League of Legends: ecco i buff ed i nerf della patch 10.6

League of Legends: ecco i buff ed i nerf della patch 10.6

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Da poche ore è disponibile su League of Legends una nuova importante patch grazie alla quale, oltre al resto, giungerà nella Landa degli Evocatori un Wukong decisamente più nuovo ed insidioso.

Con la 10.6 gli sviluppatori hanno implementato un aggiornamento al sistema di matchmaking grazie al quale ci saranno meno partite con un numero sbilanciato di giocatori assegnati con l’autoriempimento. In merito a questo aspetto, consigliamo la lettura del post pubblicato direttamente dai devs, che troverete in forma integrale poco sotto.

Inoltre, questa nuova tornata di aggiornamenti porta su LOL svariati nerf/buff, che andranno principalmente a riguardare campioni come Aphelios, Garen, Senna e Shaco per gli interventi di “indebolimento” e Kayn, Draven, Hecarim e molti altri per quel che invece concerne i bilanciamenti del tipo “buff”.

Di seguito andiamo a vedere tutti i dettagli.

Vi ricordiamo che per le note della patch di Teamfight Tacticts dovrete cliccare qui.

Il post ufficiale

RIEPILOGO PATCH

Talon Boscocupo, Taric Scudolucente e Twitch Passoscuro saranno disponibili il 19 marzo 2020. Malphite Stella Oscura, Mordekaiser Stella Oscura, Xerath Stella Oscura, Malphite Stella Oscura (edizione prestigio), Lux Oscurità Cosmica e Lux Cosmica saranno disponibili il 26 marzo 2020.

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BILANCIAMENTO DELL’AUTORIEMPIMENTO NELLE CLASSIFICATE

Ora sarà meno probabile che il sistema di matchmaking della coda Solo/Duo crei partite in cui le squadre non hanno lo stesso numero di giocatori assegnati con l’autoriempimento.

È risaputo quanto non sia bello avere in squadra uno o due giocatori assegnati con l’autoriempimento mentre gli avversari sono tutti nelle loro posizioni principali. Con questa modifica, abbiamo aumentato leggermente l’attesa della partita per provare a mettere un giocatore assegnato con l’autoriempimento in entrambe le squadre (o, se possibile, in nessuna delle due). Anche se non possiamo eliminare completamente l’autoriempimento senza che i tempi di coda aumentino in modo ingestibile, questa modifica dovrebbe aiutare a rendere il più eque possibile le partite con giocatori assegnati con questo sistema.

Stiamo anche cercando di implementare una modifica che miri a bilanciare il numero di gruppi organizzati all’interno di ciascuna squadra. Nei nostri primi test, la modifica da sola ha funzionato piuttosto bene. Tuttavia, sommata ai cambiamenti alla parità di autoriempimento, finiva per creare partite con una disparità di MMR superiore a quanto volessimo. Stiamo quindi regolando il sistema di Bilanciamento dei gruppi organizzati nella speranza di poterlo implementare a breve.

Per ora, abbiamo introdotto solo questa modifica al sistema di matchmaking della coda Solo/Duo perché può avere effetto su code diverse in modi diversi. Se le cose continuano ad andare bene, vogliamo espanderla presto ad altre code.

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CAMPIONI

ANIVIA

Durata del Gelo della R aumentata.

Abbiamo fatto una piccola modifica alla durata del debuff Gelo di Anivia (quello che raddoppia i danni della E) nella sua suprema, in modo che tutte le sue forme lo applichino in modo coerente.


R – TEMPESTA GLACIALE

DURATA GELO 2 secondi  3 secondi (ora è uguale alla durata del Gelo della Q – Sfera glaciale)

APHELIOS

Ridotti i danni innati ai minion di Infernum e la guarigione innata di Severum. Ridotti i danni potenziati di Crescendum.

Aphelios continua a dominare il gioco professionistico. Abbiamo deciso di ridurre la potenza delle meccaniche che i giocatori professionisti tendono a privilegiare di più rispetto ai giocatori di livello più basso.

SEVERUM, LA PISTOLA FALCE

INNATA – GUARIGIONE RINASCENTE 8-25% (livelli 1-18) dei danni inflitti  3-20% (livelli 1-18) dei danni inflitti

INFERNUM, IL LANCIAFIAMME

INNATA – DANNI AD AREA INCENDIARI AI MINION 45% (livello 9) dei danni ad area  30% (livello 9) dei danni ad area

CRESCENDUM, IL CHAKRAM

DANNI POTENZIATI ATTACCO BASE DEL CHAKRAM 30-173% attacco fisico totale  24-164% attacco fisico totale

DARIUS

Danni bonus della W diminuiti, costo aumentato. Costo della E aumentato, ma ora diminuisce in base al livello.

Darius sta passando il segno dopo tutte le modifiche alla corsia superiore e agli oggetti da combattenti. Lo abbiamo leggermente nerfato, cercando di rendere Arresto una decisione strategica ancora più importante.


W – COLPO MUTILANTE

DANNI FISICI BONUS 50/55/60/65/70% attacco fisico totale  40/45/50/55/60% attacco fisico totale
COSTO 30 mana  40 mana

E – ARRESTO

COSTO 45 mana  70/60/50/40/30 mana

DRAVEN

Velocità di movimento decrescente della W aumentata.

Abbiamo buffato alcune delle abilità di Draven in modo che i giocatori esperti nel suo utilizzo possano sfruttarle al meglio per farlo entrare nei livelli di gioco più elevati.


W – SCATTO SANGUIGNO

VELOCITÀ DI MOVIMENTO DECRESCENTE 40/45/50/55/60%  50/55/60/65/70%

GAREN

Crescita resistenza magica base diminuita. Rapporto dei colpi critici della E diminuito.

La diversità delle configurazioni di Garen è alta, ma non è proprio come vorremmo, quindi abbiamo nerfato alcune delle statistiche che continuano a spingerlo di più verso configurazioni orientate ai danni. Inoltre, è davvero molto forte al momento.


STATISTICHE BASE

CRESCITA RESISTENZA MAGICA 1,25  0,75

E – GIUDIZIO

RAPPORTO COLPI CRITICI 50%  33%

HECARIM

Durata paura della R aumentata.

Vogliamo incoraggiare Hecarim a rischiare di più negli ingaggi dalla massima gittata.


R – MASSACRO DI OMBRE

DURATA PAURA 0,75-1,5 secondi (in base alla distanza percorsa)  0,75-2 secondi (in base alla distanza percorsa)

KAYN

La velocità di ottenimento della sfera della passiva aumenta nel tempo.

Nell’ultima patch abbiamo reso più fluido l’ottenimento della sfera di Kayn, ma i suoi tempi di trasformazione si sono nuovamente spostati più avanti nella partita. Abbiamo reso i suoi tempi medi di trasformazione più simili a prima.


PASSIVA – FALCE DARKIN

VELOCITÀ OTTENIMENTO SFERA Dopo 10-13 minuti di partita, Kayn aumenta la velocità di ottenimento della sfera del 15%, crescendo per tutta la durata

KINDRED

Crescita attacco fisico base e rigenerazione mana aumentate. Ripristino salute della W aumentato. Guarigione della R aumentata.

Kindred aveva bisogno di qualche buff. Poiché ultimamente l’Agnella e il Lupo sono diventati un po’ deboli, abbiamo deciso di potenziarli un po’ dandogli più guarigione e crescita.


STATISTICHE BASE

CRESCITA ATTACCO FISICO 2,26  2,5
RIGENERAZIONE MANA 6,972  7

W – FRENESIA DEL LUPO

RIPRISTINO SALUTE 32-100 (livelli 1-18) in base alla salute mancante  49-100 (livelli 1-18) in base alla salute mancante

R – RIPOSO DELL’AGNELLA

GUARIGIONE 200/250/300  250/325/400

MORGANA

Velocità di movimento base aumentata. Scudo della E aumentato a inizio partita.

I buff sono diretti soprattutto a Morgana nel ruolo di supporto, dato che le sue abilità in corsia centrale sono soddisfacenti.


STATISTICHE BASE

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 330  335

E – SCUDO NERO

SCUDO 60/120/180/240/300  80/135/190/245/300

RYZE

Crescita rigenerazione mana base aumentata. Danni della W aumentati a fine partita.

Vogliamo gestire la presenza di Ryze nel gioco professionistico per fare in modo che non domini completamente nella scelta delle formazioni, ma ci rendiamo anche conto che a fine partita non è abbastanza forte. Vogliamo consolidarlo come uno dei re del livello 18 nelle occasioni in cui le partite arrivano a quel punto.


STATISTICHE BASE

CRESCITA RIGENERAZIONE MANA 0,8  1

W – PRIGIONE RUNICA

DANNI 80/100/120/140/160  80/110/140/170/200

SENNA

Attacco fisico passivo per anima ridotto; il tempo di ricarica di Nebbia ora diminuisce con il livello.

Come supporto, al momento, Senna è troppo forte, specialmente se abbinata a dei tank difensivi. Abbiamo diminuito il valore e la frequenza delle Anime, in modo che non possa costantemente infastidire i suoi avversari in corsia, cosa che fa molto più spesso se ha un tank a proteggerla.


PASSIVA – ASSOLUZIONE

ATTACCO FISICO PER ANIMA 1  0,75
INNATA – RICARICA ANIMA INDEBOLITA 4 secondi  6/5/4 secondi (livelli 1/6/11)

SHACO

Danni attacco base del clone della R diminuiti.

Shaco configurato per l’attacco fisico è un po’ troppo forte al momento, quindi lo abbiamo leggermente nerfato.


R – ALLUCINAZIONE

DANNI ATTACCO BASE DEL CLONE 75% attacco fisico totale  60% attacco fisico totale

SORAKA

Guarigione di Rinvigorimento della Q aumentata; bonus velocità di movimento aumentato.

Abbiamo restituito un po’ di potere a Tempesta stellare, ora che il flagello di Soraka in corsia superiore non è più una minaccia per lo spazio-tempo.


Q – TEMPESTA STELLARE

GUARIGIONE TOTALE DI RINVIGORIMENTO 40/50/60/70/80 (+0,3 potere magico)  50/60/70/80/90 (+0,3 potere magico)
BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO 10-20%  15-25%

TWISTED FATE

Rapporto potere magico della carta rossa e di quella blu della W aumentato.

Ora avrete qualche motivo in più per gestire il mazzo in modo diverso a fine partita.


W – SCEGLI UNA CARTA

RAPPORTO POTERE MAGICO CARTA BLU 0,5 potere magico  0,9 potere magico
RAPPORTO POTERE MAGICO CARTA ROSSA 0,5 potere magico  0,6 potere magico

URGOT

Durata rallentamento della Q aumentata. Durata stordimento della E aumentata.

Dato che Epurazione è la prima abilità da portare al massimo, l’uso delle altre abilità potrebbe sembrare meno utile. I piccoli buff al potenziale di controllo di Urgot dovrebbero aumentare l’affidabilità delle sue combo, anche durante Tenacia, rendendo Urgot molto potente.


Q – CARICA CORROSIVA

DURATA RALLENTAMENTO 1 secondo  1,25 secondi

E – SDEGNO

DURATA STORDIMENTO 0,75 secondi  1 secondo

VEIGAR

Attacco fisico base, crescita attacco fisico e armatura aumentati. Danni base della Q aumentati.

Buff piccini per un campione piccino.


STATISTICHE BASE

ATTACCO FISICO 50,71  52
CRESCITA ATTACCO FISICO 2,625  2,7
ARMATURA 22,55  23

Q – COLPO DISTRUTTIVO

DANNI BASE 70/110/150/190/230  80/120/160/200/240

WUKONG

La passiva aumenta le statistiche quando si combattono i campioni invece che in base alla vicinanza. La W ora ha uno scatto e un’esca che imita attacco base e abilità. La R ora può essere lanciata due volte.

Uno degli obiettivi primari di questo aggiornamento è di dare a Wukong quello stile di gioco da vero ingannatore che sembrava mancargli. Per questo abbiamo dato ai suoi schemi di combattimento più versatilità e modi di battere gli avversari. Questa scimmia dovrebbe essere finalmente in grado di ingannare gli avversari invece di picchiarli con il suo bastone. Inoltre, vogliamo potenziare le sue configurazioni da picchiatore, da corsia centrale e da giungla, dato che quelle da corsia centrale e da assassino, benché forti, non erano molto soddisfacenti da giocare o da affrontare. E poi, beh, ha più di 200 anni.


STATISTICHE BASE

RESISTENZA MAGICA 32,1  28
SALUTE 577,8  540
MANA 265  300
CRESCITA MANA 38  45
OGGETTI RACCOMANDATI Aggiornati per rispecchiare la forza delle configurazioni da picchiatore di Wukong

PASSIVA – PELLE DI PIETRA

ARMATURA 4/6/8 (livelli 1/7/13) per campione vicino  5-11 (livelli 1-18) per campione vicino
RIMOSSORESISTENZA MAGICA Wukong non ottiene più 4/6/8 (livelli 1/7/13) resistenza magica bonus per campione vicino
NOVITÀRIGENERAZIONE SALUTE Ora conferisce +0,5 rigenerazione salute massima ogni 5 secondi
NOVITÀL’UOMO NELLO SPECCHIO Bonus aumentati di 62,5% ogni 5 secondi ogni volta che Wukong o la sua esca colpiscono un campione nemico o un mostro (si accumula fino a 8 volte per un bonus totale del 500%)

Q – COLPO DEVASTANTE

DANNI ATTACCO BASE BONUS 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 attacco fisico totale)  30/55/80/105/130 (+0,5 attacco fisico bonus)
GITTATA BONUS 125  75/100/125/150/175
NOVITÀCOLPISCI VELOCE Ora il tempo di lancio aumenta con la velocità d’attacco di Wukong
USABILITÀ Aggiunto un timer all’icona dell’abilità che mostra quanto tempo rimane per usare l’attacco potenziato
NOVITÀRIDUZIONE RICARICA ESCA Ogni volta che Wukong o la sua esca infliggono danni con attacchi base o abilità, il tempo di ricarica della Q – Colpo devastante si riduce di 0,5 secondi
RICARICA 9/8/7/6/5 secondi  9/8,5/8/7,5/7 secondi

AGGIORNATOW – GUERRIERO INSIDIOSO

NOVITÀQUASI PURO DI CUORE Aggiunto uno scatto con 300 di gittata che non può scavalcare i muri
DURATA FURTIVITÀ 1,5 secondi  1 secondo
RIMOSSOPUF! L’esca di Wukong non infligge più danni magici ad area prima di sparire
RICARICA 18/16/14/12/10 secondi  20/19/18/17/16 secondi
COSTO 50/55/60/65/70 mana  60 mana
NOVITÀRIDUZIONE DANNI ESCA L’esca di Wukong ora imita i suoi attacchi e la sua suprema, ma infligge il 50/55/60/65/70% dei danni
NOVITÀATTACCHI BASE ESCA L’esca prova ad attaccare i nemici attaccati recentemente da Wukong
NOVITÀQ – COLPO DEVASTANTE ESCA L’attacco successivo dell’esca è potenziato
NOVITÀE – COLPO DELLA NUVOLA ESCA L’esca ottiene velocità d’attacco bonus
NOVITÀR – CICLONE ESCA L’esca comincia a roteare e lancia in aria i nemici che non sono già stati lanciati dall’uso iniziale della suprema

E – COLPO DELLA NUVOLA

DANNI 65/100/135/170/205 (+0,8 attacco fisico bonus) danni fisici  80/120/160/200/240 (+0,8 potere magico) danni magici
VELOCITÀ D’ATTACCO BONUS 30/35/40/45/50%  40/45/50/55/60%
DURATA BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO 4 secondi  5 secondi
RICARICA 8 secondi  10/9,5/9/8,5/8 secondi
COSTO 45/50/55/60/65 mana  30/35/40/45/50 mana
DISTANZA DAL BERSAGLIO DOPO LO SCATTO 0  75

R – CICLONE

NOVITÀRADDOPPIA Wukong ora può lanciare la sua suprema una seconda volta entro 8 secondi. Al secondo lancio può scagliare in aria i nemici una seconda volta
DURATA LANCIO IN ARIA 1 secondo  0,75 secondi
DURATA ROTAZIONE 4 secondi  2 secondi
DANNI AL SECONDO 20-200 (+1,1 attacco fisico totale)  4-8% salute massima (+1,1 attacco fisico totale)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO ROTAZIONE 5-40% (in base alla durata della rotazione)  20%
ANNULLAMENTO ROTAZIONE Dopo 1 secondo  Dopo 0,5 secondi
DANNI PER TICK 0,5 secondi  0,25 secondi (ogni tick di danni ora applica Conquistatore)
DISTANZA DAL BERSAGLIO DURANTE LA ROTAZIONE 175  50 (fa avvicinare Wukong al bersaglio)
NOVITÀNON SI MUOVE Wukong ora può lanciare altre abilità e annullare la suprema, smettendo di roteare
CONTINUA A ROTEARE La durata della velocità d’attacco bonus della E – Colpo della nuvola di Wukong si rinnova mentre rotea
USABILITÀ Aggiunto un timer all’icona dell’abilità che mostra quanto tempo di rotazione rimane e quanto tempo c’è per lanciare di nuovo l’abilità prima che vada in ricarica

XERATH

Amplificazione dei danni al centro della W aumentata. Danni della R per colpo aumentati ai livelli più alti.

Vogliamo buffare le abilità di Xerath più orientate alla precisione in modo da premiare i giocatori più abili nella mira.


W – OCCHIO DELLA DISTRUZIONE

AMPLIFICAZIONE DANNI AL CENTRO Aumento del 50%  Aumento del 66,7%

R – RITO ARCANO

DANNI PER COLPO 200/240/280 (+0,43 potere magico)  200/250/300 (+0,45 potere magico)

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CAMPIONI DA GIUNGLA

Continuiamo con un terzo giro di modifiche per diversificare e ampliare la riserva di campioni della giungla. Noterete che Morgana ha ricevuto delle modifiche specifiche per renderla utilizzabile nella giungla, oltre ai buff nei suoi ruoli principali. Terremo d’occhio gli effetti di queste modifiche per assicurarci che non influenzino in modo eccessivo i livelli di gioco più alti e che comportino realmente delle scelte più diversificate.

Brand

DANNI AI MOSTRI DELLA PASSIVA – FIAMMATA In fiamme, ora infligge il 120% dei danni ai mostri

Morgana

DANNI AI MOSTRI DELLA W – OMBRA TORMENTATA Ora infligge il 150% dei danni ai mostri

Shen

DANNI MASSIMI AI MOSTRI DELLA Q – ASSALTO CREPUSCOLARE 75/100/125/150/175  120/140/160/180/200

Teemo

DURATA ACCECAMENTO DELLA Q – DARDO ACCECANTE Ora dura il 100% in più contro i mostri
DANNI VELENO DELLA E – COLPO TOSSICO Ora infligge il 150% dei danni ai mostri

Yorick

ESTREMA UNZIONE DELLA PASSIVA – PASTORE DELLE ANIME Yorick ora fa sorgere tombe alla morte di mostri grandi e gli Erranti della Nebbia subiscono danni ridotti del 50% dai mostri

Zyra

DANNI DELLE PIANTE AI MOSTRI Le piante di Zyra ora infliggono il 150% dei danni ai mostri

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MECCANICHE DEL FUNNELING

Il funneling continua a essere presente nelle code in singolo in tutte le porzioni della classifica. Metteremo restrizioni più rigide in modo da dare più motivazioni a chi sta in corsia per tenersi oro e PE. Chi gioca in corsia senza fare funneling agli alleati non si troverà mai in questa situazione.


UNICA – Cacciatore di mostri

PENALITÀ ORO MINION 13 oro in meno dai minion in corsia se più della metà dell’oro ottenuto proviene dai minion; rimossa a 14 minuti  13 oro e 50% di PE in meno dai minion in corsia se più della metà proviene dai minion; rimossa a 14 minuti

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MODIFICHE AL VALORE DELLA CORSIA SUPERIORE

Continuiamo con le modifiche alla corsia superiore della 10.5 con un ulteriore giro di cambiamenti per Danza della Morte e Teletrasporto. Questa combinazione dovrebbe continuare a sostenere il nostro obiettivo iniziale: aiutare i campioni della corsia superiore che escono dalla fase di corsia a configurare oggetti da carry e restare pericolosi per tutta la partita. La modifica a Teletrasporto dovrebbe anche trasferire parte del suo potere di eccellente strumento di resistenza in corsia per renderlo più adatto a dividere e fiancheggiare i nemici a partita avanzata


Danza della Morte

CONFIGURAZIONE OGGETTO Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Scettro vampirico + 625 oro  Martello da guerra di Caulfield
STATISTICHE 80 attacco fisico, 10% riduzione ricarica  50 attacco fisico, 30 armatura, 30 resistenza magica, 10% riduzione ricarica
ABILITÀ PASSIVA UNICA Immagazzina il 30% di tutti i danni subiti post-riduzione e li subisce come danni puri nel tempo  Immagazzina il 20% di tutti i danni subiti post-riduzione dai campioni da mischia (30% per quelli a distanza) e li subisce come danni puri nel tempo

Teletrasporto

RICARICA 360 secondi  420-240 (livelli 1-18) secondi
NOVITÀNON MI PRENDI Conferisce il 30-50% di velocità di movimento per 3 secondi dopo aver completato un teletrasporto, in base al livello del personaggio (aumenta del 10% ai livelli 6 e 11)

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Con l’evolversi di League of Legends i giocatori scoprono nuovi meta e nuove strategie, i campioni cambiano e gli oggetti vengono rielaborati, aggiunti o rimossi. Con tutti i cambi e le modifiche, a volte la lista di oggetti raccomandati viene dimenticata e non viene aggiornata per rispecchiare tutte le modifiche fatte al gioco. Abbiamo corretto alcuni semplici errori o cambiato completamente ciò che viene mostrato nell’emporio, in modo che i giocatori abbiano una configurazione accurata e facilmente accessibile a tutti i livelli di abilità (Nota: ciò non significa che queste siano sempre le configurazioni migliori, ma quelle con cui un nuovo giocatore avrà probabilmente maggior successo).

Lista dei campioni con gli aggiornamenti più significativi alla lista di Oggetti raccomandati: Alistar, Ashe, Blitzcrank, Garen, Gragas, Ivern, Kai’Sa, Kassadin, Kayn, Kindred, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lucian, Master Yi, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Olaf, Qiyana, Rakan, Renekton, Rengar, Riven, Rumble, Shaco, Sona, Swain, Syndra, Talon, Taric, Thresh, Varus, Vayne, Vel’Koz, Warwick, Xerath, Xin Zhao, Zilean, Zoe, Zyra.

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MODIFICHE BILANCIAMENTO ARAM

Nerf 10.6

KAI’SA +12% danni inflitti  +5% danni inflitti

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ICONE DI NAVIGAZIONE

Il pannello di navigazione principale del client di LoL è diventato piuttosto pieno ora che Teamfight Tactics e Clash sono finalmente usciti. Vogliamo dargli un po’ di spazio e apportare dei miglioramenti di fruibilità a questo pannello. Per questo, abbiamo trasformato in icone le schede Profilo e Collezione, in modo simile a come sono oggi Premi e Negozio. Grazie ai test degli utenti, abbiamo anche scoperto che a volte i giocatori confondevano le icone di Premi e Negozio esistenti. Per questo, insieme alle modifiche riportate sopra, nella patch 10.5 abbiamo modificato l’icona dei Premi per farla assomigliare a quella della creazione, e in questa patch abbiamo cambiato l’aspetto estetico di quella del Negozio per renderla più distinguibile.

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BUG RISOLTI

  • Le finestre modali nel client aggiornato ora consentono di cliccare al loro esterno per chiuderle (invece di dover cliccare il pulsante X)
  • Rek’Sai non ottiene più l’immunità agli effetti di controllo per 3 secondi dopo il balzo della R – Velocità del Vuoto sui cloni
  • Quando si prova a lanciare la E – Pioggia di piombo di Miss Fortune, la Q – Sfera oscura di Syndra o la E – Pioggia di frecce di Varus oltre la loro gittata massima immediatamente dopo aver usato Flash, la posizione viene ora aggiornata correttamente e l’abilità sarà lanciata usando la nuova gittata massima
  • Usare un Incantesimo dell’evocatore per attivare Cappa della nuvola non azzera più le animazioni degli attacchi base in corso
  • Quando viene soppressa dalla R – Il pezzo forte di Sett, LeBlanc non torna al segno della sua W – Distorsione spaziale, e la soppressione durerà per la quantità corretta di tempo
  • Gangplank ora ottiene correttamente oro bonus o Serpenti d’argento dalla Q – Parrrlé se il fulmine energizzato del Pugnale di Statikk uccide un bersaglio
  • La R – Regno della Morte di Mordekaiser non infligge più danni aggiuntivi pari al 10% della salute massima del bersaglio quando viene lanciato su un bersaglio con la salute al massimo
  • Gli effetti Rubavita e Rubavita magico ora forniscono guarigione correttamente anche se il bersaglio è protetto da uno scudo
  • Fascia del Flusso ora si attiva sempre quando un campione nemico viene colpito da un’abilità
  • Graves ora infligge la quantità corretta di danni quando attacca un bersaglio con un attacco base Energizzato a gittata massima (Energizzato da Archibugio a ripetizione)
  • Gli aggiornamenti all’Emote Maestria dovuti al completamento dei set di Eterni (raggiungendo 15 traguardi) dovrebbero essere conferiti correttamente
  • L’Eterno “Saccheggio eterno” di Gangplank ora tiene traccia correttamente dell’oro ottenuto di danni non diretti della Q – Parrrlé (per es. le esplosioni di barili)
  • Gli annunci dei traguardi degli Eterni non spariscono più immediatamente se il giocatore entra in combattimento subito dopo l’apparizione dell’annuncio
  • Gli annunci dei traguardi degli Eterni avversari non vengono più mostrati se l’opzione “Solo io e la mia squadra” è selezionata nelle impostazioni di visualizzazione degli Eterni
  • Le impostazioni di visualizzazione degli Eterni dovrebbero mantenersi tra una sessione del client e l’altra
  • I traguardi degli Eterni ora vengono mostrati correttamente dopo che il giocatore esce dal combattimento se l’azione che fa avanzare l’Eterno lo fa entrare in combattimento
  • I progressi per i traguardi degli Eterni fatti in gioco ora dovrebbero essere riportati correttamente nel client

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ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO

LEC: i BDS fanno il miracolo ed abbattono i G2 Esports

LEC: i BDS fanno il miracolo ed abbattono i G2 Esports

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La quarta giornata della LEC ci ha regalato una sorpresa enorme: la prima vittoria dei BDS. La squadra elvetica ha battuto i G2 Esports, il team che prima di oggi era ancora imbattuto ed in testa alla classifica dopo una super-week spettacolare.

Nonostante questo, i campioni in carica si sono dovuti inchinare ai loro avversari, che li hanno letteralmente demoliti. Oggi abbiamo avuto anche un game lunghissimo, che ha visto gli Excel vittoriosi sui Vitality dopo ben due ore di pausa.

Una giornata davvero folle e lunghissima, che ha messo duramente alla prova tutti fan del campionato europeo di League Of Legends.

La quarta giornata della LEC

Antipasto leggero

Questa quarta giornata della LEC è stata aperta da un match piuttosto leggero, giocato dagli SK Gaming e degli Astralis. I due team non si sono affrontati sul main stage dello studio, in quanto i tedeschi hanno avuto alcuni piccoli problemini che li hanno costretti a rimanere in casa (qui più informazioni).

Le squadre hanno messo in piedi un game privo di colpi di scena particolari, ma che ha comunque messo in mostra la nuova forza degli Astralis. I danesi si sono imposti sul macro game, giocando una composizione sinergica ed efficace. Questo gli ha permesso di prendere gli obiettivi con semplicità, strozzando le iniziative avversarie. La vittoria è stata una pratica fin troppo semplice per Kobbe e compagni.

La partita infinita

Il match tra ExcelTeam Vitality è stato maledetto, ed è durato oltre due ore complessivamente. Infatti la partita si è inizialmente persa tra mille pause e ben tre chrono-break falliti, che hanno costretto i giudici di gara ad un remake inevitabile del game.

Dopo tutto questi eventi, però, le squadre sono tornate sulla Landa, per giocarsi un punto importante. Sin dai primi minuti gli Excel hanno mostrato una superiorità netta, dominando fino al minuto 26. Da lì in poi il team britannico si è spento totalmente, dando ai Vitality l’opportunità di rimettersi in sesto per tentare il colpo gobbo. I continui errori di posizione di Patrik con Zeri hanno condizionato fortemente il late game.

Vitality, anche grazie al buff del Drago Maggiore, erano riusciti a ribaltare una partita che era velocemente sfuggita dalle loro mani. Fortunatamente, però, i francesi si sono letteralmente suicidati, sbagliando proprio l’ultimo fight decisivo. Perkz e compagni si sono divisi male, permettendo ai loro rivali di eliminarli uno ad uno senza problemi.

Dove sono finiti i Misfits?

Nella scorsa settimana della LEC abbiamo visto dei Misfits completamente sperduti, lontano da uno stato di forma quantomeno accettabile e con un adattamento al meta non pervenuto. Anche oggi, nella partita giocata contro i Rogue, tutto si è ripetuto.

Coniglietti non hanno imparato nulla in questi sette giorni, si sono lasciati ulteriormente andare senza nemmeno lottare. Sin dai primi minuti si sono messi in un angolo, lasciando campo aperto a tutte le iniziative dei Rogue che non hanno esitato ad approfittarne.

Non hanno fatto nulla di giusto, né sul micro né sul macro. Soltanto Shlatan ha provato delle azioni abbastanza goffe per risollevare i suoi compagni, ma non è mai riuscito ad essere incisivo. Odoamne e compagni hanno giustamente sfruttato una draft più aderente al meta per ottenere un vantaggio enorme e continuo, portandosi a casa la vittoria con ben 11k gold di vantaggio.

Grande festa

BDS hanno fatto quello che sembrava impossibile per loro: vincere un game in questo summer split. E non solo si sono portati a casa un’importante vittoria, ma lo hanno fatto ai danni dei G2 Esports, unico team ancora imbattuto dopo le prime tre giornate.

La squadra elvetica ha mostrato un buon livello di gioco, colpendo i campioni in carica della LEC proprio sul loro terreno: i teamfight. Infatti, dopo aver preso un buon vantaggio in fase di linea, i ragazzi di GrabbZ hanno convertito tutto in un guadagno macroscopico, chiudendo le manovre dei G2 ogni volta.

Il team spagnolo non era proprio in serata oggi, specialmente per ciò che riguarda Jankos, reo di aver giocato una Vi non proprio di buon livello. Persino Caps, che ci ha deliziati con alcune giocate spettacolari, ha poi commesso degli errori che definire grossolani è dire poco. I G2 sono crollati su tutta la mappa, si sono incartati su delle manovre poco smart ed hanno scoperto il fianco agli avversari.

Nonostante questo, però, i BDS devono continuare a migliorare. Infatti non sono mancati gli errori in questo match, e la squadra ha anche rischiato di farsi rimontare prima di premere sull’acceleratore e prendersi questo punto importantissimo.

Lo show di Nisqy

Cosa succede quando Nisqy ha in mano il suo Twisted Fate? Beh, diventa il carry della squadra pur non essendo un carry in senso stretto. Il midlaner belga ha dominato i Fnatic (sua ex squadra), cancellando persino il pick di Fiora in toplane nelle mani di Wunder.

Nisqy ha dato una grossissima mano ad Armut, sbilanciando il match-up in favore della sua Gwen e facendogli vincere la linea. Ma Nisqy non ha fatto tutto da solo, dato che anche Elyoya con Viego ha avuto la sua grossa fetta d’importanza nella vittoria dei MAD.

Fnatic non riusciti a trovare il bandolo della matassa, condizionati forse da una draft poco pensata ed un Razork abbastanza criminale in varie occasioni. Gli arancio-neri non hanno mai avuto delle reali chance, si sono dovuti arrendere alla forza degli spagnoli.

ReadyCheck.gg presenta il circuito da 450€ (free-entry) di League of Legends in modalità 1v1

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Come un fulmine a ciel sereno e senza paura, ecco che ReadyCheck ha ufficialmente annunciato il primo evento a tre tappe che si terrà nuovamente su League of Legends in modalità 1v1.

A direzione dell’evento ci sarà ancora il preparatissimo staff di ReadyCheck.gg, che dopo il successo dei primi due eventi a premi con iscrizione gratuita, torna a promuovere un nuovo tipo di competizione.

A differenza del precedente torneo 1v1, oltre al premio in denaro, ognuno dei due Round darà ai giocatori anche un certo quantitativo di punti per la leaderboard di League of Legends, che daranno accesso ad un evento finale che si svolgerà durante la prima settimana di Luglio.

League of Legends 1v1, primo circuito di ReadyCheck.gg

Le competizioni si svolgeranno nei seguenti giorni, cliccando sopra ogni data accederete immediatamente alla pagina dedicata su ReadyCheck.gg, dalla quale potrete già iniziare ad iscrivervi. Ogni giocatore può partecipare ad entrambi i ROUND per cercare di accaparrarsi più punti possibili in modo da accedere con sicurezza matematica al main event finale.

Nel caso riusciate ad accaparrarvi abbastanza punti, piazzandovi tra i primi 8 in uno od entrambi i tornei, secondo la formula che vedrete poco più in basso, accederete all’evento finale che si svolgerà GIOVEDÍ 7 LUGLIO ed in cui si sfideranno i migliori 16 della Leaderboard Globale di ReadyCheck.gg.

In palio per quest’ultimo, ci saranno ben 250 EURO. A tutti coloro che fossero interessati, ricordiamo che su ReadyCheck è attiva la funzione di Check In, che vi obbliga a confermare la vostra presenza dalla pagina del torneo almeno 30 minuti prima dell’inizio dello stesso. Allora partecipate numerosi e non dimenticate di dirlo ai vostri amici se siete ”Ready to Check your skills”!

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Riot Phroxzon: “il durability update sta funzionando bene”

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In un recente dev blog, pubblicato sul sito di League Of LegendsRiot Phroxzon ha parlato dei grandi aggiornamenti di gioco che abbiamo visto in questo periodo. Il “durability update” ha cambiato il meta dalle radici, ma avrà raggiunto l’obiettivo posto dagli sviluppatori?

Per ora sembra di si, anche se il team sta lavorando per bilanciare altre cose che non funzionano. In primis abbiamo il sistema di “ferite gravi”, che ancora non soddisfa al 100% le esigenze dei programmatori e forse anche di una larga parte dei giocatori.

Ma andiamo a leggere direttamente le parole del rioter, che ha cercato di spiegare il tutto nella maniera più dettagliata possibile.

Riot Phroxzon parla del durability update

Introduzione

“Con l’aggiornamento alla resistenza dei campioni ormai alle spalle, vogliamo condividere con voi le nostre riflessioni in merito. Per ulteriori informazioni sulla nostra gestione dell’aggiornamento alla resistenza, consultate questi Commenti sul gameplay.”

Perché aumentare la resistenza?

“Prima di cominciare, vogliamo rispondere a una domanda che abbiamo visto spesso: perché abbiamo buffato la resistenza invece di nerfare i danni?

Mentre valutavamo i danni in LoL, abbiamo analizzato in modo approfondito sistemi di gioco come rune, oggetti e incantesimi dell’evocatore per capire quali fossero i problemi relativi ai danni a lungo termine. Abbiamo concordato tutti che i danni di questi sistemi erano insieme troppo elevati, ma che erano bilanciati relativamente l’uno all’altro. Per mantenere questo relativo bilanciamento abbiamo deciso di buffare la resistenza dei campioni, in modo da intervenire sui singoli sistemi invece di modificarli tutti.”

Bilanciamento e modifiche

“Come previsto per tutti i grandi aggiornamenti, all’inizio la situazione non era molto bilanciata. Invece di provare a bilanciare preventivamente tutti i campioni in vista di una prima uscita, abbiamo scelto un approccio con interventi rapidi basato sulle migliaia di partite e di dati raccolti nel primo giorno. Nel corso di quel primo giorno abbiamo ribilanciato 11 campioni che erano stati buffati o nerfati troppo dall’aggiornamento. Poi abbiamo iniziato a lavorare sulla patch 12.11, che con più di 60 modifiche è una delle più grandi mai realizzate (scusateci, lettori delle note sulla patch). Inoltre abbiamo inserito altre modifiche mirate a cure e scudi nella patch 12.12.

Detto questo, ci sono ancora delle cose da sistemare. Le classi e gli oggetti non sono ancora del tutto bilanciati, alcuni campioni hanno bisogno di ritocchi e la guarigione è ancora sbilanciata, in un mondo con 40% di Ferita grave.

A proposito dell’attuale situazione di Ferita grave (FG), ci stiamo impegnando a bilanciare il gioco intorno al 40% di riduzione della guarigione. Idealmente non dovreste comprare Ferita grave in ogni partita, dovrebbe essere piuttosto un acquisto in base alle situazioni in partite contro 2 o più campioni curatori. In futuro abbiamo in mente di ridurre le guarigioni per allinearle all’attuale situazione di Ferita grave.”

Considerazioni personali di Riot Phroxzon

“Stiamo ancora bilanciando l’aggiornamento alla resistenza, ma pensiamo stia funzionando relativamente bene. I giocatori di tutte le regioni hanno più occasioni per mostrare le loro abilità e ci segnalano che i combattimenti hanno un ritmo migliore e sono più intellegibili (questi erano due dei nostri obiettivi principali!) Crediamo che combattimenti più lenti offrano ai giocatori più opportunità di dimostrare abilità strategiche come posizionamento e gestione dei tempi di ricarica. Queste piccole dimostrazioni di abilità preparano il palco ai giocatori che potranno dare il meglio nelle incredibili giocate e nei combattimenti a squadre che rendono fantastico LoL.

Abbiamo visto anche altri effetti positivi, come la ridotta “valangosità” delle partite e un (leggero) allungamento dei tempi di gioco.

Crediamo che l’effetto valanga inizialmente sia positivo, dopotutto è giusto che i giocatori possano sfruttare i vantaggi iniziali per determinare il risultato della partita. Detto questo, pensiamo anche che non sia possibile che una partita diventi irrecuperabile dopo 15 minuti. Prima dell’aggiornamento alla resistenza l’effetto valanga era un po’ troppo forte. Ma con campioni più resistenti e torri più forti abbiamo raggiunto un equilibrio che ci soddisfa.

A proposito di partite più lunghe, queste danno ad entrambe le squadre più possibilità di affrontarsi al meglio a fine partita, rendendo le relative strategie e decisioni più importanti rispetto a quanto non fossero nelle partite più brevi. Siamo felici di rendere questi concetti più importanti in LoL, sempre che le partite non diventino troppo lunghe.”

Conclusioni

“Un ringraziamento speciale va al team del gameplay, ma anche agli aiuti dei team dei campioni e dell’analisi di gioco, per aver reso possibile un aggiornamento così grande.

Vogliamo anche ringraziare voi giocatori perché amate il gioco quotidianamente, come noi, e perché ci comunicate i vostri dubbi e le vostre richieste. Siamo emozionati all’idea di continuare a costruire League of Legends con voi!”