regioni contro cui gioca; maggiore è la sua conoscenza delle carte con un certo costo, maggiore sarà la sua precisione nel prevedere cosa avete pescato
IMMERGETEVI
Ciò che decide veramente se abbiamo raggiunto un buon equilibrio nella casualità è la sensazione che si prova giocando, quindi non vediamo l’ora di conoscere le vostre opinioni su tutte le nuove carte che abbiamo pubblicato. Potete scoprire il resto del set Alte maree e l’intera regione di Bilgewater già da ora (sia su PC che su dispositivi mobili, tra l’altro!) e cercare di volgere la casualità a vostro favore.
Speriamo che questo viaggio nel processo di progettazione vi sia piaciuto; fateci sapere cosa ne pensate e se vi piacerebbe vederne altri in futuro! Per il momento, vi auguriamo di avere sempre il vento a favore.