Juggernauts Gameplay rework: l’anteprima delle modifiche in arrivo!
Direttamente dal sito ufficiale arrivano importanti novità per gli Juggernauts di League of Legends: ecco la news completa ed in italiano! Vi auguriamo una buona lettura ed una buona consultazione!
Abbiamo deciso di scrivere alcune nostre idee per prepararvi alle importanti modifiche che sperimenteremo nelle prossime patch. In breve, ecco i nostri obiettivi:
- Ogni partita a LoL dovrebbe essere significativamente diversa in base ai campioni coinvolti
- Ogni campione di LoL dovrebbe sembrare ben distinto dagli altri
Parleremo principalmente del secondo obiettivo: avere dei campioni di LoL diversi l’uno dall’altro, grazie a meccaniche di gioco uniche che vanno ad aggiungersi alla loro natura tematica e all’arte.
Ogni partita a LoL dovrebbe essere significativamente diversa in base ai campioni coinvolti
Alcuni campioni danno già il loro tocco personale al gameplay di LoL. Portate Blitzcrank in partita e potrete influenzare pesantemente il gioco di entrambe le squadre. Invece di puntare a un buon ingaggio, la squadra aspetterà che facciate una bella presa, mentre la squadra nemica posizionerà la prima linea nella speranza che venga presa. E Presa razzo è solo una abilità di un campione!
Molti altri campioni hanno impatti simili, come Gnar con il suo indicatore della Rabbia o Yasuo con il suo Muro di vento. Con alcuni campioni abbiamo avuto successo, ma francamente con altri no (come Darius e Garen). Quando due campioni si giocano nello stesso modo, si finisce per scegliere quello che fa meglio le stesse cose. Il risultato è che vengono usati gli stessi campioni in ogni partita (salvo cambi di equilibrio), e che ogni partita a LoL ricorda quella precedente. Questo è uno dei problemi che vogliamo risolvere con questo aggiornamento.
In passato, quando bilanciavamo i campioni, abbiamo provato l’approccio basato sul nerf dei loro punti di forza e sul buff delle loro debolezze. Non è quello che faremo questa volta. Vogliamo concentrare la potenza di un campione in modo che gli alti e i bassi siano più profondi e differenziati rispetto agli altri campioni con lo stesso ruolo.
Invece di tuffarci a bomba e affrontare tutti i campioni, abbiamo deciso di dividerli in gruppi, prendendo i campioni che condividono all’incirca le stesse nicchie tattiche e strategiche negli stessi momenti. Intervenendo su una manciata di campioni per volta, possiamo agire su alcuni gruppi trascurati, come il primo set, composto dai campioni che chiamiamo affettuosamente “colossi”.
Nota bene: le seguenti modifiche potrebbero sembrare dei buff molto netti (e in generale lo sono), ma spesso l’obiettivo non è stato aggiungere potenza, ma spostare la loro forza in modo che questi carry tank da mischia abbiano delle identità più uniche, con un potere condizionale costruito sulla gittata. Troverete altre informazioni nelle patch notes, ma volevamo chiarire i nostri intenti, senza passare in rassegna tutte le modifiche.
COLOSSI
Nasus. Darius. Garen. Skarner. Quando si pensa alla forza bruta, sono questi i campioni che vengono in mente: potenti, resistenti, immobili e da mischia. Sono i colossi di LoL che, a fine partita, si trasformano in dei carry super tank che distruggono praticamentechiunque sia abbastanza folle da affrontarli. L’archetipo del colosso è Nasus, la classica macchina devastante solitaria da fine partita. Questo classico boss da raid può fare ciò che sa fare solo a portata di mischia, e la sua mancanza di mosse per coprire le distanze implica la sua dipendenza da bonus alla velocità alleati, come Caccia grossa di Sivir, o da effetti di controllo ben piazzati, come Legame oscuro di Morgana, per avvicinarsi ai bersagli. Quando ci riesce, però, scatena la potenza del suo famoso Attacco incrementale.
Quando si pensa alla forza bruta, sono questi i campioni che vengono in mente: potenti, resistenti, immobili e da mischia.
L’equilibrio di potenza e possibilità di evitarli mantiene i carry tank da mischia in un buono stato, che porta a stili di gioco diversi per ogni campione. Con questo aggiornamento abbiamo preso di mira i colossi che occupavano lo stesso spazio tattico di Nasus (potrebbero essercene altri, ma abbiamo deciso di cominciare con questi quattro), rendendoli più unici con gli strumenti a nostra disposizione.
DARIUS
Morte per mano mia
Abbiamo sempre pensato a Darius come uno dei combattenti più forti di LoL per fare piazza pulita, come una macchina da Pentakill che sopravvive agli attacchi dei nemici, per poi accanirsi contro i nemici feriti e farli a fette. Il problema era che, con Darius, questa ottima fantasia non si realizzava mai. O si configurava per i danni, vedendolo morire prima della pulizia, o lo si configurava da tank, per poi non avere abbastanza danni per dare spettacolo.
Con questo aggiornamento, ritocchiamo Emorragia e diamo a questo colosso un nuovo strumento, Furia sanguinaria:
Passiva:
Emorragia: Darius taglia i nemici che attacca, facendoli sanguinare. Emorragia si può accumulare fino a cinque volte.
[Novità] Furia sanguinaria: quando Darius giustizia un nemico con Ghigliottina di Noxus o accumula sul bersaglio tutte le cariche di Emorragia, ottiene Furia sanguinaria per qualche secondo. Sotto gli effetti della Furia sanguinaria, Darius infligge danni fisici sensibilmente più alti e applica il massimo di cariche di Emorragia a tutti i nemici che colpisce.
L’idea è di dare a Darius modo di essere Darius. L’aumento di danni con tutte le cariche di Furia sanguinaria è enorme, ma per ottenerlo bisogna impegnarsi. Gli avversari dovranno fare molta più attenzione, quando permettono alla mano di Noxus di accumulare le sue cariche passive. Se gli si impedisce di accumulare cariche, Darius non va in Furia sanguinaria, quindi fa molta più fatica a concatenare le esecuzioni. Quando invece ci riesce… be’, ci saranno delle Pentakill.
GAREN
Giustizia, con la legge o con la spada
Garen è un campione interessante su cui lavorare. È il principale campione da “gira e vinci” di LoL, ma non porta abbastanza unicità nelle partite a cui partecipa. Soprattutto, quando si arriva a fine partita, la potenza di Demacia si trasforma nell’impotenza di Demacia e cade così duramente che non riesce a fare nulla se non dire ad altissima voce da dove viene. Abbiamo deciso di bilanciare Garen, quindi abbiamo ritoccato la sua curva di potenza, rendendolo più debole a inizio partita ma più forte alla fine, per poi aggiungere una nuova passiva alla sua suprema.
R: Giustizia di Demacia
[Novità] Passiva: Garen identifica il campione nemico con più uccisioni recenti come il Malvagio della squadra avversaria. I tick di Giudizio e gli attacchi base al Malvagio infliggono l’1% aggiuntivo della sua salute massima in danni puri.
Attiva: Garen chiama a sé la potenza di Demacia per mettere a segno un colpo di grazia al nemico bersaglio. Più salute manca, più danni vengono inflitti da Giustizia di Demacia. [Novità] Giustizia di Demacia infligge danni puri al Malvagio della squadra nemica.
Ora Garen ha un ruolo unico e attivo in ogni partita: distruggere un nemico, a prescindere da quanto possa essere tank, a patto che abbia recentemente ucciso uno dei suoi amici (ossia un campione della sua squadra). Oltre a essere interessante in termini di design, questa abilità ha senso anche a livello tematico: ora Garen protegge i deboli fuori e dentro le partite, con un kit direttamente opposto a quello di Darius. Non è nemmeno una rivalità statica: lo status di Malvagità si adatta con il proseguire della partita, cambiando il bersaglio di Garen mano a mano che i nemici ascendono verso la gloria (per poi cadere).
SKARNER
Temi il mio pungiglione
Skarner ha una delle supreme più belle del gioco ed è una cosa positiva, ma volevamo anche dargli un po’ di giocattoli per divertirsi quando non ci sono in ballo rapimenti. Volevamo che Skarner avesse qualcosa di utile, quindi ecco cosa ci siamo inventati:
Quando Skarner è in partita, appaiono sei guglie di cristallo sulla Landa. Sono dal buff rosso, dal buff blu, dal Barone e dal Drago. Queste guglie possono essere conquistate, proprio come gli altari della Selva demoniaca. Quando un alleato dello scorpione conquista una guglia, crea una zona che dà a Skarner (e solo a lui!) degli aumenti importanti di velocità di movimento e di attacco. Anche la squadra nemica può conquistarli, ottenendo oro, un breve aumento alla visione e privando momentaneamente Skarner dei suoi importantissimi buff. È questo il punto cruciale: con queste modifiche, Skarner diventa il re del controllo degli obiettivi neutrali ed è utilissimo per le squadre che vogliono sconfiggere i nemici con i buff e il controllo della mappa.
MORDEKAISER
Mal comune, mezzo gaudio
Per finire, abbiamo il vecchio Morde. Negli anni, si è rivelato un campione molto difficile da bilanciare, grazie alle sue meccaniche molto particolari. L’uomo d’acciaio di LoL è un mago senza mana con raffiche di potere magico, lentissimo, senza effetti di controllo… che viene spesso giocato nelle corsie solitarie. Invece di bilanciarlo mettendo delle pezze per gli anni a venire, abbiamo deciso di fare una piccola follia. Ecco come…
Proviamo Mordekaiser come un colosso per le corsie in coppia, da usare al posto dei soliti tiratori.
Esatto.
Il restyling di Morde ha degli aspetti unici. Per cominciare, Oscure presenze infligge danni solo se Morde e il suo alleato bersaglio stanno vicini, una modifica che vuole spingere Morde nelle corsie in coppia, come dicevamo. Inoltre, anche se gioca in corsia con un supporto, ottiene l’esperienza piena da tutti i minion ai quali riesce a dare il colpo di grazia (i supporti ottengono la loro solita metà dei punti esperienza). Questo implica che Mordekaiser, se non muore malamente, arriverà sempre al livello sei prima degli avversari in corsia e avrà sempre un pratico vantaggio nelle battaglie in corsia inferiore e nelle lotte iniziali per il Drago.
E a proposito di Drago, guardate qua:
Quando infligge danni specificamente al Drago, Mordekaiser lo maledice. Se la squadra riesce a ucciderlo, Morde evoca uno spettro del Drago che lo segue e combatte per lui. Se avete mai fantasticato su un duello tra il Drago e il Barone… be’, il sogno sta per realizzarsi.
Ovviamente stiamo parlando di modifiche di un certo peso, che come sempre potrebbero cambiare in corso d’opera, ma speriamo di avervi dato una prospettiva unica e interessante sui colossi e su come vogliamo diversificare i campioni che abbiano delle caratteristiche simili. Abbiamo piani per altri carry tank da mischia (soprattutto Shyvana e Olaf), e piani più grandi per tutti gli altri campioni. L’obiettivo è che ci sia un motivo specifico per scegliere ogni campione, dando sempre vita a partite uniche e divertenti.
Torneremo tra qualche giorno con le informazioni sugli oggetti aggiornati ai quali stiamo lavorando nell’ottica dei colossi. Nel frattempo, diteci cosa ne pensate nei commenti, qua sotto.
Ezreal