Up la patch 4.5 di league of legends!

Up la patch 4.5 di league of legends!

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La Riot ha da poco intromesso la Patch 4.5 di League of Legends.
Diverse modifiche apportate ad alcuni Campioni, piccoli Bug/Fixes e qualche cambiamento ad oggetti e Stats sono da poche ore Online. Andiamo a vedere nel dettaglio la Patch 4.5, le cui caratteristiche sono state pubblicate sul sito ufficiale Riot.

 

Amici evocatori,

Siamo a metà stagione! Non significa che faremo modifiche radicali come per la pre-stagione del 2014, ma che possiamo intervenire in modo più capillare nelle aree dove ce n’è l’occasione. Lo noterete nella pulizia delle ricette per i supporti e nell’aggiunta di due importanti oggetti di supporto. Non vogliamo cambiare completamente il panorama, ma anzi vogliamo permettere ai giocatori di supporto di tenere un ritmo migliore quando acquistano oggetti basati sul potere magico e in futuro potremo dare vita a percorsi per gli accessori di supporto dotati di un ritmo migliore, per chi li vuole.

In questa patch abbiamo anche due aggiornamenti di gameplay (abbiamo deciso di chiamarli così): Rengar and Gragas. Rengar ha nuovi strumenti per contribuire agli scontri a squadre, mentre Gragas ha barattato un po’ della potenza a distanza del suo barile in cambio di un po’ di sana violenza ravvicinata. La filosofia di queste modifiche è di intervenire sul loro gameplay “binario”, nel quale c’erano chiari casi di successo (che risultavano nella distruzione totale di un bersaglio, prima che il bersaglio in questione potesse farci qualcosa), e fallimenti nei quali i due campioni non avevano modo di contribuire in modi interessanti. Qui sotto troverete tutti i dettagli, ma la nostra idea è di fornire più strumenti, e in generale cose belle da fare in combattimento. Come i colpi di pancia. 

 

Client di LoL

Lobby di gioco

Piccole migliorie allo stato degli inviti per documentare meglio la storia della lobby.

  • Quando il creatore di una lobby passa la proprietà a un altro giocatore, il suo stato diventa “Creatore” invece di “Si è unito”.

 

Cerca squadra

  • I capitani ora vedono un’animazione quando gli amici del gruppo stanno ancora scegliendo la specialità
  • I capitani ora possono invitare il gruppo prima di scegliere la loro specialità
  • Gli stati degli inviti ora vengono aggiornati correttamente

 

Testo combattimento

Abbiamo cambiato le etichette testuali per i guadagni d’oro e i colpi critici con delle icone, per ottenere un risultato più leggibile e coerente in tutte le lingue.

  • Ora l’oro è indicato da una moneta d’oro, invece che dalla lettera “g”
  • Il testo del colpo critico è indicato da un’icona, invece che da “!”

 

Aggiornamenti di gameplay

   Rengar

Rengar ha ricevuto dei buff per gli scontri a squadre. Ruggito di battaglia diventa più efficace con ogni nemico (o mostro grande) che colpisce, senza limiti, e Colpo di bola infligge più danni e immobilizza più a lungo (Colpo di bola è anche un colpo mirato a lunga gittata). Brivido della caccia conferisce un aumento di velocità a Rengar solo quando dà la caccia alla sua preda, ma gli dà moltissima velocità di movimento se rompe l’invisibilità. In cambio i bersagli vengono allertati quando Rengar è invisibile e a portata di balzo (non verrà comunque rivelato). Le abilità di Ferocia ora crescono indipendentemente dal livello dell’abilità, quindi hanno sempre pari potenza. Collana di denti ora è un trinket (conferisce ancora visione) e non accumula attacco fisico, ma non perde più le cariche alla morte e conferisce utilità extra mano a mano che Rengar ottiene assist e uccisioni.

In definitiva, il nuovo set di Rengar mira a due obiettivi: dare più spessore al gameplay e permettere a Rengar di contribuire in modi interessanti ai combattimenti a squadre, dando la caccia ai bersagli più deboli. Il problema del vecchio Rengar era il suo design binario, per il quale poteva uccidere senza appello i più deboli quando era in vantaggio, ma che lo costringeva ad avanzare fino alla fine, affidandosi all’invisibilità per le fughe. Avanzare non è una tattica sbagliata, ma Rengar poteva farlo con pochi svantaggi (soprattutto per la sua velocità nella spinta). Abbiamo preservato le parti più legate alle abilità di Rengar, come la sua capacità di inseguire i nemici mentre aggira il combattimento, riducendo i suoi poteri meno interattivi. Un’ultima nota per Collana di denti: ora che è un trinket può essere usata come oggetto chiave della crescita di Rengar, invece che come un oggetto rischioso da “valanga”. Si va a caccia!

Generale

SALUTE PER LIVELLO85 ⇒ 90
CRESCITA EFFETTO FEROCIAPer livello abilità ⇒ Per livello campione

Passiva – Predatore elusivo

INVISIBILITÀRengar diventa visibile a metà balzo ⇒ all’inizio del balzo

Q – Barbarie

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i danni bonus di Barbarie potevano causare colpi critici
RICARICA: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondi
DANNI: 30/60/90/120/150 (+1,0 attacco fisico a tutti i livelli) ⇒20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 attacco fisico)
RIMOSSOBUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: 30/35/40/45/50% velocità d’attacco per 4 secondi
FINESTRA BUFF ATTACCO BASE: 2 secondi ⇒ 3 secondi
RIMOSSOUTILITÀ: Utilizzabile sulle strutture

Q – Barbarie potenziata

DANNI: 30/60/90/120/150 (+2,0 attacco fisico) in base al livello dell’abilità ⇒ 20-235 (+1,5 attacco fisico) in base al livello del campione
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: +60/70/80/90/100% velocità d’attacco in base al livello dell’abilità ⇒ +50-101% velocità d’attacco in base al livello del campione
DURATA BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: Invariata (5 secondi)
NOVITÀ BUFF ATTACCO FISICO: +10% attacco fisico for 5 secondi

W – Ruggito di battaglia

RICARICA: 15/14/13/12/11 secondi ⇒ 12 secondi a tutti i livelli
DANNI: invariati (50/80/110/140/170 (+0,8 potere magico))
BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA: +15/22/29/36/43 armatura e resistenza magica ⇒ +10/15/20/25/30 armatura e resistenza magica
DURATA ARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS: 3 secondi ⇒ 4 secondi
NOVITÀ UTILITÀ:  armatura e resistenza magica bonus aumentano del 50% per ogni campione nemico o mostro grande colpito (senza limiti)

W – Ruggito di battaglia potenziato

DANNI:50/80/110/140/170 (+0,8 potere magico) in base al livello dell’abilità ⇒ 40-240 (+0,8 potere magico) in base al livello del campione
GUARIGIONE MINIMA: 20 + (10 per livello) ⇒ 12 + (4 per livello)
GUARIGIONE MASSIMA: 40 + (20 per livello) ⇒ 75 + (25 per livello)

E – Colpo di bola

NOVITÀ UTILITÀ: Abilità con bersaglio ⇒ Colpo mirato
RICARICA: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10 secondi a tutti i livelli
DANNI: 60/105/150/195/240 (+0,7 attacco fisico) ⇒50/100/150/200/250 (+0,7 attacco fisico)
GITTATA: 575 ⇒ 1000
RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO: -50/55/60/65/70% velocità di movimento ⇒ -60/65/70/75/80% velocità di movimento
DURATA RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO: Invariata (2,5 secondi)

E – Colpo di bola potenziato

DANNI: 60/105/150/195/240 (+0,7 attacco fisico) in base al livello dell’abilità ⇒ 50-340 (+0,7 attacco fisico) in base al livello del campione
DURATA IMMOBILIZZAZIONE: 1 secondo ⇒ 1,75 secondi

R – Brivido della caccia

RICARICA: 140/105/70 secondi ⇒ 120/95/70 secondi
NOVITÀ UTILITÀ: Rengar ottiene velocità di movimento quando si muove verso i campioni nemici
BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO: +20/25/30% velocità di movimento ⇒+15% velocità di movimento
NOVITÀ UTILITÀ: Dopo aver interrotto l’invisibilità, Rengar ottiene +25/35/45% velocità di movimento per 5 secondi
NOVITÀ   UTILITÀ: Dopo aver interrotto l’invisibilità, Rengar ottiene 1 Ferocia al secondo per 5 secondi
NOVITÀ UTILITÀ: I bersagli vengono allertati quando Rengar è invisibile e a 1000 unità di distanza, ma non ne ottengono la visione.

Collana di denti

TIPO DI OGGETTO: Oggetto base ⇒ Trinket (versioni diverse dei testi di Totem guardiano, Sfera divinatoria e Lente mobile)
COSTO: 800 oro ⇒ Gratis
TROFEI OTTENUTI: Invariati (+1 per uccisione o assist)
RIMOSSO PENALITÀ MORTE: -1 carica alla morte
RIMOSSO BONUS ATTACCO FISICO: +5 attacco fisico (+2 attacco fisico extra per livello)
BONUS 3 TROFEI:+10 penetrazione armatura, +5% riduzione ricarica ⇒+25 velocità di movimento fuori dai combattimenti e nell’erba alta
BONUS 6 TROFEI:+25 velocità di movimento ⇒ +125 portata balzo Predatore elusivo, visione di livello 2 attiva
RIMOSSO BONUS 9 TROFEI: +150 portata balzo Predatore elusivo
NOVITÀ BONUS 12 TROFEI: +5 secondi alla durata Brivido della caccia
RIMOSSO BONUS 14 TROFEI: +3 secondi alla durata di Brivido della caccia, la prima abilità usata dopo Brivido della caccia genera un punto aggiuntivo di Ferocia
NOVITÀ BONUS 20 TROFEI: La velocità di movimento bonus di Brivido della caccia raddoppia, arrivando a +30%, si attiva la visione di terzo livello (Totem guardiano ottiene l’attiva di Totem invisibile maggiore)

    Gragas

Gragas è diventato più forte nei combattimenti ravvicinati. Furia alcolica ora potenzia il suo attacco successivo, facendogli infliggere danni magici aggiuntivi (più una grande parte della salute massima del bersaglio). Urto devastante ora stordisce e respinge i nemici colpiti. In cambio, Graggy perde un po’ dei danni a lunga distanza di Barile rotolante (che ora però rallenta la velocità di movimento) e Barile esplosivo. Gragas ha più senso come un ciccione rissoso, invece che come un tiratore… di barili.

Quando abbiamo progettato Gragas volevamo che fosse un rissaiolo ubriaco che si tuffava nei combattimenti per creare scompiglio. Quando i giocatori hanno iniziato a usarlo al massimo, però, si sono concentrati sui suoi alti rapporti di potere magico e sul suo potenziale da tiratore, affidandosi a Furia alcolica e a Urto devastante per fuggire. Ci piace vedere la nascita di nuove strategie per i campioni, ma l’uso a lunga distanza di Gragas ha creato situazioni sbilanciate, nelle quali poteva uccidere i nemici con un colpo solo in caso di successo, o nelle quali non ci riusciva e diventava più triste che ubriaco. Con questo restyling, Gragas soddisferà meglio la fantasia di un tank alcolico che affronta il nemico a colpi di pancia.

Generale

RESISTENZA MAGICA PER LIVELLO: 0 ⇒ 1,25
VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 340 ⇒ 330

 Passiva – Happy Hour

RECUPERO SALUTE: 2% della salute massima in 4 secondi ⇒ 4% della salute massima all’istante
NOVITÀ RICARICA: 8 secondi

 Q – Barile rotolante

NOVITÀ RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO 30/35/40/45/50% per 2 secondi
RICARICA Invariata (11/10/9/8/7 secondi)
COSTO IN MANA 80/90/100/110/120 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
GITTATA 950 ⇒ 850
DANNI BASE 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,9 ⇒ 0,6
RIMOSSORALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO -20/25/30/35/40% velocità d’attacco per 3 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Danni e rallentamento aumentano fino a 50% in 2 secondi prima dell’esplosione del barile

W – Furia alcolica

RICARICA 25 secondi a tutti i livelli ⇒ 8/7,5/7/6.5/6 secondi
COSTO IN MANA Invariato (gratis)
NOVITÀ DANNI Il prossimo attacco base di Gragas infligge 20/50/80/110/140 (+0,3 potere magico) più 8/9/10/11/12% della salute massima del bersaglio come danni magici bonus
DURATA 20 secondi ⇒ 3 secondi
RIDUZIONE DANNI Invariata (10/12/14/16/18%)
NOVITÀ UTILITÀ Gragas ora si muove all’80% della velocità di movimento mentre beve
RIMOSSO BUFF ATTACCO FISICO +30/40/50/60/70 attacco fisico
RIMOSSO RIPRISTINO MANA Ripristina 30/40/50/60/70 mana

E – Urto devastante

RICARICA 12 secondi a tutti i livelli ⇒ 16/15/14/13/12 secondi
COSTO IN MANA 75 ⇒ 50
DANNI BASE 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,5 ⇒ 0,6
RIMOSSO RAPPORTO DI ATTACCO FISICO 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILITÀ Ricarica ridotta del 50% alla collisione con le unità ⇒ Ricarica ridotta di 3 secondi alla collisione con le unità
EFFETTO DI CONTROLLO 35% rallentamento velocità di movimento per 2,5 secondi ⇒ stordimento di un secondo e lieve respingimento

R – Barile esplosivo

RICARICA Invariata (100/90/80 secondi)
COSTO IN MANA Invariato (100)
DANNI BASE 200/325/450 ⇒ 200/300/400
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,9 ⇒ 0,7
UTILITÀ Invariata (respinge tutti i nemici e conferisce visione dell’area)

 

Campioni

 

Modifiche statistiche globali

I sigilli dell’armatura sono diventati una runa così standard che i giocatori hanno imparato a conviverci (o ad aggirarli). Questi buff compensano questa dipendenza

ARMATURA BASE Tutti i campioni ottengono +4 di armatura base

 Anivia

Anivia ha ricevuto un piccolo buff che le semplifica la vita nel creare un uso ottimale (se volete più danni) per Tempesta glaciale

 R – Tempesta glaciale

UTILITÀ Ora infligge un tick di danni quando viene annullata

 Fiddlesticks

Sapevate che se Fiddlesticks è nascosto nell’erba alta e non lo vedete può comunque colpirvi con Paura? I giocatori astuti lo sanno e hanno imparato a guardarsi da questo debuff, intristendo il povero Fiddlesticks. Abbiamo cercato di rallegrare Fiddlesticks.

Passiva – Paura

UTILITÀ Non influenza più i campioni che non vedono Fiddlesticks


 Graves

Mano lesta costa meno mana e i danni dell’esplosione di Danni collaterali ora sono pari a quelli dell’impatto.

Vogliamo mettere l’accento sulla componente “collaterale” di Danni collaterali.

E – Mano lesta

COSTO IN MANA 50 mana ⇒ 40 mana

R – Danni collaterali

RAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS COLLISIONE 1,4 ⇒ 1,5
DANNI ESPLOSIONE 140/250/360 (+1,2 bonus attacco fisico) ⇒200/280/360 (+1,2 bonus attacco fisico)

 Heimerdinger

La Torretta Apex non nasce più con un raggio caricato, quindi non può essere usata come una bomba in linea retta istantanea. Le torrette H-28G avanzate e le torrette Apex infliggono meno danni.

L’amico “Dinger” stava picchiando un po’ troppo forte, a inizio partita, quindi l’abbiamo riportato a un livello di potenza ragionevole, mantenendo i suoi guadagni a fine partita. Inoltre, le modifiche alla Torretta Apex potenziata servono a evidenziare la differenza (danni ora contro danni massimi dopo) tra la Pioggia di razzi potenziata e la Torretta Apex potenziata.

Q – Torretta H-28G avanzata

DANNI CANNONE 15/22/29/36/42 (+0,125 potere magico) ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 potere magico)
DANNI RAGGIO 50/75/100/125/150 (+0,5 potere magico) ⇒40/60/80/105/130 (+0,55 potere magico)
RICARICA RAGGIO 12 secondi ⇒ 16 secondi

Q – Torretta H-28Q Apex

DANNI CANNONE 90/110/130 (+0,33 potere magico) ⇒ 70/90/110 (+0,3 potere magico)
DANNI RAGGIO 225/300/375 (+0,8 potere magico) ⇒ 180/240/300 (+0,7 potere magico)
CARICA RAGGIO PER ATTACCO CANNONE 2/4/6/8/10% ⇒ 20% a tutti i livelli
RIMOSSO UTILITÀ Nasce con una carica del raggio

 Kha’Zix

Kha’Zix deve fare a meno dell’invisibilità più a lungo tra un lancio e l’altro di Assalto del vuoto. Evoluzione mimetismo attivo non riduce più i danni dalle torri quando Kha’zix è invisibile.

Ci piace vedere come i giocatori di Kha’Zix si sono adattati alle modifiche di Evoluzione mimetismo attivo. Purtroppo l’aumento della durata di Assalto del vuoto, insieme al tempo ridotto tra un’invisibilità e l’altra, permetteva a Kha’Zix di usare le sue abilità come un tank, attirando gli attacchi delle torri, invece di entrare e uscire dai combattimenti. Queste modifiche danno agli avversari di Kha’Zix un modo per reagire quando l’insetto va a caccia.

R – Assalto del vuoto

BUG RISOLTO Lanciare Flash non rompe più l’invisibilità di Assalto del vuoto
NOVITÀ RICARICA TRA I LANCI 1 secondo

R – Evoluzione mimetismo attivo

RIMOSSA RIDUZIONE DANNI Riduce i danni delle torri

 

  Lee Sin

La ricarica di Salvaguardia sarà dimezzata se usata su un campione alleato o su se stessi. In cambio, la ricarica di Salvaguardia cresce e non dà più uno scudo a Lee se scatta verso un’unità che non è un campione.

Anche se è stato progettato come un campione ad alto rischio per l’inizio delle partite, Lee Sin riesce a evitare le mosse rischiose grazie alla sua alta mobilità e al suo potere di base a inizio partita. Stiamo considerando alcune modifiche di più ampio respiro, per dare a Lee più rischi a inizio partita e una via verso la fine delle partite, ma i vostri dubbi sul fatto che stavamo cambiando troppo lo stile di gioco di Lee Sin, ci hanno spinti a calcare meno la mano. Queste modifiche implicano che Lee dovrà assumersi più rischi per la mobilità, ma non toccano la sua crescita di potenza. Inoltre danno a Lee un motivo valido per giocare con i suoi alleati, invece che con i lumi.

W – Salvaguardia

RICARICA 9 secondi ⇒ 14 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Ricarica ridotta del 50% se lanciata su Lee Sin o su un campione alleato
DURATA SCUDO 5 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSA UTILITÀ Lee Sin ottiene uno scudo se Salvaguardia è lanciata su unità che non sono campioni

W – Volontà di ferro

DURATA 5 secondi ⇒ 4 secondi

 Leona

Il modo corretto per contrastare Leona in corsia è infliggerle dei danni di disturbo per rendere più rischiose le sue mosse, ma le sue alte statistiche per la rigenerazione della salute stavano riducendo l’efficacia di questo approccio. Riducendo il bonus di armatura/resistenza magica di Eclissi, Leona diventa un bersaglio un po’ più valido durante i combattimenti. Inoltre, se Leona non riesce a uccidere, i danni in combattimento sono più duraturi.

Generale

RIGEN. SALUTE BASE OGNI 5 SECONDI 9 ⇒ 7

W – Eclissi

BONUS ARMATURA E RESISTENZA MAGICA 25/35/45/55/65 ⇒20/30/40/50/60

 Lulu

La durata di Aiuto, Pix! su un nemico è stata ridotta (quella sugli alleati è invariata). Lanciare Aiuto, Pix! su un minion alleato non conferisce più uno scudo al minion, ma gli dà comunque Pix. Aiuto, Pix! infligge meno danni base ai livelli più alti.

Quando abbiamo apportato le modifiche ai supporti per la stagione 2014, volevamo che si sentissero a loro agio comprando oggetti per il potere magico. Abbiamo dato un po’ di utilità in più a molti supporti con un lieve aumento di danni, ma Lulu ha avuto troppo in entrambe le categorie. Ci piace vedere Lulu in corsia centrale, ma vogliamo accertarci che i motivi per cui viene scelta non siano la scarsa possibilità di risposta al suo pattern di aggressioni (e l’alto livello di fastidio), che vede l’uso dei danni istantanei di Aiuto, Pix! seguito da due Lance luccicanti ad alta potenza, a colpo sicuro. Scegliere Lulu come mago per corsia in singolo, invece che come supporto in coppia, dovrebbe avere dei compromessi strategici, ma molti giocatori la sceglievano a prescindere dalla combinazione della squadra o dalle scelte del nemico. Abbiamo quindi deciso di limare l’alto potere di attacco di Lulu, accertandoci però che non abbia un grande impatto sulla Lulu di supporto (che compensa già con il suo farming non garantito e con la generazione dell’oro). Cercheremo dei modi per aiutare Lulu, nel caso uscisse troppo indebolita da queste modifiche.

E – Aiuto, Pix!

DURATA INSEGUIMENTO NEMICO 6 secondi ⇒ 4 secondi
RIMOSSO LANCIO SU MINIONI minion ottengono uno scudo
DANNI BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

 Miss Fortune

Miss Fortune ora ha molto più senso a metà e fine partita, perché infligge danni e cresce meglio (con Attacco maggiorato e Pioggia di piombo) dai suoi vantaggi in corsia. In cambio perde un po’ del suo dominio in corsia a inizio partita (i danni di Doppia dose sono ridotti e i danni iniziali di Attacco maggiorato sono ridotti).

In passato, Miss Fortune era la tiratrice per eccellenza, con una forte presenza a inizio partita che si evolveva in un’alta potenza ad area. Con l’evoluzione di LoL, però, è stata lasciata in disparte con entrambi i suoi punti di forza. Per questo abbiamo deciso di darle qualcosa di unico che la renda più emozionante. Abbiamo dovuto ridurre parte del suo dominio a inizio partita, ma l’abbiamo fatto per mettere l’accento sullo spettacolo di Pioggia di piombo e Attacco maggiorato.

Passiva – Andatura

NOVITÀ UTILITÀ Velocità di movimento bonus visualizzata sull’icona del buff

Q – Doppia dose

RICARICA 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
COSTO IN MANA 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
DANNI BASE PRIMO BERSAGLIO 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
RAPPORTO ATTACCO FISICO PRIMO BERSAGLIO 0,75 ⇒ 0,85
DANNI BASE SECONDO BERSAGLIO 30/72/114/156/198 ⇒40/70/100/130/160
RAPPORTO ATTACCO FISICO SECONDO BERSAGLIO 0,9 ⇒ 1,0

W – Attacco maggiorato

COSTO IN MANA 50 a tutti i livelli ⇒ 30/35/40/45/50
DANNI BONUS PER CARICA 4/6/8/10/12 (+0,05 potere magico) ⇒ 0,06 attacco fisico
BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO +30/35/40/45/50% velocità d’attacco ⇒+20/30/40/50/60% velocità d’attacco
DURATA FERITE GRAVI 3 secondi ⇒ 2 secondi

E – Tempesta di proiettili

RICARICA 15 a tutti i livelli ⇒ 14/13/12/11/10
RALLENTAMENTO VELOCITÀ DI MOVIMENTO 20/28/36/44/52% ⇒25/35/45/55/65%
VISIONE Riflette meglio l’area dell’effetto

R – Pioggia di piombo

NOVITÀ UTILITÀ Aumenta passivamente il limite di cariche di attacco maggiorato a 6/7/8
DANNI BASE 65/95/125 per proiettile ⇒ 50/75/125 per proiettile
TOTALE DANNI BASE 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
RIMOSSO RAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS 0,35
NOVITÀ UTILITÀ Ogni proiettile applica una carica e processa i danni di Attacco maggiorato (ma non applica Ferite gravi)

 Renekton

Il bonus alla salute di Dominus e i danni magici ad area sono più bassi ai livelli più bassi e più alti ai livelli più alti.

Sappiamo che Renekton porta una grande potenza in corsia, quindi stiamo limando i suoi punti di forza con attenzione, nel tempo. Dominus era il primo settore in cui intervenire, perché la sua alta potenza consentiva delle vittorie in corsia quasi automatiche, raggiunto il livello 6. Questa modifica permette a Renekton di crescere meglio a fine partita, usando i suoi vantaggi a inizio partita come base.

R – Dominus

SALUTE BONUS 300/450/600 salute ⇒ 200/400/800 salute
DANNI MAGICI PER TICK 40/70/100 ⇒ 30/60/120


 Twisted Fate

Stiamo cercando un punto di incontro con le modifiche della patch 3.10, per consentire a Twisted Fate di assalire più facilmente con una carta già scelta.

W – Scegli una carta

FINESTRA SELEZIONE CARTA 8 secondi ⇒ 6 secondi
FINESTRA USO CARTA 4 secondi ⇒ 6 secondi

 Wukong

La penetrazione armatura del Colpo devastante di Wukong ora cresce con il livello (parte da un valore più basso e arriva al suo vecchio valore). Il rapporto di attacco fisico totale di Ciclone è stato ridotto.

Statisticamente, Wukong ha avuto ottimi risultati sin dal lancio, nonostante le tante posizioni in cui viene giocato (top, mid e giungla). Ora che Wu ha trovato una posizione che aggira i suoi limiti naturali possiamo ritoccare i suoi alti danni, specialmente quando esce dalla giungla con oggetti d’attacco. Abbiamo considerato altre opzioni, ma abbiamo realizzato che non sarebbero bastate a tamponare i suoi devastanti danni ai primi livelli (per esempio: rimuovere la penetrazione armatura di Colpo devastante contro i mostri neutrali ha un impatto minimo, se si considera l’armatura che hanno).

Q – Colpo devastante

PENETRAZIONE ARMATURA 30% a tutti i livelli ⇒ 10/15/20/25/30%

R – Ciclone

RAPPORTO DI ATTACCO FISICO 1,2 al secondo (4,8 in totale) ⇒ 1,1 al secondo (4,4 in totale)

 Ziggs

La gittata degli attacchi di Ziggs è stata ridotta.

Ziggs ha una fase di corsia sicurissima, anche quando aggredisce gli avversari con abilità e auto-attacchi. Questa modifica aggiunge un po’ di rischio alle mosse di Ziggs.

Generale

PORTATA D’ATTACCO 575 ⇒ 550

 

Piccole modifiche e bug fix

 Ahri

Q – Globo dell’inganno

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Globo dell’inganno non tornava se Ahri era morta o in stasi

 Blitzcrank

Q – Presa razzo

BUG RISOLTO Risolto un bug che impediva a Blitzcrank di usare la Lanterna di Thresh mentre lanciava Presa razzo.

 Jarvan IV

Ora Cataclisma dovrebbe essere più facile da mettere a segno.

R – Cataclisma

UTILITÀ L’area limitata ora viene centrata tra Jarvan e il suo bersaglio.

 Jinx

R – Super mega razzo della morte!

NOVITÀ BUG RISOLTO Ora va in ricarica quando Jinx finisce di sparare, invece che quando inizia a farlo
NOVITÀ BUG RISOLTO Se Jinx muore mentre spara Super mega razzo della morte, l’abilità non va più in ricarica


 Malzahar

Il sistema di attacco delle creature del Vuoto di Malzahar è stato rivisto. Ora è più intuitivo e non rischia di bloccarsi.

Passiva – Evoca creatura del Vuoto

NOVITÀ SISTEMA DELLE PRIORITÀ

  • Attacca il bersaglio di Presa infernale.
  • Attacca il campione più vicino con Visioni malefiche.
  • Attacca il non campione più vicino con Visioni malefiche.
  • Attacca il nemico più vicino.
  • Le priorità d’attacco non vanno più in conflitto, causando un cambio continuo di bersagli.

 Nami

Generale

OGGETTI RACCOMANDATI Gli oggetti raccomandati sono stati aggiornati

 Pantheon

Passiva – Protezione delle Insegne

BUG RISOLTO Ora blocca tutti gli attacchi dei minion d’assedio o dei mostri grandi, anche se non superano la soglia di 40 danni

 Talon

R – Assalto delle ombre

NOVITÀ UTILITÀ Flash non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre
BUG RISOLTO Attivare Diplomazia di Noxus non interrompe più l’invisibilità di Assalto delle ombre (attaccare interrompe l’invisibilità)

Oggetti

Trinket blu

Stiamo cercando di rendere meno tristi i trinket blu. Forse è perché hanno il blues?

 Sfera divinatoria (livello 1)

DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 1500 ⇒ 2500

 Sfera divinatoria (livello 9)

DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 2500 ⇒ 3500

 Sfera lungavisione

DURATA VISIONE 1 secondo ⇒ 2 secondi
PORTATA 3000 ⇒ 4000

Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola

Siamo preoccupati dalla possibilità che Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola stia deviando la giungla a inizio partita verso campioni con alto potenziale di danni che resistono (e prosperano) grazie alle loro doti di attacco. Terremo d’occhio Spirito dell’anziano degli uomini lucertola, ma per il momento ci muoviamo con cautela.

AMPLIFICAZIONE DANNI CONTRO I MOSTRI 30% ⇒ 20%

NOVITÀ Bagliore selvaggio

Ci siamo! Dopo le modifiche della 4.4 alla Lanterna di Wriggle, abbiamo deciso di introdurre un nuovo oggetto da giungla e che bilanci il tutto. Bagliore selvaggio si concentra sul farming nella giungla a fine partita, in cambio di un po’ di potenza a inizio e metà partita.

TRASFORMAZIONE Si potenzia da Lanterna di Wriggle dopo aver ucciso 25 mostri grandi
ATTACCO FISICO +15 attacco fisico
VELOCITÀ D’ATTACCO +35% velocità d’attacco
PASSIVA UNICA – MUTILARE Gli attacchi base infliggono 100 danni (67% in meno contro i campioni) e curano 10 salute sul colpo. Uccisioni, assist e uccisioni di mostri grandi aumentano i danni di 3 e la guarigione di 1.
PASSIVA UNICA +30% oro dalle uccisioni dei mostri
ATTIVA UNICA piazza un lume invisibile che rivela l’area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica).
UTILITÀ Portata di lancio del lume aumentata sensibilmente rispetto a quella dei normali lumi

Oggetti per i supporti e percorsi oggetti

Abbiamo introdotto due oggetti base per i supporti: Fiamma eterea (potere magico, velocità di movimento), e Idolo proibito (rigen. mana e riduzione ricarica). Di conseguenza vari oggetti hanno visto un’ottimizzazione (o un cambio) della ricetta.

Queste modifiche sono la continuazione a metà stagione delle modifiche ai supporti e agli oggetti di supporto della stagione 2014. Abbiamo notato che siamo riusciti a conferire più oro ai supporti, ma che non abbiamo fornito abbastanza percorsi per gli oggetti adatti al guadagno d’oro. Con questi nuovi oggetti, in futuro, potremo anche elaborare gli oggetti di supporto per offrire scelte più interessanti.

NOVITÀ Fiamma eterea

RICETTA Tomo del potenziamento + 515 oro
COSTO TOTALE 950 oro
POTERE MAGICO +30 potere magico
PASSIVA UNICA +5% velocità di movimento

Terrore dei Lich

RICETTA Fulgore + Bacchetta distruttiva + 940 oro ⇒ Fulgore + Fiamma eterea + 850 oro
COSTO TOTALE Invariato (3000 oro)

 Ombre gemelle

RICETTA Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 730 oro ⇒ Fiamma eterea + Codice del diavolo + 780 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2400 oro
RIMOSSO RICETTA VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACA Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa antimagia + 530 oro = 1800 oro
POTERE MAGICO +50 potere magico ⇒ +80 potere magico
NOVITÀ RIDUZIONE RICARICA  +10% riduzione ricarica
RIMOSSO RESISTENZA MAGICA +40 resistenza magica
RICARICA ATTIVA (LANDA DEGLI EVOCATORI E ABISSO ULULANTE) 120 secondi
RICARICA ATTIVA (VALLE DEI CRISTALLI E SELVA DEMONIACA) 60 secondi
NOVITÀ UTILITÀ Se i fantasmi non trovano un bersaglio, cercano di tornare dal lanciatore. Ogni fantasma che riesce a tornare dal lanciatore riduce la ricarica di 40 secondi (20 secondi in Valle dei cristalli e Selva demoniaca).

NOVITÀIdolo proibito

RICETTA Amuleto della fata + Amuleto della fata + 390 oro
COSTO TOTALE 750 oro
RIGENERAZIONE MANA OGNI 5 SECONDI 8
PASSIVA UNICA +10% riduzione ricarica

Morellonomicon

RICETTA Tomo del potenziamento + Amuleto della fata + Codice del diavolo + 765 oro ⇒ Codice del diavolo + Idolo proibito + 630 oro
COSTO TOTALE Invariato (2200 oro)

Talismano dell’ascensione

RICETTA Medaglione del nomade + Amuleto della fata + 955 Gold ⇒Medaglione del nomade + Idolo proibito + 585 Gold
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI 10 ⇒ 15

Volere della regina dei ghiacci

COSTO PER COMBINARE 315 oro ⇒ 515 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
POTERE MAGICO +40 potere magico ⇒ +50 potere magico

Volto della montagna

COSTO PER COMBINARE 185 oro ⇒ 385 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2200 oro
RIGEN. SALUTE OGNI 5 SECONDI 25 ⇒ 20
SALUTE +375 salute ⇒ +500 salute

Testamento degli antichi

RICETTA Revolver Hextech + Amuleto della fata + Amuleto della fata + 440 oro ⇒ Revolver Hextech + Codice del diavolo + 480 oro
COSTO TOTALE 2000 oro ⇒ 2500 oro
POTERE MAGICO +50 potere magico ⇒ +80 potere magico
RIMOSSO RIGEN MANA OGNI 5 SECONDI 10

Egida della legione

RICETTA Perla del rinvigorimento + Armatura di panno + Rubino di cristallo + Cappa anti-magia + 670 Gold ⇒ Perla del rinvigorimento + Rubino di cristallo + Mantello di Negatron + 600 oro
COSTO TOTALE 1950 oro ⇒ 1900 oro
NOVITÀ RESISTENZA MAGICA +20 resistenza magica
RIMOSSA ARMATURA +20 armatura

Medaglione dei Solari di ferro

RICETTA Egida della legione + 600 oro ⇒ Gemma infuocata + Egida della legione + 50 oro
COSTO TOTALE 2550 oro ⇒ 2800 oro
SALUTE +300 salute ⇒ +400 salute
NOVITÀ RESISTENZA MAGICA +20 resistenza magica
RIMOSSA ARMATURA +20 armatura

Velo glaciale

RICETTA Zaffiro di cristallo + Cotta di maglia + 230 oro ⇒ Armatura di panno + Zaffiro di cristallo + 250 oro
COSTO TOTALE 1350 oro ⇒ 950 oro
ARMATURA +45 armatura ⇒ +20 armatura
MANA +300 mana ⇒ +250 mana

Armatura del custode

RICETTA Armatura di panno + Armatura di panno + 400 oro ⇒ Cotta di maglia + 280 oro
COSTO TOTALE Invariato (1000 oro)

Guanti del ghiacciaio

COSTO PER COMBINARE 700 oro ⇒ 750 oro
COSTO TOTALE 3250 oro ⇒ 2900 oro
ARMATURA +70 armatura ⇒ +60 armatura

Cuore ghiacciato

COSTO PER COMBINARE 550 oro ⇒ 650 oro
COSTO TOTALE  2900 ⇒ 2600
ARMATURA  +95 armatura ⇒ +100 armatura
RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO AURA  -20% velocità d’attacco ⇒ -15% velocità d’attacco

Incantesimi stivali

Visto che gli stivali con Guardia della patria sono così forti come oggetto difensivo, abbiamo deciso di potenziare anche gli stivali d’attacco. Gli incantesimi per gli stivali sono un’opportunità per personalizzare il proprio stile di gioco, quindi… godetevi qualche possibilità in più.

 Incantesimo: Rapidità

VELOCITÀ DI MOVIMENTO +15 velocità di movimento ⇒ +20 velocità di movimento

 Incantesimo: Capitano

COSTO 750 oro ⇒ 600 oro
VELOCITÀ DI AVVICINAMENTO A UN ALLEATO +8% velocità di movimento ⇒+10% velocità di movimento

 Incantesimo: Distorsione

RIDUZIONE RICARICA INCANTESIMO EVOCATORE 25% ⇒ 20%
NOVITÀ UTILITÀ Aumenta la velocità di movimento di Spettralità dal 28% al 40%
NOVITÀ UTILITÀ Conferisce +30% velocità di movimento per un secondo dopo l’uso di Flash
NOVITÀ UTILITÀ Conferisce +30% velocità di movimento per tre secondi dopo l’uso di Teletrasporto

 Incantesimo: Furore

COSTO 650 oro ⇒ 475 oro

 Incantesimo: Guardia della patria

FONTANA CURATIVA Recupero totale istantaneo ⇒ Ripristina una parte della salute e del mana mancante al secondo
RITARDO DI ATTIVAZIONE 8 secondi non in combattimento ⇒ 6 secondi non in combattimento

 

 

Rune

Abbiamo promesso un ribilanciamento delle rune per la stagione 2014, ma abbiamo realizzato che ci serve un lavoro più approfondito su tutto il sistema. Detto questo, abbiamo deciso di implementare alcune modifiche per la stagione 2014 e il giro di boa di metà stagione è il momento ideale. Abbiamo ricevuto molti feedback sui problemi del sistema delle rune, e lo considereremo seriamente per il futuro. Queste modifiche potranno sembrare olistiche, ma ci permettono di garantire un po’ di diversità nella scelta delle rune. Abbiamo anche creato dei buff per compensare le due rune che abbiamo nerfato.

Vale la pena notare anche che abbiamo affrontato le rune dell’armature e le quintessenze del rubavita, perché stavano diventando la “scelta migliore” per i campioni che potevano usarle. Nel caso dell’armatura, la risposta era “tutti”, mentre il pubblico del rubavita era molto più ristretto. I buff che abbiamo creato nelle altre rune servono per aggiungere altre opzioni senza colpire i sistemi più ampi, adeguando alcune rune al loro valore in oro.

Sigilli

Livello 3
Livello 2
Livello 1

Sigillo maggiore dell’armatura

PER SIGILLO +1,41 armatura ⇒ +1,00 armatura
OGNI 9 SIGILLI +12,69 armatura ⇒ +9,00 armatura
SUPPLEMENTARE Armatura base di tutti i campioni aumentata di 4

Sigillo maggiore dell’armatura crescente

PER SIGILLO +2,7 armatura al livello 18 ⇒ +3,00 armatura al livello 18
OGNI 9 SIGILLI +24,3 armatura al livello 18 ⇒ +27,00 armatura al livello 18

Sigillo maggiore della fortitudine

PER SIGILLO +5,35 salute ⇒ +8,00 salute
OGNI 9 SIGILLI +48,15 salute ⇒ +72 salute

Sigillo maggiore della salute crescente

PER SIGILLO +19,44 salute al livello 18 ⇒ +24,00 salute al livello 18
OGNI 9 SIGILLI +174,96 salute al livello 18 ⇒ +216,00 salute al livello 18

Sigillo maggiore della rigenerazione di salute

PER SIGILLO +0,43 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +0,56 rigen. salute ogni 5 secondi
OGNI 9 SIGILLI +3,87 rigen. salute ogni 5 secondi ⇒ +5 rigen. salute ogni 5 secondi

Glifi

Livello 3
Tier 2
Livello 1

Glifo maggiore della riduzione ricarica crescente

PER GLIFO +1,11% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +1,67% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 9 GLIFI +9,99% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15% riduzione ricarica al livello 18

Glifo maggiore della resistenza magica crescente

PER GLIFO +2,7 resistenza magica al livello 18 ⇒ +3,00 resistenza magica al livello 18
OGNI 9 GLIFI +24,3 resistenza magica al livello 18 ⇒ +27,00 resistenza magica al livello 18

Glifo maggiore della rigenerazione di mana

PER GLIFO +0,31 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +0,33 rigen. mana ogni 5 secondi
OGNI 9 GLIFI +2,79 rigen. mana ogni 5 secondi ⇒ +3 rigen. mana ogni 5 secondi

Glifo maggiore della rigenerazione di mana crescente

PER GLIFO +0,99 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +1,20 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18
OGNI 9 GLIFI +8,91 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18 ⇒ +10,80 rigen. mana ogni 5 secondi al livello 18

Quintessenze

Livello 3
Livello 2
Livello 1

Quintessenza maggiore della riduzione ricarica

PER QUINTESSENZA +1,67% riduzione ricarica ⇒ +2,50% riduzione ricarica
OGNI 3 QUINTESSENZE +5,01% riduzione ricarica ⇒ +7,50% riduzione ricarica

Quintessenza maggiore della riduzione ricarica crescente

PER QUINTESSENZA +2,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +5,00% riduzione ricarica al livello 18
OGNI 3 QUINTESSENZE +7,5% riduzione ricarica al livello 18 ⇒ +15,00% riduzione ricarica al livello 18

Quintessenza maggiore della velocità d’attacco

PER QUINTESSENZA +3,4% velocità d’attacco ⇒ +4,50% velocità d’attacco
OGNI 3 QUINTESSENZE +10,2% velocità d’attacco ⇒ +13,50% velocità d’attacco

Quintessenza maggiore del rubavita

PER QUINTESSENZA +2% rubavita ⇒ +1,5% rubavita
OGNI 3 QUINTESSENZE +6% rubavita ⇒ +4,5% rubavita
SUPPLEMENTARE La maestria d’attacco, Divorare, ora ripristina 3 salute all’uccisione di un’unità (in passato ripristinava 2)

 

 

Maestrie

 

Divorare

In maniera simile ai sigilli dell’armatura, le quintessenze del rubavita sono praticamente uno standard, con certi campioni. Per questo abbiamo deciso di compensare il cambiamento in alcuni casi specifici.

SALUTE ALL’UCCISIONE 2 ⇒ 3

Spazzino

Buff non correlato: abbiamo notato che la portata di Spazzino era inferiore a quella di Moneta antica (situazione per la quale ogni tanto una maestria conferiva oro, mentre l’altra no), quindi siamo intervenuti.

PORTATA 900 ⇒ 1100

Incantesimi dell’Evocatore

 

Sfinimento

Sfinimento è passato di moda in favore di Ustione, incantesimo che è diventato la base delle “kill lane” di tutto il mondo. Inoltre, la situazione d’uso di Sfinimento è diventata più difficile, perché le combinazioni con danni a raffica sono diventate la norma (sia con l’attuale roster di supporti, sia per i contributi globali ai danni in corsia). Questi buff a Sfinimento servono a dare un uso difensivo più forte e danno più soddisfazione al giocatore quando lo usa al momento giusto.

RIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCO -50% velocità d’attacco ⇒ -30% velocità d’attacco
DEBUFF DANNI -30% danni ⇒ -50% danni
PORTATA 550 ⇒ 650

Guarigione

Anche se l’ambiente competitivo di oggi favorisce gli scontri in cui si punta il tutto per tutto, volevamo un incantesimo che si potesse usare in sicurezza nelle corsie difensive. Queste modifiche ci permettono di ampliare Guarigione, facendo in modo che abbia più situazioni d’uso e opportunità di gioco.

RICARICA 300 ⇒ 240
GUARIGIONE 90-345 ⇒ 90-495
NOVITÀ UTILITÀ Cura tutti gli alleati a portata ⇒ Cura il guaritore e il campione alleato più vicino al puntatore del lanciatore (o all’alleato più ferito, se non ci sono bersagli vicino al puntatore).
NOVITÀ FOLLIA Rimuove gli effetti di riduzione della guarigione dai campioni colpiti
NOVITÀ FOLLIA TOTALE I campioni colpiti guadagnano il +30% di velocità di movimento per 2 secondi

Ustione

Un po’ per compensare le modifiche a Guarigione, e un po’ perché quando si dà fuoco a qualcuno lo si dovrebbe vedere molto bene.

VISIONE Ora conferisce visione del bersaglio mentre è in fiamme. Non rivela i campioni invisibili.

Barriera

Abbiamo ascoltato il vostro feedback e ritoccato il look delle particelle della Barriera.

GRAFICA Off-white

Landa degli evocatori

Drago

Il drago ora infligge una percentuale della salute attuale del bersaglio come danni (che salgono nel tempo). Ora il debuff del drago riduce i danni inflitti del 20%. Il drago ottiene anche armatura e resistenza magica nel tempo.

A metà e fine partita, quando i campioni riescono a infliggere danni ingenti. il drago diventa un obiettivo ad alto valore e basso rischio. Queste modifiche faranno crescere il drago come obiettivo a fine partita (senza ridurlo a un mero guadagno in oro).

ATTACCO FISICO 145 ⇒ 110
NOVITÀ ARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS +13 armatura and +5,85 resistenza magica per livello dopo il livello 9
NOVITÀ% DANNI SALUTE ATTUALE 5% (+0,5% per livello dopo il livello 9) salute attuale come danni fisici per attacco
NOVITÀ DEBUFF DANNI -20% danni
RIMOSSO RALLENTAMENTO VELOCITÀ D’ATTACCO -20% velocità d’attacco

 

 

Nuovi Aspetti e Chroma di League of Legends (patch 13.24)

Nuovi Aspetti e Chroma di League of Legends (patch 13.24)

Profilo di Stak
06/12/2023 14:20 di Marco "Stak" Cresta
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Con l’annuncio relativo alla nuova patch 13.24 di League of Legends abbiamo potuto dare un rapido sguardo anche a tutte le nuove chroma ed i nuovi aspetti in arrivo.

L’aggiornamento principale riguarda il nuovo campione Hwei, ma anche tantissimi bilanciamenti per altrettanti campioni della Landa. Troverete tutti i dettagli relativi alla patch cliccando qui.

Tornando invece agli aspetti ed alle chroma, ecco quello che sta per arrivare su League of Legends…

Per quanto riguarda gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch, sappiamo che questi sono: Ashe Crystalis Motus, Camille Favore dell’Inverno, Thresh Favore dell’Inverno, Senna Favore dell’Inverno, Sylas Favore dell’Inverno, Annie Favore dell’Inverno, Hecarim Favore dell’Inverno, Lucian Favore dell’Inverno, Hwei Favore dell’Inverno e Camille Favore dell’Inverno (edizione prestigio).

Anteprima nuovi Aspetti League of Legends 

Le chroma disponibili con la nuova patch saranno invece le seguenti: Ashe Crystalis Motus, Camille Favore dell’Inverno, Thresh Favore dell’Inverno, Senna Favore dell’Inverno, Sylas Favore dell’Inverno, Annie Favore dell’Inverno, Hecarim Favore dell’Inverno, Lucian Favore dell’Inverno e Hwei Favore dell’Inverno.

Anteprima nuove chroma League of Legends

Cosa ne pensate di tutte queste novità community? Quale di questi nuovi contenuti vi ha maggiormente colpito? Fatecelo sapere nei comenti sul nostro gruppo ufficiale. La discussione, come sempre, è aperta!

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Patch 13.24 di League of Legends: NERF per BRIAR e IVERN; Tantissimi invece i Buff per i campioni

Profilo di Stak
06/12/2023 14:20 di Marco "Stak" Cresta
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Gli sviluppatori di Riot hanno svelato tutti i dettagli relativi alla nuova patch 13.24, di fatto l’ultimo importante aggiornamento di League of Legends del 2023.

Con questo aggiornamento assistiamo al rilascio del nuovo campione Hwei, a numerosi bilanciamenti per altrettanti personaggi del gioco, ed a diversi miglioramenti per il gameplay. Nel post ufficiale i devs hanno cosi commentato il rilascio della patch 13.24: “Questa è l’ultima patch dell’anno e la prossima volta che avrete nostre notizie sarà per parlare della patch 14.1 e delle emozionanti modifiche al gameplay. Questo non vuol dire che in questa patch non ci siano regali interessanti…

Il primo è la nuova aggiunta alla nostra rosa: Hwei, il visionario. Con una vasta gamma di abilità a disposizione, Hwei offre ai giocatori la possibilità di sfoggiare le proprie capacità intellettive scegliendo la soluzione perfetta per ogni occasione. Se avete un debole per i campioni complessi, avete trovato pane per i vostri denti!

In questa patch c’è anche l’acclamato ritorno di Arena! Con oltre 180 modifiche al bilanciamento, Arena torna più in forma che mai. Aggiungiamo anche la possibilità di entrare in coda in 4 giocatori, o di farlo con un intero gruppo da 8, per scoprire chi è il miglior gladiatore nel vostro gruppo di amici. Con nuove meccaniche, nuovi Impianti e nuovi camei, c’è davvero molto da imparare e con cui sperimentare. Dategli un’occhiata!

Fra le altre cose, si avvicina anche l’ultimo Clash dell’anno su ARAM, un ricco pacchetto di nuovi aspetti Favore dell’Inverno, una nuova rotazione del Negozio mitico e altro ancora. Date un’occhiata alle note complete sulla patch. Ci vediamo nel 2024!“.

Andiamo a leggere tutti i dettagli dell’aggiornamento, ricordandovi che per visionare le nuove chroma ed i nuovi aspetti, non dovrete far altro che visitare il link dedicato. Lo troverete cliccando qui.

Note della patch 13.24 di League of Legends 

In questa patch abbiamo aggiunto una nuova impostazione attivabile e disattivabile che influenza il lancio delle abilità da parte dei campioni quando il giocatore aziona il comando al di fuori della gittata massima dell’abilità. Basta andare su Opzioni > Gioco > Blocca la posizione del bersaglio del lancio entro la gittata massima e BOOM. Attivando l’opzione, le abilità di cui viene azionato il comando al di fuori della gittata massima, vengono lanciate automaticamente una volta giunti entro il massimo della gittata.

Campioni

Hwei

 Ogni segno deve avere un senso. Lascia il segno con Hwei il 6 dicembre 2023 alle 22:00.

  • Dettagli abilità di Hwei qui!
  • Biografia campione di Hwei qui!
  • Trailer campione di Hwei qui!
  • Dettagli campione di Hwei qui!

Azir

Danni della W aumentati.

 Siamo felici che Azir abbia una nuova serie di oggetti da prendere in considerazione e che Dente di Nashor funzioni finalmente secondo le aspettative di molti giocatori. Osservando le sue configurazioni, Liandry-Nashor, Luden-Nashor e Corona-Nashor funzionano leggermente peggio rispetto all’ultima patch, quindi annulliamo uno dei nerf minori della 13.23.

W – Sorgi!

  • Danni magici: 2-77 (livelli 10-18) (+50/65/80/95/110) (+55% potere magico) ⇒ 2-77 (livelli 10-18) (+50/67/84/101/118) (+55% potere magico)

Braum

Rigenerazione mana base aumentata. Durata del lancio in aria della R aumentata.

 Al momento, Braum ha degli abbinamenti piuttosto estremi. È molto forte per controingaggiare le avanguardie ed è molto debole in gran parte degli abbinamenti a lungo raggio, dove non può fare praticamente nulla. Anche se dovrebbe essere usato come ultimo baluardo difensivo, vorremmo dargli qualche possibilità extra negli abbinamenti più svantaggiosi. La rigenerazione mana dovrebbe garantire maggiore libertà di utilizzo delle abilità, mentre Frattura glaciale migliorata dovrebbe offrire risultati migliori fuori dalle corsie, mantenendo comunque la sua scarsa attitudine agli ingaggi frontali.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana base: 6 ⇒ 7

R – Frattura glaciale

  • Durata minima lancio in aria: 0,3 secondi ⇒ 0,6 secondi
  • Durata lancio in aria bersaglio secondario: 0,3 secondi ⇒ 0,6 secondi

Briar

Armatura base diminuita, rapporto velocità d’attacco aumentato. Danni della Q aumentati. Velocità d’attacco bonus della W ridotta. Resistenza ai danni della E diminuita, guarigione ridotta. Danni della R ridotti, danni modificati in danni magici.

 Briar continua a divorare gli avversari nella giungla e i giocatori diventano sempre più bravi a sfruttarla, quindi dobbiamo ridurre ulteriormente il suo potere. Le modifiche nerfano tutte le sue formazioni, concentrandosi in particolare su quelle basate sulla letalità. Pertanto, orientiamo la R al danno magico e buffiamo il suo rapporto di velocità d’attacco. Con la modifica al rapporto velocità d’attacco, la velocità d’attacco generale di Briar sarà maggiore nelle formazioni con Spezzapassi, rimanendo quasi invariata in quelle che non acquistano velocità d’attacco. Questo dovrebbe compensare il nerf alla W.

Statistiche base

  • Armatura base: 32 ⇒ 30
  • Rapporto velocità d’attacco: 0,644 ⇒ 0,669 (nota: la velocità d’attacco al livello 1 è invariata)

Q – Salto alla gola

  • Danni: 60/95/130/165/200 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80% attacco fisico bonus)

W – Frenesia sanguinaria

  • Velocità d’attacco bonus: 60/75/90/105/120% ⇒ 55/70/85/100/115%

E – Urlo agghiacciante

  • Riduzione danni: 40% ⇒ 35%
  • Guarigione: 10/11,5/13/14,5/16% della salute massima ⇒ 9/10/11/12/13% della salute massima

R – Promessa di morte

  • Danni: 150/300/450 (+75% attacco fisico bonus) (+110% potere magico) danni fisici ⇒ 200/375/550 (+50% attacco fisico bonus) (+120% potere magico) danni magici

Galio

Ricarica della Q ridotta.

 Siamo tornati ancora sulle modifiche a Galio, poiché continua a non essere all’altezza delle nostre aspettative. Le nostre ultime due modifiche erano studiate per buffare i punti di forza unici di Galio, come la suprema “semiglobale” e la resistenza antimago. Questa volta, con la riduzione della ricarica della Q diamo ai giocatori di Galio un maggior potere individuale, permettendogli di duellare meglio con gli avversari. Pur essendo la sua abilità principale per il poking e la pulizia, infatti, finora ha avuto una ricarica un po’ troppo lunga.

Q – Venti di guerra

  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

Gragas

Ora la ricarica passiva diminuisce con il livello.

 Nella patch 13.12 abbiamo pubblicato un nerf a Gragas che aumentava da 8 a 12 secondi la ricarica della sua passiva. Abbiamo aggiornato la modifica in modo da far diminuire la passiva con l’avanzamento della partita. In questo modo Gragas avrà un accesso più frequente alla passiva nelle fasi avanzate della partita e potrà durare di più nei combattimenti a squadre e nelle corsie laterali, senza però reintrodurre la sostenibilità eccessiva che aveva all’inizio dell’anno.

Passiva – Happy Hour

  • Ricarica: 12 secondi ⇒ 12/10/8/6 secondi (livelli 1/6/11/16)

Ivern

Salute base diminuita. Rallentamento della E diminuito.

 Quando agli altri campioni da giungla è stata rallentata la capacità di pulizia, nella patch 13.20, la modifica non ha avuto effetto su Ivern. Di conseguenza, è diventato uno dei migliori campioni da giungla attuali. Per bilanciarlo rispetto agli altri campioni da giungla e renderlo più vulnerabile alle invasioni, ridimensioniamo leggermente la sua salute base eccessiva. Poiché il costo in salute dell’Amico della foresta è basato sulla salute base di Ivern, questa modifica non influenza la sua capacità di pulizia dei campi, a meno che non subisca danni diretti dai nemici. Oltre a questo, riduciamo leggermente il rallentamento di Seminascudum, poiché ha un effetto eccessivo sui nemici rispetto a quanto preventivato, considerando anche che dispone di altre abilità con effetti di controllo più difficili da mettere a segno.

Statistiche base

  • Salute base: 655 ⇒ 630

E – Seminascudum

  • Rallentamento: 50/55/60/65/70% ⇒ 45/50/55/60/65%

K’Sante

Costo in mana della W diminuito, danni aumentati.

 Nell’ultima patch abbiamo esagerato con il nerf a K’Sante, ma siamo felici delle modifiche effettuate al suo kit. Ora che abbiamo nerfato la sicurezza in corsia garantita dalla sua Q, vogliamo buffarlo rendendo Apripista una parte più attiva della sua fase in corsia, riducendone il costo in mana e aumentandone la dipendenza dal guadagno d’oro grazie a questi buff al rapporto.

W – Apripista

  • Costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Danni: 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+30% armatura bonus) (+30% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+50% armatura bonus) (+50% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio)

Leona

Armatura e resistenza magica bonus della W aumentate. Danni della R aumentati.

 Leona non è il raggio di luce scintillante di un tempo e le farebbe comodo un po’ di potere extra. Per farla tornare a splendere vogliamo migliorare la sua capacità di andare all-in, dal momento che deve impegnarsi di più negli ingaggi rispetto ad altri supporti simili e che la sua capacità di ingaggio è il motivo principale per cui viene scelta. Ci siamo concentrati sui danni della R e sulle resistenze della W a fine partita, per darle ancora più potere senza influenzare i primi livelli.

W – Eclissi

  • Armatura bonus: 20/25/30/35/40 (+20% armatura bonus) ⇒ 20/27,5/35/42,5/50 (+20% armatura bonus)
  • Resistenza magica bonus: 20/25/30/35/40 (+20% resistenza magica bonus) ⇒ 20/27,5/35/42,5/50 (+20% resistenza magica bonus)

R – Fiamma solare

  • Danni: 100/175/250 (+80% potere magico) ⇒ 150/225/300 (+80% potere magico)

Lucian

Ricarica della E diminuita.

 Al momento Lucian sta facendo fatica nella coda in singolo e ha bisogno di una mano. Dal momento che le ultime modifiche sono state apportate alla passiva di Vigilanza (che dipende comunque dalla squadra), abbiamo optato per un buff che garantisce un maggior potere ai giocatori di Lucian. Abbiamo deciso di ridurre la ricarica della E, poiché Lucian dovrebbe essere potente a inizio partita, e c’è margine perché questa ricarica possa essere ridotta e arrivi comunque allo stesso livello attuale a metà partita.

E – Determinazione

  • Ricarica: 22/20/18/16/14 secondi ⇒ 19/17,75/16,5/15,25/14 secondi

Mordekaiser

Danni della Q aumentati. Ora la R rivela il bersaglio al lancio iniziale.

 Al momento Mordekaiser non se la cava troppo bene, quindi abbiamo messo le mani sotto al suo cappuccio metallico. Prima di tutto, abbiamo apportato un miglioramento all’esperienza per impedire alla nebbia di guerra di annullare la sua suprema. Poi, abbiamo apportato un buff al rapporto di potere magico della sua Q, per permettergli di accumulare potere magico più a lungo durante le partite, invece di passare troppo in fretta agli oggetti per tank.

Q – Annientamento

  • Danni: 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+60% potere magico) ⇒ 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+70% potere magico)

R – Regno della Morte

  • Corri pure: ora il lancio di Regno della Morte rivela il bersaglio all’inizio del lancio. Pertanto, nascondersi nell’erba alta mentre Mordekaiser lancia la R non annulla più l’abilità. Nota: il bersaglio non viene rivelato per l’intera durata dell’abilità. È ancora possibile nascondersi nell’erba alta se qualcuno viene nel Regno con te

Qiyana

Mana base e crescita mana aumentati.

 Qiyana è un campione che richiede un alto livello di abilità e che ottiene risultati sopra la media solo nei gironi ad alti livelli. Non ci aspettiamo di cambiare questo aspetto, ma ci piacerebbe renderla un po’ più accessibile. Abbiamo notato che acquista molto spesso Manamune e con queste modifiche vorremmo permettere ai giocatori di sfruttarla al meglio. Evitando di acquistare Manamune, si ha a disposizione più mana con cui giocare e, di conseguenza, non si sente il disperato bisogno della Lacrima. Tuttavia, acquistando Manamune, con più mana totale si ottengono anche più attacco fisico bonus e danni abilità. In sostanza, vincono tutti! A parte gli avversari, ovviamente. Che potrebbero perdere.

Statistiche base

  • Mana base: 325 ⇒ 375
  • Crescita mana: 50 ⇒ 60

Talon

Ora la Q a distanza azzera il timer dell’attacco di Talon.

 La coerenza è fondamentale.

Q – Diplomazia di Noxus

  • Miglioramento alla fruibilità: se lanciata a distanza, ora la Q azzera il timer dell’attacco di Talon (nota: si tratta di un adeguamento alla funzionalità della sua Q lanciata in mischia)

Vel’Koz

Bug risolti per W ed E

 All’interno di questa patch volevamo inserire anche altre modifiche a Vel’Koz, ma non erano ancora pronte per la pubblicazione. Tra queste modifiche c’era la risoluzione di alcuni bug, quindi invece di aspettare di risolvere tutto con una sola patch, abbiamo deciso di agire sui bug con un pizzico di anticipo.

W – Frattura sul Vuoto

  • Risolto un bug per il quale la prima metà della faglia aveva dei problemi se Vel’Koz moriva subito dopo il lancio

E – Distruzione tettonica

  • Risolto un bug per il quale l’abilità falliva quando Vel’Koz si spostava con flash o veniva respinto al massimo della gittata
  • Se Vel’koz usa flash o viene respinto durante il lancio, ora il proiettile di Distruzione tettonica viene generato nella sua posizione originale

Zeri

Crescita attacco fisico aumentata. Danni della W aumentati.

 Zeri non è andata in giro a folgorare come al solito e ha le batterie un po’ esaurite, quindi abbiamo deciso di buffarle i danni per caricarla leggermente.


Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 1,3 ⇒ 2

W – Laser ultrashock

  • Danni: 20/60/100/140/180 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico) ⇒ 30/70/110/150/190 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico)

Aggiornamento programma della stagione classificata

Lo Split 2 della stagione 2023 termina alle 23:59:59 del 9 gennaio 2024, in base all’ora locale.

Lo Split 1 della stagione 2024 inizia alle 12:00:00 del 10 gennaio 2024, in base all’ora locale, ovunque a eccezione di LA1 e NA1:

  • LA1 inizia alle 9:00 del 10 gennaio CS
  • NA1 inizia alle 7:00 del 10 gennaio PST

L’esperienza del cambio di stagione sarà simile al passato: le code classificate saranno disattivate per un paio d’ore e torneranno appena sarà distribuita la 14.1. Un paio d’ore dopo, lo Split 2 partirà ufficialmente! Le partite classificate giocate durante l’interruzione non saranno valide ai fini dei progressi per la nuova stagione.

I trasferimenti di server saranno disattivati prima della fine della stagione e saranno riattivati dopo la consegna di tutte le ricompense di fine stagione.

Regione Fuso orario Orario di fine stagione
OC1 Australian Eastern Daylight Time (AEDT) 9 gennaio 2024, 23:59:59
JP1 Japan Standard Time (JST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
KR1 Korea Standard Time (KST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
RU Moscow Standard Time (MSK) 9 gennaio 2024, 23:59:59
EUN1 Central European Time (CET) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TR1 Fuso orario di Istanbul, Turchia (GMT+3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
EUW1 Greenwich Mean Time (GMT) 9 gennaio 2024, 23:59:59
BR1 Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
LA2 Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
LA1 Central Standard Time (CST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
NA1 Pacific Standard Time (PST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
PH Philippine Standard Time 9 gennaio 2024, 23:59:59
VN Indochina Time (GMT+7) 9 gennaio 2024, 23:59:59
SG Singapore Standard Time (GMT+8) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TH Indochina Time (GMT+7) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TW Taipei Standard Time (GMT+8) 9 gennaio 2024, 23:59:59

Il ritorno di Arena

 Ehi, gladiatori! Non vediamo l’ora di mostrarvi tutti i nuovi oggetti, gli Impianti e gli aggiornamenti al bilanciamento a cui stiamo lavorando. Dobbiamo parlare di molte modifiche! Di seguito trovate tutti i dettagli, ma se volete passare subito all’azione, ecco un breve riassunto delle novità più importanti da scoprire nelle Arene della Furia!

  • C’è una mole enorme di modifiche al bilanciamento delle classi e dei singoli campioni
  • In tutte e quattro le Arene sono stati aggiunti gli Hexgate
  • La morte non è il capolinea! Dopo un periodo di tempo, è possibile rianimare il defunto compagno di squadra stazionando sul corpo
  • Abbiamo rimosso i camei di Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin e abbiamo aggiunto quelli di Sylas e Thresh
  • 4 nuovi oggetti
  • 60 nuovi Impianti

 Per via della mole di modifiche al bilanciamento di questa patch, l’elenco contiene solo i numeri, non l’intera equazione che trovate di solito.

Aggiornamento delle meccaniche di gioco

Hexgate

  • Gli Hexgate sono stati aggiunti a ognuna delle 4 Arene della Furia. Funzionano esattamente come nella Landa Hextech e in Abisso ululante e hanno una ricarica di 7 secondi

Stato Abbattuto/Rianimazione

  • Alla prima morte in ogni turno, i campioni entrano in uno stato Abbattuto per 11-8 secondi (in base al numero di turno), dopo i quali possono essere rianimati. Se un alleato staziona per 3 secondi accanto a un alleato rianimabile, questo viene resuscitato e curato di 150+75 per livello
  • La durata della resurrezione è cumulativa. Se si passa 1 secondo accanto all’alleato abbattuto, ci si allontana e si torna in posizione, ci vogliono solo 2 secondi per la resurrezione
  • La durata della rianimazione si riduce in base al potere di guarigione/scudo di chi effettua l’operazione, ma anche in base a quanta salute di squadra in meno ha chi rianima rispetto alla squadra nemica
  • Quando vieni rianimato diventi invulnerabile, non bersagliabile e non puoi attaccare/lanciare per 0,75 secondi. Ottieni anche il 30% di riduzione danni, il 75% di velocità di movimento e il 50% di Tenacia, che decrescono nell’arco di 3 secondi (o 2,25 secondi, al termine dell’invulnerabilità)
  • Per rianimare un alleato, quest’ultimo non deve essere in procinto di rianimazione grazie a un altro effetto o un’altra abilità, come la R di Zilean, la passiva di Zac o Angelo custode

Cameo

  • I seguenti cameo sono stati rimossi: Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin
  • I seguenti cameo sono stati aggiunti: Sylas (all’inizio del turno, Sylas sostituisce Fuga dell’evocatore con una suprema monouso casuale) e Thresh (Thresh lancia occasionalmente una lanterna. La lanterna protegge continuamente e può essere selezionata per essere trascinati verso Thresh)

Nuovi oggetti

  • Spada dell’Alba fiorente: 40 potere magico, 200 salute, 15% guarigione e potere scudo, 15 velocità abilità. Passiva – Vivacità: ottieni l’1,2% di velocità d’attacco per ogni 1% di guarigione e potere scudo che possiedi. Passiva – Menta: sul colpo, cura il campione alleato con meno salute vicino a te di 15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
  • Perplessità: 70 Potere Magico, 8% velocità di movimento, 22% penetrazione armatura, 30% penetrazione magica. Passiva – Uccisore di giganti: infligge fino al 22% di danni bonus contro i campioni che hanno una salute massima maggiore della tua
  • Accetta infernale: 40 attacco fisico, 12 Letalità, 15% rubavita globale. Passiva – Bruciatura: sul colpo o danneggiando un nemico con un’abilità attiva, guarisci di un 2% della salute attuale del bersaglio e applica 1 carica di ustione che infligge il 12% di attacco fisico bonus (+10% potere magico) (+2% della salute mancante) danni fisici al secondo per 4 secondi
  • Promessa silenziosa: 60 potere magico, 15% guarigione e potere scudo, 25 velocità abilità. Attiva – Promessa: fai una promessa a un alleato (90 secondi di ricarica). Passiva – Promessa: ottieni il 20% del potere magico dell’alleato al quale hai fatto la promessa, e conferisci al tuo alleato promesso il 20% della tua velocità abilità

Aggiornamenti Impianti

  • Quando due campioni possiedono lo stesso Impianto, questo viene rimosso dall’offerta
  • Alla riserva sono stati aggiunti 60 Impianti! Potremmo condividerli tutti qui, ma è più divertente scoprirli esplorando e provandoli di persona. GLHF!

Modifiche alla coda

  • Dimensioni massime del gruppo: 2 giocatori ⇒ 4 giocatori (nota: quando si è in coda con 3 giocatori viene data al gruppo la possibilità di selezionare chi sarà abbinato a un giocatore casuale)
  • Limitazioni punteggio: i giocatori con punteggio Gladiatore possono entrare in coda solo con altri giocatori con il medesimo punteggio ⇒ I giocatori con un punteggio di almeno 8.100 possono entrare in coda solo con 1 altro giocatore e i giocatori devono avere una differenza di punteggio massima di 1.000 per essere in coda insieme
  • Matchmaking privato: un gruppo completo da 8 giocatori può entrare in coda insieme per una partita non competitiva. Nelle partite private non ci sono limitazioni di punteggio

Modifiche al sistema di classificazione

  • I punteggi di Arena dalla pubblicazione sono stati azzerati e tutti i giocatori inizieranno dal livello Legno con un punteggio di 500
  • Punteggio livello Oro: 3200 ⇒ 3300
  • Punteggio livello Gladiatore: 3800 ⇒ 4000

Modifiche generali al bilanciamento

  • Bonus salute per i campioni da mischia: 200-700 (in base al livello)
  •  50-900 (in base al livello)
  • Bonus salute per i campioni a distanza: 300-800 (in base al livello)  150-1150 (in base al livello)
  • Bonus resistenza per i campioni da mischia: 4-8 (in base al livello)  8-36 (in base al livello)
  • Bonus armatura/resistenza magica per i campioni a distanza: 2-4 (in base al livello)  2-16 (in base al livello)
  • Bonus velocità d’attacco per i campioni a distanza: 20% a tutti i livelli  Rimosso

Modifiche al bilanciamento dei campioni

Aatrox

  • Tempo di ricarica della E: 26-10 secondi  22-10 secondi
  • Guarigione percentuale della E: 18-24%  20-32%
  • Guarigione percentuale potenziata della E durante la suprema: 20-36%  24-44%
  • Guarigione aumentata della R: 25-45%  30-60%
  • Attacco fisico bonus della R: 20-45%  30-55%

Akali

  • Crescita salute: 111  121
  • Q – Danni: 50-150 (+60% potere magico) (+65% attacco fisico totale)  60-180 (+70% potere magico) (+75% attacco fisico totale)
  • W – Velocità abilità: +30  0
  • W – Ricarica: 20 secondi  15 secondi

Akshan

  • Crescita salute: 105  115
  • Crescita attacco fisico: 3  3,7
  • E – Rapporto attacco fisico bonus: 17,5%  22,5%

Alistar

  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 14-10 secondi  26-16 secondi
  • R – Velocità abilità: -30  0
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  180-120 secondi

Annie

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Modificatore danni subiti: +5%  0
  • Crescita salute: 102  92
  • Passiva – Durata stordimento: 1,25-1,75 (in base al livello)  1-1,5 secondi
  • Q – Danni: 70-210 (+75% potere magico)  60-200 (+65% potere magico)
  • W – Danni: 70-250 (+85% potere magico)  60-220 (+75% potere magico)

Ashe

  • W – Danni: 20-80 (+100% attacco fisico)  25-105 (+120% attacco fisico)
  • R – Durata stordimento: 1-3,5  1,5-4,5 secondi
  • R – Rapporto potere magico: 120%  200%

Bard

  • Passiva – Campanelle per potenziamento: 5  4
  • Passiva – Rapporto potere magico: 0,3  0,5

Blitzcrank

  • Crescita salute: 109  139
  • Q – Velocità abilità: +40  0
  • Q – Ricarica: 20-16 secondi  13-9 secondi

Braum

  • Crescita salute: 112  132
  • Crescita velocità d’attacco: 3,5%  4,5%
  • W – Resistenze bonus Braum: 20-40 (+36% armatura/resistenza magica bonus)  20-60 (+45% armatura/resistenza magica bonus)
  • W – Resistenze bonus alleato: 20-40 (+12% armatura/resistenza magica bonus)  20-60 (+16% armatura/resistenza magica bonus)

Briar

  • Crescita salute: 100  90
  • Crescita armatura: 4,2  3,2
  • Q – Danni base: 60-220  50-190
  • Q – Riduzione armatura: 10-26%  10-20%
  • W – Velocità d’attacco bonus: 60-120%  60-100%
  • W – Percentuale guarigione Morsi della fame: 36-60%  36-48%
  • R – Danni: 150-450 (+75% attacco fisico bonus)  150-400 (+90% attacco fisico bonus)
  • R – Armatura/resistenza magica bonus: 20% attacco fisico  10% attacco fisico

Cassiopeia

  • Crescita salute: 104  94
  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 24-16 secondi  28-20 secondi
  • R – Danni: 150-350 (+50% potere magico)  100-250 (+40% potere magico)

Cho’Gath

  • Q – Velocità abilità: +25  0
  • Q – Ricarica: 6 secondi  5 secondi
  • R – Velocità abilità: +30  0
  • R – Ricarica: 80-60 secondi  60-40 secondi

Corki

  • Salute base: 105  100
  • Passiva – Danni al secondo del Pacchetto: 30-100 (in base al livello) (+200% attacco fisico bonus) (+24% potere magico)  30-100 (in base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+16% potere magico)
  • W – Ricarica: 20-16 secondi  23-19 secondi
  • W – Rapporto potere magico al secondo: 40%  60%
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • R – Danni: 80-150 (+15-75% attacco fisico) (+12% potere magico)  70-140 (+10-60% attacco fisico) (+20% potere magico)

Draven

  • Passiva – Cariche per turno: 100  50
  • Passiva – Cariche per centro: 10  5
  • Q – Danni bonus rapporto attacco fisico: +75-115% attacco fisico bonus  +70-110% attacco fisico bonus

Evelynn

  • Q – Crescita salute: 98  128
  • Q – Danni: 35-55 (+30% potere magico)  35-75 (+35% potere magico)
  • Q – Danni bonus sui bersagli marchiati: 25-65 (+30% potere magico)  30-70 (+40% potere magico)
  • W – Velocità abilità: +20  0
  • W – Ricarica: 15-11 secondi  13-9 secondi
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  90-60 secondi

Ezreal

  • Passiva – Velocità d’attacco per carica: 0,1  0,15
  • Q – Rapporto attacco fisico: 135%  140%
  • Q – Rapporto potere magico: 17%  20%
  • W – Danni base: 80-300  110-350
  • E – Velocità abilità: +15  0
  • E – Ricarica: 26-14 secondi  18-10 secondi
  • E – Rapporto potere magico: 80%  90%
  • R – Rapporto potere magico: 95%  110%

Fiora

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 99  89
  • Crescita attacco fisico: 3,3  2,8
  • Q – Danni: 70-110 (+90-110% attacco fisico bonus)  55-95 (+70-90% attacco fisico bonus)
  • W – Velocità abilità: -20  0
  • W – Ricarica: 24-16 secondi  28-20 secondi

Galio

  • Crescita salute: 126  136
  • W – Velocità abilità: +30 >> 0
  • W – Ricarica: 18-14 secondi  15-11 secondi
  • W – Rapporto scudo/salute: 10%  15-25%
  • R – Danni base: 150-350  200-600

Heimerdinger

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 101  86
  • Q – Rapporto potere magico colpo torretta: 35%  25%
  • Q – Rapporto potere magico raggio torretta: 55%  45%
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • E – Ricarica: 11 secondi  15 secondi

Illaoi

  • Modificatore danni subiti: +5%  0
  • Crescita salute: 109  99
  • Crescita attacco fisico: 5  4

Ivern

  • Q – Ricarica: 14-10 secondi  16-12 secondi
  • E – Quantità scudo: 85-245 (+50% potere magico)  80-220 (+45% potere magico)
  • E – Danni: 70-150 (+80% potere magico)  60-120 (+70% potere magico)
  • E – Quantità rallentamento: 50-70%  40-60%

Jax

  • Crescita salute: 100  90
  • Crescita attacco fisico: 4,25  4
  • W – Danni base: 50-190  30-130
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • E – Ricarica: 15-9 secondi  20-14 secondi
  • R – Danni base passivi: 60-160  50-130
  • R – Danni base attivi: 150-350  100-250

Jhin

  • Passiva – Rapporto velocità di movimento velocità d’attacco per attacco critico: 40%  80%
  • Q – Danni base: 65-245  70-310
  • Q – Rapporto attacco fisico: 0,6-1  0,8-1,2
  • W – Danni base: 60-200  70-250
  • W – Durata immobilizzazione: 1,25-2,25 secondi  1,75-3,25 secondi
  • E – Quantità rallentamento: 35%  50%
  • R – Danni base: 100-400  144-444
  • R – Rapporto attacco fisico: 0,25  0,44
  • R – Ricarica: 120-90 secondi  45-15 secondi

Jinx

  • Crescita salute: 105  115
  • Crescita attacco fisico: 3,15  3,75
  • W – Danni: 10-210 (+160% attacco fisico)  10-250 (+200% attacco fisico)
  • R – Ricarica: 70-40 secondi  50-30 secondi
  • Kai’Sa
  • Crescita salute: 102  95
  • Crescita attacco fisico: 2,6  2,2
  • Q – Danni singolo proiettile: 40-100 (+50% attacco fisico bonus) (+20% potere magico)  40-100 (+40% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)

Kalista

  • Q – Rapporto attacco fisico totale: 105%  135%

Kayle

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Passiva – Danni ondata: 20-41 (in base al livello) (+25% potere magico) (+10% attacco fisico bonus)  20-41 (in base al livello) (+17% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
  • Q – Percentuale rallentamento: 26-50%  15-35%
  • W – Velocità di movimento: 24-40%  15-35%
  • E – Danni della passiva: 10-30 (+20% potere magico) (+10% attacco fisico bonus)  5-25 (+14% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
  • R – Velocità abilità: -100  0
  • R – Ricarica: 160-80 secondi  320-160 secondi
  • R – Danni base: 50-150  150-300

Kayn

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Modificatore danni subiti: -5%  0
  • Passiva – Sfere per turno: 25  30
  • Passiva – Finestra fuori combattimento in forma di Assassino per ripristinare la passiva: 8 secondi  4 secondi
  • Passiva – Danni magici bonus in forma di Assassino: 15-45% (in base al livello)  30-60% (in base al livello)
  • Q – Danni Darkin: 5% della salute massima del bersaglio  4% della salute massima del bersaglio
  • Q – Danni Darkin: 3,5% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus  3% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus
  • E – Ricarica in forma di Assassino: 10 secondi  7 secondi
  • E – Velocità di movimento bonus in forma di Assassino: 70%  100%
  • R – Danni Darkin: 10% per 100 attacco fisico bonus  7% per 100 attacco fisico bonus
  • R – Gittata bonus lancio ed emersione in forma di Assassino: 200  400

Kha’Zix

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 0,4  0,55
  • Passiva – Rallentamento: 25%  35%
  • Q evoluta – Rimborso ricarica bonus contro i bersagli isolati: 45%  60%
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus base: 110%  140%
  • W – Guarigione: 55-135 (+50% potere magico)  100-300 (+100% potere magico)
  • E – Ricarica: 20-12 secondi  12-8 secondi
  • R – Finestra di rilancio: 12 secondi  18 secondi
  • R evoluta – Durata invisibilità: 2 secondi  3 secondi
  • R evoluta – Lanci: 3  4

Kindred

  • Crescita attacco fisico: 3,25  2,75
  • Crescita velocità d’attacco: 3,5  3
  • E – Danni: 80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+5% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio)  80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+2% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio)

Kog’Maw

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita attacco fisico: 3,1  2,3
  • Crescita velocità d’attacco: 2,65  2,25
  • Q – Riduzione resistenza: 23-31%  15-25%
  • Q – Rapporto potere magico: 70%  100%
  • E – Rallentamento: 30-50%  20-60%
  • E – Rapporto potere magico: 70%  90%
  • R – Rapporto potere magico: 35%  45%

K’Sante

  • Crescita salute: 115  130
  • Q – Danni base: 30-150  40-200
  • E – Velocità abilità: -20  0
  • E – Ricarica: 10,5-8,5 secondi  9-7 secondi
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  90-60 secondi

LeBlanc

  • Crescita salute: 111  121
  • W – Velocità abilità: +15  0
  • Ricarica: 18-10 secondi  16-8 secondi
  • R – Velocità abilità: +15  0

Lee Sin

  • Salute base: 645  725
  • Crescita salute: 105  120
  • Q – Velocità abilità: +30  0
  • Q – Ricarica: 10-6 secondi  8,5-4,5 secondi
  • W – Valore scudo: 60-300  70-350

Lux

  • Crescita salute: 99  114
  • Rapporto potere magico passiva: 35%  45%
  • Q – Danni: 80-240 (+60% potere magico)  110-270 (+65% potere magico)
  • Q – Ricarica: 11-9 secondi  10-8 secondi
  • W – Valore scudo: 40-100 (+35% potere magico)  60-180 (+45% potere magico)

Maokai

  • Riduzione ricarica per abilità lanciata o colpo subito: 4 secondi  3 secondi
  • Q – Danni: 70-270 (+2-4% salute massima) (+40% potere magico)  40-160 (+2-4% salute massima) (+60% potere magico)
  • W – Ricarica: 13-9 secondi  15-11 secondi

Master Yi

  • Crescita attacco fisico: 2,2  1,7
  • Q – Danni: 30-150 (+50% attacco fisico)  20-120 (+40% attacco fisico)
  • E – Danni base: 30-50  20-40

Miss Fortune

  • Crescita attacco fisico: 2,4  3,6
  • Crescita salute: 103  113
  • Q – Rapporto potere magico: 0,35  0,55
  • E – Rapporto potere magico al secondo: 60%  90%
  • R – Rapporto potere magico per ondata: 25%  35%

Naafiri

  • Crescita salute: 120  140
  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus per membro del branco: 4,5%  6%
  • Q – Danni primo lancio: 35-75 (+20% attacco fisico bonus)  45-95 (+25% attacco fisico bonus)
  • Q – Danni minimi secondo lancio: 30-90 (+40% attacco fisico bonus)  40-100 (+45% attacco fisico bonus)
  • Q – Danni da sanguinamento: 30-150 (+80% attacco fisico bonus)  40-200 (+100% attacco fisico bonus)
  • Q – Guarigione: 45-105 (+40% attacco fisico bonus)  60-150 (+50% attacco fisico bonus)
  • R – Scudo: 125-525 (+50% attacco fisico bonus)  250-750 (+70% attacco fisico bonus)

Nami

  • Q – Rapporto potere magico: 50%  70%
  • W – Danni: 60-220 (+55% potere magico)  75-255 (+65% potere magico)
  • W – Guarigione: 55-135 (+25% potere magico)  70-230 (+30% potere magico)

Nautilus

  • Crescita salute: 100  120
  • Passiva – Ricarica per bersaglio: 6 secondi  5 secondi
  • W – Quantità scudo: 50-90 (+8-12% salute massima)  80-160 (+9-13% salute massima)
  • W – Danni nel tempo: 30-70 (+40% potere magico)  40-100 (+55% potere magico)

Nunu e Willump

  • Q – Velocità abilità: +30  0
  • Q – Ricarica: 12-8 secondi  9-5 secondi
  • W – Rapporto potere magico massimo: 150%  250%

Ornn

  • Passiva – Amplificazione statistiche per oggetto mitico potenziato: 4%  6%
  • Ornn ora può ottenere l’amplificazione delle statistiche potenziando fino a un massimo di 2 oggetti mitici a partita. Se Ornn o un suo compagno acquistano l’Impianto Mitico, il tetto massimo sale a 5 oggetti
  • I giocatori non possono più acquistare un’altra copia dello stesso oggetto mitico con l’Impianto Mitico dopo aver potenziato la prima copia

Pantheon

  • Crescita salute: 109  120
  • Q – Ricarica: 11-8 secondi  10-7 secondi
  • R – Ricarica: 180-150 secondi  60-40 secondi

Poppy

  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 20-12 secondi  26-16 secondi
  • E – Velocità abilità: -50  0
  • E – Ricarica: 14-10 secondi  21-15 secondi

Pyke

  • Velocità abilità: +20  0
  • Salute base: 670  740
  • Crescita salute: 110  125
  • E – Ricarica: 15-11 secondi  13-9 secondi

Qiyana

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 0,3  0,5
  • Passiva – Rapporto potere magico: 0,3  0,5
  • Q – Velocità di movimento bonus nell’erba alta: 20%  40%
  • Q – Durata immobilizzazione Fiume: 0,5 secondi  1 secondo
  • E – Danni base: 50-210  70-270
  • R – Ricarica: 120  80

Quinn

  • Crescita salute: 107  122
  • Crescita attacco fisico: 2,7  3,7
  • W – Velocità abilità: +100  0
  • W – Ricarica: 50-30 secondi  20-10 secondi

Rammus

  • Crescita salute: 94  109
  • Q – Ricarica: 16-6 secondi  11-5 secondi
  • Q – Rapporto potere magico: 125%  150%
  • R – Ricarica: 90 secondi  40 secondi

Rek’Sai

  • Crescita salute: 99  119
  • Crescita attacco fisico: 3  4
  • Q – Danni Immersione: 60-200 (+50% attacco fisico bonus) (+70% potere magico)  70-270 (+70% attacco fisico bonus) (+130% potere magico)

Renekton

  • W – Ricarica: 16-8 secondi  18-10 secondi

Rengar

  • Q – Danni bonus: 30-150 (+0-20% attacco fisico)  40-200 (+5-25% attacco fisico)
  • Q potenziata – Rapporto: 40%  55%
  • W – Danni conservati come salute grigia: 50%  60%
  • W – Danni: 50-170 (+80% potere magico)  60-220 (+95% potere magico)
  • W potenziata – Rapporto potere magico: 80%  105%
  • R – Ricarica: 110/100/90 secondi  80/70/60 secondi
  • R – Velocità di movimento bonus: 40-60%  50-90%

Samira

  • Crescita attacco fisico: 3,3  2,8
  • Crescita velocità d’attacco: 3,3  2,8
  • R – Danni base: 5-25  5-15

Sejuani

  • Crescita salute: 114  144
  • Q – Velocità abilità: +20  0
  • Q – Ricarica: 19-13 secondi  17-11 secondi
  • Q – Danni: 90-290 (+60% potere magico)  110-350 (+110% potere magico)
  • R – Ricarica: 130-90 secondi  80-60 secondi

Senna

  • Passiva – Cariche per turno: 6,25  7,5

Shaco

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 25%  35%
  • Q – Velocità abilità: -30  0
  • Q – Ricarica: 12-10 secondi  14-12 secondi
  • Q – Danni base: 25-65  45-125
  • W – Durata paura: 0,5 secondi  0,5-1 secondi
  • W – Ricarica: 15 secondi  17 secondi

Shyvana

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 104  94
  • Q – Ricarica: 8-6 secondi  9-7 secondi
  • W – Danni per tick: 20-60 (+20% attacco fisico bonus)  15-45 (+15% attacco fisico bonus)
  • E – Danni sul colpo percentuale salute: 3%  2,5%

Sion

  • Q – Durata base stordimento: 1,25 secondi  1,75 secondi
  • Q – Rapporto attacco fisico minimo: 45-75%  60-100%
  • Q – Rapporto attacco fisico massimo: 135-225%  180-300%
  • W – Accumulo di cariche: 800 cariche nell’arco di 8 turni  1200 cariche nell’arco di 8 turni
  • E – Danni base: 65-205  80-300
  • E – Rapporto potere magico: 0,55  0,8
  • R – Danni base minimi: 200-350  250-750
  • R – Danni base massimi: 600-1400  700-2100

Sivir

  • Q – Rapporto attacco fisico: 80-100%  90-130%

Skarner

  • Q – Danni: 1-3% salute massima (+20% attacco fisico) (+30% potere magico)  1-2,5% salute massima (+20% attacco fisico) (+40% potere magico)
  • E – Durata stordimento: 1,25 secondi  1 secondo

Talon

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 2,1  3,0
  • Q – Rapporto attacco fisico: 100% attacco fisico bonus  130% attacco fisico bonus
  • W – Rallentamento: 40%-60%  50-70%
  • W – Danni base iniziali: 40-80  60-120
  • W – Danni base di ritorno: 50-170  75-225
  • E – Ricarica muro: 160-60 secondi  22-6 secondi
  • R – Velocità di movimento: 40-70%  60-100%
  • R – Ricarica: 100-60 secondi  80-60 secondi

Taric

  • E – Velocità abilità: -50  0
  • E – Ricarica: 16-12 secondi  22-16 secondi

Teemo

  • Q – Danni: 80-260 (+80% potere magico)  70-230 (+70% potere magico)
  • Q – Durata cecità: 2-3 secondi  1,5-2,5 secondi

Thresh

  • Crescita salute: 120  130
  • Q – Rapporto potere magico: 90%  120%
  • E – Rapporto attacco fisico della passiva: 80-200%  100-300%
  • R – Rapporto potere magico: 100%  130%

Twisted Fate

  • Q – Danni: 60-220 (+90% potere magico)  70-270 (+100% potere magico)
  • E – Rapporto potere magico: 50%  40%
  • E – Danni base: 65-165  65-265

Twitch

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 100  80
  • Crescita attacco fisico: 3,1  2,1
  • Crescita velocità d’attacco: 3,38  2,88
  • Rapporto potere magico passiva: 3%  4%
  • E – Rapporto attacco fisico bonus per carica: 0,35  0,3
  • E – Rapporto potere magico per carica: 0,3  0,35
  • R – Attacco fisico bonus: 10-30  30-50

Udyr

  • Q – Rapporto attacco fisico salute massima: 0,0004  0,0003
  • Q2 – Rapporto attacco fisico salute massima: 0,0007  0,006
  • W – Rapporto potere magico scudo: 40%  60%
  • W – Rapporto potere magico guarigione sul colpo: 8%  12%
  • R – Danni base tempesta: 20-92  25-125
  • R – Rapporto potere magico tempesta: 0,00035  0,00050

Urgot

  • Crescita attacco fisico: 4  3
  • Crescita salute: 102  92
  • Crescita armatura: 5,45  4,75
  • Tizzone, Pezzo grosso, Potere abbagliante e Angelo del castigo ora infliggono il 50% di danni durante la W

Varus

  • Q – Ricarica: 16-12 secondi  13-9 secondi
  • E – Rapporto attacco fisico bonus: 90%  110%

Vayne

  • Crescita salute: 103  93
  • Crescita velocità d’attacco: 3,3  3
  • Crescita attacco fisico: 2,35  1,95
  • Q – Danni bonus: 60-100% attacco fisico  50-90% attacco fisico
  • R – Attacco fisico bonus: 25-55  10-30

Volibear

  • Crescita armatura: 5,2  4,2
  • Passiva – Rapporto potere magico sul colpo: 50%  40%
  • Q – Ricarica: 14-10 secondi  16-12 secondi
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus: 120%  60%
  • W – Guarigione: 20-80 (+8-20% salute mancante)  10-70 (+6-18% salute mancante)
  • E – Scudo 14% della salute massima (+75% potere magico)  11% della salute massima (+65% potere magico)
  • E – Danni: 80-200 (+80% potere magico) (+11-15 salute massima)  60-160 (+70% potere magico) (+9-13% salute massima)

Warwick

  • E – Velocità abilità: -20  0
  • E – Ricarica: 15-11 secondi  18-14 secondi

Wukong

  • Q – Rapporto attacco fisico: 0,45  0,35
  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 22-14 secondi  26-18 secondi
  • R – Rapporto attacco fisico al secondo: 1,375  1,1

Xayah

  • Crescita attacco fisico: 3,5  2,6
  • Crescita velocità d’attacco: 3,9  3,7
  • Crescita salute: 107  97
  • Q – Ricarica: 10-8 secondi  10-5 secondi
  • W – Danni bonus: 20%  15%
  • E – Danni: 50-90 (+60% attacco fisico bonus)  40-80 (+50% attacco fisico bonus)

Xerath

  • Crescita salute: 106  121
  • W – Danni base: 60-200  85-225
  • E – Durata stordimento minima: 0,75 secondi  1,25 secondi
  • E – Durata stordimento massima: 2,25 secondi  2,5 secondi
  • E – Ricarica: 13-11 secondi  11-9 secondi

Yorick

  • Passiva – Rapporto attacco fisico ghoul: 0,25  0,2
  • R – Salute della Vergine ridotta del 30%

Yuumi

  • Q – Rapporto potere magico: 20%  25%
  • Q potenziata – Rapporto potere magico: 30%  37,5%
  • W – Potere guarigione/scudo bonus: 5-15%  10-25%
  • E – Quantità scudo: 80-180 (+30% potere magico)  100-200 (+40% potere magico)

Zed

  • Q – Danni base: 70-210  80-280
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus: 1,1  1,3
  • W – Ricarica: 20-17 secondi  16-13 secondi
  • R – Amplificazione danni: 25-55%  30-60%

Ziggs

  • Crescita salute: 106  121
  • Passiva – Rapporto potere magico: 50%  65%
  • Q – Danni: 95-295 (+65% potere magico)  125-325 (+75% potere magico)
  • W – Velocità abilità: +30  0
  • W – Ricarica: 20-12 secondi  14-10 secondi
  • R (non potenziata) – Danni: 200-400 (+73% potere magico)  250-550 (+85% potere magico)
  • R (potenziata) – Danni: 300-600 (+110% potere magico)  375-825 (+127,5% potere magico)

Zoe

  • Crescita salute: 106  121

Modifiche al bilanciamento degli oggetti

Tutti gli oggetti per la letalità (escluso Il Collezionista)

  • Le statistiche base sono state ridotte per adattarle ai valori della Landa degli evocatori con +4 letalità, salvo indicazioni diverse qui sotto

Giudizio di Atma

  • Salute: 700  800

Arco di Assioma

  • Amplificazione danni Ultima: 25%  20%

Lama del re in rovina

  • Attacco fisico: 40  35
  • Danni sul colpo percentuale salute attuale: 11%/8% (corpo a corpo/a distanza)  9%/6% (corpo a corpo/a distanza)

Corona della regina infranta

  • Potere magico: 100  80

Abbraccio demoniaco

  • Potere magico: 75  45

Annientatore divino

  • Danni percentuale salute massima per i campioni corpo a corpo: 4%  3%
  • Attacco fisico: 35  30

Lama crepuscolare di Draktharr

  • Passiva – Tetto amplificazione danni: 16%  25%

Echi di Helia

  • Velocità abilità: 30  40
  • Salute: 200  400
  • Guarigione frammento: 40-160  60-210
  • Danni frammento: 45-270  60-310

Eclissi

  • Attacco fisico: 60  50
  • Attivazione – Danni percentuale salute massima per i campioni corpo a corpo: 6%  4%
  • Passiva mitica – Penetrazione armatura: 5%  4%
  • Letalità: 16  12

Fine della notte

  • Salute: 325  375

Predatore d’essenza

  • Attacco fisico: 55  60

Velo costante

  • Salute massima: 300  400
  • Amplificazione danni: 20%  25%

Gelo perenne

  • Ricarica: 30 secondi  20 secondi
  • Salute: 400  500
  • Potere magico: 70  80

Forza della natura

  • Salute: 400  450
  • Resistenza magica bonus a cariche massime: 30  50

Tempesta impetuosa

  • Attacco fisico: 55  60
  • Velocità d’attacco: 25%  40%

Succhiasangue

  • Salute: 300  400
  • Guarigione salute mancante per campione: 8%  10%

Corno del guardiano

  • Salute massima: 200  350

Cuore d’acciaio

  • Attivazione – Rapporto punti salute massimi: 6%  7%
  • Attivazione – Conversione danni a salute massima permanente: 10%  12%

Pistola a lame hextech

  • Potere magico: 80  100
  • Attacco fisico: 40  50

Cintura a razzo Hextech

  • Penetrazione magica: 9  12
  • Ricarica: 40 secondi  25 secondi

Concentrazione dell’orizzonte

  • Ripristino di tutte le statistiche modificate
  • Salute: 300  150
  • Potere magico: 90  100
  • Velocità abilità: 20  15
  • Attivazione – Danni bonus: 15%  10%

Arcoscudo immortale

  • Quantità scudo: 320-530 (in base al livello)  400-680 (in base al livello)

Mandato imperiale

  • Potere magico: 60  80
  • Velocità abilità: 30  35
  • Danni attivazione iniziale: 50-90  70-170
  • Danni attivazione alleati: 100-160  130-230

Voto del cavaliere

  • Percentuale reindirizzamento danni: 10%/20% se potenziato  8%/16% a distanza, 12%/24% corpo a corpo

Uccisore di Kraken

  • Attacco fisico: 40  45

Dolore di Liandry

  • Massimo del 15% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-1250  Massimo del 12% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-4000 (troppo potente per via della troppa salute bonus ottenuta dal buff alle statistiche)

Saluti di Lord Dominik

  • Penetrazione armatura: 35%  30%

Tempesta di Luden

  • Potere magico: 100  80
  • Memento mori
  • Penetrazione armatura: 35%  30%

Mietitore notturno

  • Velocità abilità: 25  40

Danzatore fantasma

  • Velocità d’attacco a cariche massime: 30%  50%

Artiglio del predatore

  • Attivazione – Danni potenziati affinché corrispondano ai valori attuali (lieve potenziamento al potere magico)

Redenzione

  • Salute: 300  400

Sagomalanda

  • Salute: 300  450

Rituale della rovina

  • Lo scudo ha un 30% di rapporto attacco fisico bonus

Scettro di cristallo di Rylai

  • Potere magico: 85  70
  • Salute: 475  400

Zanna del serpente

  • Attacco fisico: 55  65
  • Riduzione scudo a distanza: 35%  50%

Rancore di Serylda

  • Penetrazione armatura: 40%  35%

Ombrofiamma

  • Penetrazione magica in base alla salute attuale del bersaglio: 10-20  15-25

Canto di guerra di Shurelya

  • Attiva – Velocità di movimento: 30%  50%
  • Ricarica: 75 secondi  30 secondi

Pugnale di Statikk

  • Attivazione – Danni base: 100-200 (in base al livello)  100-280 (in base al livello)
  • Rapporto potere magico: 60% (invariato)

Rasoio della tempesta

  • Velocità d’attacco: 15%  25%

Spezzapassi

  • Attacco fisico: 50  60

Egida del Sole

  • Rapporto salute per tick: 1,75%  2,5%

Spada dell’Alba fiorente

  • Quantità guarigione: 20-60 (+12% attacco fisico bonus) (+8% potere magico)  15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
  • Salute: 300  200
  • Potere magico: 60  40
  • Velocità d’attacco per 1% di potere guarigione/scudo: 1,5%  1,2%

Idra titanica

  • Salute bonus convertita in attacco fisico: 2%  1,5%
  • Salute: 500  400

Virtù della Triade

  • Salute: 200  333
  • Attacco fisico: 30  33

Lama di Youmuu

  • Passiva – Letalità ridotta a 10-20 (in base al livello)

Modifiche al bilanciamento degli Impianti

 Alla ricerca di un elenco di tutti i nuovi Impianti? E dove sta il divertimento? Il miglior modo per scoprirli è tuffarsi nell’Arena e vedere quali Impianti avete a disposizione. Sperimentate e individuate quelli che fanno al caso vostro: dopo tutto, il viaggio è più importante della meta.

  • Impianti rimossi: A tutta velocità, Evocazione, Fuga di mezzanotte, Benedizione del cantore del vento, Epifania di Zhonya

Stregoneria accelerante

  • Velocità per lancio: 8  9

Stendardo del comando

  • Amplificazione statistiche: 20%  25%

Corpo celeste

  • Salute: 1000  1250

Cerchio della morte

  • Conversione guarigione in danni: 50%  70%

Maestro delle combo

  • Velocità di movimento base per i campioni a distanza: 20%  30%
  • Velocità di movimento base per i campioni corpo a corpo: 30%  40%
  • Velocità massima: 60%  80%
  • Elettroshock – Danni: 50-250 (in base al livello) + (45% attacco fisico bonus) + (30% potere magico)  60-300 (+55% attacco fisico bonus) (+40% potere magico)

Sicario

  • Amplificazione danni: 15%  20%

Coraggio del Colosso

  • Scudo base: 200  100-400 (in base al livello)

Agilità

  • Velocità d’attacco: 50%  60%

Scia distruttiva

  • Danni ridotti del 17%

Ti brucia, vero?

  • Danni da ustione: 70-410 (in base al livello)  100-600 (in base al livello)
  • Quantità rallentamento: 30%  50%

Passione segreta

  • Guarigione: 4% della salute massima  10-180 (in base al livello) + 2% della salute massima

Condotto infernale

  • Rapporto potere magico: 10%  6%

Colpo di fulmine

  • Attacco fisico per 1 di velocità d’attacco: 30  25

Pugno mistico

  • Rimborso ricarica: 1 secondo  1,25 secondi

OK Boomerang

  • Danni: 45-225 (in base al livello) (+25% attacco fisico bonus) (+17% potere magico)  40-200 (+22% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)

Grinta del fuorilegge

  • Resistenze per carica: 15  12

Perseveranza

  • Rigenerazione base: 600%  800%
  • Rigenerazione amplificata: 1200%  1600%

Fenomenale malvagità

  • Ricarica per attivazione abilità: 0,75 secondi  0,5 secondi
  • novitàSe scelto durante il 2° turno di Impianti, inizia con 40 potere magico

Provocazione delle masse

  • Guarigione: 2% della salute massima  5-90 (in base al livello) + 1% della salute massima

Recupero irrequieto

  • Guarigione base per ogni 1000 unità percorse: 30-150 (in base al livello)  20-120 (in base al livello)
  • Rapporto salute massima per ogni 1000 unità percorse: 2,5%  2%

Alba ardente

  • Danni: 24-160 (in base al livello)  40-200 (in base al livello)

A fuoco lento

  • Danni da sanguinamento totali: 2,5% della salute massima degli utilizzatori  1,75% della salute massima degli utilizzatori

Boom sonico

  • Quantità rallentamento: 40%  30%
  • Danni: 40-160 (in base al livello)  30-150 (in base al livello)

Risucchio spirituale

  • Rubavita per colpo critico: 30%  20%

Collegamento spirituale

  • Danni reindirizzati: 25%  15%
  • Guarigione copiata: 45%  50%

Sinfonia della guerra

  • Conquistatore – Forza adattiva per carica: 2-4,5 (in base al livello)  3-5,5 (in base al livello)
  • Conquistatore – Guarigione post-resistenze: 8%/5% (corpo a corpo/a distanza)  10%/8% (corpo a corpo/a distanza)
  • Velocità d’attacco per carica per i campioni corpo a corpo: 10-15%  13-18%
  • Velocità d’attacco per carica per i campioni a distanza: 5-9%  8-12%

Difendere o lasciare

  • Riduzione danni: 30%  25%

Brutalizzatore

  • Letalità: 15  10

Tormentatore

  • Ustione – Danni percentuale salute massima totali: 5%  4%

Prodigio energetico

  • Danni: 200-700 (in base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+90% potere magico)  250-750 (+140% attacco fisico bonus) (+100% potere magico)

Sacrificio volontario

  • Conversione attuale in scudo: 30%  25%

Nuove sfide Arena

  • Il fior fiore: infliggi il maggior numero di danni ai campioni nella partita
  • Scarpe da ballo: schiva 5 colpi mirati (abilità a distanza senza bersaglio) entro 8 secondi
  • Raddoppio: ottieni doppie uccisioni
  • Il muro: subisci 10.000 danni pre-resistenze dai campioni in un singolo combattimento senza morire
  • Contro ogni probabilità: ottieni uccisioni mentre nelle vicinanze ci sono più campioni nemici che alleati
  • Ci penso io!: salva un alleato che avrebbe subito danni letali con una cura o uno scudo

Modifiche al bilanciamento in ARAM

Nerf

  • Riven – Scudo conferito: 120%  100%

Buff

  • Ashe – Danni inflitti: 90%  100%

Ricordiamo ancora una volta che oltre a tutte queste novità sono in arrivo anche dei nuovi aspetti e delle nuove chroma, di cui potrete trovare tutti i dettagli semplicemente cliccando qui.

Cosa ne pensate di questa imponente patch community? Fatecelo sapere nei commenti, la discussione, come sempre, è aperta!

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Riot progetta di far fare gli Influencer ai Campioni di LoL

Riot progetta di far fare gli Influencer ai Campioni di LoL

Profilo di Gosoap
01/12/2023 10:54 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Neeko, celebre VTuber e dichiarata superfan di K/DA, si è rivelata la chiave del successo del decimo set di Teamfight Tactics, Remix Rumble, grazie a un coinvolgente tour dietro le quinte su TikTok.

Il video virale, anticipando il lancio del set, ha fornito ai giocatori un’anteprima delle nuove unità, abilità e meccaniche legate al tema musicale delle nuove TFT.

Riot Games ha adottato una strategia innovativa, sfruttando il fenomeno VTuber, e i risultati sono stati sorprendenti. Neeko, con la sua energia contagiosa, ha ottenuto il plauso dei giocatori, generando un coinvolgimento senza precedenti.

La decisione di utilizzare il formato VTuber è stata un’alternativa sperimentale rispetto a campagne precedenti, come quella di Seraphine. Anche Twitch in passato ha fatto una comparsata simile in una sorta di video-vlog, raccogliendo tante visualizzazioni e dimostrando dunque le grandi potenzialità del format.

LoL, campioni streamer ed influencer nel prossimo futuro?

Iron Vertex, una gilda di artisti VTuber di spicco, è stata coinvolta nel progetto, dimostrando che l’industria del gioco sta sempre più riconoscendo il valore dei VTuber come mascotte e influencer. La scelta di incorporare Neeko con una registrazione vocale originale e un modello animato ha contribuito al successo della campagna.

Jonathan Santoro, direttore creativo del team di marketing di Teamfight Tactics, ha dichiarato che la campagna è stata progettata per essere “naturalmente umana”, creando un’esperienza autentica e coinvolgente per i giocatori. Nella stessa occasione, Santoro ha altresì lasciato chiaramente intendere che Riot è apertissima a continuare questo tipo di produzioni, arrivando forse (anche se qui si tratta  probabilmente più di una speranza dei fan) ad espanderle fino al mondo dello streaming.

Il fenomeno VTuber sta guadagnando popolarità, con creatori virtuali sempre più presenti in giochi come Valorant e League of Legends. Il successo di Neeko apre la strada a future collaborazioni tra Riot Games e il crescente mondo dei VTuber, delineando un futuro promettente per il marketing virtuale nel mondo dei videogiochi.

Insomma, che ne pensate? Come al solito non mancate di farcelo sapere con un commento qui sotto, oppure in community!