Patch 12.15: Riot vuole rendere le guarigioni meno frustranti

Patch 12.15: Riot vuole rendere le guarigioni meno frustranti

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In un recente dev blog, pubblicato sul sito di League Of LegendsRiot ha voluto chiarire le proprie intenzioni per la patch 12.15. In questo nuovo aggiornamento, infatti, gli sviluppatori prenderanno di mira il sistema di cure, per renderlo meno frustrante per chi deve affrontarle.

Subito dopo il durability update ed i conseguenti nerf alle ferite gravi, le cure sono diventate fin troppo efficienti e difficilissime da counterare. Per questo il team ha deciso di muoversi, per mettere una pezza al tutto, anche se con estremo ritardo.

Andiamo a leggere le parole degli sviluppatori, cercando di capire cosa succederà nel prossimo aggiornamento di League Of Legends.

Riot ed il nerf delle cure nella patch 12.15

Introduzione

Viste le modifiche alle guarigioni che abbiamo lanciato nella patch 12.14, crediamo che questa sia una buona occasione per parlare di questa meccanica su LoL. Ultimamente, abbiamo ricevuto una grande quantità di feedback dai giocatori sullo stato delle guarigioni e delle Ferite gravi, quindi vorremmo parlarvi del nostro approccio a queste meccaniche e di come abbiamo intenzione di bilanciarle in futuro.

Frustrazione

In breve, le meccaniche di guarigione soddisfacenti di solito sono frustranti per gli avversari che devono affrontarle. Guardare un nemico che si cura a raffica e sopravvive a tutti i danni che gli infliggete è un’esperienza poco piacevole. Esistono anche le “cure a raffica continue”, che permettono ai campioni di curarsi apparentemente all’infinito (per es. “tanking attraverso gli assorbimenti”).

Se un campione che resiste attraverso gli assorbimenti ottiene vantaggio, c’è poco margine per contrastarlo, poiché non può essere né “eliminato con una raffica” né durante uno scontro più lungo. Inoltre, questa meccanica riduce la qualità del gameplay creando un forte incentivo a evitare il combattimento.

Come risultato, tendiamo a essere molto cauti nel progettare campioni e sistemi con “cure a raffiche continue” oppure facciamo in modo che abbiano degli evidenti punti di debolezza che offrono agli avversari delle occasioni per contrastarli. Per esempio: Kayn rosso è più soggetto al kiting, ha maggiori difficoltà ad accedere ai bersagli rispetto ad altri membri della sua classe e per curarsi deve colpire con la sua abilità.

Lo snowball

Le guarigioni su LoL sono anche soggette all’effetto valanga. Le abilità di guarigione sono spesso ben proporzionate e legate al livello, per far sì che restino utili durante tutta la partita. In secondo luogo, le guarigioni possono anche assumere la forma di rubavita o rubavita globale, la cui efficacia cresce in modo proporzionale al vantaggio che avete sugli avversari. Se combinati, questi effetti possono fare in modo che i campioni in vantaggio sembrino “immortali”, poiché le loro guarigioni superano i vostri danni.

Benché le guarigioni presentano molte sfide, crediamo ugualmente che siano una meccanica importante e soddisfacente su LoL e sono un elemento fondamentale per alcuni campioni e sottoclassi. Ora diamo un’occhiata a che aspetto hanno alcune versioni positive di meccaniche di guarigione.

Le categorie della guarigione

Di solito separiamo le guarigioni in due categorie principali. La prima riguarda i campioni che ripongono la maggior parte del loro potere nelle guarigioni e per cui questa meccanica fa parte della loro identità di gameplay (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn rosso, ecc.): si tratta dei “guaritori di base”.

La seconda categoria è quella in cui le guarigioni fanno parte del kit di un campione. Ma non costituiscono la sua principale fonte di potere (per es. Nami, Ahri, Irelia, ecc.), e a cui ci riferiamo con il nome di “guaritori indiretti”.

Anche se un campione è fatto per curare molto, quando le guarigioni diventano eccessive? Nella patch 12.13, alcuni dei campioni della prima categoria erano arrivati a curare talmente tanto che le contromosse previste contro di loro non funzionavano più, anche se la loro percentuale di vittorie restava bilanciata. Prendiamo Aatrox come esempio di questa situazione.

Grazie a un po’ di kiting, state fuggendo da lui e metà delle sue abilità non vi sta colpendo, ma poi attiva la Succhiasangue con la sua passiva e recupera immediatamente tutta la sua salute. Probabilmente, tutti i giocatori capiscono che c’è qualcosa di sbagliato in questo scenario.

Aatrox è l’esempio di un campione la cui identità di gameplay è direttamente legata al suo essere un “guaritore di base”. In generale, non è un problema, ma quando un campione riesce a ottenere questi risultati anche se non è in vantaggio, c’è qualcosa che non va.

Questa situazione ci spingerebbe a cercare di riportare le guarigioni di Aatrox più in linea con le contromosse previste per contrastarlo (per es. aumentando la sua resistenza di base ma riducendone le guarigioni, così quando non colpisce con le sue abilità, può essere ucciso più facilmente).

I guaritori indiretti

Per i guaritori indiretti, quando le guarigioni costituiscono una porzione del loro potere più grande di quella che abbiamo previsto per creare un gameplay sano per il loro kit, il gameplay inizia a soffrirne. Prendiamo Irelia come esempio: dovrebbe avere capacità di guarigione basse/medie (grazie alla sua Q e agli oggetti) e quindi fare affidamento sulla sua W per mitigare i danni. Tuttavia, se non ha più bisogno di usare la sua W con efficacia e può assorbire gli attacchi avversari curandosi dei loro danni, è evidente che le guarigioni stanno avendo un impatto negativo sul gameplay. In questi casi, crediamo che le guarigioni siano eccessive.

Ciò che rende difficile il bilanciamento di queste situazioni è che la definizione di “guarigioni accettabili” per un gameplay sano è molto variabile. In ultima analisi, il team del design deciderà in base a un insieme tra le proprie valutazioni rispetto a ciò che costituisce un gameplay sano e la percezione della community.

Ferite gravi nella patch 12.14

Proprio come acquistare una Cotta di maglia contro Zed non vi garantisce di sopravvivere alle sue raffiche, non dovreste aspettarvi che acquistare oggetti con Ferita grave vi regali una vittoria contro i campioni con guarigioni, in particolare se sono in vantaggio.

Le Ferite gravi non sono state pensate per essere acquistate contro un solo campione con guarigioni molto potenti. Nella maggior parte dei casi invece, il successo di questi campioni dovrebbe dipendere dalle contromosse previste per il loro kit. Per esempio, colpire Soraka sui fianchi è volutamente facile. A causa del suo effetto di controllo ritardato e della sua bassa velocità di movimento base di 325.

Tuttavia, proprio come acquistare armatura contro una squadra di campioni con attacco fisico, scegliere oggetti con Ferita grave diventa più proficuo per ogni guaritore nella squadra avversaria. Abbiamo intenzione di bilanciare Ferita grave in modo che sia ottimale quando la squadra nemica ha più di due guaritori potenti che stanno avendo un successo moderato nella partita.

Considerate le complessità del prendere decisioni in base agli oggetti, questo calcolo potrebbe cambiare nel gioco (per esempio, se la formazione con i guaritori cresce, potrebbe essere meglio dare la priorità alle raffiche e cercare di mettere fine rapidamente alla partita), ma questa dovrebbe essere un buona regola generale da cui partire.

Le Ferite gravi esistono per evitare che accumulare guarigioni diventi una strategia senza possibilità di contromosse. Anche se preferiremmo che i giocatori non dovessero scegliere oggetti con Ferita grave rispetto ad alternative più interessanti, si tratta di una meccanica necessaria per impedire a squadre di 5 guaritori di creare un gameplay degenerato su LoL.

Il futuro

A partire dalla patch 12.14, nerferemo alcuni di questi casi limite di guarigione. Continueremo a ritoccare le cure per portarle più in linea con le aspettative di sviluppatori e giocatori. Come sempre, grazie di giocare con noi e ci vediamo nella Landa!

Multa da 2000 Euro per il Pro di LoL Nisqy: colpa di un Exploit

Multa da 2000 Euro per il Pro di LoL Nisqy: colpa di un Exploit

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26/04/2024 14:07 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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MULTA – Yasin ‘Nisqy’ Dinçer, professionista di LoL per SK Gaming, è stato multato per ben 2.000 Euro per aver sfruttato un bug con Neeko durante una partita dello Spring Split della LEC a marzo.

Neeko è tristemente nota a tutti i fan per i numerosi bug causati nel corso del tempo. Il campione è stato rimosso dal gioco in passato a causa di interazioni strane con i suoi cloni e della passiva che gli consente di camuffarsi come un altro campione o addirittura un minion.

Nella partita contro BDS, Nisqy ha utilizzato un comune bug di Neeko che consente ai giocatori di ottenere informazioni facili sull’avversario lanciando un clone (CLICCANDO QUI anche uno spezzone originale). Il bug è stato vietato nel gioco professionistico, nonostante sia ancora possibile eseguirlo “in game”.

Conseguenze e Multa per Nisqy: partita regolare, ma c’è comunque da pagare

Gli arbitri della LEC hanno interrotto la partita dopo che il mid laner belga ha utilizzato il bug e il gioco è ripreso rapidamente poiché è stato determinato che il bug non ha dato al giocatore un vantaggio sleale durante il suo utilizzo. Sembrava che fosse il termine della situazione.

Tuttavia, ora il giocatore è stato punito da Riot per aver utilizzato il bug in una partita ufficiale. Ai giocatori professionisti dei titoli Riot viene fornita una lista di bug e exploit dallo sviluppatore che sono vietati utilizzare nelle partite del torneo, fattore determinante ai fini dell’emissione della multa.

Nisqy ha preso la multa con filosofia, ripostando il rapporto sui social media con un link al suo canale Twitch.

Che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

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24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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