Smolder: debutto con Winrate basso per il nuovo campione di LoL

Smolder: debutto con Winrate basso per il nuovo campione di LoL

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Il nuovo campione di League of Legends, Smolder, ha debuttato con una percentuale di vittorie sorprendentemente bassa, rendendolo sin da subito uno dei peggiori personaggi nel gioco.

Il più recente campione di League of Legends è stato finalmente rilasciato. 167° personaggio del roster di LoL, Smolder è un giovane drago antropomorfo scaglia fuoco e un po’ “mammone”.

Smolder è un ADC con scaling infinito che può lentamente diventare più forte nel tempo, guadagnando potenza grazie alla sua passiva “Allenamento Draconico”.

Smolder delude al rilascio, troppi giocatori incapaci o campione incosistente?

In generale, i nuovi campioni rilasciati in League of Legends tendono ad essere o troppo potenti o troppo deboli, costringendo gli sviluppatori a intervenire solitamente poco dopo il loro rilascio.

Per questo motivo, Riot rilascia spesso il campione sui server live nel tentativo di ottenere ulteriori informazioni da una base di giocatori più ampia.

Secondo i siti web che si occupano delle statistiche di League of Legends, U.GG e OP.GG, Smolder si attesta attualmente al 40,3% e 41,7% di percentuale di vittorie rispettivamente.

Naturalmente i giocatori avranno bisogno di un po’ di tempo per imparare il nuovo personaggio, fattore che giustifica pienamente una percentuale di vittorie più bassa del normale.

La stessa identica cosa è accaduta infatti a molti altri campioni in precedenza. L’attenzione è ora dunque puntata sulle prossime mosse di Riot, che ad oggi non ha ancora reso note le sue intenzioni.

Potenziare Smolder considerando la sua terribile percentuale di vittorie, o dare ai giocatori un po’ più di tempo? Con diversi cambiamenti in arrivo nella Patch 14.3, il piccolo drago potrebbe spiegare le ali e decollare prima di quanto pensiamo.

Voi che ne pensate? Se siete interessati ai nostri contenuti potete seguirci sui nostri social!

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Anteprima Patch 14.5 di LoL: nel mirino anche Seraphine, Rek’Sai e Smolder

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29/02/2024 09:46 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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ANTEPRIMA LoL – La Patch 14.5 di League of Legends porta con sé una serie di nuovi cambiamenti al MOBA, tra cui modifiche significative a Seraphine ed alcuni Buff a Rek’Sai.

È importante ricordare che è ancora molto presto per la Patch 14.5 e che tutte le informazioni che riportiamo sono estratte dalle ricerche dei dataminer sul PBE, di solito suscettibili di modifiche prima del rilascio ufficiale.

Quando arriva la Patch 14.5 di LoL?

La Patch 14.5 di League of Legends dovrebbe essere rilasciata il 6 marzo 2024, secondo il programma di Riot.

Anteprima Patch 14.5 di LoL: Campioni

  • Bel’Veth
    • E:
      • Riduzione del danno ridimensionata: 42-70% >>> 32-60%
  • Brand
    • R:
      • Danno base ridotto: 100/200/300 >>> 100/175/250
      • Cooldown aumentato: 105/90/75 >>> 110/100/90
  • Diana
    • E:
      • Riduzione del Cooldown: 0,5 secondi >>> 0,25 secondi
  • Evelynn
    • R:
      • Riduzione dello scaling AP: 75% >>> 50%
  • Jarvan IV
    • Q:
      • Cooldown ridotto: 10-8 >>> 10-6 secondi
  • Kalista

    • R:
      • Indicatore di portata aggiornato in corrispondenza delle modifiche della Patch 14.4
  • Kayn
    • Forma Darkin
      • La cura di Rhaast ora scala con lo 0,5% per ogni 100 HP bonus
    • R:
      • Aumento della cura di Rhaast: 65% >>> 75%
  • Kog’Maw
    • Q:
      • Tempo di lancio cambiato: 0,25 secondi >>> Ora utilizza il tempo di preparazione dell’attacco (0,25 secondi di base)
    • E:
      • Aumento del rallentamento: 30-50% >>> 40-60%
  • Maokai
    • Statistiche di base
      • Velocità di movimento ridotta: 335 >>> 330
    • Q:
      • Aumento dei danni bonus ai mostri: 80-160 >>> 120-160
    • W:
      • Cooldown aumentato: 13-9 >>> 14-10 secondi
  • Nidalee
    • Statistiche di base
      • Velocità di movimento di base ridotta: 340 >>> 335
  • Rek’Sai
    • Statistiche di base
      • Riduzione del tempo di preparazione dell’attacco: 26,6% >>> 20%
      • Riduzione del tempo di preparazione del critico: 20,83% >>> 20
      • Scaling del tempo di preparazione dell’attacco ridotto: 100% >>> 60%
    • Q:
      • Gli auto attacchi non sono più annullabili
    • R:
      • Aumento del danno base: 100-400 >>> 150-450
      • Aumento dello scaling sugli HP: 20-30% degli HP mancanti dell’obiettivo >>> 25-35% degli HP mancanti dell’obiettivo
  • Senna
    • Q:
      • Riduzione dello scaling sull’AD: 50% >>> 40%
  • Sivir
    • Statistiche di base
      • Armatura aumentata: 26 >>> 30
  • Seraphine

    • Statistiche di base
      • Crescita mana ridotta: 50 >>> 25
      • Aumentata la crescita della rigenerazione mana: 0,4 >>> 0,95
      • AD base ridotto: 55 >>> 50
      • Velocità di movimento di base aumentata: 325 >>> 330
    • Passiva:
      • Danno per nota cambiato: 5/10/18/30 (1/6/11/16) >>> 4-25 (lineare)
      • Scaling AP ridotto: 5% >>> 4%
      • Danno ai minion ridotto: x3 >>> x1
    • Q:
      • Danno base aumentato: 55-155 >>> 60-160
      • Amplificazione dei danni sulla salute mancante: x1.5 >>> x1.6
      • Cooldown: 10-5 secondi >>> 8-6 secondi
      • Costo in mana: 65-85 >>> 60-100
      • Velocità del missile aumentata: 1200 >>> 1300
    •  W:
      • Scudo base aumentato: 50-150 >>> 60-160
      • Riduzione dello scaling della velocità di movimento sull’AP: 4% >>> 2%
      • Cooldown: 28-16 secondi >>> 22-18 secondi
      • Costo in mana: 80-100 >>> 70-90
    •  E:
      • Danno cambiato: 60-200 (+35% AP) >>> 70-190 (+50% AP)
      • Durata dei CC: 1,25 secondi costanti >>> 1,1-1,5 secondi (secondo il livello)
      • Danno ai minion ridotto: x1 >>> x0,7
      • Cooldown: 10 secondi costanti >>> 11-9 secondi
      • Costo in mana: 60-80 >>> 60 costanti
    • R:
      • Scaling AP ridotto: 60% >>> 40%
      • Cooldown: 160/130/100 secondi >>> 160/140/120 secondi
  • Smolder

    • Statistiche di base
      • Riduzione del tempo di preparazione dell’auto attacco: 0,26 secondi >>> 0,25 secondi
    • Q:
      • Riduzione dei danni puri: 6,5% degli HP massimi >>> 0,25% degli HP massimi
      • Il danno bruciante ora scala con il 2% dell’AD bonus, con l’1,5%  dell’AP, e dell’1% per ogni 100 stack
    • E:
      • Il numero di colpi non scala più con la probabilità di critico
      • Ora scala con 2 colpi per ogni 100 stack
    • R:
      • Danno base ridotto: 225-475 >>> 200-400
      • Cura ridotta: 110-210 >>> 100-170
      • La cura ora scala con il 50% dell’AD bonus
  •   Twisted Fate
    • E:
      • Velocità d’attacco ridotta: 10-60% >>> 10-50%
      • Rapporto AD bonus ridotto: 75% >>> 20%
  •  Vayne
    • Passiva:
      • Velocità di movimento: 45 >>> 30
    • Q:
      • Cooldown: 4-2 >>> 6-2 secondi
  •  Veigar
    • Q:
      • Aumento dello scaling AP: 45-65% >>> 50-70%
    • R:
      • Cooldown: 120/90/60 >>> 100/80/60
  •  Vex
    • Passiva:
      • Danno base: 30-140 >>> 40-150
      • Aumento dello scaling AP: 20 >>> 25%
  • Wukong
    • Passiva:
      • Numero massimo di stack: 10 >>> 5
      • L’efficacia delle stack aggiuntive è cambiata: x0.5 >>> x1
      • Le stack di passiva ora diminuiscono di 1 stack ogni secondo dopo il timeout
  •  Yorick
    • E:
      • Riduzione del danno bonus: 30% >>> 20%
    • R:
      • Resistenze della Vergine aumentate: 10-50 (10-18) >>> 30-90 (6-18)
  • Zac
    • Passiva:
      • Riduzione della cura: 5/6/7/8 >>> 4/5/6/7
    • W:
      • Aumento del danno base: 35-95 >>> 40-100

Oggetti

  • Opposizione Celestiale
    • Cooldown ridotto: 20 secondi >>> 18 secondi
    • Rallentamento: 50% >>> 60%
    • Durata del rallentamento: 1,5 secondi >>> 2 secondi
  • Plasmasogni
    • Riduzione del danno: 140 (sempre)>>> 75-255 (livelli 6-18)
    • Danno bonus: 90 (sempre)>>> 50-170 (livelli 6-18)
  • Fulcro dei Geli
    • Costo aumentato: 2400 >>> 2500
    • Armatura ridotta: 70 >>> 65
  • Cuore d’acciaio
    • Danno base ridotto: 100 >>> 80
    • HP bonus: 10% >>> 12%
    • L’oggetto di Ornn non concede più +25 di velocità abilità
  • Lame rapide Navori
    • Piccone sostituito da M.C. Spada
    • AD aumentato: 60 >>> 65
  • Slitta del Solstizio
    • Cooldown: 20 secondi >>> 30 secondi
    • Velocità di movimento ridotta: 30% >>> 25%
    • Salute bonus cambiata: 7% degli HP massimi >>> 50-230 (livelli 6-18)
  • Egida del Sole
    • Aumento del danno: 12 >>> 15
    • Salute aumentata: 450 >>> 500

Che ne pensate di questa anteprima sulla prossima Patch di LoL? Come al solito la discussione è aperta!

2XKO (Project L): Guida completa al Picchiaduro di League of Legends, Campioni, Meccaniche e Data d’uscita

2XKO (Project L): Guida completa al Picchiaduro di League of Legends, Campioni, Meccaniche e Data d’uscita

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26/02/2024 12:49 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Negli ultimi anni, l’universo di League of Legends si è espanso sempre di più grazie all’annuncio di nuovi progetti da parte di Riot Games. Tra questi, spicca 2XKO, inizialmente conosciuto come Project L, un atipico picchiaduro ambientato nell’universo di League of Legends.

In questa Guida completa, esploreremo tutto ciò che sappiamo fino ad ora su questo titolo, inclusi i campioni confermati, i trailer, la finestra di uscita prevista e molto altro.

Quando uscirà ufficialmente Project L/2XKO?

2XKO non ha ancora una data di uscita precisa. Tuttavia, Riot Games ha finalmente fissato una finestra temporale: il 2025. Mentre si attendono ulteriori dettagli sulla data precisa, è stato suggerito che potrebbero esserci playtest nel 2024, che daranno ai giocatori l’opportunità di mettere le mani sul titolo in fase Beta.

Piattaforme disponibili

2XKO sarà disponibile su PC, PS5 e Xbox Series X/S. Al momento, non è prevista una versione per Xbox One e PS4.

Roster dei campioni

Secondo le informazioni confermate, i seguenti campioni di League of Legends saranno ufficialmente presenti in 2XKO all’uscita: Ahri, Darius, Ekko, Illaoi, Jinx e Yasuo. Una selezione affascinante di personaggi, ognuno con le proprie abilità distintive.

Trailer e Teaser

Meccaniche di gioco

Project L si presenta come un gioco di combattimento “assist-based” in 2.5D. I personaggi, modelli 3D, si affrontano su un piano orizzontale 2D, in maniera molto simile a Street Fighter 6. Le meccaniche di gioco includono l’opzione di formare una squadra di due campioni differenti, consentendo lo scambio per combo devastanti.

Attacco: Le meccaniche di base di Project L per colpire l’avversario sono standard nel genere dei giochi di combattimento, con varie opzioni di combo e “juggling”, per i più esperti. Ogni campione ha due mosse finali, con costi differenti di consumo della barra dell’ultimate.

Difesa: Project L offre diverse opzioni di difesa uniche che premiano l’anticipazione delle mosse dell’avversario. Il gioco includerà la classica parata ed alcune opzioni ad alto rischio e alto rendimento, come il Push Block ed il Retreating Guard – che di sicuro non suoneranno nuove ai più avvezzi al mondo dei picchiaduro.

Tag Mechanics: Il gioco permetterà di giocare insieme ad un amico, ognuno controllando un personaggio. La coordinazione sarà essenziale per eseguire combo efficaci, per le quali sarà necessario sfruttare a pieno le opzioni di assistenza e scambio tra i campioni.

Fuse System: Il sistema “Fuse” consentirà ai giocatori di selezionare prima dello scontro alcune opzioni che cambieranno radicalmente il gameplay e l’attuazione di alcune combo. Tra le opzioni attuali, troviamo Fury, Freestyle, Double Down e 2X Assist.

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LoL: Riot “nerfa” gli LP guadagnati, ma solo sotto lo Smeraldo

LoL: Riot “nerfa” gli LP guadagnati, ma solo sotto lo Smeraldo

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23/02/2024 13:55 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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La nuova patch su LoL ha già creato parecchio scompiglio in community, con tantissimi giocatori che si sono lamentati di alcuni cambiamenti per quanto riguarda le ranked SoloQueue e Flex.

Causa di questo scompiglio, un “piccolo” nerf agli LP guadagnati e persi, che renderà più facile essere retrocessi, ma solo ai rank sotto lo Smeraldo.

Una convincente spiegazione di questa decisione, ce l’ha offerta @RIOTPhorxzon in un recente post sul suo canale ufficiale su X.

Nerf agli LP su LoL: Riot spiega i motivi

“In questa patch vogliamo:
– Ridurre i guadagni di LP al di sotto dello Smeraldo da 28 LP in media >>> a 25 LP in media in questi livelli.
– Questo renderà leggermente più semplice la retrocessione dai livelli

Perché guadagni più alti?
– All’inizio della stagione, volevamo aumentare il guadagno di LP al di sotto dello Smeraldo in modo che i giocatori potessero salire più velocemente se stavano andando bene.
– Per la stragrande maggioranza dei giocatori il sistema funziona perfettamente, ma per una piccola percentuale di giocatori ha comportato guadagni di LP negativi.

Perché questi LP negativi?
– I guadagni di LP negativi esistono a causa della protezione dalla retrocessione o perché abbiamo sbagliato qualcosa con il reset [di nuovo, ci scusiamo per la scorsa stagione]
– Ci piace la protezione dalla retrocessione per dare ai giocatori una seconda possibilità di dimostrare che appartengono davvero a quel rango!
– Dato che le partite variano di solito molto, vogliamo ridurre l’impatto delle partite casuali una tantum in cui il nemico inizia a giocare a caso come Faker. Nella stragrande maggioranza dei casi dunque, la protezione dalla retrocessione può sembrare piuttosto positiva.

Tuttavia, ci sono 2 situazioni abbastanza estreme anche con il 50% di WR che possono derivarne che di solito causano guadagni di LP negativi (una desincronizzazione tra il tuo grado e l’abilità effettiva).

lol lp

Salita -> Dislivello (Caso 1)

– In questa prima situazione, a causa dei guadagni più alti, un giocatore potrebbe salire e raggiungere un picco un po’ più alto del previsto
– Forse è stata una buona patch per il loro campione, hanno giocato molto bene, sono stati fortunati, ecc.
– Se questo è effettivamente il loro nuovo livello e lo mantengono, bene, non ci sono problemi.
– Tuttavia, se non lo è e il giocatore appartiene effettivamente ad un rank più basso (secondo l’MMR n.d.r.), il sistema inizierà a farlo scendere un po’ come una palla da bowling giù da una montagna.
– Idealmente, vorremmo che la palla arrivasse in fondo con la giusta velocità, ma continua a colpire un mucchi di rocce (protezione dalla retrocessione) che ne rallentano la discesa
– Alla fine arriverà in fondo, ma molto più lentamente del necessario

Perdere molto al limite del livello LP (Caso 2)

– Quando i giocatori perdono molto a 0 LP ai limiti del livello, il loro MMR diminuisce, ma il loro grado no, perché colpiscono il muro degli ZERO LP
– Ciò fa sì che le loro abilità e il loro grado diventino sempre più divergenti
– Se questo persiste e alla fine retrocedono, probabilmente avranno guadagni di LP negativi per un po’ di tempo fino a quando i loro LP non si correggeranno da soli

Conclusione
– Ridurre un po’ i guadagni di LP renderà le salite un po’ più consistenti (il peak sarà un po’ più basso dopo una serie di vittorie, ma se inizi a perdere lo farai leggermente più lentamente)
– Rendere leggermente più semplice la retrocessione aiuterà con la seconda problematica (soprattutto perché abbiamo reso più semplice la promozione la scorsa stagione senza le partite di promozione)”

Che ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!