Patch 13.24 di League of Legends: NERF per BRIAR e IVERN; Tantissimi invece i Buff per i campioni

Patch 13.24 di League of Legends: NERF per BRIAR e IVERN; Tantissimi invece i Buff per i campioni

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Gli sviluppatori di Riot hanno svelato tutti i dettagli relativi alla nuova patch 13.24, di fatto l’ultimo importante aggiornamento di League of Legends del 2023.

Con questo aggiornamento assistiamo al rilascio del nuovo campione Hwei, a numerosi bilanciamenti per altrettanti personaggi del gioco, ed a diversi miglioramenti per il gameplay. Nel post ufficiale i devs hanno cosi commentato il rilascio della patch 13.24: “Questa è l’ultima patch dell’anno e la prossima volta che avrete nostre notizie sarà per parlare della patch 14.1 e delle emozionanti modifiche al gameplay. Questo non vuol dire che in questa patch non ci siano regali interessanti…

Il primo è la nuova aggiunta alla nostra rosa: Hwei, il visionario. Con una vasta gamma di abilità a disposizione, Hwei offre ai giocatori la possibilità di sfoggiare le proprie capacità intellettive scegliendo la soluzione perfetta per ogni occasione. Se avete un debole per i campioni complessi, avete trovato pane per i vostri denti!

In questa patch c’è anche l’acclamato ritorno di Arena! Con oltre 180 modifiche al bilanciamento, Arena torna più in forma che mai. Aggiungiamo anche la possibilità di entrare in coda in 4 giocatori, o di farlo con un intero gruppo da 8, per scoprire chi è il miglior gladiatore nel vostro gruppo di amici. Con nuove meccaniche, nuovi Impianti e nuovi camei, c’è davvero molto da imparare e con cui sperimentare. Dategli un’occhiata!

Fra le altre cose, si avvicina anche l’ultimo Clash dell’anno su ARAM, un ricco pacchetto di nuovi aspetti Favore dell’Inverno, una nuova rotazione del Negozio mitico e altro ancora. Date un’occhiata alle note complete sulla patch. Ci vediamo nel 2024!“.

Andiamo a leggere tutti i dettagli dell’aggiornamento, ricordandovi che per visionare le nuove chroma ed i nuovi aspetti, non dovrete far altro che visitare il link dedicato. Lo troverete cliccando qui.

Note della patch 13.24 di League of Legends 

In questa patch abbiamo aggiunto una nuova impostazione attivabile e disattivabile che influenza il lancio delle abilità da parte dei campioni quando il giocatore aziona il comando al di fuori della gittata massima dell’abilità. Basta andare su Opzioni > Gioco > Blocca la posizione del bersaglio del lancio entro la gittata massima e BOOM. Attivando l’opzione, le abilità di cui viene azionato il comando al di fuori della gittata massima, vengono lanciate automaticamente una volta giunti entro il massimo della gittata.

Campioni

Hwei

 Ogni segno deve avere un senso. Lascia il segno con Hwei il 6 dicembre 2023 alle 22:00.

  • Dettagli abilità di Hwei qui!
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Azir

Danni della W aumentati.

 Siamo felici che Azir abbia una nuova serie di oggetti da prendere in considerazione e che Dente di Nashor funzioni finalmente secondo le aspettative di molti giocatori. Osservando le sue configurazioni, Liandry-Nashor, Luden-Nashor e Corona-Nashor funzionano leggermente peggio rispetto all’ultima patch, quindi annulliamo uno dei nerf minori della 13.23.

W – Sorgi!

  • Danni magici: 2-77 (livelli 10-18) (+50/65/80/95/110) (+55% potere magico) ⇒ 2-77 (livelli 10-18) (+50/67/84/101/118) (+55% potere magico)

Braum

Rigenerazione mana base aumentata. Durata del lancio in aria della R aumentata.

 Al momento, Braum ha degli abbinamenti piuttosto estremi. È molto forte per controingaggiare le avanguardie ed è molto debole in gran parte degli abbinamenti a lungo raggio, dove non può fare praticamente nulla. Anche se dovrebbe essere usato come ultimo baluardo difensivo, vorremmo dargli qualche possibilità extra negli abbinamenti più svantaggiosi. La rigenerazione mana dovrebbe garantire maggiore libertà di utilizzo delle abilità, mentre Frattura glaciale migliorata dovrebbe offrire risultati migliori fuori dalle corsie, mantenendo comunque la sua scarsa attitudine agli ingaggi frontali.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana base: 6 ⇒ 7

R – Frattura glaciale

  • Durata minima lancio in aria: 0,3 secondi ⇒ 0,6 secondi
  • Durata lancio in aria bersaglio secondario: 0,3 secondi ⇒ 0,6 secondi

Briar

Armatura base diminuita, rapporto velocità d’attacco aumentato. Danni della Q aumentati. Velocità d’attacco bonus della W ridotta. Resistenza ai danni della E diminuita, guarigione ridotta. Danni della R ridotti, danni modificati in danni magici.

 Briar continua a divorare gli avversari nella giungla e i giocatori diventano sempre più bravi a sfruttarla, quindi dobbiamo ridurre ulteriormente il suo potere. Le modifiche nerfano tutte le sue formazioni, concentrandosi in particolare su quelle basate sulla letalità. Pertanto, orientiamo la R al danno magico e buffiamo il suo rapporto di velocità d’attacco. Con la modifica al rapporto velocità d’attacco, la velocità d’attacco generale di Briar sarà maggiore nelle formazioni con Spezzapassi, rimanendo quasi invariata in quelle che non acquistano velocità d’attacco. Questo dovrebbe compensare il nerf alla W.

Statistiche base

  • Armatura base: 32 ⇒ 30
  • Rapporto velocità d’attacco: 0,644 ⇒ 0,669 (nota: la velocità d’attacco al livello 1 è invariata)

Q – Salto alla gola

  • Danni: 60/95/130/165/200 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80% attacco fisico bonus)

W – Frenesia sanguinaria

  • Velocità d’attacco bonus: 60/75/90/105/120% ⇒ 55/70/85/100/115%

E – Urlo agghiacciante

  • Riduzione danni: 40% ⇒ 35%
  • Guarigione: 10/11,5/13/14,5/16% della salute massima ⇒ 9/10/11/12/13% della salute massima

R – Promessa di morte

  • Danni: 150/300/450 (+75% attacco fisico bonus) (+110% potere magico) danni fisici ⇒ 200/375/550 (+50% attacco fisico bonus) (+120% potere magico) danni magici

Galio

Ricarica della Q ridotta.

 Siamo tornati ancora sulle modifiche a Galio, poiché continua a non essere all’altezza delle nostre aspettative. Le nostre ultime due modifiche erano studiate per buffare i punti di forza unici di Galio, come la suprema “semiglobale” e la resistenza antimago. Questa volta, con la riduzione della ricarica della Q diamo ai giocatori di Galio un maggior potere individuale, permettendogli di duellare meglio con gli avversari. Pur essendo la sua abilità principale per il poking e la pulizia, infatti, finora ha avuto una ricarica un po’ troppo lunga.

Q – Venti di guerra

  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

Gragas

Ora la ricarica passiva diminuisce con il livello.

 Nella patch 13.12 abbiamo pubblicato un nerf a Gragas che aumentava da 8 a 12 secondi la ricarica della sua passiva. Abbiamo aggiornato la modifica in modo da far diminuire la passiva con l’avanzamento della partita. In questo modo Gragas avrà un accesso più frequente alla passiva nelle fasi avanzate della partita e potrà durare di più nei combattimenti a squadre e nelle corsie laterali, senza però reintrodurre la sostenibilità eccessiva che aveva all’inizio dell’anno.

Passiva – Happy Hour

  • Ricarica: 12 secondi ⇒ 12/10/8/6 secondi (livelli 1/6/11/16)

Ivern

Salute base diminuita. Rallentamento della E diminuito.

 Quando agli altri campioni da giungla è stata rallentata la capacità di pulizia, nella patch 13.20, la modifica non ha avuto effetto su Ivern. Di conseguenza, è diventato uno dei migliori campioni da giungla attuali. Per bilanciarlo rispetto agli altri campioni da giungla e renderlo più vulnerabile alle invasioni, ridimensioniamo leggermente la sua salute base eccessiva. Poiché il costo in salute dell’Amico della foresta è basato sulla salute base di Ivern, questa modifica non influenza la sua capacità di pulizia dei campi, a meno che non subisca danni diretti dai nemici. Oltre a questo, riduciamo leggermente il rallentamento di Seminascudum, poiché ha un effetto eccessivo sui nemici rispetto a quanto preventivato, considerando anche che dispone di altre abilità con effetti di controllo più difficili da mettere a segno.

Statistiche base

  • Salute base: 655 ⇒ 630

E – Seminascudum

  • Rallentamento: 50/55/60/65/70% ⇒ 45/50/55/60/65%

K’Sante

Costo in mana della W diminuito, danni aumentati.

 Nell’ultima patch abbiamo esagerato con il nerf a K’Sante, ma siamo felici delle modifiche effettuate al suo kit. Ora che abbiamo nerfato la sicurezza in corsia garantita dalla sua Q, vogliamo buffarlo rendendo Apripista una parte più attiva della sua fase in corsia, riducendone il costo in mana e aumentandone la dipendenza dal guadagno d’oro grazie a questi buff al rapporto.

W – Apripista

  • Costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Danni: 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+30% armatura bonus) (+30% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+50% armatura bonus) (+50% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio)

Leona

Armatura e resistenza magica bonus della W aumentate. Danni della R aumentati.

 Leona non è il raggio di luce scintillante di un tempo e le farebbe comodo un po’ di potere extra. Per farla tornare a splendere vogliamo migliorare la sua capacità di andare all-in, dal momento che deve impegnarsi di più negli ingaggi rispetto ad altri supporti simili e che la sua capacità di ingaggio è il motivo principale per cui viene scelta. Ci siamo concentrati sui danni della R e sulle resistenze della W a fine partita, per darle ancora più potere senza influenzare i primi livelli.

W – Eclissi

  • Armatura bonus: 20/25/30/35/40 (+20% armatura bonus) ⇒ 20/27,5/35/42,5/50 (+20% armatura bonus)
  • Resistenza magica bonus: 20/25/30/35/40 (+20% resistenza magica bonus) ⇒ 20/27,5/35/42,5/50 (+20% resistenza magica bonus)

R – Fiamma solare

  • Danni: 100/175/250 (+80% potere magico) ⇒ 150/225/300 (+80% potere magico)

Lucian

Ricarica della E diminuita.

 Al momento Lucian sta facendo fatica nella coda in singolo e ha bisogno di una mano. Dal momento che le ultime modifiche sono state apportate alla passiva di Vigilanza (che dipende comunque dalla squadra), abbiamo optato per un buff che garantisce un maggior potere ai giocatori di Lucian. Abbiamo deciso di ridurre la ricarica della E, poiché Lucian dovrebbe essere potente a inizio partita, e c’è margine perché questa ricarica possa essere ridotta e arrivi comunque allo stesso livello attuale a metà partita.

E – Determinazione

  • Ricarica: 22/20/18/16/14 secondi ⇒ 19/17,75/16,5/15,25/14 secondi

Mordekaiser

Danni della Q aumentati. Ora la R rivela il bersaglio al lancio iniziale.

 Al momento Mordekaiser non se la cava troppo bene, quindi abbiamo messo le mani sotto al suo cappuccio metallico. Prima di tutto, abbiamo apportato un miglioramento all’esperienza per impedire alla nebbia di guerra di annullare la sua suprema. Poi, abbiamo apportato un buff al rapporto di potere magico della sua Q, per permettergli di accumulare potere magico più a lungo durante le partite, invece di passare troppo in fretta agli oggetti per tank.

Q – Annientamento

  • Danni: 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+60% potere magico) ⇒ 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+70% potere magico)

R – Regno della Morte

  • Corri pure: ora il lancio di Regno della Morte rivela il bersaglio all’inizio del lancio. Pertanto, nascondersi nell’erba alta mentre Mordekaiser lancia la R non annulla più l’abilità. Nota: il bersaglio non viene rivelato per l’intera durata dell’abilità. È ancora possibile nascondersi nell’erba alta se qualcuno viene nel Regno con te

Qiyana

Mana base e crescita mana aumentati.

 Qiyana è un campione che richiede un alto livello di abilità e che ottiene risultati sopra la media solo nei gironi ad alti livelli. Non ci aspettiamo di cambiare questo aspetto, ma ci piacerebbe renderla un po’ più accessibile. Abbiamo notato che acquista molto spesso Manamune e con queste modifiche vorremmo permettere ai giocatori di sfruttarla al meglio. Evitando di acquistare Manamune, si ha a disposizione più mana con cui giocare e, di conseguenza, non si sente il disperato bisogno della Lacrima. Tuttavia, acquistando Manamune, con più mana totale si ottengono anche più attacco fisico bonus e danni abilità. In sostanza, vincono tutti! A parte gli avversari, ovviamente. Che potrebbero perdere.

Statistiche base

  • Mana base: 325 ⇒ 375
  • Crescita mana: 50 ⇒ 60

Talon

Ora la Q a distanza azzera il timer dell’attacco di Talon.

 La coerenza è fondamentale.

Q – Diplomazia di Noxus

  • Miglioramento alla fruibilità: se lanciata a distanza, ora la Q azzera il timer dell’attacco di Talon (nota: si tratta di un adeguamento alla funzionalità della sua Q lanciata in mischia)

Vel’Koz

Bug risolti per W ed E

 All’interno di questa patch volevamo inserire anche altre modifiche a Vel’Koz, ma non erano ancora pronte per la pubblicazione. Tra queste modifiche c’era la risoluzione di alcuni bug, quindi invece di aspettare di risolvere tutto con una sola patch, abbiamo deciso di agire sui bug con un pizzico di anticipo.

W – Frattura sul Vuoto

  • Risolto un bug per il quale la prima metà della faglia aveva dei problemi se Vel’Koz moriva subito dopo il lancio

E – Distruzione tettonica

  • Risolto un bug per il quale l’abilità falliva quando Vel’Koz si spostava con flash o veniva respinto al massimo della gittata
  • Se Vel’koz usa flash o viene respinto durante il lancio, ora il proiettile di Distruzione tettonica viene generato nella sua posizione originale

Zeri

Crescita attacco fisico aumentata. Danni della W aumentati.

 Zeri non è andata in giro a folgorare come al solito e ha le batterie un po’ esaurite, quindi abbiamo deciso di buffarle i danni per caricarla leggermente.


Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 1,3 ⇒ 2

W – Laser ultrashock

  • Danni: 20/60/100/140/180 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico) ⇒ 30/70/110/150/190 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico)

Aggiornamento programma della stagione classificata

Lo Split 2 della stagione 2023 termina alle 23:59:59 del 9 gennaio 2024, in base all’ora locale.

Lo Split 1 della stagione 2024 inizia alle 12:00:00 del 10 gennaio 2024, in base all’ora locale, ovunque a eccezione di LA1 e NA1:

  • LA1 inizia alle 9:00 del 10 gennaio CS
  • NA1 inizia alle 7:00 del 10 gennaio PST

L’esperienza del cambio di stagione sarà simile al passato: le code classificate saranno disattivate per un paio d’ore e torneranno appena sarà distribuita la 14.1. Un paio d’ore dopo, lo Split 2 partirà ufficialmente! Le partite classificate giocate durante l’interruzione non saranno valide ai fini dei progressi per la nuova stagione.

I trasferimenti di server saranno disattivati prima della fine della stagione e saranno riattivati dopo la consegna di tutte le ricompense di fine stagione.

Regione Fuso orario Orario di fine stagione
OC1 Australian Eastern Daylight Time (AEDT) 9 gennaio 2024, 23:59:59
JP1 Japan Standard Time (JST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
KR1 Korea Standard Time (KST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
RU Moscow Standard Time (MSK) 9 gennaio 2024, 23:59:59
EUN1 Central European Time (CET) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TR1 Fuso orario di Istanbul, Turchia (GMT+3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
EUW1 Greenwich Mean Time (GMT) 9 gennaio 2024, 23:59:59
BR1 Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
LA2 Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3) 9 gennaio 2024, 23:59:59
LA1 Central Standard Time (CST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
NA1 Pacific Standard Time (PST) 9 gennaio 2024, 23:59:59
PH Philippine Standard Time 9 gennaio 2024, 23:59:59
VN Indochina Time (GMT+7) 9 gennaio 2024, 23:59:59
SG Singapore Standard Time (GMT+8) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TH Indochina Time (GMT+7) 9 gennaio 2024, 23:59:59
TW Taipei Standard Time (GMT+8) 9 gennaio 2024, 23:59:59

Il ritorno di Arena

 Ehi, gladiatori! Non vediamo l’ora di mostrarvi tutti i nuovi oggetti, gli Impianti e gli aggiornamenti al bilanciamento a cui stiamo lavorando. Dobbiamo parlare di molte modifiche! Di seguito trovate tutti i dettagli, ma se volete passare subito all’azione, ecco un breve riassunto delle novità più importanti da scoprire nelle Arene della Furia!

  • C’è una mole enorme di modifiche al bilanciamento delle classi e dei singoli campioni
  • In tutte e quattro le Arene sono stati aggiunti gli Hexgate
  • La morte non è il capolinea! Dopo un periodo di tempo, è possibile rianimare il defunto compagno di squadra stazionando sul corpo
  • Abbiamo rimosso i camei di Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin e abbiamo aggiunto quelli di Sylas e Thresh
  • 4 nuovi oggetti
  • 60 nuovi Impianti

 Per via della mole di modifiche al bilanciamento di questa patch, l’elenco contiene solo i numeri, non l’intera equazione che trovate di solito.

Aggiornamento delle meccaniche di gioco

Hexgate

  • Gli Hexgate sono stati aggiunti a ognuna delle 4 Arene della Furia. Funzionano esattamente come nella Landa Hextech e in Abisso ululante e hanno una ricarica di 7 secondi

Stato Abbattuto/Rianimazione

  • Alla prima morte in ogni turno, i campioni entrano in uno stato Abbattuto per 11-8 secondi (in base al numero di turno), dopo i quali possono essere rianimati. Se un alleato staziona per 3 secondi accanto a un alleato rianimabile, questo viene resuscitato e curato di 150+75 per livello
  • La durata della resurrezione è cumulativa. Se si passa 1 secondo accanto all’alleato abbattuto, ci si allontana e si torna in posizione, ci vogliono solo 2 secondi per la resurrezione
  • La durata della rianimazione si riduce in base al potere di guarigione/scudo di chi effettua l’operazione, ma anche in base a quanta salute di squadra in meno ha chi rianima rispetto alla squadra nemica
  • Quando vieni rianimato diventi invulnerabile, non bersagliabile e non puoi attaccare/lanciare per 0,75 secondi. Ottieni anche il 30% di riduzione danni, il 75% di velocità di movimento e il 50% di Tenacia, che decrescono nell’arco di 3 secondi (o 2,25 secondi, al termine dell’invulnerabilità)
  • Per rianimare un alleato, quest’ultimo non deve essere in procinto di rianimazione grazie a un altro effetto o un’altra abilità, come la R di Zilean, la passiva di Zac o Angelo custode

Cameo

  • I seguenti cameo sono stati rimossi: Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin
  • I seguenti cameo sono stati aggiunti: Sylas (all’inizio del turno, Sylas sostituisce Fuga dell’evocatore con una suprema monouso casuale) e Thresh (Thresh lancia occasionalmente una lanterna. La lanterna protegge continuamente e può essere selezionata per essere trascinati verso Thresh)

Nuovi oggetti

  • Spada dell’Alba fiorente: 40 potere magico, 200 salute, 15% guarigione e potere scudo, 15 velocità abilità. Passiva – Vivacità: ottieni l’1,2% di velocità d’attacco per ogni 1% di guarigione e potere scudo che possiedi. Passiva – Menta: sul colpo, cura il campione alleato con meno salute vicino a te di 15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
  • Perplessità: 70 Potere Magico, 8% velocità di movimento, 22% penetrazione armatura, 30% penetrazione magica. Passiva – Uccisore di giganti: infligge fino al 22% di danni bonus contro i campioni che hanno una salute massima maggiore della tua
  • Accetta infernale: 40 attacco fisico, 12 Letalità, 15% rubavita globale. Passiva – Bruciatura: sul colpo o danneggiando un nemico con un’abilità attiva, guarisci di un 2% della salute attuale del bersaglio e applica 1 carica di ustione che infligge il 12% di attacco fisico bonus (+10% potere magico) (+2% della salute mancante) danni fisici al secondo per 4 secondi
  • Promessa silenziosa: 60 potere magico, 15% guarigione e potere scudo, 25 velocità abilità. Attiva – Promessa: fai una promessa a un alleato (90 secondi di ricarica). Passiva – Promessa: ottieni il 20% del potere magico dell’alleato al quale hai fatto la promessa, e conferisci al tuo alleato promesso il 20% della tua velocità abilità

Aggiornamenti Impianti

  • Quando due campioni possiedono lo stesso Impianto, questo viene rimosso dall’offerta
  • Alla riserva sono stati aggiunti 60 Impianti! Potremmo condividerli tutti qui, ma è più divertente scoprirli esplorando e provandoli di persona. GLHF!

Modifiche alla coda

  • Dimensioni massime del gruppo: 2 giocatori ⇒ 4 giocatori (nota: quando si è in coda con 3 giocatori viene data al gruppo la possibilità di selezionare chi sarà abbinato a un giocatore casuale)
  • Limitazioni punteggio: i giocatori con punteggio Gladiatore possono entrare in coda solo con altri giocatori con il medesimo punteggio ⇒ I giocatori con un punteggio di almeno 8.100 possono entrare in coda solo con 1 altro giocatore e i giocatori devono avere una differenza di punteggio massima di 1.000 per essere in coda insieme
  • Matchmaking privato: un gruppo completo da 8 giocatori può entrare in coda insieme per una partita non competitiva. Nelle partite private non ci sono limitazioni di punteggio

Modifiche al sistema di classificazione

  • I punteggi di Arena dalla pubblicazione sono stati azzerati e tutti i giocatori inizieranno dal livello Legno con un punteggio di 500
  • Punteggio livello Oro: 3200 ⇒ 3300
  • Punteggio livello Gladiatore: 3800 ⇒ 4000

Modifiche generali al bilanciamento

  • Bonus salute per i campioni da mischia: 200-700 (in base al livello)
  •  50-900 (in base al livello)
  • Bonus salute per i campioni a distanza: 300-800 (in base al livello)  150-1150 (in base al livello)
  • Bonus resistenza per i campioni da mischia: 4-8 (in base al livello)  8-36 (in base al livello)
  • Bonus armatura/resistenza magica per i campioni a distanza: 2-4 (in base al livello)  2-16 (in base al livello)
  • Bonus velocità d’attacco per i campioni a distanza: 20% a tutti i livelli  Rimosso

Modifiche al bilanciamento dei campioni

Aatrox

  • Tempo di ricarica della E: 26-10 secondi  22-10 secondi
  • Guarigione percentuale della E: 18-24%  20-32%
  • Guarigione percentuale potenziata della E durante la suprema: 20-36%  24-44%
  • Guarigione aumentata della R: 25-45%  30-60%
  • Attacco fisico bonus della R: 20-45%  30-55%

Akali

  • Crescita salute: 111  121
  • Q – Danni: 50-150 (+60% potere magico) (+65% attacco fisico totale)  60-180 (+70% potere magico) (+75% attacco fisico totale)
  • W – Velocità abilità: +30  0
  • W – Ricarica: 20 secondi  15 secondi

Akshan

  • Crescita salute: 105  115
  • Crescita attacco fisico: 3  3,7
  • E – Rapporto attacco fisico bonus: 17,5%  22,5%

Alistar

  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 14-10 secondi  26-16 secondi
  • R – Velocità abilità: -30  0
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  180-120 secondi

Annie

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Modificatore danni subiti: +5%  0
  • Crescita salute: 102  92
  • Passiva – Durata stordimento: 1,25-1,75 (in base al livello)  1-1,5 secondi
  • Q – Danni: 70-210 (+75% potere magico)  60-200 (+65% potere magico)
  • W – Danni: 70-250 (+85% potere magico)  60-220 (+75% potere magico)

Ashe

  • W – Danni: 20-80 (+100% attacco fisico)  25-105 (+120% attacco fisico)
  • R – Durata stordimento: 1-3,5  1,5-4,5 secondi
  • R – Rapporto potere magico: 120%  200%

Bard

  • Passiva – Campanelle per potenziamento: 5  4
  • Passiva – Rapporto potere magico: 0,3  0,5

Blitzcrank

  • Crescita salute: 109  139
  • Q – Velocità abilità: +40  0
  • Q – Ricarica: 20-16 secondi  13-9 secondi

Braum

  • Crescita salute: 112  132
  • Crescita velocità d’attacco: 3,5%  4,5%
  • W – Resistenze bonus Braum: 20-40 (+36% armatura/resistenza magica bonus)  20-60 (+45% armatura/resistenza magica bonus)
  • W – Resistenze bonus alleato: 20-40 (+12% armatura/resistenza magica bonus)  20-60 (+16% armatura/resistenza magica bonus)

Briar

  • Crescita salute: 100  90
  • Crescita armatura: 4,2  3,2
  • Q – Danni base: 60-220  50-190
  • Q – Riduzione armatura: 10-26%  10-20%
  • W – Velocità d’attacco bonus: 60-120%  60-100%
  • W – Percentuale guarigione Morsi della fame: 36-60%  36-48%
  • R – Danni: 150-450 (+75% attacco fisico bonus)  150-400 (+90% attacco fisico bonus)
  • R – Armatura/resistenza magica bonus: 20% attacco fisico  10% attacco fisico

Cassiopeia

  • Crescita salute: 104  94
  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 24-16 secondi  28-20 secondi
  • R – Danni: 150-350 (+50% potere magico)  100-250 (+40% potere magico)

Cho’Gath

  • Q – Velocità abilità: +25  0
  • Q – Ricarica: 6 secondi  5 secondi
  • R – Velocità abilità: +30  0
  • R – Ricarica: 80-60 secondi  60-40 secondi

Corki

  • Salute base: 105  100
  • Passiva – Danni al secondo del Pacchetto: 30-100 (in base al livello) (+200% attacco fisico bonus) (+24% potere magico)  30-100 (in base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+16% potere magico)
  • W – Ricarica: 20-16 secondi  23-19 secondi
  • W – Rapporto potere magico al secondo: 40%  60%
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • R – Danni: 80-150 (+15-75% attacco fisico) (+12% potere magico)  70-140 (+10-60% attacco fisico) (+20% potere magico)

Draven

  • Passiva – Cariche per turno: 100  50
  • Passiva – Cariche per centro: 10  5
  • Q – Danni bonus rapporto attacco fisico: +75-115% attacco fisico bonus  +70-110% attacco fisico bonus

Evelynn

  • Q – Crescita salute: 98  128
  • Q – Danni: 35-55 (+30% potere magico)  35-75 (+35% potere magico)
  • Q – Danni bonus sui bersagli marchiati: 25-65 (+30% potere magico)  30-70 (+40% potere magico)
  • W – Velocità abilità: +20  0
  • W – Ricarica: 15-11 secondi  13-9 secondi
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  90-60 secondi

Ezreal

  • Passiva – Velocità d’attacco per carica: 0,1  0,15
  • Q – Rapporto attacco fisico: 135%  140%
  • Q – Rapporto potere magico: 17%  20%
  • W – Danni base: 80-300  110-350
  • E – Velocità abilità: +15  0
  • E – Ricarica: 26-14 secondi  18-10 secondi
  • E – Rapporto potere magico: 80%  90%
  • R – Rapporto potere magico: 95%  110%

Fiora

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 99  89
  • Crescita attacco fisico: 3,3  2,8
  • Q – Danni: 70-110 (+90-110% attacco fisico bonus)  55-95 (+70-90% attacco fisico bonus)
  • W – Velocità abilità: -20  0
  • W – Ricarica: 24-16 secondi  28-20 secondi

Galio

  • Crescita salute: 126  136
  • W – Velocità abilità: +30 >> 0
  • W – Ricarica: 18-14 secondi  15-11 secondi
  • W – Rapporto scudo/salute: 10%  15-25%
  • R – Danni base: 150-350  200-600

Heimerdinger

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 101  86
  • Q – Rapporto potere magico colpo torretta: 35%  25%
  • Q – Rapporto potere magico raggio torretta: 55%  45%
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • E – Ricarica: 11 secondi  15 secondi

Illaoi

  • Modificatore danni subiti: +5%  0
  • Crescita salute: 109  99
  • Crescita attacco fisico: 5  4

Ivern

  • Q – Ricarica: 14-10 secondi  16-12 secondi
  • E – Quantità scudo: 85-245 (+50% potere magico)  80-220 (+45% potere magico)
  • E – Danni: 70-150 (+80% potere magico)  60-120 (+70% potere magico)
  • E – Quantità rallentamento: 50-70%  40-60%

Jax

  • Crescita salute: 100  90
  • Crescita attacco fisico: 4,25  4
  • W – Danni base: 50-190  30-130
  • E – Velocità abilità: -30  0
  • E – Ricarica: 15-9 secondi  20-14 secondi
  • R – Danni base passivi: 60-160  50-130
  • R – Danni base attivi: 150-350  100-250

Jhin

  • Passiva – Rapporto velocità di movimento velocità d’attacco per attacco critico: 40%  80%
  • Q – Danni base: 65-245  70-310
  • Q – Rapporto attacco fisico: 0,6-1  0,8-1,2
  • W – Danni base: 60-200  70-250
  • W – Durata immobilizzazione: 1,25-2,25 secondi  1,75-3,25 secondi
  • E – Quantità rallentamento: 35%  50%
  • R – Danni base: 100-400  144-444
  • R – Rapporto attacco fisico: 0,25  0,44
  • R – Ricarica: 120-90 secondi  45-15 secondi

Jinx

  • Crescita salute: 105  115
  • Crescita attacco fisico: 3,15  3,75
  • W – Danni: 10-210 (+160% attacco fisico)  10-250 (+200% attacco fisico)
  • R – Ricarica: 70-40 secondi  50-30 secondi
  • Kai’Sa
  • Crescita salute: 102  95
  • Crescita attacco fisico: 2,6  2,2
  • Q – Danni singolo proiettile: 40-100 (+50% attacco fisico bonus) (+20% potere magico)  40-100 (+40% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)

Kalista

  • Q – Rapporto attacco fisico totale: 105%  135%

Kayle

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Passiva – Danni ondata: 20-41 (in base al livello) (+25% potere magico) (+10% attacco fisico bonus)  20-41 (in base al livello) (+17% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
  • Q – Percentuale rallentamento: 26-50%  15-35%
  • W – Velocità di movimento: 24-40%  15-35%
  • E – Danni della passiva: 10-30 (+20% potere magico) (+10% attacco fisico bonus)  5-25 (+14% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
  • R – Velocità abilità: -100  0
  • R – Ricarica: 160-80 secondi  320-160 secondi
  • R – Danni base: 50-150  150-300

Kayn

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Modificatore danni subiti: -5%  0
  • Passiva – Sfere per turno: 25  30
  • Passiva – Finestra fuori combattimento in forma di Assassino per ripristinare la passiva: 8 secondi  4 secondi
  • Passiva – Danni magici bonus in forma di Assassino: 15-45% (in base al livello)  30-60% (in base al livello)
  • Q – Danni Darkin: 5% della salute massima del bersaglio  4% della salute massima del bersaglio
  • Q – Danni Darkin: 3,5% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus  3% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus
  • E – Ricarica in forma di Assassino: 10 secondi  7 secondi
  • E – Velocità di movimento bonus in forma di Assassino: 70%  100%
  • R – Danni Darkin: 10% per 100 attacco fisico bonus  7% per 100 attacco fisico bonus
  • R – Gittata bonus lancio ed emersione in forma di Assassino: 200  400

Kha’Zix

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 0,4  0,55
  • Passiva – Rallentamento: 25%  35%
  • Q evoluta – Rimborso ricarica bonus contro i bersagli isolati: 45%  60%
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus base: 110%  140%
  • W – Guarigione: 55-135 (+50% potere magico)  100-300 (+100% potere magico)
  • E – Ricarica: 20-12 secondi  12-8 secondi
  • R – Finestra di rilancio: 12 secondi  18 secondi
  • R evoluta – Durata invisibilità: 2 secondi  3 secondi
  • R evoluta – Lanci: 3  4

Kindred

  • Crescita attacco fisico: 3,25  2,75
  • Crescita velocità d’attacco: 3,5  3
  • E – Danni: 80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+5% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio)  80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+2% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio)

Kog’Maw

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita attacco fisico: 3,1  2,3
  • Crescita velocità d’attacco: 2,65  2,25
  • Q – Riduzione resistenza: 23-31%  15-25%
  • Q – Rapporto potere magico: 70%  100%
  • E – Rallentamento: 30-50%  20-60%
  • E – Rapporto potere magico: 70%  90%
  • R – Rapporto potere magico: 35%  45%

K’Sante

  • Crescita salute: 115  130
  • Q – Danni base: 30-150  40-200
  • E – Velocità abilità: -20  0
  • E – Ricarica: 10,5-8,5 secondi  9-7 secondi
  • R – Ricarica: 120-80 secondi  90-60 secondi

LeBlanc

  • Crescita salute: 111  121
  • W – Velocità abilità: +15  0
  • Ricarica: 18-10 secondi  16-8 secondi
  • R – Velocità abilità: +15  0

Lee Sin

  • Salute base: 645  725
  • Crescita salute: 105  120
  • Q – Velocità abilità: +30  0
  • Q – Ricarica: 10-6 secondi  8,5-4,5 secondi
  • W – Valore scudo: 60-300  70-350

Lux

  • Crescita salute: 99  114
  • Rapporto potere magico passiva: 35%  45%
  • Q – Danni: 80-240 (+60% potere magico)  110-270 (+65% potere magico)
  • Q – Ricarica: 11-9 secondi  10-8 secondi
  • W – Valore scudo: 40-100 (+35% potere magico)  60-180 (+45% potere magico)

Maokai

  • Riduzione ricarica per abilità lanciata o colpo subito: 4 secondi  3 secondi
  • Q – Danni: 70-270 (+2-4% salute massima) (+40% potere magico)  40-160 (+2-4% salute massima) (+60% potere magico)
  • W – Ricarica: 13-9 secondi  15-11 secondi

Master Yi

  • Crescita attacco fisico: 2,2  1,7
  • Q – Danni: 30-150 (+50% attacco fisico)  20-120 (+40% attacco fisico)
  • E – Danni base: 30-50  20-40

Miss Fortune

  • Crescita attacco fisico: 2,4  3,6
  • Crescita salute: 103  113
  • Q – Rapporto potere magico: 0,35  0,55
  • E – Rapporto potere magico al secondo: 60%  90%
  • R – Rapporto potere magico per ondata: 25%  35%

Naafiri

  • Crescita salute: 120  140
  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus per membro del branco: 4,5%  6%
  • Q – Danni primo lancio: 35-75 (+20% attacco fisico bonus)  45-95 (+25% attacco fisico bonus)
  • Q – Danni minimi secondo lancio: 30-90 (+40% attacco fisico bonus)  40-100 (+45% attacco fisico bonus)
  • Q – Danni da sanguinamento: 30-150 (+80% attacco fisico bonus)  40-200 (+100% attacco fisico bonus)
  • Q – Guarigione: 45-105 (+40% attacco fisico bonus)  60-150 (+50% attacco fisico bonus)
  • R – Scudo: 125-525 (+50% attacco fisico bonus)  250-750 (+70% attacco fisico bonus)

Nami

  • Q – Rapporto potere magico: 50%  70%
  • W – Danni: 60-220 (+55% potere magico)  75-255 (+65% potere magico)
  • W – Guarigione: 55-135 (+25% potere magico)  70-230 (+30% potere magico)

Nautilus

  • Crescita salute: 100  120
  • Passiva – Ricarica per bersaglio: 6 secondi  5 secondi
  • W – Quantità scudo: 50-90 (+8-12% salute massima)  80-160 (+9-13% salute massima)
  • W – Danni nel tempo: 30-70 (+40% potere magico)  40-100 (+55% potere magico)

Nunu e Willump

  • Q – Velocità abilità: +30  0
  • Q – Ricarica: 12-8 secondi  9-5 secondi
  • W – Rapporto potere magico massimo: 150%  250%

Ornn

  • Passiva – Amplificazione statistiche per oggetto mitico potenziato: 4%  6%
  • Ornn ora può ottenere l’amplificazione delle statistiche potenziando fino a un massimo di 2 oggetti mitici a partita. Se Ornn o un suo compagno acquistano l’Impianto Mitico, il tetto massimo sale a 5 oggetti
  • I giocatori non possono più acquistare un’altra copia dello stesso oggetto mitico con l’Impianto Mitico dopo aver potenziato la prima copia

Pantheon

  • Crescita salute: 109  120
  • Q – Ricarica: 11-8 secondi  10-7 secondi
  • R – Ricarica: 180-150 secondi  60-40 secondi

Poppy

  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 20-12 secondi  26-16 secondi
  • E – Velocità abilità: -50  0
  • E – Ricarica: 14-10 secondi  21-15 secondi

Pyke

  • Velocità abilità: +20  0
  • Salute base: 670  740
  • Crescita salute: 110  125
  • E – Ricarica: 15-11 secondi  13-9 secondi

Qiyana

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 0,3  0,5
  • Passiva – Rapporto potere magico: 0,3  0,5
  • Q – Velocità di movimento bonus nell’erba alta: 20%  40%
  • Q – Durata immobilizzazione Fiume: 0,5 secondi  1 secondo
  • E – Danni base: 50-210  70-270
  • R – Ricarica: 120  80

Quinn

  • Crescita salute: 107  122
  • Crescita attacco fisico: 2,7  3,7
  • W – Velocità abilità: +100  0
  • W – Ricarica: 50-30 secondi  20-10 secondi

Rammus

  • Crescita salute: 94  109
  • Q – Ricarica: 16-6 secondi  11-5 secondi
  • Q – Rapporto potere magico: 125%  150%
  • R – Ricarica: 90 secondi  40 secondi

Rek’Sai

  • Crescita salute: 99  119
  • Crescita attacco fisico: 3  4
  • Q – Danni Immersione: 60-200 (+50% attacco fisico bonus) (+70% potere magico)  70-270 (+70% attacco fisico bonus) (+130% potere magico)

Renekton

  • W – Ricarica: 16-8 secondi  18-10 secondi

Rengar

  • Q – Danni bonus: 30-150 (+0-20% attacco fisico)  40-200 (+5-25% attacco fisico)
  • Q potenziata – Rapporto: 40%  55%
  • W – Danni conservati come salute grigia: 50%  60%
  • W – Danni: 50-170 (+80% potere magico)  60-220 (+95% potere magico)
  • W potenziata – Rapporto potere magico: 80%  105%
  • R – Ricarica: 110/100/90 secondi  80/70/60 secondi
  • R – Velocità di movimento bonus: 40-60%  50-90%

Samira

  • Crescita attacco fisico: 3,3  2,8
  • Crescita velocità d’attacco: 3,3  2,8
  • R – Danni base: 5-25  5-15

Sejuani

  • Crescita salute: 114  144
  • Q – Velocità abilità: +20  0
  • Q – Ricarica: 19-13 secondi  17-11 secondi
  • Q – Danni: 90-290 (+60% potere magico)  110-350 (+110% potere magico)
  • R – Ricarica: 130-90 secondi  80-60 secondi

Senna

  • Passiva – Cariche per turno: 6,25  7,5

Shaco

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 25%  35%
  • Q – Velocità abilità: -30  0
  • Q – Ricarica: 12-10 secondi  14-12 secondi
  • Q – Danni base: 25-65  45-125
  • W – Durata paura: 0,5 secondi  0,5-1 secondi
  • W – Ricarica: 15 secondi  17 secondi

Shyvana

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 104  94
  • Q – Ricarica: 8-6 secondi  9-7 secondi
  • W – Danni per tick: 20-60 (+20% attacco fisico bonus)  15-45 (+15% attacco fisico bonus)
  • E – Danni sul colpo percentuale salute: 3%  2,5%

Sion

  • Q – Durata base stordimento: 1,25 secondi  1,75 secondi
  • Q – Rapporto attacco fisico minimo: 45-75%  60-100%
  • Q – Rapporto attacco fisico massimo: 135-225%  180-300%
  • W – Accumulo di cariche: 800 cariche nell’arco di 8 turni  1200 cariche nell’arco di 8 turni
  • E – Danni base: 65-205  80-300
  • E – Rapporto potere magico: 0,55  0,8
  • R – Danni base minimi: 200-350  250-750
  • R – Danni base massimi: 600-1400  700-2100

Sivir

  • Q – Rapporto attacco fisico: 80-100%  90-130%

Skarner

  • Q – Danni: 1-3% salute massima (+20% attacco fisico) (+30% potere magico)  1-2,5% salute massima (+20% attacco fisico) (+40% potere magico)
  • E – Durata stordimento: 1,25 secondi  1 secondo

Talon

  • Passiva – Rapporto attacco fisico bonus: 2,1  3,0
  • Q – Rapporto attacco fisico: 100% attacco fisico bonus  130% attacco fisico bonus
  • W – Rallentamento: 40%-60%  50-70%
  • W – Danni base iniziali: 40-80  60-120
  • W – Danni base di ritorno: 50-170  75-225
  • E – Ricarica muro: 160-60 secondi  22-6 secondi
  • R – Velocità di movimento: 40-70%  60-100%
  • R – Ricarica: 100-60 secondi  80-60 secondi

Taric

  • E – Velocità abilità: -50  0
  • E – Ricarica: 16-12 secondi  22-16 secondi

Teemo

  • Q – Danni: 80-260 (+80% potere magico)  70-230 (+70% potere magico)
  • Q – Durata cecità: 2-3 secondi  1,5-2,5 secondi

Thresh

  • Crescita salute: 120  130
  • Q – Rapporto potere magico: 90%  120%
  • E – Rapporto attacco fisico della passiva: 80-200%  100-300%
  • R – Rapporto potere magico: 100%  130%

Twisted Fate

  • Q – Danni: 60-220 (+90% potere magico)  70-270 (+100% potere magico)
  • E – Rapporto potere magico: 50%  40%
  • E – Danni base: 65-165  65-265

Twitch

  • Modificatore danni inflitti: -5%  0
  • Crescita salute: 100  80
  • Crescita attacco fisico: 3,1  2,1
  • Crescita velocità d’attacco: 3,38  2,88
  • Rapporto potere magico passiva: 3%  4%
  • E – Rapporto attacco fisico bonus per carica: 0,35  0,3
  • E – Rapporto potere magico per carica: 0,3  0,35
  • R – Attacco fisico bonus: 10-30  30-50

Udyr

  • Q – Rapporto attacco fisico salute massima: 0,0004  0,0003
  • Q2 – Rapporto attacco fisico salute massima: 0,0007  0,006
  • W – Rapporto potere magico scudo: 40%  60%
  • W – Rapporto potere magico guarigione sul colpo: 8%  12%
  • R – Danni base tempesta: 20-92  25-125
  • R – Rapporto potere magico tempesta: 0,00035  0,00050

Urgot

  • Crescita attacco fisico: 4  3
  • Crescita salute: 102  92
  • Crescita armatura: 5,45  4,75
  • Tizzone, Pezzo grosso, Potere abbagliante e Angelo del castigo ora infliggono il 50% di danni durante la W

Varus

  • Q – Ricarica: 16-12 secondi  13-9 secondi
  • E – Rapporto attacco fisico bonus: 90%  110%

Vayne

  • Crescita salute: 103  93
  • Crescita velocità d’attacco: 3,3  3
  • Crescita attacco fisico: 2,35  1,95
  • Q – Danni bonus: 60-100% attacco fisico  50-90% attacco fisico
  • R – Attacco fisico bonus: 25-55  10-30

Volibear

  • Crescita armatura: 5,2  4,2
  • Passiva – Rapporto potere magico sul colpo: 50%  40%
  • Q – Ricarica: 14-10 secondi  16-12 secondi
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus: 120%  60%
  • W – Guarigione: 20-80 (+8-20% salute mancante)  10-70 (+6-18% salute mancante)
  • E – Scudo 14% della salute massima (+75% potere magico)  11% della salute massima (+65% potere magico)
  • E – Danni: 80-200 (+80% potere magico) (+11-15 salute massima)  60-160 (+70% potere magico) (+9-13% salute massima)

Warwick

  • E – Velocità abilità: -20  0
  • E – Ricarica: 15-11 secondi  18-14 secondi

Wukong

  • Q – Rapporto attacco fisico: 0,45  0,35
  • W – Velocità abilità: -30  0
  • W – Ricarica: 22-14 secondi  26-18 secondi
  • R – Rapporto attacco fisico al secondo: 1,375  1,1

Xayah

  • Crescita attacco fisico: 3,5  2,6
  • Crescita velocità d’attacco: 3,9  3,7
  • Crescita salute: 107  97
  • Q – Ricarica: 10-8 secondi  10-5 secondi
  • W – Danni bonus: 20%  15%
  • E – Danni: 50-90 (+60% attacco fisico bonus)  40-80 (+50% attacco fisico bonus)

Xerath

  • Crescita salute: 106  121
  • W – Danni base: 60-200  85-225
  • E – Durata stordimento minima: 0,75 secondi  1,25 secondi
  • E – Durata stordimento massima: 2,25 secondi  2,5 secondi
  • E – Ricarica: 13-11 secondi  11-9 secondi

Yorick

  • Passiva – Rapporto attacco fisico ghoul: 0,25  0,2
  • R – Salute della Vergine ridotta del 30%

Yuumi

  • Q – Rapporto potere magico: 20%  25%
  • Q potenziata – Rapporto potere magico: 30%  37,5%
  • W – Potere guarigione/scudo bonus: 5-15%  10-25%
  • E – Quantità scudo: 80-180 (+30% potere magico)  100-200 (+40% potere magico)

Zed

  • Q – Danni base: 70-210  80-280
  • Q – Rapporto attacco fisico bonus: 1,1  1,3
  • W – Ricarica: 20-17 secondi  16-13 secondi
  • R – Amplificazione danni: 25-55%  30-60%

Ziggs

  • Crescita salute: 106  121
  • Passiva – Rapporto potere magico: 50%  65%
  • Q – Danni: 95-295 (+65% potere magico)  125-325 (+75% potere magico)
  • W – Velocità abilità: +30  0
  • W – Ricarica: 20-12 secondi  14-10 secondi
  • R (non potenziata) – Danni: 200-400 (+73% potere magico)  250-550 (+85% potere magico)
  • R (potenziata) – Danni: 300-600 (+110% potere magico)  375-825 (+127,5% potere magico)

Zoe

  • Crescita salute: 106  121

Modifiche al bilanciamento degli oggetti

Tutti gli oggetti per la letalità (escluso Il Collezionista)

  • Le statistiche base sono state ridotte per adattarle ai valori della Landa degli evocatori con +4 letalità, salvo indicazioni diverse qui sotto

Giudizio di Atma

  • Salute: 700  800

Arco di Assioma

  • Amplificazione danni Ultima: 25%  20%

Lama del re in rovina

  • Attacco fisico: 40  35
  • Danni sul colpo percentuale salute attuale: 11%/8% (corpo a corpo/a distanza)  9%/6% (corpo a corpo/a distanza)

Corona della regina infranta

  • Potere magico: 100  80

Abbraccio demoniaco

  • Potere magico: 75  45

Annientatore divino

  • Danni percentuale salute massima per i campioni corpo a corpo: 4%  3%
  • Attacco fisico: 35  30

Lama crepuscolare di Draktharr

  • Passiva – Tetto amplificazione danni: 16%  25%

Echi di Helia

  • Velocità abilità: 30  40
  • Salute: 200  400
  • Guarigione frammento: 40-160  60-210
  • Danni frammento: 45-270  60-310

Eclissi

  • Attacco fisico: 60  50
  • Attivazione – Danni percentuale salute massima per i campioni corpo a corpo: 6%  4%
  • Passiva mitica – Penetrazione armatura: 5%  4%
  • Letalità: 16  12

Fine della notte

  • Salute: 325  375

Predatore d’essenza

  • Attacco fisico: 55  60

Velo costante

  • Salute massima: 300  400
  • Amplificazione danni: 20%  25%

Gelo perenne

  • Ricarica: 30 secondi  20 secondi
  • Salute: 400  500
  • Potere magico: 70  80

Forza della natura

  • Salute: 400  450
  • Resistenza magica bonus a cariche massime: 30  50

Tempesta impetuosa

  • Attacco fisico: 55  60
  • Velocità d’attacco: 25%  40%

Succhiasangue

  • Salute: 300  400
  • Guarigione salute mancante per campione: 8%  10%

Corno del guardiano

  • Salute massima: 200  350

Cuore d’acciaio

  • Attivazione – Rapporto punti salute massimi: 6%  7%
  • Attivazione – Conversione danni a salute massima permanente: 10%  12%

Pistola a lame hextech

  • Potere magico: 80  100
  • Attacco fisico: 40  50

Cintura a razzo Hextech

  • Penetrazione magica: 9  12
  • Ricarica: 40 secondi  25 secondi

Concentrazione dell’orizzonte

  • Ripristino di tutte le statistiche modificate
  • Salute: 300  150
  • Potere magico: 90  100
  • Velocità abilità: 20  15
  • Attivazione – Danni bonus: 15%  10%

Arcoscudo immortale

  • Quantità scudo: 320-530 (in base al livello)  400-680 (in base al livello)

Mandato imperiale

  • Potere magico: 60  80
  • Velocità abilità: 30  35
  • Danni attivazione iniziale: 50-90  70-170
  • Danni attivazione alleati: 100-160  130-230

Voto del cavaliere

  • Percentuale reindirizzamento danni: 10%/20% se potenziato  8%/16% a distanza, 12%/24% corpo a corpo

Uccisore di Kraken

  • Attacco fisico: 40  45

Dolore di Liandry

  • Massimo del 15% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-1250  Massimo del 12% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-4000 (troppo potente per via della troppa salute bonus ottenuta dal buff alle statistiche)

Saluti di Lord Dominik

  • Penetrazione armatura: 35%  30%

Tempesta di Luden

  • Potere magico: 100  80
  • Memento mori
  • Penetrazione armatura: 35%  30%

Mietitore notturno

  • Velocità abilità: 25  40

Danzatore fantasma

  • Velocità d’attacco a cariche massime: 30%  50%

Artiglio del predatore

  • Attivazione – Danni potenziati affinché corrispondano ai valori attuali (lieve potenziamento al potere magico)

Redenzione

  • Salute: 300  400

Sagomalanda

  • Salute: 300  450

Rituale della rovina

  • Lo scudo ha un 30% di rapporto attacco fisico bonus

Scettro di cristallo di Rylai

  • Potere magico: 85  70
  • Salute: 475  400

Zanna del serpente

  • Attacco fisico: 55  65
  • Riduzione scudo a distanza: 35%  50%

Rancore di Serylda

  • Penetrazione armatura: 40%  35%

Ombrofiamma

  • Penetrazione magica in base alla salute attuale del bersaglio: 10-20  15-25

Canto di guerra di Shurelya

  • Attiva – Velocità di movimento: 30%  50%
  • Ricarica: 75 secondi  30 secondi

Pugnale di Statikk

  • Attivazione – Danni base: 100-200 (in base al livello)  100-280 (in base al livello)
  • Rapporto potere magico: 60% (invariato)

Rasoio della tempesta

  • Velocità d’attacco: 15%  25%

Spezzapassi

  • Attacco fisico: 50  60

Egida del Sole

  • Rapporto salute per tick: 1,75%  2,5%

Spada dell’Alba fiorente

  • Quantità guarigione: 20-60 (+12% attacco fisico bonus) (+8% potere magico)  15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
  • Salute: 300  200
  • Potere magico: 60  40
  • Velocità d’attacco per 1% di potere guarigione/scudo: 1,5%  1,2%

Idra titanica

  • Salute bonus convertita in attacco fisico: 2%  1,5%
  • Salute: 500  400

Virtù della Triade

  • Salute: 200  333
  • Attacco fisico: 30  33

Lama di Youmuu

  • Passiva – Letalità ridotta a 10-20 (in base al livello)

Modifiche al bilanciamento degli Impianti

 Alla ricerca di un elenco di tutti i nuovi Impianti? E dove sta il divertimento? Il miglior modo per scoprirli è tuffarsi nell’Arena e vedere quali Impianti avete a disposizione. Sperimentate e individuate quelli che fanno al caso vostro: dopo tutto, il viaggio è più importante della meta.

  • Impianti rimossi: A tutta velocità, Evocazione, Fuga di mezzanotte, Benedizione del cantore del vento, Epifania di Zhonya

Stregoneria accelerante

  • Velocità per lancio: 8  9

Stendardo del comando

  • Amplificazione statistiche: 20%  25%

Corpo celeste

  • Salute: 1000  1250

Cerchio della morte

  • Conversione guarigione in danni: 50%  70%

Maestro delle combo

  • Velocità di movimento base per i campioni a distanza: 20%  30%
  • Velocità di movimento base per i campioni corpo a corpo: 30%  40%
  • Velocità massima: 60%  80%
  • Elettroshock – Danni: 50-250 (in base al livello) + (45% attacco fisico bonus) + (30% potere magico)  60-300 (+55% attacco fisico bonus) (+40% potere magico)

Sicario

  • Amplificazione danni: 15%  20%

Coraggio del Colosso

  • Scudo base: 200  100-400 (in base al livello)

Agilità

  • Velocità d’attacco: 50%  60%

Scia distruttiva

  • Danni ridotti del 17%

Ti brucia, vero?

  • Danni da ustione: 70-410 (in base al livello)  100-600 (in base al livello)
  • Quantità rallentamento: 30%  50%

Passione segreta

  • Guarigione: 4% della salute massima  10-180 (in base al livello) + 2% della salute massima

Condotto infernale

  • Rapporto potere magico: 10%  6%

Colpo di fulmine

  • Attacco fisico per 1 di velocità d’attacco: 30  25

Pugno mistico

  • Rimborso ricarica: 1 secondo  1,25 secondi

OK Boomerang

  • Danni: 45-225 (in base al livello) (+25% attacco fisico bonus) (+17% potere magico)  40-200 (+22% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)

Grinta del fuorilegge

  • Resistenze per carica: 15  12

Perseveranza

  • Rigenerazione base: 600%  800%
  • Rigenerazione amplificata: 1200%  1600%

Fenomenale malvagità

  • Ricarica per attivazione abilità: 0,75 secondi  0,5 secondi
  • novitàSe scelto durante il 2° turno di Impianti, inizia con 40 potere magico

Provocazione delle masse

  • Guarigione: 2% della salute massima  5-90 (in base al livello) + 1% della salute massima

Recupero irrequieto

  • Guarigione base per ogni 1000 unità percorse: 30-150 (in base al livello)  20-120 (in base al livello)
  • Rapporto salute massima per ogni 1000 unità percorse: 2,5%  2%

Alba ardente

  • Danni: 24-160 (in base al livello)  40-200 (in base al livello)

A fuoco lento

  • Danni da sanguinamento totali: 2,5% della salute massima degli utilizzatori  1,75% della salute massima degli utilizzatori

Boom sonico

  • Quantità rallentamento: 40%  30%
  • Danni: 40-160 (in base al livello)  30-150 (in base al livello)

Risucchio spirituale

  • Rubavita per colpo critico: 30%  20%

Collegamento spirituale

  • Danni reindirizzati: 25%  15%
  • Guarigione copiata: 45%  50%

Sinfonia della guerra

  • Conquistatore – Forza adattiva per carica: 2-4,5 (in base al livello)  3-5,5 (in base al livello)
  • Conquistatore – Guarigione post-resistenze: 8%/5% (corpo a corpo/a distanza)  10%/8% (corpo a corpo/a distanza)
  • Velocità d’attacco per carica per i campioni corpo a corpo: 10-15%  13-18%
  • Velocità d’attacco per carica per i campioni a distanza: 5-9%  8-12%

Difendere o lasciare

  • Riduzione danni: 30%  25%

Brutalizzatore

  • Letalità: 15  10

Tormentatore

  • Ustione – Danni percentuale salute massima totali: 5%  4%

Prodigio energetico

  • Danni: 200-700 (in base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+90% potere magico)  250-750 (+140% attacco fisico bonus) (+100% potere magico)

Sacrificio volontario

  • Conversione attuale in scudo: 30%  25%

Nuove sfide Arena

  • Il fior fiore: infliggi il maggior numero di danni ai campioni nella partita
  • Scarpe da ballo: schiva 5 colpi mirati (abilità a distanza senza bersaglio) entro 8 secondi
  • Raddoppio: ottieni doppie uccisioni
  • Il muro: subisci 10.000 danni pre-resistenze dai campioni in un singolo combattimento senza morire
  • Contro ogni probabilità: ottieni uccisioni mentre nelle vicinanze ci sono più campioni nemici che alleati
  • Ci penso io!: salva un alleato che avrebbe subito danni letali con una cura o uno scudo

Modifiche al bilanciamento in ARAM

Nerf

  • Riven – Scudo conferito: 120%  100%

Buff

  • Ashe – Danni inflitti: 90%  100%

Ricordiamo ancora una volta che oltre a tutte queste novità sono in arrivo anche dei nuovi aspetti e delle nuove chroma, di cui potrete trovare tutti i dettagli semplicemente cliccando qui.

Cosa ne pensate di questa imponente patch community? Fatecelo sapere nei commenti, la discussione, come sempre, è aperta!

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Multa da 2000 Euro per il Pro di LoL Nisqy: colpa di un Exploit

Multa da 2000 Euro per il Pro di LoL Nisqy: colpa di un Exploit

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26/04/2024 14:07 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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MULTA – Yasin ‘Nisqy’ Dinçer, professionista di LoL per SK Gaming, è stato multato per ben 2.000 Euro per aver sfruttato un bug con Neeko durante una partita dello Spring Split della LEC a marzo.

Neeko è tristemente nota a tutti i fan per i numerosi bug causati nel corso del tempo. Il campione è stato rimosso dal gioco in passato a causa di interazioni strane con i suoi cloni e della passiva che gli consente di camuffarsi come un altro campione o addirittura un minion.

Nella partita contro BDS, Nisqy ha utilizzato un comune bug di Neeko che consente ai giocatori di ottenere informazioni facili sull’avversario lanciando un clone (CLICCANDO QUI anche uno spezzone originale). Il bug è stato vietato nel gioco professionistico, nonostante sia ancora possibile eseguirlo “in game”.

Conseguenze e Multa per Nisqy: partita regolare, ma c’è comunque da pagare

Gli arbitri della LEC hanno interrotto la partita dopo che il mid laner belga ha utilizzato il bug e il gioco è ripreso rapidamente poiché è stato determinato che il bug non ha dato al giocatore un vantaggio sleale durante il suo utilizzo. Sembrava che fosse il termine della situazione.

Tuttavia, ora il giocatore è stato punito da Riot per aver utilizzato il bug in una partita ufficiale. Ai giocatori professionisti dei titoli Riot viene fornita una lista di bug e exploit dallo sviluppatore che sono vietati utilizzare nelle partite del torneo, fattore determinante ai fini dell’emissione della multa.

Nisqy ha preso la multa con filosofia, ripostando il rapporto sui social media con un link al suo canale Twitch.

Che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

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24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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