Quadro della Stagione: seguito metà stagione!

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Ecco un altro articolo della rubrica del Dev corner (area degli sviluppatori), dove il buon Riot Meddler ci spiega cosa ha in serbo la Riot per il futuro!

Salve a tutti,

la metà stagione è partita da circa un mese, e vogliamo parlare un po’ di come stanno andando le cose. Vogliamo anche parlare di cosa abbiamo in progetto per il prossimo futuro dal punto di vista degli elementi di gioco. In altre parole parleremo di campioni, oggetti, obiettivi della giungla e così via, ma non di caratteristiche come il nuovo client, matchmaking, aspetti ecc.

La situazione del gioco al momento:

Draghi

    • Siamo contenti di come vanno i draghi elementali, sia per quanto sono contesi che per la varietà che creano nelle partite.

 

  • Abbiamo notato qualche problema di nitidezza con le rune nella tana del Drago e le icone della classifica, ma le modifiche recenti dovrebbero aver risolto questi problemi.

 

 

  • In molti ci hanno detto che il buff Nuvola è debole. Vedendo come ogni buff contribuisce alle probabilità di vittoria di una squadra, però, statisticamente i buff sono piuttosto vicini tra loro. Consideriamo un risultato il valore che ogni buff vi fornisce al momento, invece di aggiungere o togliere potenza.

 

 

  • Il buff Nuvola è anche il più dipendente dall’esecuzione e potenzia in particolare le squadre coordinate, dunque vogliamo anche vedere come si comporta nel gioco professionale prima di pensare a eventuali modifiche. Le modifiche alla potenza potrebbero servire a un certo punto, ma al momento riteniamo non sia il caso di intervenire.

 

Messaggero della Landa

    • Fino a ora abbiamo visto che il Messaggero della Landa si è comportato bene. Aumenta notevolmente le possibilità di vittoria di una squadra, ma non quanto un buff dei Draghi.

 

  • Passando a una singola generazione, la durata estremamente lunga del buff sembra anche aver creato delle scelte più interessanti relative a quando eliminarlo e a chi assegnarlo, che era uno dei motivi principali delle modifiche che abbiamo effettuato.

 

 

  • Tuttavia parecchie squadre non sono riuscite ad adeguarsi subito ai cambiamenti del Messaggero della Landa, e non ne stanno approfittando nel modo corretto. Non c’è sta stupirsi: ci vuole un po’ per modificare gli stili di gioco.

 

 

  • Al momento non abbiamo cambi in programma relativi al Messaggero della Landa, ma lo teniamo d’occhio.

 

Maghi

    • Dopo la metà stagione stiamo tenendo di nuovo sotto controllo il bilanciamento dei singoli campioni, e questo dovrebbe permetterci di capire meglio come si stanno comportando le modifiche ai kit (non dal punto di vista della potenza).

 

  • Fino a ora alcune delle modifiche ai kit sembrano ottime (es. la passiva di Malzahar permette uno stile di gioco migliore, e Zyra sembra davvero una regina delle piante).

 

 

  • Stiamo ancora valutando alcuni casi (Brand, per esempio, sembra andar bene ma non lo abbiamo ancora visto abbastanza in gioco per formulare un giudizio).

 

 

  • Sicuramente Vel’Koz ha qualche problema; le modifiche hanno limitato troppo la sua capacità di piazzare con successo una suprema. Di conseguenza lo stiamo modificando, per permettere alla sua suprema di aiutare nuovamente ad accumulare cariche per la passiva.

 

Oggetti potere magico

    • Fino a ora si stanno comportando come speravamo. Ma vediamo ancora molti cambiamenti relativi alla popolarità dei campioni basati sul potere magico e a quali oggetti vengono acquistati. Stiamo aspettando i risultati sul lungo termine, per ora le cose sembrano andare bene.

 

  • La Protocintura sembra debole ma preferiamo partire con calma, e usare i buff in caso di necessità, vista l’estrema utilità potenziale collegata ad un oggetto in grado di fornire uno scatto.

 

 

  • Sul lungo periodo vorremmo aggiungere un altro oggetto con potere magico e +20% di riduzione ricarica che vada a toccare una nicchia diversa rispetto al Morellonomicon. L’obiettivo sarebbe quello di offrire una maggiore flessibilità di equipaggiamento (il vecchio Graal, invece, si sovrapponeva troppo con il Morellonomicon, e uno dei due era sempre preponderante sull’altro per la gran parte dei campioni).

 

Taliyah

    • Siamo ancora agli inizi con lei, soprattutto considerando che ha una curva di apprendimento particolare.

 

  • Pare si stia comportando come previsto, anche se sembra un po’ debole in generale. Tuttavia quando viene utilizzata da giocatori molto esperti le sue prestazioni sono piuttosto buone. Inseriremo due gruppi di piccoli buff, effettuando dei controlli tra uno e l’altro per essere sicuri di non esagerare.

 

Taric

    • Si è assestato in una posizione soddisfacente. Al momento il problema principale è che è ancora troppo difficile individuare la sua suprema nei combattimenti caotici, nonostante alcuni miglioramenti grafici nella 6.10. Nella 6.11 interverremo ulteriormente sperando di risolvere il problema.

 

  • In futuro ci occuperemo anche del problema grafico relativo al “questo campione è invulnerabile e al momento non può subire danni”; vogliamo che sia più facile capire subito chi è immune ai danni (ci riferiamo alle supreme di Taric, Trynd, Kindred ecc.).

 

Timer morte

    • Dopo le modifiche di metà stagione la durata sembra essere più o meno quella giusta. Stiamo vedendo che alcune partite si allungano, con qualche stallo. Alcune partite sono lente, altre più frenetiche, quindi dal nostro punto di vista è una situazione accettabile ma che potrebbe anche migliorare.

 

  • Comunque, non abbiamo visto molte situazioni del tipo “abbiamo distrutto 5 torri e il nexus dopo aver vinto un solo combattimento a squadre prima del fine partita”, il che è un ottimo risultato.

 

Torri

  • Sembrano notevolmente più letali a inizio partita, e un po’ più spesse in generale. Non sono cambiate in modo radicale, ed è quello che volevamo. Non volevamo eliminare completamente gli assalti iniziali sotto torre o aumentare di molto la fase in corsia o la durata della partita in generale.

Timer dei campi della giungla

    • Ci stiamo ancora lavorando. Quando abbiamo aggiunto i timer, il nostro obiettivo principale era incoraggiare un maggiore scontro intorno ai campi dei buff rossi e blu, ed è quello che sta avvenendo. Ma stiamo ancora valutando se i timer creano troppi problemi ad alcuni tipi di campioni da giungla. È ancora in corso una discussione relativa a un problema nato prima dell’uscita dei timer.

 

  • L’altro problema che abbiamo visto è che questi timer semplificano la partita. Crediamo che modifichino il fulcro dell’azione. Senza i timer i giocatori dovevano saper valutare i tempi di rigenerazione blu/rosso osservando i buff rossi o blu dei campioni nemici, e poi utilizzare la durata del buff rimasta per calcolare la rigenerazione successiva. Con i timer dei buff questo non serve più. È più importante concentrarsi sulle invasioni, il che richiede un tipo diverso di abilità. Se il punto qui sopra ci soddisfa (i timer danno maggiore priorità ad alcuni campioni da giungla?), allora ci andrà anche bene questo compromesso di abilità.

 

Progetti di gioco futuri:

Nelle prossime patch inseriremo come sempre delle modifiche al bilanciamento. Abbiamo anche dei punti su cui concentrarci in particolare. Al momento siamo nella particolare condizione di poter parlare più tranquillamente dei nostri prossimi progetti, quindi vogliamo approfittane. Non potremo farlo sempre, perché in genere per come procedono i lavori non possiamo sapere esattamente cosa ci sia in una patch o cosa sarà disponibile prima.

Vogliamo inoltre sottolineare che queste modifiche sono in progetto ma senza alcuna garanzia. Le cose possono ancora cambiare.

6.12

    • Modifiche ad alcuni campioni, oggetti e sistemi su ARAM.

 

  • Maestria del campione su Abisso ululante e Selva demoniaca.

 

 

  • Modifiche a una mezza dozzina di elementi, la maggior parte dei quali utilizzati regolarmente dai tiratori, con l’obiettivo di riportare equilibrio tra Lama di Youmuu/Mannaia oscura e altre configurazioni su alcuni campioni.

 

6.13

    • Una patch che si concentra sui supporti, modificando il loro accesso ai PE, migliorando oggetti non all’altezza (es. Rubino della visione o Idolo proibito), applicando piccoli buff ad alcuni campioni che fungono spesso da supporto ecc.

 

  • Non è un grande aggiornamento di classe come quello che abbiamo recentemente dedicato ai maghi, ma una raccolta di piccole modifiche che possiamo implementare velocemente.

 

 

  • Miglioramenti al calcolo dei voti di Maestria del campione per i supporti.

 

6.14 – 6.15

    • Bilanciamento, con qualche ritocco in vista delle qualificazioni mondiali. Le qualificazioni si terranno principalmente con la 6.15, quindi nella 6.14 avremo una serie di modifiche mirate al gioco professionale e la 6.15 sarà una patch più piccola (diretta alle meccaniche di gioco) che correggerà eventuali difetti della 6.14.

 

  • Probabilmente interverremo anche su ARAM, nel caso dovesse esserci qualche problema serio dopo le modifiche della 6.12.

 

6.16-6.18

  • Bilanciamento, con qualche ritocco in vista dei Mondiali. Simile agli interventi per le qualificazioni, con modifiche più concentrate sul gioco professionale rispetto al resto dell’anno nella 6.16+6.17. La 6.18 è a parte, principalmente per correggere eventuali problemi creati dalle due patch precedenti.

Da qualche parte nelle patch future

    • L’aggiornamento di Ryze (grafica completa, modifiche audio più cambiamenti al kit incentrati su bilanciamento, stato del gioco e unicità)

 

  • Almeno un nuovo campione

 

 

  • E naturalmente molto altro che esula dall’argomento di questo articolo

 


Questo è tutto per quanto riguarda il quadro del gioco. Fatemi sapere nell’area degli sviluppatori cos’altro vorreste vedere, e vedremo di rispondervi.

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Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701