Patch 12.15: Riot vuole rendere le guarigioni meno frustranti

Patch 12.15: Riot vuole rendere le guarigioni meno frustranti

Profilo di Rios
 WhatsApp

In un recente dev blog, pubblicato sul sito di League Of LegendsRiot ha voluto chiarire le proprie intenzioni per la patch 12.15. In questo nuovo aggiornamento, infatti, gli sviluppatori prenderanno di mira il sistema di cure, per renderlo meno frustrante per chi deve affrontarle.

Subito dopo il durability update ed i conseguenti nerf alle ferite gravi, le cure sono diventate fin troppo efficienti e difficilissime da counterare. Per questo il team ha deciso di muoversi, per mettere una pezza al tutto, anche se con estremo ritardo.

Andiamo a leggere le parole degli sviluppatori, cercando di capire cosa succederà nel prossimo aggiornamento di League Of Legends.

Riot ed il nerf delle cure nella patch 12.15

Introduzione

Viste le modifiche alle guarigioni che abbiamo lanciato nella patch 12.14, crediamo che questa sia una buona occasione per parlare di questa meccanica su LoL. Ultimamente, abbiamo ricevuto una grande quantità di feedback dai giocatori sullo stato delle guarigioni e delle Ferite gravi, quindi vorremmo parlarvi del nostro approccio a queste meccaniche e di come abbiamo intenzione di bilanciarle in futuro.

Frustrazione

In breve, le meccaniche di guarigione soddisfacenti di solito sono frustranti per gli avversari che devono affrontarle. Guardare un nemico che si cura a raffica e sopravvive a tutti i danni che gli infliggete è un’esperienza poco piacevole. Esistono anche le “cure a raffica continue”, che permettono ai campioni di curarsi apparentemente all’infinito (per es. “tanking attraverso gli assorbimenti”).

Se un campione che resiste attraverso gli assorbimenti ottiene vantaggio, c’è poco margine per contrastarlo, poiché non può essere né “eliminato con una raffica” né durante uno scontro più lungo. Inoltre, questa meccanica riduce la qualità del gameplay creando un forte incentivo a evitare il combattimento.

Come risultato, tendiamo a essere molto cauti nel progettare campioni e sistemi con “cure a raffiche continue” oppure facciamo in modo che abbiano degli evidenti punti di debolezza che offrono agli avversari delle occasioni per contrastarli. Per esempio: Kayn rosso è più soggetto al kiting, ha maggiori difficoltà ad accedere ai bersagli rispetto ad altri membri della sua classe e per curarsi deve colpire con la sua abilità.

Lo snowball

Le guarigioni su LoL sono anche soggette all’effetto valanga. Le abilità di guarigione sono spesso ben proporzionate e legate al livello, per far sì che restino utili durante tutta la partita. In secondo luogo, le guarigioni possono anche assumere la forma di rubavita o rubavita globale, la cui efficacia cresce in modo proporzionale al vantaggio che avete sugli avversari. Se combinati, questi effetti possono fare in modo che i campioni in vantaggio sembrino “immortali”, poiché le loro guarigioni superano i vostri danni.

Benché le guarigioni presentano molte sfide, crediamo ugualmente che siano una meccanica importante e soddisfacente su LoL e sono un elemento fondamentale per alcuni campioni e sottoclassi. Ora diamo un’occhiata a che aspetto hanno alcune versioni positive di meccaniche di guarigione.

Le categorie della guarigione

Di solito separiamo le guarigioni in due categorie principali. La prima riguarda i campioni che ripongono la maggior parte del loro potere nelle guarigioni e per cui questa meccanica fa parte della loro identità di gameplay (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn rosso, ecc.): si tratta dei “guaritori di base”.

La seconda categoria è quella in cui le guarigioni fanno parte del kit di un campione. Ma non costituiscono la sua principale fonte di potere (per es. Nami, Ahri, Irelia, ecc.), e a cui ci riferiamo con il nome di “guaritori indiretti”.

Anche se un campione è fatto per curare molto, quando le guarigioni diventano eccessive? Nella patch 12.13, alcuni dei campioni della prima categoria erano arrivati a curare talmente tanto che le contromosse previste contro di loro non funzionavano più, anche se la loro percentuale di vittorie restava bilanciata. Prendiamo Aatrox come esempio di questa situazione.

Grazie a un po’ di kiting, state fuggendo da lui e metà delle sue abilità non vi sta colpendo, ma poi attiva la Succhiasangue con la sua passiva e recupera immediatamente tutta la sua salute. Probabilmente, tutti i giocatori capiscono che c’è qualcosa di sbagliato in questo scenario.

Aatrox è l’esempio di un campione la cui identità di gameplay è direttamente legata al suo essere un “guaritore di base”. In generale, non è un problema, ma quando un campione riesce a ottenere questi risultati anche se non è in vantaggio, c’è qualcosa che non va.

Questa situazione ci spingerebbe a cercare di riportare le guarigioni di Aatrox più in linea con le contromosse previste per contrastarlo (per es. aumentando la sua resistenza di base ma riducendone le guarigioni, così quando non colpisce con le sue abilità, può essere ucciso più facilmente).

I guaritori indiretti

Per i guaritori indiretti, quando le guarigioni costituiscono una porzione del loro potere più grande di quella che abbiamo previsto per creare un gameplay sano per il loro kit, il gameplay inizia a soffrirne. Prendiamo Irelia come esempio: dovrebbe avere capacità di guarigione basse/medie (grazie alla sua Q e agli oggetti) e quindi fare affidamento sulla sua W per mitigare i danni. Tuttavia, se non ha più bisogno di usare la sua W con efficacia e può assorbire gli attacchi avversari curandosi dei loro danni, è evidente che le guarigioni stanno avendo un impatto negativo sul gameplay. In questi casi, crediamo che le guarigioni siano eccessive.

Ciò che rende difficile il bilanciamento di queste situazioni è che la definizione di “guarigioni accettabili” per un gameplay sano è molto variabile. In ultima analisi, il team del design deciderà in base a un insieme tra le proprie valutazioni rispetto a ciò che costituisce un gameplay sano e la percezione della community.

Ferite gravi nella patch 12.14

Proprio come acquistare una Cotta di maglia contro Zed non vi garantisce di sopravvivere alle sue raffiche, non dovreste aspettarvi che acquistare oggetti con Ferita grave vi regali una vittoria contro i campioni con guarigioni, in particolare se sono in vantaggio.

Le Ferite gravi non sono state pensate per essere acquistate contro un solo campione con guarigioni molto potenti. Nella maggior parte dei casi invece, il successo di questi campioni dovrebbe dipendere dalle contromosse previste per il loro kit. Per esempio, colpire Soraka sui fianchi è volutamente facile. A causa del suo effetto di controllo ritardato e della sua bassa velocità di movimento base di 325.

Tuttavia, proprio come acquistare armatura contro una squadra di campioni con attacco fisico, scegliere oggetti con Ferita grave diventa più proficuo per ogni guaritore nella squadra avversaria. Abbiamo intenzione di bilanciare Ferita grave in modo che sia ottimale quando la squadra nemica ha più di due guaritori potenti che stanno avendo un successo moderato nella partita.

Considerate le complessità del prendere decisioni in base agli oggetti, questo calcolo potrebbe cambiare nel gioco (per esempio, se la formazione con i guaritori cresce, potrebbe essere meglio dare la priorità alle raffiche e cercare di mettere fine rapidamente alla partita), ma questa dovrebbe essere un buona regola generale da cui partire.

Le Ferite gravi esistono per evitare che accumulare guarigioni diventi una strategia senza possibilità di contromosse. Anche se preferiremmo che i giocatori non dovessero scegliere oggetti con Ferita grave rispetto ad alternative più interessanti, si tratta di una meccanica necessaria per impedire a squadre di 5 guaritori di creare un gameplay degenerato su LoL.

Il futuro

A partire dalla patch 12.14, nerferemo alcuni di questi casi limite di guarigione. Continueremo a ritoccare le cure per portarle più in linea con le aspettative di sviluppatori e giocatori. Come sempre, grazie di giocare con noi e ci vediamo nella Landa!

Udyr: ecco le abilità del nuovo rework

Udyr: ecco le abilità del nuovo rework

Profilo di Rios
 WhatsApp

Finalmente, dopo anni di attesa, i fan di tutto il mondo possono ammirare il VGU di Udyr, in arrivo a breve nel roster di League Of Legends. Questo è un rework particolare, che non va a stravolgere l’identità del campione, ma anzi la mantiene aggiungendo un pizzico di modernità.

Un lavoro di fino, che però potrebbe non piacere a quei giocatori che si aspettavano un campione nettamente diverso. Questo è uno dei personaggi più iconici ed antichi del MOBA di Riot, quindi stravolgerlo sarebbe stato un peccato.

Ma non perdiamoci in ulteriori chiacchere ed andiamo a conoscere da vicino la nuova forma dell’Eremita Spirituale.

Tutti i dettagli del rework di Udyr

Introduzione

Il “più autentico” campione da corpo a corpo di League of Legends torna più in forma che mai, pronto ad affrontare la giungla e i suoi nemici con potenti posizioni. Una buona reattività e la capacità di usare le sue abilità in base alla situazione aiuteranno i giocatori di Udyr a scatenare l’universo mistico del Freljord in modi unici. 

Udyr è il più potente eremita spirituale vivente ed entra in comunione con gli spiriti del Freljord, intuendo empaticamente le loro necessità o canalizzando e trasformando le loro energie eteree nel suo stile di combattimento primordiale. Cerca di trovare il suo equilibrio con se stesso, per far sì che la sua mente non si perda tra le altre, ma anche con il mondo, poiché l’universo mistico del Freljord può prosperare solo attraverso la crescita che deriva dal conflitto e dallo scontro… e Udyr sa che vanno fatti dei sacrifici per allontanare la pace e l’immobilità.

Il Kit

Passiva – Ponte tra i mondi (Risveglio spirituale/Addestramento monastico) 

Udyr ha 4 posizioni come abilità di base, ognuna legata a un semidio del Freljord. Circa ogni 30 secondi può Risvegliare la sua posizione attiva rilanciandola per ripristinarla e ottenere effetti bonus. Dopo aver lanciato (o rilanciato) un’abilità, i successivi due attacchi di Udyr ottengono il 40% di velocità d’attacco. 

Q – Artiglio selvaggio 

Udyr assume la Posizione dell’Artiglio. Conferisce velocità d’attacco. I prossimi due attacchi infliggono danni a raffica.

Risveglio: aumenta la velocità d’attacco e i due attacchi successivi lanciano fulmini che rimbalzano fino a 6 volte (possono colpire più volte lo stesso bersaglio, se è isolato). 

W – Manto di ferro 

Udyr assume la Posizione del Manto. Ottiene uno scudo. I prossimi due attacchi ripristinano salute.

Risveglio: ripristina lo scudo, cumulabile. Recupera una grande quantità di salute massima nell’arco di 2 secondi. 

E – Carica ardente 

Udyr assume la Posizione della Carica. Ottiene un aumento della velocità di movimento. Mentre è in questa posizione, il primo attacco contro ogni bersaglio lo stordisce.  

Risveglio: aumenta la velocità di movimento, ottiene immunità agli effetti di controllo per un breve periodo. 

R – Tempesta alata 

Udyr assume la Posizione della Tempesta. Evoca una tempesta glaciale che infligge danni e rallenta i nemici vicini. I prossimi due attacchi aumentano l’area d’effetto della tempesta.  

Risveglio: la tempesta si allontana da Udyr e insegue il nemico che ha attaccato più di recente (e infligge più danni). 

Il coach che RUBAVA gli stipendi dei player dei TSM, Peter Zhang, BANNATO permanentemente dall’esport di League of Legends

Il coach che RUBAVA gli stipendi dei player dei TSM, Peter Zhang, BANNATO permanentemente dall’esport di League of Legends

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

In un recentissimo Ruling competitivo reso pubblico nella serata di ieri, Riot Games ha ufficialmente annunciato il ban a tempo indeterminato dall’esports di League Of Legends di Peter Zhang, ex-coach dei TSM.

Durante i primi mesi di quest’anno, Zhang era stato accusato di aver illecitamente sottratto soldi dagli stipendi dei giocatori del team principale. Le indagini interne portate avanti da TSM avevano poi confermato queste accuse, portando infine alla squalifica ed alla rescissione del contratto con l’org.

L’iter burocratico di casa Riot vuole tuttavia che chi si macchia di certi tipi di reati debba essere sottoposto ad ulteriori indagini, al fine di poter dare al giocatore la giusta pena. Indagini che si sono infine concluse nella notte di ieri.

Peter Zhang, addio per sempre all’esport di League of Legends – il comunicato

Ecco i punti salienti del comunicato:

”Zhang ‘Peter Zhang’ Yi è permanentemente bandito da qualsiasi associazione o affiliazione con una squadra od organizzazione in competizioni patrocinate da Riot per aver messo in atto quello che riteniamo essere un comportamento allarmante e non etico nei confronti dei giocatori e dello staff TSM attuali e passati.”

”Peter Zhang ha violato il set di regole LCS e l’accordo di idoneità e rilascio LCS deviando parte degli stipendi dei giocatori su account appartenenti a lui e ad alcuni suoi soci, ingannando e non compensando completamente un ex giocatore TSM per la vendita della sua auto e chiedendo prestiti a giocatori e personale TSM.”

[…]’‘Tra dicembre 2021 e febbraio 2022, Peter Zhang ha dirottato su conti terzi circa $ 250.000 in pagamenti di stipendio da due giocatori di TSM. […] Inoltre, le prove suggeriscono che, durante il suo impiego presso TSM, Peter Zhang ha condiviso informazioni non pubbliche relative alle decisioni di assunzione di TSM, potenzialmente in cambio di un vantaggio personale.”

Insomma, cosa ne pensate della squalifica di Zhang da League of Legends? Giusta o giustissima? Come al solito la discussione è aperta!

Articoli Correlati:

PG Nationals: i Macko Esports si riprendono il titolo

PG Nationals: i Macko Esports si riprendono il titolo

Profilo di Rios
 WhatsApp

Dopo una stagione lunga, combattuta e ricca di emozioni, si è chiuso oggi l’ultimo capitolo del PG Nationals 2022 che ha visto i Macko tornare campioni. La squadra di coach Cristo si è ripresa il titolo dopo il brusco stop subito in primavera, battendo gli Outplayed di Brizz con un netto 3-1.

Questa vittoria permette al team pugliese di qualificarsi al main event dell’EU Masters, evitando quella fase di play-in insidiosa. Toccherà agli Outplayed cercare di districarsi in quel terreno infido, per riportare due squadre italiane nella parte più importante del torneo.

Una finale comunque spettacolare sotto ogni punto di vista, che ci ha fatto capire quale sia la reale forza di queste due compagini.

I Macko sono i campioni del PG Nationals

Più combattuta del previsto

Già alla vigilia di questa finale avevamo un chiaro favorito: i Macko. La squadra, per quanto non abbia giocato una stagione regolare particolarmente dominante, ha mostrato nei playoff tutta la sua forza e la sua superiorità rispetto a tutti gli altri.

Questo fattore si è subito visto nella serie di oggi, già dal primo game. Click e compagni, infatti, hanno devastato i loro avversari, forti di una draft costruita meglio e di una esecuzione in partita quasi perfetta. A tutto ciò aggiungeteci un ACD (MVP dello split) magnifico con il suo Gangplank, e che farà venire gli incubi al povero Stenbosse. Da non sotto valutare anche l’ottima prestazione di Rharhes con Ziggs, vero carry con un dps quasi incessante.

Nonostante questo inizio, gli Outplayed non si sono persi d’animo. Già nel secondo game della serie, infatti, la squadra ha rialzato la testa anche con una draft che inizialmente non sembrava ottimale. La squadra di Brizz aveva preso cinque campioni da hyper-scaling, senza nemmeno un pick in grado di far arrivare quella composizione alle sue condizioni di vittoria.

Ma fare i conti senza l’avversario non è mai saggio. Infatti nel game 2 i Macko hanno fatto una serie di errori infinita, regalando kill e risorse a Dehaste e compagni, agevolando uno scaling che non doveva arrivare. Ma la squadra di Cristo ha gettato il cuore oltre l’ostacolo, resistendo ben più del previsto. Gli OP però non si sono scomposti, volevano la vittoria e l’hanno presa con forza portando la serie in parità.

L’affondo dei Macko

Il game 3 è stato molto simile al precedente, con gli Outplayed capaci di prendere un enorme vantaggio in early, anche grazie agli errori commessi dai Macko. Ma questa volta, però, il risultato è stato ben diverso. ACD e compagni non muoiono mai e gli OP l’hanno imparato a loro spese.

Macko sono riusciti a rimontare un vantaggio in gold abnorme, e fight dopo fight hanno iniziato ad avvicinarsi pericolosamente alla base avversaria. I ragazzi di Brizz hanno provato a resistere coraggiosamente, ma l’avanzata dei Macko è stata disarmante. Una rimonta spettacolare, che ha dato ancora più forza al team pugliese.

Infatti game 4 è stata una pura formalità, dato che i Macko hanno subito fatto capire qual era il loro intento. La dominazione sulla partita è stata assurda, quasi paragonabile alla prima partita della serie. Gli OP non sono mai stati in grado di costruire una resistenza credibile, facendosi così travolgere dallo tsunami dei Macko vogliosi di rimettere le mani sul quel titolo del PG Nationals sfuggito in primavera.

In ogni caso rendiamo onore ad entrambi i team per le loro prestazioni. Grazie a tutti, ragazzi. Ci avete fatto vivere una stagione ed una finale incredibile. Ci vediamo ad EU Masters (qui tutte le date).