La Riot ha da poco intromesso la Patch 4.5 di League of Legends.
Diverse modifiche apportate ad alcuni Campioni, piccoli Bug/Fixes e qualche cambiamento ad oggetti e Stats sono da poche ore Online. Andiamo a vedere nel dettaglio la Patch 4.5, le cui caratteristiche sono state pubblicate sul sito ufficiale Riot.
Amici evocatori,
Siamo a metà stagione! Non significa che faremo modifiche radicali come per la pre-stagione del 2014, ma che possiamo intervenire in modo più capillare nelle aree dove ce n’è l’occasione. Lo noterete nella pulizia delle ricette per i supporti e nell’aggiunta di due importanti oggetti di supporto. Non vogliamo cambiare completamente il panorama, ma anzi vogliamo permettere ai giocatori di supporto di tenere un ritmo migliore quando acquistano oggetti basati sul potere magico e in futuro potremo dare vita a percorsi per gli accessori di supporto dotati di un ritmo migliore, per chi li vuole.
In questa patch abbiamo anche due aggiornamenti di gameplay (abbiamo deciso di chiamarli così): Rengar and Gragas. Rengar ha nuovi strumenti per contribuire agli scontri a squadre, mentre Gragas ha barattato un po’ della potenza a distanza del suo barile in cambio di un po’ di sana violenza ravvicinata. La filosofia di queste modifiche è di intervenire sul loro gameplay “binario”, nel quale c’erano chiari casi di successo (che risultavano nella distruzione totale di un bersaglio, prima che il bersaglio in questione potesse farci qualcosa), e fallimenti nei quali i due campioni non avevano modo di contribuire in modi interessanti. Qui sotto troverete tutti i dettagli, ma la nostra idea è di fornire più strumenti, e in generale cose belle da fare in combattimento. Come i colpi di pancia.
Client di LoL
Lobby di gioco
Piccole migliorie allo stato degli inviti per documentare meglio la storia della lobby.
Quando il creatore di una lobby passa la proprietà a un altro giocatore, il suo stato diventa “Creatore” invece di “Si è unito”.
Cerca squadra
I capitani ora vedono un’animazione quando gli amici del gruppo stanno ancora scegliendo la specialità
I capitani ora possono invitare il gruppo prima di scegliere la loro specialità
Gli stati degli inviti ora vengono aggiornati correttamente
Testo combattimento
Abbiamo cambiato le etichette testuali per i guadagni d’oro e i colpi critici con delle icone, per ottenere un risultato più leggibile e coerente in tutte le lingue.
Ora l’oro è indicato da una moneta d’oro, invece che dalla lettera “g”
Il testo del colpo critico è indicato da un’icona, invece che da “!”
Aggiornamenti di gameplay
Rengar
Rengar ha ricevuto dei buff per gli scontri a squadre. Ruggito di battaglia diventa più efficace con ogni nemico (o mostro grande) che colpisce, senza limiti, e Colpo di bola infligge più danni e immobilizza più a lungo (Colpo di bola è anche un colpo mirato a lunga gittata). Brivido della caccia conferisce un aumento di velocità a Rengar solo quando dà la caccia alla sua preda, ma gli dà moltissima velocità di movimento se rompe l’invisibilità. In cambio i bersagli vengono allertati quando Rengar è invisibile e a portata di balzo (non verrà comunque rivelato). Le abilità di Ferocia ora crescono indipendentemente dal livello dell’abilità, quindi hanno sempre pari potenza. Collana di denti ora è un trinket (conferisce ancora visione) e non accumula attacco fisico, ma non perde più le cariche alla morte e conferisce utilità extra mano a mano che Rengar ottiene assist e uccisioni.
In definitiva, il nuovo set di Rengar mira a due obiettivi: dare più spessore al gameplay e permettere a Rengar di contribuire in modi interessanti ai combattimenti a squadre, dando la caccia ai bersagli più deboli. Il problema del vecchio Rengar era il suo design binario, per il quale poteva uccidere senza appello i più deboli quando era in vantaggio, ma che lo costringeva ad avanzare fino alla fine, affidandosi all’invisibilità per le fughe. Avanzare non è una tattica sbagliata, ma Rengar poteva farlo con pochi svantaggi (soprattutto per la sua velocità nella spinta). Abbiamo preservato le parti più legate alle abilità di Rengar, come la sua capacità di inseguire i nemici mentre aggira il combattimento, riducendo i suoi poteri meno interattivi. Un’ultima nota per Collana di denti: ora che è un trinket può essere usata come oggetto chiave della crescita di Rengar, invece che come un oggetto rischioso da “valanga”. Si va a caccia!
Generale
SALUTE PER LIVELLO85 ⇒ 90
CRESCITA EFFETTO FEROCIAPer livello abilità ⇒ Per livello campione
Passiva – Predatore elusivo
INVISIBILITÀRengar diventa visibile a metà balzo ⇒ all’inizio del balzo
Q – Barbarie
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i danni bonus di Barbarie potevano causare colpi critici
DANNI: 30/60/90/120/150 (+1,0 attacco fisico a tutti i livelli) ⇒20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 attacco fisico)
RIMOSSOBUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: 30/35/40/45/50% velocità d’attacco per 4 secondi
FINESTRA BUFF ATTACCO BASE: 2 secondi ⇒ 3 secondi
RIMOSSOUTILITÀ: Utilizzabile sulle strutture
Q – Barbarie potenziata
DANNI: 30/60/90/120/150 (+2,0 attacco fisico) in base al livello dell’abilità ⇒ 20-235 (+1,5 attacco fisico) in base al livello del campione
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: +60/70/80/90/100% velocità d’attacco in base al livello dell’abilità ⇒ +50-101% velocità d’attacco in base al livello del campione
DURATA BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: Invariata (5 secondi)
NOVITÀ BUFF ATTACCO FISICO: +10% attacco fisico for 5 secondi
W – Ruggito di battaglia
RICARICA: 15/14/13/12/11 secondi ⇒ 12 secondi a tutti i livelli
DANNI: invariati (50/80/110/140/170 (+0,8 potere magico))
BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA: +15/22/29/36/43 armatura e resistenza magica ⇒ +10/15/20/25/30 armatura e resistenza magica
NOVITÀ BONUS 12 TROFEI: +5 secondi alla durata Brivido della caccia
RIMOSSO BONUS 14 TROFEI: +3 secondi alla durata di Brivido della caccia, la prima abilità usata dopo Brivido della caccia genera un punto aggiuntivo di Ferocia
NOVITÀ BONUS 20 TROFEI: La velocità di movimento bonus di Brivido della caccia raddoppia, arrivando a +30%, si attiva la visione di terzo livello (Totem guardiano ottiene l’attiva di Totem invisibile maggiore)
Gragas
Gragas è diventato più forte nei combattimenti ravvicinati. Furia alcolica ora potenzia il suo attacco successivo, facendogli infliggere danni magici aggiuntivi (più una grande parte della salute massima del bersaglio). Urto devastante ora stordisce e respinge i nemici colpiti. In cambio, Graggy perde un po’ dei danni a lunga distanza di Barile rotolante (che ora però rallenta la velocità di movimento) e Barile esplosivo. Gragas ha più senso come un ciccione rissoso, invece che come un tiratore… di barili.
Quando abbiamo progettato Gragas volevamo che fosse un rissaiolo ubriaco che si tuffava nei combattimenti per creare scompiglio. Quando i giocatori hanno iniziato a usarlo al massimo, però, si sono concentrati sui suoi alti rapporti di potere magico e sul suo potenziale da tiratore, affidandosi a Furia alcolica e a Urto devastante per fuggire. Ci piace vedere la nascita di nuove strategie per i campioni, ma l’uso a lunga distanza di Gragas ha creato situazioni sbilanciate, nelle quali poteva uccidere i nemici con un colpo solo in caso di successo, o nelle quali non ci riusciva e diventava più triste che ubriaco. Con questo restyling, Gragas soddisferà meglio la fantasia di un tank alcolico che affronta il nemico a colpi di pancia.
Generale
RESISTENZA MAGICA PER LIVELLO: 0 ⇒ 1,25
VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 340 ⇒ 330
Passiva – Happy Hour
RECUPERO SALUTE: 2% della salute massima in 4 secondi ⇒ 4% della salute massima all’istante
NOVITÀ RICARICA: 8 secondi
Q – Barile rotolante
NOVITÀ RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO 30/35/40/45/50% per 2 secondi
RICARICA Invariata (11/10/9/8/7 secondi)
COSTO IN MANA 80/90/100/110/120 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
GITTATA 950 ⇒ 850
DANNI BASE 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,9 ⇒ 0,6
RIMOSSORALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO -20/25/30/35/40% velocità d’attacco per 3 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Danni e rallentamento aumentano fino a 50% in 2 secondi prima dell’esplosione del barile
W – Furia alcolica
RICARICA 25 secondi a tutti i livelli ⇒ 8/7,5/7/6.5/6 secondi
COSTO IN MANA Invariato (gratis)
NOVITÀ DANNI Il prossimo attacco base di Gragas infligge 20/50/80/110/140 (+0,3 potere magico) più 8/9/10/11/12% della salute massima del bersaglio come danni magici bonus
DURATA 20 secondi ⇒ 3 secondi
RIDUZIONE DANNI Invariata (10/12/14/16/18%)
NOVITÀ UTILITÀ Gragas ora si muove all’80% della velocità di movimento mentre beve
RIMOSSO RIPRISTINO MANA Ripristina 30/40/50/60/70 mana
E – Urto devastante
RICARICA 12 secondi a tutti i livelli ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
COSTO IN MANA 75 ⇒ 50
DANNI BASE 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,5 ⇒ 0,6
RIMOSSO RAPPORTO DI ATTACCO FISICO 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILITÀ Ricarica ridotta del 50% alla collisione con le unità ⇒ Ricarica ridotta di 3 secondi alla collisione con le unità
EFFETTO DI CONTROLLO 35% rallentamento velocità di movimento per 2,5 secondi ⇒ stordimento di un secondo e lieve respingimento
R – Barile esplosivo
RICARICA Invariata (100/90/80 secondi)
COSTO IN MANA Invariato (100)
DANNI BASE 200/325/450 ⇒ 200/300/400
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,9 ⇒ 0,7
UTILITÀ Invariata (respinge tutti i nemici e conferisce visione dell’area)
Campioni
Modifiche statistiche globali
I sigilli dell’armatura sono diventati una runa così standard che i giocatori hanno imparato a conviverci (o ad aggirarli). Questi buff compensano questa dipendenza
ARMATURA BASE Tutti i campioni ottengono +4 di armatura base
Anivia
Anivia ha ricevuto un piccolo buff che le semplifica la vita nel creare un uso ottimale (se volete più danni) per Tempesta glaciale
R – Tempesta glaciale
UTILITÀ Ora infligge un tick di danni quando viene annullata
Fiddlesticks
Sapevate che se Fiddlesticks è nascosto nell’erba alta e non lo vedete può comunque colpirvi con Paura? I giocatori astuti lo sanno e hanno imparato a guardarsi da questo debuff, intristendo il povero Fiddlesticks. Abbiamo cercato di rallegrare Fiddlesticks.
Passiva – Paura
UTILITÀ Non influenza più i campioni che non vedono Fiddlesticks
Graves
Mano lesta costa meno mana e i danni dell’esplosione di Danni collaterali ora sono pari a quelli dell’impatto.
Vogliamo mettere l’accento sulla componente “collaterale” di Danni collaterali.
La Torretta Apex non nasce più con un raggio caricato, quindi non può essere usata come una bomba in linea retta istantanea. Le torrette H-28G avanzate e le torrette Apex infliggono meno danni.
L’amico “Dinger” stava picchiando un po’ troppo forte, a inizio partita, quindi l’abbiamo riportato a un livello di potenza ragionevole, mantenendo i suoi guadagni a fine partita. Inoltre, le modifiche alla Torretta Apex potenziata servono a evidenziare la differenza (danni ora contro danni massimi dopo) tra la Pioggia di razzi potenziata e la Torretta Apex potenziata.
Q – Torretta H-28G avanzata
DANNI CANNONE 15/22/29/36/42 (+0,125 potere magico) ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 potere magico)
DANNI RAGGIO 50/75/100/125/150 (+0,5 potere magico) ⇒40/60/80/105/130 (+0,55 potere magico)
RICARICA RAGGIO 12 secondi ⇒ 16 secondi
Q – Torretta H-28Q Apex
DANNI CANNONE 90/110/130 (+0,33 potere magico) ⇒ 70/90/110 (+0,3 potere magico)
DANNI RAGGIO 225/300/375 (+0,8 potere magico) ⇒ 180/240/300 (+0,7 potere magico)
CARICA RAGGIO PER ATTACCO CANNONE 2/4/6/8/10% ⇒ 20% a tutti i livelli
RIMOSSO UTILITÀ Nasce con una carica del raggio
Kha’Zix
Kha’Zix deve fare a meno dell’invisibilità più a lungo tra un lancio e l’altro di Assalto del vuoto. Evoluzione mimetismo attivo non riduce più i danni dalle torri quando Kha’zix è invisibile.
Ci piace vedere come i giocatori di Kha’Zix si sono adattati alle modifiche di Evoluzione mimetismo attivo. Purtroppo l’aumento della durata di Assalto del vuoto, insieme al tempo ridotto tra un’invisibilità e l’altra, permetteva a Kha’Zix di usare le sue abilità come un tank, attirando gli attacchi delle torri, invece di entrare e uscire dai combattimenti. Queste modifiche danno agli avversari di Kha’Zix un modo per reagire quando l’insetto va a caccia.
R – Assalto del vuoto
BUG RISOLTO Lanciare Flash non rompe più l’invisibilità di Assalto del vuoto
NOVITÀ RICARICA TRA I LANCI 1 secondo
R – Evoluzione mimetismo attivo
RIMOSSA RIDUZIONE DANNI Riduce i danni delle torri
Lee Sin
La ricarica di Salvaguardia sarà dimezzata se usata su un campione alleato o su se stessi. In cambio, la ricarica di Salvaguardia cresce e non dà più uno scudo a Lee se scatta verso un’unità che non è un campione.
Anche se è stato progettato come un campione ad alto rischio per l’inizio delle partite, Lee Sin riesce a evitare le mosse rischiose grazie alla sua alta mobilità e al suo potere di base a inizio partita. Stiamo considerando alcune modifiche di più ampio respiro, per dare a Lee più rischi a inizio partita e una via verso la fine delle partite, ma i vostri dubbi sul fatto che stavamo cambiando troppo lo stile di gioco di Lee Sin, ci hanno spinti a calcare meno la mano. Queste modifiche implicano che Lee dovrà assumersi più rischi per la mobilità, ma non toccano la sua crescita di potenza. Inoltre danno a Lee un motivo valido per giocare con i suoi alleati, invece che con i lumi.
W – Salvaguardia
RICARICA 9 secondi ⇒ 14 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Ricarica ridotta del 50% se lanciata su Lee Sin o su un campione alleato
DURATA SCUDO 5 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSA UTILITÀ Lee Sin ottiene uno scudo se Salvaguardia è lanciata su unità che non sono campioni
W – Volontà di ferro
DURATA 5 secondi ⇒ 4 secondi
Leona
Il modo corretto per contrastare Leona in corsia è infliggerle dei danni di disturbo per rendere più rischiose le sue mosse, ma le sue alte statistiche per la rigenerazione della salute stavano riducendo l’efficacia di questo approccio. Riducendo il bonus di armatura/resistenza magica di Eclissi, Leona diventa un bersaglio un po’ più valido durante i combattimenti. Inoltre, se Leona non riesce a uccidere, i danni in combattimento sono più duraturi.
Generale
RIGEN. SALUTE BASE OGNI 5 SECONDI 9 ⇒ 7
W – Eclissi
BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA 25/35/45/55/65 ⇒20/30/40/50/60
Lulu
La durata di Aiuto, Pix! su un nemico è stata ridotta (quella sugli alleati è invariata). Lanciare Aiuto, Pix! su un minion alleato non conferisce più uno scudo al minion, ma gli dà comunque Pix. Aiuto, Pix! infligge meno danni base ai livelli più alti.
Quando abbiamo apportato le modifiche ai supporti per la stagione 2014, volevamo che si sentissero a loro agio comprando oggetti per il potere magico. Abbiamo dato un po’ di utilità in più a molti supporti con un lieve aumento di danni, ma Lulu ha avuto troppo in entrambe le categorie. Ci piace vedere Lulu in corsia centrale, ma vogliamo accertarci che i motivi per cui viene scelta non siano la scarsa possibilità di risposta al suo pattern di aggressioni (e l’alto livello di fastidio), che vede l’uso dei danni istantanei di Aiuto, Pix! seguito da due Lance luccicanti ad alta potenza, a colpo sicuro. Scegliere Lulu come mago per corsia in singolo, invece che come supporto in coppia, dovrebbe avere dei compromessi strategici, ma molti giocatori la sceglievano a prescindere dalla combinazione della squadra o dalle scelte del nemico. Abbiamo quindi deciso di limare l’alto potere di attacco di Lulu, accertandoci però che non abbia un grande impatto sulla Lulu di supporto (che compensa già con il suo farming non garantito e con la generazione dell’oro). Cercheremo dei modi per aiutare Lulu, nel caso uscisse troppo indebolita da queste modifiche.
E – Aiuto, Pix!
DURATA INSEGUIMENTO NEMICO 6 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSO LANCIO SU MINIONI minion ottengono uno scudo
DANNI BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200
Miss Fortune
Miss Fortune ora ha molto più senso a metà e fine partita, perché infligge danni e cresce meglio (con Attacco maggiorato e Pioggia di piombo) dai suoi vantaggi in corsia. In cambio perde un po’ del suo dominio in corsia a inizio partita (i danni di Doppia dose sono ridotti e i danni iniziali di Attacco maggiorato sono ridotti).
In passato, Miss Fortune era la tiratrice per eccellenza, con una forte presenza a inizio partita che si evolveva in un’alta potenza ad area. Con l’evoluzione di LoL, però, è stata lasciata in disparte con entrambi i suoi punti di forza. Per questo abbiamo deciso di darle qualcosa di unico che la renda più emozionante. Abbiamo dovuto ridurre parte del suo dominio a inizio partita, ma l’abbiamo fatto per mettere l’accento sullo spettacolo di Pioggia di piombo e Attacco maggiorato.
Passiva – Andatura
NOVITÀ UTILITÀ Velocità di movimento bonus visualizzata sull’icona del buff
Q – Doppia dose
RICARICA 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
COSTO IN MANA 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
DANNI BASE PRIMO BERSAGLIO 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
RAPPORTO ATTACCO FISICO PRIMO BERSAGLIO 0,75 ⇒ 0,85
DANNI BASE SECONDO BERSAGLIO 30/72/114/156/198 ⇒40/70/100/130/160
RAPPORTO ATTACCO FISICO SECONDO BERSAGLIO 0,9 ⇒ 1,0
W – Attacco maggiorato
COSTO IN MANA 50 a tutti i livelli ⇒ 30/35/40/45/50
DANNI BONUS PER CARICA 4/6/8/10/12 (+0,05 potere magico) ⇒ 0,06 attacco fisico
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO +30/35/40/45/50% velocità d’attacco ⇒+20/30/40/50/60% velocità d’attacco
DURATA FERITE GRAVI 3 secondi ⇒ 2 secondi
E – Tempesta di proiettili
RICARICA 15 a tutti i livelli ⇒ 14/13/12/11/10
RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO 20/28/36/44/52% ⇒25/35/45/55/65%
VISIONE Riflette meglio l’area dell’effetto
R – Pioggia di piombo
NOVITÀ UTILITÀ Aumenta passivamente il limite di cariche di attacco maggiorato a 6/7/8
DANNI BASE 65/95/125 per proiettile ⇒ 50/75/125 per proiettile
TOTALE DANNI BASE 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
RIMOSSO RAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS 0,35
NOVITÀ UTILITÀ Ogni proiettile applica una carica e processa i danni di Attacco maggiorato (ma non applica Ferite gravi)
Renekton
Il bonus alla salute di Dominus e i danni magici ad area sono più bassi ai livelli più bassi e più alti ai livelli più alti.
Sappiamo che Renekton porta una grande potenza in corsia, quindi stiamo limando i suoi punti di forza con attenzione, nel tempo. Dominus era il primo settore in cui intervenire, perché la sua alta potenza consentiva delle vittorie in corsia quasi automatiche, raggiunto il livello 6. Questa modifica permette a Renekton di crescere meglio a fine partita, usando i suoi vantaggi a inizio partita come base.
Stiamo cercando un punto di incontro con le modifiche della patch 3.10, per consentire a Twisted Fate di assalire più facilmente con una carta già scelta.
W – Scegli una carta
FINESTRA SELEZIONE CARTA 8 secondi ⇒ 6 secondi
FINESTRA USO CARTA 4 secondi ⇒ 6 secondi
Wukong
La penetrazione armatura del Colpo devastante di Wukong ora cresce con il livello (parte da un valore più basso e arriva al suo vecchio valore). Il rapporto di attacco fisico totale di Ciclone è stato ridotto.
Statisticamente, Wukong ha avuto ottimi risultati sin dal lancio, nonostante le tante posizioni in cui viene giocato (top, mid e giungla). Ora che Wu ha trovato una posizione che aggira i suoi limiti naturali possiamo ritoccare i suoi alti danni, specialmente quando esce dalla giungla con oggetti d’attacco. Abbiamo considerato altre opzioni, ma abbiamo realizzato che non sarebbero bastate a tamponare i suoi devastanti danni ai primi livelli (per esempio: rimuovere la penetrazione armatura di Colpo devastante contro i mostri neutrali ha un impatto minimo, se si considera l’armatura che hanno).
Q – Colpo devastante
PENETRAZIONE ARMATURA 30% a tutti i livelli ⇒ 10/15/20/25/30%
R – Ciclone
RAPPORTO DI ATTACCO FISICO 1,2 al secondo (4,8 in totale) ⇒ 1,1 al secondo (4,4 in totale)
Ziggs
La gittata degli attacchi di Ziggs è stata ridotta.
Ziggs ha una fase di corsia sicurissima, anche quando aggredisce gli avversari con abilità e auto-attacchi. Questa modifica aggiunge un po’ di rischio alle mosse di Ziggs.
Generale
PORTATA D’ATTACCO 575 ⇒ 550
Piccole modifiche e bug fix
Ahri
Q – Globo dell’inganno
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Globo dell’inganno non tornava se Ahri era morta o in stasi
Blitzcrank
Q – Presa razzo
BUG RISOLTO Risolto un bug che impediva a Blitzcrank di usare la Lanterna di Thresh mentre lanciava Presa razzo.
Jarvan IV
Ora Cataclisma dovrebbe essere più facile da mettere a segno.
R – Cataclisma
UTILITÀ L’area limitata ora viene centrata tra Jarvan e il suo bersaglio.
Jinx
R – Super mega razzo della morte!
NOVITÀ BUG RISOLTO Ora va in ricarica quando Jinx finisce di sparare, invece che quando inizia a farlo
NOVITÀ BUG RISOLTO Se Jinx muore mentre spara Super mega razzo della morte, l’abilità non va più in ricarica
Malzahar
Il sistema di attacco delle creature del Vuoto di Malzahar è stato rivisto. Ora è più intuitivo e non rischia di bloccarsi.
Passiva – Evoca creatura del Vuoto
NOVITÀ SISTEMA DELLE PRIORITÀ
Attacca il bersaglio di Presa infernale.
Attacca il campione più vicino con Visioni malefiche.
Attacca il non campione più vicino con Visioni malefiche.
Attacca il nemico più vicino.
Le priorità d’attacco non vanno più in conflitto, causando un cambio continuo di bersagli.
Nami
Generale
OGGETTI RACCOMANDATI Gli oggetti raccomandati sono stati aggiornati
Pantheon
Passiva – Protezione delle Insegne
BUG RISOLTO Ora blocca tutti gli attacchi dei minion d’assedio o dei mostri grandi, anche se non superano la soglia di 40 danni
Talon
R – Assalto delle ombre
NOVITÀ UTILITÀ Flash non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre
BUG RISOLTO Attivare Diplomazia di Noxus non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre (attaccare interrompe l’invisibilità)
Oggetti
Trinket blu
Stiamo cercando di rendere meno tristi i trinket blu. Forse è perché hanno il blues?
Sfera divinatoria (livello 1)
DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 1500 ⇒ 2500
Sfera divinatoria (livello 9)
DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 2500 ⇒ 3500
Sfera lungavisione
DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 3000 ⇒ 4000
Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola
Siamo preoccupati dalla possibilità che Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola stia deviando la giungla a inizio partita verso campioni con alto potenziale di danni che resistono (e prosperano) grazie alle loro doti di attacco. Terremo d’occhio Spirito dell’anziano degli uomini lucertola, ma per il momento ci muoviamo con cautela.
AMPLIFICAZIONE DANNI CONTRO I MOSTRI 30% ⇒ 20%
NOVITÀ Bagliore selvaggio
Ci siamo! Dopo le modifiche della 4.4 alla Lanterna di Wriggle, abbiamo deciso di introdurre un nuovo oggetto da giungla e che bilanci il tutto. Bagliore selvaggio si concentra sul farming nella giungla a fine partita, in cambio di un po’ di potenza a inizio e metà partita.
TRASFORMAZIONE Si potenzia da Lanterna di Wriggle dopo aver ucciso 25 mostri grandi
ATTACCO FISICO +15 attacco fisico
VELOCITÀ D’ATTACCO +35% velocità d’attacco
PASSIVA UNICA – MUTILARE Gli attacchi base infliggono 100 danni (67% in meno contro i campioni) e curano 10 salute sul colpo. Uccisioni, assist e uccisioni di mostri grandi aumentano i danni di 3 e la guarigione di 1.
PASSIVA UNICA +30% oro dalle uccisioni dei mostri
ATTIVA UNICA piazza un lume invisibile che rivela l’area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica).
UTILITÀ Portata di lancio del lume aumentata sensibilmente rispetto a quella dei normali lumi
Oggetti per i supporti e percorsi oggetti
Abbiamo introdotto due oggetti base per i supporti: Fiamma eterea (potere magico, velocità di movimento), e Idolo proibito (rigen. mana e riduzione ricarica). Di conseguenza vari oggetti hanno visto un’ottimizzazione (o un cambio) della ricetta.
Queste modifiche sono la continuazione a metà stagione delle modifiche ai supporti e agli oggetti di supporto della stagione 2014. Abbiamo notato che siamo riusciti a conferire più oro ai supporti, ma che non abbiamo fornito abbastanza percorsi per gli oggetti adatti al guadagno d’oro. Con questi nuovi oggetti, in futuro, potremo anche elaborare gli oggetti di supporto per offrire scelte più interessanti.
NOVITÀ Fiamma eterea
RICETTA Tomo del potenziamento + 515 oro
COSTO TOTALE 950 oro
POTERE MAGICO +30 potere magico
PASSIVA UNICA +5% velocità di movimento
Terrore dei Lich
RICETTA Fulgore + Bacchetta distruttiva + 940 oro ⇒ Fulgore + Fiamma eterea + 850 oro
COSTO TOTALE Invariato (3000 oro)
Ombre gemelle
RICETTA Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 730 oro ⇒ Fiamma eterea + Codice del diavolo + 780 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2400 oro
RIMOSSO RICETTA VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACA Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 530 oro = 1800 oro
POTERE MAGICO +50 potere magico ⇒ +80 potere magico
NOVITÀ RIDUZIONE RICARICA +10% riduzione ricarica
RIMOSSO RESISTENZA MAGICA +40 resistenza magica
RICARICA ATTIVA (LANDA DEGLI EVOCATORI E ABISSO ULULANTE) 120 secondi
RICARICA ATTIVA (VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACA) 60 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Se i fantasmi non trovano un bersaglio, cercano di tornare dal lanciatore. Ogni fantasma che riesce a tornare dal lanciatore riduce la ricarica di 40 secondi (20 secondi in Valle dei cristalli e Selva demoniaca).
NOVITÀIdolo proibito
RICETTA Amuleto della fata + Amuleto della fata + 390 oro
COSTO TOTALE 750 oro
RIGENERAZIONE MANA OGNI 5 SECONDI 8
PASSIVA UNICA +10% riduzione ricarica
Morellonomicon
RICETTA Tomo del potenziamento + Amuleto della fata + Codice del diavolo + 765 oro ⇒ Codice del diavolo + Idolo proibito + 630 oro
COSTO TOTALE Invariato (2200 oro)
Talismano dell’ascensione
RICETTA Medaglione del nomade + Amuleto della fata + 955 Gold ⇒Medaglione del nomade + Idolo proibito + 585 Gold
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI 10 ⇒ 15
Volere della regina dei ghiacci
COSTO PER COMBINARE 315 oro ⇒ 515 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
POTERE MAGICO +40 potere magico ⇒ +50 potere magico
Volto della montagna
COSTO PER COMBINARE 185 oro ⇒ 385 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN. SALUTE OGNI 5 SECONDI 25 ⇒ 20
SALUTE +375 salute ⇒ +500 salute
Testamento degli antichi
RICETTA Revolver Hextech + Amuleto della fata + Amuleto della fata + 440 oro ⇒ Revolver Hextech + Codice del diavolo + 480 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2500 oro
POTERE MAGICO +50 potere magico ⇒ +80 potere magico
RIMOSSO RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI 10
Egida della legione
RICETTA Perla del rinvigorimento + Armatura di panno + Rubino di cristallo + Cappa anti-magia + 670 Gold ⇒ Perla del rinvigorimento + Rubino di cristallo + Mantello di Negatron + 600 oro
COSTO TOTALE 1950 oro ⇒ 1900 oro
NOVITÀ RESISTENZA MAGICA +20 resistenza magica
RIMOSSA ARMATURA +20 armatura
Medaglione dei Solari di ferro
RICETTA Egida della legione + 600 oro ⇒ Gemma infuocata + Egida della legione + 50 oro
COSTO TOTALE 2550 oro ⇒ 2800 oro
SALUTE +300 salute ⇒ +400 salute
NOVITÀ RESISTENZA MAGICA +20 resistenza magica
RIMOSSA ARMATURA +20 armatura
Velo glaciale
RICETTA Zaffiro di cristallo + Cotta di maglia + 230 oro ⇒ Armatura di panno + Zaffiro di cristallo + 250 oro
COSTO TOTALE 1350 oro ⇒ 950 oro
ARMATURA +45 armatura ⇒ +20 armatura
MANA +300 mana ⇒ +250 mana
Armatura del custode
RICETTA Armatura di panno + Armatura di panno + 400 oro ⇒ Cotta di maglia + 280 oro
COSTO TOTALE Invariato (1000 oro)
Guanti del ghiacciaio
COSTO PER COMBINARE 700 oro ⇒ 750 oro
COSTO TOTALE 3250 oro ⇒ 2900 oro
ARMATURA +70 armatura ⇒ +60 armatura
Cuore ghiacciato
COSTO PER COMBINARE 550 oro ⇒ 650 oro
COSTO TOTALE 2900 ⇒ 2600
ARMATURA +95 armatura ⇒ +100 armatura
RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO AURA -20% velocità d’attacco ⇒ -15% velocità d’attacco
Incantesimi stivali
Visto che gli stivali con Guardia della patria sono così forti come oggetto difensivo, abbiamo deciso di potenziare anche gli stivali d’attacco. Gli incantesimi per gli stivali sono un’opportunità per personalizzare il proprio stile di gioco, quindi… godetevi qualche possibilità in più.
Incantesimo: Rapidità
VELOCITÀ DI MOVIMENTO +15 velocità di movimento ⇒ +20 velocità di movimento
Incantesimo: Capitano
COSTO 750 oro ⇒ 600 oro
VELOCITÀ DI AVVICINAMENTO A UN ALLEATO +8% velocità di movimento ⇒+10% velocità di movimento
NOVITÀ UTILITÀ Aumenta la velocità di movimento di Spettralità dal 28% al 40%
NOVITÀ UTILITÀ Conferisce +30% velocità di movimento per un secondo dopo l’uso di Flash
NOVITÀ UTILITÀ Conferisce +30% velocità di movimento per tre secondi dopo l’uso di Teletrasporto
Incantesimo: Furore
COSTO 650 oro ⇒ 475 oro
Incantesimo: Guardia della patria
FONTANA CURATIVA Recupero totale istantaneo ⇒ Ripristina una parte della salute e del mana mancante al secondo
RITARDO DI ATTIVAZIONE 8 secondi non in combattimento ⇒ 6 secondi non in combattimento
Rune
Abbiamo promesso un ribilanciamento delle rune per la stagione 2014, ma abbiamo realizzato che ci serve un lavoro più approfondito su tutto il sistema. Detto questo, abbiamo deciso di implementare alcune modifiche per la stagione 2014 e il giro di boa di metà stagione è il momento ideale. Abbiamo ricevuto molti feedback sui problemi del sistema delle rune, e lo considereremo seriamente per il futuro. Queste modifiche potranno sembrare olistiche, ma ci permettono di garantire un po’ di diversità nella scelta delle rune. Abbiamo anche creato dei buff per compensare le due rune che abbiamo nerfato.
Vale la pena notare anche che abbiamo affrontato le rune dell’armature e le quintessenze del rubavita, perché stavano diventando la “scelta migliore” per i campioni che potevano usarle. Nel caso dell’armatura, la risposta era “tutti”, mentre il pubblico del rubavita era molto più ristretto. I buff che abbiamo creato nelle altre rune servono per aggiungere altre opzioni senza colpire i sistemi più ampi, adeguando alcune rune al loro valore in oro.
Sigilli
Livello 3Livello 2Livello 1
Sigillo maggiore dell’armatura
PER SIGILLO +1,41 armatura ⇒ +1,00 armatura
OGNI 9 SIGILLI +12,69 armatura ⇒ +9,00 armatura
SUPPLEMENTARE Armatura base di tutti i campioni aumentata di 4
Sigillo maggiore dell’armatura crescente
PER SIGILLO +2,7 armatura al livello 18 ⇒ +3,00 armatura al livello 18
OGNI 9 SIGILLI +24,3 armatura al livello 18 ⇒ +27,00 armatura al livello 18
Sigillo maggiore della fortitudine
PER SIGILLO +5,35 salute ⇒ +8,00 salute
OGNI 9 SIGILLI +48,15 salute ⇒ +72 salute
Sigillo maggiore della salute crescente
PER SIGILLO +19,44 salute al livello 18 ⇒ +24,00 salute al livello 18
OGNI 9 SIGILLI +174,96 salute al livello 18 ⇒ +216,00 salute al livello 18
Sigillo maggiore della rigenerazione di salute
PER SIGILLO +0,43 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +0,56 rigen. salute ogni 5 secondi
OGNI 9 SIGILLI +3,87 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +5 rigen. salute ogni 5 secondi
Glifi
Livello 3Tier 2Livello 1
Glifo maggiore della riduzione ricarica crescente
PER GLIFO +1,11% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +1,67% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 9 GLIFI +9,99% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15% riduzione ricarica al livello 18
Glifo maggiore della resistenza magica crescente
PER GLIFO +2,7 resistenza magica al livello 18 ⇒ +3,00 resistenza magica al livello 18
OGNI 9 GLIFI +24,3 resistenza magica al livello 18 ⇒ +27,00 resistenza magica al livello 18
Glifo maggiore della rigenerazione di mana
PER GLIFO +0,31 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +0,33 rigen. mana ogni 5 secondi
OGNI 9 GLIFI +2,79 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +3 rigen. mana ogni 5 secondi
Glifo maggiore della rigenerazione di mana crescente
PER GLIFO +0,99 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +1,20 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18
OGNI 9 GLIFI +8,91 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +10,80 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18
Quintessenze
Livello 3Livello 2Livello 1
Quintessenza maggiore della riduzione ricarica
PER QUINTESSENZA +1,67% riduzione ricarica ⇒ +2,50% riduzione ricarica
OGNI 3 QUINTESSENZE +5,01% riduzione ricarica ⇒ +7,50% riduzione ricarica
Quintessenza maggiore della riduzione ricarica crescente
PER QUINTESSENZA +2,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +5,00% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 3 QUINTESSENZE +7,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15,00% riduzione ricarica al livello 18
Quintessenza maggiore della velocità d’attacco
PER QUINTESSENZA +3,4% velocità d’attacco ⇒ +4,50% velocità d’attacco
OGNI 3 QUINTESSENZE +10,2% velocità d’attacco ⇒ +13,50% velocità d’attacco
Quintessenza maggiore del rubavita
PER QUINTESSENZA +2% rubavita ⇒ +1,5% rubavita
OGNI 3 QUINTESSENZE +6% rubavita ⇒ +4,5% rubavita
SUPPLEMENTARE La maestria d’attacco, Divorare, ora ripristina 3 salute all’uccisione di un’unità (in passato ripristinava 2)
Maestrie
Divorare
In maniera simile ai sigilli dell’armatura, le quintessenze del rubavita sono praticamente uno standard, con certi campioni. Per questo abbiamo deciso di compensare il cambiamento in alcuni casi specifici.
SALUTE ALL’UCCISIONE 2 ⇒ 3
Spazzino
Buff non correlato: abbiamo notato che la portata di Spazzino era inferiore a quella di Moneta antica (situazione per la quale ogni tanto una maestria conferiva oro, mentre l’altra no), quindi siamo intervenuti.
PORTATA 900 ⇒ 1100
Incantesimi dell’Evocatore
Sfinimento
Sfinimento è passato di moda in favore di Ustione, incantesimo che è diventato la base delle “kill lane” di tutto il mondo. Inoltre, la situazione d’uso di Sfinimento è diventata più difficile, perché le combinazioni con danni a raffica sono diventate la norma (sia con l’attuale roster di supporti, sia per i contributi globali ai danni in corsia). Questi buff a Sfinimento servono a dare un uso difensivo più forte e danno più soddisfazione al giocatore quando lo usa al momento giusto.
RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO -50% velocità d’attacco ⇒ -30% velocità d’attacco
DEBUFF DANNI -30% danni ⇒ -50% danni
PORTATA 550 ⇒ 650
Guarigione
Anche se l’ambiente competitivo di oggi favorisce gli scontri in cui si punta il tutto per tutto, volevamo un incantesimo che si potesse usare in sicurezza nelle corsie difensive. Queste modifiche ci permettono di ampliare Guarigione, facendo in modo che abbia più situazioni d’uso e opportunità di gioco.
RICARICA 300 ⇒ 240
GUARIGIONE 90-345 ⇒ 90-495
NOVITÀ UTILITÀ Cura tutti gli alleati a portata ⇒ Cura il guaritore e il campione alleato più vicino al puntatore del lanciatore (o all’alleato più ferito, se non ci sono bersagli vicino al puntatore).
NOVITÀ FOLLIA Rimuove gli effetti di riduzione della guarigione dai campioni colpiti
NOVITÀ FOLLIA TOTALE I campioni colpiti guadagnano il +30% di velocità di movimento per 2 secondi
Ustione
Un po’ per compensare le modifiche a Guarigione, e un po’ perché quando si dà fuoco a qualcuno lo si dovrebbe vedere molto bene.
VISIONE Ora conferisce visione del bersaglio mentre è in fiamme. Non rivela i campioni invisibili.
Barriera
Abbiamo ascoltato il vostro feedback e ritoccato il look delle particelle della Barriera.
GRAFICA Off-white
Landa degli evocatori
Drago
Il drago ora infligge una percentuale della salute attuale del bersaglio come danni (che salgono nel tempo). Ora il debuff del drago riduce i danni inflitti del 20%. Il drago ottiene anche armatura e resistenza magica nel tempo.
A metà e fine partita, quando i campioni riescono a infliggere danni ingenti. il drago diventa un obiettivo ad alto valore e basso rischio. Queste modifiche faranno crescere il drago come obiettivo a fine partita (senza ridurlo a un mero guadagno in oro).
ATTACCO FISICO 145 ⇒ 110
NOVITÀ ARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS +13 armatura and +5,85 resistenza magica per livello dopo il livello 9
NOVITÀ% DANNI SALUTE ATTUALE 5% (+0,5% per livello dopo il livello 9) salute attuale come danni fisici per attacco
NOVITÀ DEBUFF DANNI -20% danni
RIMOSSO RALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO -20% velocità d’attacco
MULTA – Yasin ‘Nisqy’ Dinçer, professionista di LoL per SK Gaming, è stato multato per ben 2.000 Euro per aver sfruttato un bug con Neeko durante una partita dello Spring Split della LEC a marzo.
Neeko è tristemente nota a tutti i fan per i numerosi bug causati nel corso del tempo. Il campione è stato rimosso dal gioco in passato a causa di interazioni strane con i suoi cloni e della passiva che gli consente di camuffarsi come un altro campione o addirittura un minion.
Conseguenze e Multa per Nisqy: partita regolare, ma c’è comunque da pagare
Gli arbitri della LEC hanno interrotto la partita dopo che il mid laner belga ha utilizzato il bug e il gioco è ripreso rapidamente poiché è stato determinato che il bug non ha dato al giocatore un vantaggio sleale durante il suo utilizzo. Sembrava che fosse il termine della situazione.
Tuttavia, ora il giocatore è stato punito da Riot per aver utilizzato il bug in una partita ufficiale. Ai giocatori professionisti dei titoli Riot viene fornita una lista di bug e exploit dallo sviluppatore che sono vietati utilizzare nelle partite del torneo, fattore determinante ai fini dell’emissione della multa.
Nisqy ha preso la multa con filosofia, ripostando il rapporto sui social media con un link al suo canale Twitch.
Che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!
Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.
Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.
Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL
Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.
Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.
Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.
Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.
Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!
L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.
Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.
Quando si gioca l’MSI 2024?
Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:
Fase di play-in: 1-5 maggio
Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
Gran finale: 19 maggio
Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024
TEAM
REGIONE
ROSTER
Team Liquid (1° Seed)
LCS
Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed)
LCS
Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed)
LEC
BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed)
LEC
Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed)
LCK
Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed)
LCK
Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed)
LPL
Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed)
LPL
369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports
LLA
Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports
VCS
Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon
PCS
Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD
CBLOL
Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert
Tabellone MSI 2024
Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!