Kled, l’isterico cavaliere
Ecco la presentazione del nuovo campione Kled!
ABILITÀ
PASSIVA: SKAARL, LA LUCERTOLA CODARDA
Skaarl, il quasi fidato destriero di Kled, ha una propria barra della salute e subisce danni al posto di Kled quando ha il suo padrone in sella. Ogni bonus alla salute ottenuto da Kled attraverso oggetti, rune e maestrie si applica anche a Skaarl. Quando la sua barra della salute scende a zero, la lucertola si dà coraggiosamente alla fuga, lasciando Kled a combattere da solo.
Quando Kled combatte da solo le sue abilità cambiano e la sua velocità di movimento aumenta mentre carica i campioni nemici. Kled può ripristinare il coraggio di Skaarl e far tornare in campo il suo vigliacco destriero attaccando torri, campioni o mostri epici.
Q (IN SELLA): TAGLIOLA CON CORDA
Kled scaglia una tagliola legata a una corda che infligge danni a tutti i nemici che attraversa e si attacca al primo campione che colpisce. Se l’isterico cavaliere rimane vicino al bersaglio colpito per un paio di secondi, inizierà a tirare la corda, trascinando il suo sfortunato bersaglio verso di sé infliggendogli allo stesso tempo danni lenti e continui. Questa abilità infligge danni bonus ai minion.
Q (A PIEDI): PISTOLA TASCABILE
Kled fa fuoco con la sua pistola, sparando una salva di proiettili in una specifica direzione e indietreggiando per il rinculo.
W: TENDENZE OMICIDE (PASSIVA)
Gli attacchi base di Kled lo mandano in frenesia, aumentando la velocità d’attacco dei suoi successivi quattro attacchi base. Il quarto colpo frenetico infligge danni bonus in base a una percentuale della salute massima del bersaglio.
E: GIOSTRARE (SOLO IN SELLA)
Kled e Skaarl si lanciano verso un’area bersaglio infliggendo danni ai nemici lungo il percorso e guadagnando un bonus temporaneo alla velocità di movimento. Se Giostrare colpisce un campione o un mostro grande, Kled e Skaarl possono riattivare l’abilità per scattare nuovamente verso il bersaglio colpito e infliggergli ulteriori danni.
R: CAAAAAAAARICA!!! (SOLO IN SELLA)
Kled e Skaarl si lanciano verso un’area bersaglio, creando uno scudo e incrementando la velocità di movimento degli alleati nella loro scia. Skaarl aggancerà il primo nemico incontrato e lo caricherà infliggendogli danni per una percentuale della sua salute massima.
CORSIA E SCHERMAGLIE
Kled deve DARCI DENTRO. L’isterico cavaliere non desidera altro che distruggere i suoi nemici e il sistema del coraggio di Skaarl ricompensa Kled per ogni combattimento affrontato, anche quando il destriero squamoso abbandona il suo violento fantino yordle. Per salire di nuovo in sella a Skaarl, Kled deve rischiare e giocare in modo aggressivo: se riesce a riconquistare la fiducia del suo lucertolone, potrà di nuovo contare sulla barra di salute della sua cavalcatura.
In corsia, la forza di Kled dipende molto dalla disponibilità di Tendenze omicide. Quando è attiva, l’isterico cavaliere può sbaragliare i nemici con i suoi attacchi automatici potenziati: tuttavia, dopo l’uso ha bisogno di tempo per ricaricarsi e Kled deve affidarsi alle sue altre abilità per infliggere danni significativi.
Dato che Tendenze omicide non può essere disattivata e si innesca appena Kled usa un attacco normale, i giocatori più inesperti si ritroveranno ad attaccare freneticamente ogni innocua ondata di minion, anche se la loro intenzione era quella di risparmiare gli attacchi potenziati per un avversario più pericoloso. Per questo motivo, se Kled vuole affrontare un campione nemico a breve, è meglio usare le sue altre abilità per farmare.
Se Kled ci dà TROPPO dentro (casomai fosse possibile) e Skaarl finisce per abbandonarlo, il cavaliere ha due opzioni per farlo tornare: tornare alla base come un vigliacco o ascoltare le voci nella sua testa e DARCI ANCORA PIÙ DENTRO.
Quando Kled decide di affrontare un avversario, Giostrare gli dà una mano a rimanere concentrato sul suo bersaglio. Se un incontro si mette male, a Kled basteràGiostrare per fuggire dopo aver mostrato le sue Tendenze omicide.
Se Kled ci dà TROPPO dentro (casomai fosse possibile) e Skaarl finisce per abbandonarlo, il cavaliere ha due opzioni per farlo tornare: tornare alla base come un vigliacco o ascoltare le voci nella sua testa e DARCI ANCORA PIÙ DENTRO. Se l’isterico cavaliere prende di mira un campione nemico, può sfruttare la riserva limitata di proiettili della sua Pistola tascabile per far recuperare coraggio a Skaarl e farlo tornare a sé trotterellando.
I giocatori di Kled più scaltri terranno sempre d’occhio la barra del coraggio di Skaarl e attireranno i nemici a sé proprio quando il cavaliere sta per recuperare il suo destriero e la sua seconda barra di salute. Non appena ha nuovamente accesso a Giostrare e Caaaaaaaarica!!!, Kled è pronto a uccidere.
COMBATTIMENTI A SQUADRE E FINE PARTITA
Al termine della fase di corsia Kled può aiutare la sua squadra fungendo da schermagliatore ed entrando in frenesia contro qualsiasi malcapitato che entri nel suo territorio usandoGiostrare o Tagliola con corda per riposizionare o bloccare gli avversari più pericolosi. La barra della salute aggiuntiva di Skaarl dona un aspetto da tank al cavaliere isterico, ma per la squadra nemica è piuttosto semplice attaccare in massa il lucertolone. Se Skaarl abbandona il campo di battaglia troppo presto, Kled non avrà molte possibilità di sopravvivere.
Tuttavia, se Kled riesce a mantenere in gioco il suo rettile fifone, potrà sfruttare il suo potenziale di attaccante a bersaglio singolo. Può scattare e rallentare di continuo lungo una corsia e sfuggire ai nemici usando le sue Q ed E, abilità che lo rendono molto pericoloso verso la fine di un combattimento. È impossibile abbandonare un duello contro Kled: si può solo vincere… o morire.
È impossibile abbandonare un duello contro Kled: si può solo vincere… o morire.
La preferenza di Kled per i bersagli singoli lo rende molto efficiente nel contrastare lo split-pushing degli avversari, dato che può usare la sua abilità suprema per scagliarsi su una corsia armato di uno scudo, aumentando il suo potenziale nei duelli. L’effetto di accelerazione della scia di Caaaaaaaarica!!! gli permette anche di aggiungere altri amici alla festa.
Usare la suprema di Kled al momento giusto è il modo migliore per dare il via a uno scontro di squadra: se gli alleati sono vicini, tutto il gruppo può cavalcare la scia e assaltare in massa le prime linee nemiche. Caaaaaaaarica!!! è però anche il modo migliore (e forse anche l’unico) che ha Kled per spostarsi velocemente su un fianco scoperto del nemico.
Ovviamente neppure Kled può gettarsi da solo contro un’intera squadra nemica. Ricevere un aiuto dagli amici è sempre utile.