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Gran Torneo, Ispirazione, Carte Nuove ed il probabile futuro del Meta: la parola a Lik!

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Con l’annuncio della nuova espansione “Il Gran Torneo” e lo spoiler di alcune delle carte da parte della Blizzard ogni giocatore ha cominciato a pensare a come potrà variare il metagame e il gioco in generale, leggendo i post nelle varie community si possono vedere commenti di persone felicissime delle carte viste fino ad ora, gente che pensa che ci siano molte carte op/broken da nerfare prima ancora dell’uscita dell’espansione e gente che pensa che nessuna delle carte viste finora sarà mai giocata perchè tutte più scarse delle carte attualmente in gioco; questo dimostra che su Hearthstone è molto difficile fare previsioni. Premesso questo e premesso anche che finora si son viste poche carte rispetto a quelle che verranno introdotte con l’espansione si comincia già a intuire dove la Blizzard sta cercando di portare il metagame, in questo articolo valuteremo gli impatti della nuova meccanica “ispirazione” e delle carte viste finora.

ISPIRAZIONE – PREMESSA

Per valutare bene questa meccanica occorre fare una premessa sulle varie tipologie di mazzi e le win condition di ciascuno, molti di voi sapranno già di cosa si tratta ma una rinfrescata non fa mai male.
In Hearthstone ci sono 4 tipologie di deck:

  • Mazzi midrange: basano tutto sul board control (o tempo) e sul valore delle creature che giocano, sono mazzi il cui obiettivo è tradare favorevolmente ogni turno e continuare così ad accumulure sempre più board advantage, sono i mazzi più solidi del gioco perchè giocano pochissime carte situazionali e in generale le creature di questi deck sono ottime da giocare in curva senza aspettare combo particolari. Grazie alla loro solidità e al fatto che in Hearthstone le trade son decise da chi attacca e non da chi difende (a differenza di altri giochi come Magic) questa tipologia di deck è quella che ha ottenuto più risultati nel corso delle varie stagioni sfornando tantissimi mazzi che si son saputi adattare con l’introduzione di nuove carte restando sempre al top. Alcuni deck che fanno parte di questa tipologia sono Druid Combo, Zoo Warlock, Tempo Mage, Hunter Midrange, Paladin Midrange.
  • Mazzi aggro: anche chiamati mazzi “face” sono quei mazzi che trovano valore nelle carte che riescono a fare danno all’avversario non appena giocate senza bisogno di controllare il board, questa tipologia di mazzi è la più spinta verso il suo obbiettivo (uccidere l’avversario il prima possibile) e per questo motivo nei deck “face” vediamo delle carte che nessun altra tipologia di mazzo si sognerebbe mai di giocare (Cavalcalupi, Arcane Golem, Gnomo Contaminato) a discapito di carte che portano value in termini di board control o di card advantage. Sono mazzi che hanno sempre avuto un ruolo importante nel metagame di hearthstone evitando la creazione di deck control troppo spinti riuscendo a ritagliarsi uno spazio importante. Alcuni deck che fanno parte di questa tipologia sono Face Hunter, Shockadin, Eboladin.
  • Mazzi control: sono mazzi che cercano di vincere grazie al value delle loro carte e al card advantage, questo tipo di deck spesso è composto da tante creature forti in lategame più un tot di magie atte a resettare il board (Rissa, Bomba Fotonica, Colonna di Fuoco, Ombrofuoco, ecc…) e da magie/creature che aiutano a sopravvivere nonostante il danno che inevitabilmente si subisce nei primi turni (Curabot Antico, Signora degli Scudi, Sludge Belcher,ecc…). Come i mazzi aggro questi mazzi han saputo ritagliarsi il loro spazio nei metagame delle varie stagioni restando sempre molto competitivi anche se non han mai dominato veramente un metagame. Alcuni deck che fan parte di questa tipologia sono God Warrior, Handlock, Control Priest.
  • Mazzi combo: basano tutta la strategia sulla ricerca di un numero limitato di carte che permetta di uccidere il proprio avversario con un turno di burst, questi mazzi sono incentrati esclusivamente sul cercare le carte necessarie a chiudere la partita. In questi mazzi possiamo trovare, oltre alle carte che compongono la combo usata come win condition, una quantità notevole di creature o magie atte a pescare carte e rimozioni utilizzate per sopravvivere fino al momento in cui potremo uccidere l’avversario. Fanno parte di questa categoria gli unici due deck non midrange che son riusciti a imporsi come dominatori del metagame nella storia di Hearthstone (Miracle Rogue e Patron Warrior). Alcuni deck che fan parte di questa categoria son Patron Warrior e Freeze Mage.

ISPIRAZIONE – VALUTAZIONE

La nuova meccanica “Ispirazione” è un’abilità di alcune creature che permette l’attivazione di un potere (che cambia di carta in carta) ogni volta che viene utilizzato il potere eroe.
Indipendentemente dal fatto che il singolo potere può essere sinergico con una categoria piuttosto che un’altra il fatto che per attivarsi bisogna utilizzare il potere eroe fa si che questa meccanica sia più adatta ad alcuni archetipi piuttosto che altri. Quante volte giocando un mazzo midrange siete stati contenti di usare il potere eroe invece di giocare una creatura in curva? La risposta è mai. Quante volte giocando un mazzo control passate i primi turni giocando potere eroe e i turni di midgame giocando creature piccole per poter usare anche il potere eroe? La risposta è quasi sempre.
Questa situazione pone “ispirazione” su un livello diverso delle meccaniche presenti finora come grido di battaglia o rantolo di morte, nelle meccaniche attuali bisognava tener conto solo dell’effetto per decidere se una carta andava bene nel nostro mazzo o meno, ed essendoci gridi di battaglia e rantoli di morte di ogni genere queste meccaniche han finito per essere utilizzate in tutti gli archetipi di mazzi; con ispirazione invece oltre a guardare l’effetto dovremmo valutare anche se vale la pena inserire nel nostro deck una creatura che per essere sfruttata a pieno mi obbligherà a usare il potere eroe.
Date queste premesse mi sento di dire che ispirazione troverà spazio molto probabilmente in mazzi di tipo control, qualche carta particolare potrà trovare spazio in mazzi di tipo aggro, difficilmente invece troveranno spazio in mazzi midrange. Il discorso per il combo invece è infattibile ora poichè potrebbero uscire mazzi completamente nuovi che si basano su combo dove ispirazione è il centro della combo.

ISPIRAZIONE – IMPATTO SUL METAGAME

Analizzata la nuova meccanica risulta quindi quasi naturale capire come, secondo me, cambierà il metagame o almeno a cosa punta la Blizzard, abbiamo visto che ispirazione è una meccanica che non va molto d’accordo con i mazzi che incentrati sul ‘Tempo’, e guardando le carte uscite finora le uniche carte value in termini di ‘Tempo’ sono le 3 carte dello sciamano. Considerando questi fattori sembra quindi che le nuove carte troveranno spazio in mazzi di tipo control a discapito dei mazzi midrange che resteranno quasi invariati (tenendo sempre presente che abbiamo visto meno di 20 carte su oltre 130) quindi il metagame dovrebbe spostarsi più verso il control a discapito dei midrange, con combo e aggro che avranno qualche upgrade ma resteranno sostanzialmente al livello attuale.
Un’altra cosa da dire su ispirazione è che l’utilizzo del potere eroe non ha lo stesso scopo per tutti gli eroi e anche per mazzi diversi dello stesso eroe, quindi anche i tier degli eroi varierà notevolmente, abbiamo poteri eroi come quello del Warlock che impattano enormemente le partite e eroi come quello del Druid che hanno un impatto minimo quindi avremo eroi come Warlock,Warrior,Shaman,Priest che avranno una buona sinergia con ispirazione eroi come Hunter,Mage,Paladin che avranno una sinergia decente e eroi come Druid che avranno una sinergia minima. Una menzione particolare va al Rogue che si ritrova con una meccanica che più antisinergica non poteva essere, il potere eroe del Rogue è l’unico che dura 2 turni quindi già poco sinergico aggiungiamo il fatto che è l’unico potere eroe che può essere dannoso giocare (se vogliamo tenere armi su cui abbiamo usato Oil o Poison o se abbiamo giocato un Assassin Blade) e abbiamo un classe che molto probabilmente non potrà giocare nessuna carta con ispirazione.
In conclusione per quello visto finora secondo me ispirazione porterà dei bei vantaggi a mazzi come Control Warrior, Handlock, Priest Control che saranno più competitivi di ora mentre vedo molto male la posizione del Rogue a meno di rework completo del potere eroe o di carte di classe nuove molto forti e che non si basano su ispirazione.

VALUTAZIONE DELLE CARTE IN OTTICA METAGAME

La valutazione di tutte le carte è fatta esclusivamente in ottica Ranked e su mazzi competitivi (quindi ottimizzati al massimo non Gimmick o Fun deck e non deck che possono andare bene solo per i rank 25/6)

La carta è forte e l’hunter ha tante magie a costo basso che permettono combinazioni con questa carta, tuttavia non credo che questa carta  sarà molto giocata perchè nelle versioni attuali di hunter non ha utilità poichè questa carta è forte puramente in ottica card advantage che è una caratteristica che poco impatta su tipologie di gioco midrange o aggro. Potrebbe essere giocata se uscisse un mazzo Hunter Control, la Blizzard ha provato a spingere in questa direzione già da GvG con scarsi risultati e non credo che anche a questo giro cambi molto, l’hunter ha un potere eroe che si adatta per nulla a una tipologia di gioco control. L’idea del Cecchino spargifumo in gvg non era male, se mettessero un potere simile permanente in un’altra carta (stile shadowform del prete) a quel punto l’hunter control potrebbe essere viable.

IMPATTO SUL META: probabilmente nullo

Il body di questa creatura non è granchè e la sua abilità anche, in combinazione con altre carte che abbiamo visto e che vedremo potrebbe dire la sua in qualche mazzo combo basato su ispiration e spam di hero power ma per il momento non sembra nulla di particolarmente impattante.

IMPATTO SUL META: nullo tranne in caso di nascita di nuovi deck stile Patron/Miracle basati su hero power.

Costa solo uno in più di uno yeti e ha un effetto badass, sgravata? Nerf? Ni. L’utilizzo di questa carta sarà molto soggetta all’evoluzione del meta, in un metagame come quello attuale non troverebbe spazio perchè troppo lenta, in un metagame più incentrato sul control potrebbe dire la sua come carta a costo 7 metti un 4/5 e pesca una carta random, se resta viva più turni probabilmente vinci. Può essere parte di eventuali mazzi combo basati su hero power

.IMPATTO SUL META: Sarà giocato in qualche deck ma non in tantissimi, sembra molto una winmore card, se sei in vantaggio di board aumenta il vantaggio altrimenti vai ancora più sotto. Farà la stessa fine di Troggzor? Probabilmente no grazie al fatto che si può attivare 1 volta giocandolo al settimo turno.

L’idea è carina, il costo molto alto e giustamente visto che l’effetto è forte, il problema principale è che il turno che la giochiamo non possiamo sfruttarla a pieno. Il fatto di essere una carta solo per Mage è un grosso malus poichè allo stato attuale non esistono mazzi Mage che fanno tanto affidamento sull’hero power. Magari nasceranno mazzi di questo genere grazie a  carte come “Fallen hero” e “Giustiziera Cuorsincero”

IMPATTO SUL META: Nullo

Questa carta ha caratteristiche da mazzo aggressivo, ma quale mazzo aggressivo vuole usare l’hero power al secondo turno o al terzo per pompare un 1-2 e farlo diventare un 2-2? Nessuno meglio giocare una bestia a costo due e mantenere la pressione. L’unico utilizzo che posso intravedere (ma molto alla lontana) è quello al posto dello Zombie Chow nei mazzi Control che faranno tanto uso di Ispirazione poichè non cura l’avversario e si pompa usando hero power potrebbe essere meglio dello zombie chow se pescato in lategame.

IMPATTO SUL META: Probabilmente nullo

Un nuovo gigante per handlock OMG!!! E cosa togliamo? Ehm boh. I giganti del magma sono obbligatori e quelli della montagna fanno la stessa cosa ma molto prima (8/8 a costo 4) per far diventare questo nuovo gigante così dobbiamo usare 6 volte Hero power. Detto questo la carta è comunque da tenere in considerazione per altre tipologia di mazzo, potrebbe trovare spazio in mazzi control dove il Mountain Giant non è viable, e in mazzi come l’echo mage dove avere Giganti da calare a basso costo è il core del deck. Ho letto anche che questo Gigante potrebbe esssere utilizzato in mazzi stile Midrange Hunter o Zoo, ma onestamente in questi tipi di deck vedo ancora Il Gigante del Mare come scelta migliore.

IMPATTO SUL META: Rilevante, potrebbe cambiare il funzionamento di alcuni deck drasticamente ma non sarà una carta ch stravolgerà il meta.

Questa carta ha il suo perchè ma da sola è inutile, per valutare bene bisognerà vedere quali altri pirati usciranno e se saranno pirati che andranno bene in ottica midrange, questa carta è forte se riusciamo a tenere pirati sul board, ma abbiamo già una carta così che è il Bucaniere Acquanera e non ha mai trovato spazio nemmeno nei Gimmick Deck incentrati sui pirati, allo stato attuale, coi pirati attuali Leeroy resta una scelta migliore di questo nuovo pirata vedremo quali altri pirati usciranno.

IMPATTO SUL META: Nullo

La carta è molto value sia in termini di card advantage sia in termini di tempo, il più grande difetto è quello di essere un segreto. Qualsiasi mazzo del mago che vuole giocare segreti è obbligato a giocare lo scienziato pazzo e lo scienziato pazzo poco si addice con segreti che vanno giocati al momento giusto (ad esempio duplicazione), un altro problema di essere un segreto è il fatto che in mazzi prettamente tempo oriented ci sono segreti più performanti come Mirror Entity e come Counterspell ai quali è molto più difficile giocarci attorno. Questa carta potrebbe comunque trovare spazio in mazzi control come Echo Mage, Fatique Mage, Giant Mage dove si può limitare il random obbligando l’avversario a tradare cosa vogliamo noi grazie all’utilizzo di Difensore di Argus e carte simili in questi mazzi inoltre possiamo anche avere più controllo sulla creatura che uscirà come risultato poichè i Giganti non hanno molte carte che costano come loro quindi spesso sarà una sorta Ancestral Spirit non silenziabile, non male.

IMPATTO SUL META: Medio-Basso

Questa carta è forte sia in termini di tempo (è una creatura con un body normale per il suo costo e un effetto che impatta direttamente il board) sia in termini di card advantage (uccidere creature con hero power crea card advantage). Carta molto forte.

IMPATTO SUL META: Pesante, probabilmente sarà molto giocata da mazzi midrange e aggro, potrebbe trovare spazio anche in alcuni control come ancora di salvezza per il burst iniziale avversario.

Se uscisse da sola con le carte attuali non sarebbe nulla di che, ma uscendo assieme al Tuskar e al Totem Golem il suo valore aumenta enormemente. La carta è molto forte in un mazzo Tempo Based che sembra essere il futuro dello Shaman l’unica incognita è se riuscira a convivere o soppiantare il Distruttore del Fuoco che ha anch’esso un body di tutto rispetto e senza vincolo di avere dei totem in campo.

IMPATTO SUL META: Onesto, sarà sicuramente giocata ma non sarà probabilmente la carta che farà la differenza rendendo mazzi giocabili dei mazzi top tier.

Altra carta micidiale in termini di tempo, un 3 /2 a costo 3 che nei casi peggiori evoca un totem da Hero Power = abbiamo pagato il 3/2 1 mana soltanto (Flame Imp senza perdere 3 vite). Sinergizza benissimo con il golem totem visto sopra, è ottima quando sforna un flametongue totem  o un mana tide totem, è onesta quando evoca uno stoneclaw, wrath of air o Healing Totem, il caso peggiore è il totem 1/1 ma resta comunque solo 1 caso su 8.

IMPATTO SUL META: Pesante, sarà giocato in tutti i mazzi Shaman basati su totem e probabilmente anche quelli non basati sui totem (se ne esisteranno ancora visto che già ora sono quasi inesistenti gli shaman in generale).

Troppo lenta, per sfruttarla subito va usata al turno 7 in combo con hero power, tipica carta forte se siamo in controllo del board e scarsissima se siamo sotto può sembrare poco ma è il motivo per cui Boom è in tutti i deck e Troggzor non si vede manco nei mazzi per le Brawl.

IMPATTO SUL META: Nullo

La prima delle tre carte dello sciamano è una carta fortissima in termini di tempo, il fatto di essere un totem è molto forte ed ha come unico difetto il fatto che se usato al primo turno con coin avremo un secondo turno morto per via dell’overload.

IMPATTO SUL META: Pesante, sarà probabilmente giocato in tutti i mazzi shaman.

La lentezza fatta a carta, un’altra carta con l’effetto Troggzor con la differenza che Troggzor è una win more card mentre questa è una maybe win more poichè l’effetto non è manco di quelli che ti fanno vincere le partite anche nelle situazioni ideali (vedi Kelthuzad).

IMPATTO SUL META: Nullo

E continuando a parlare di lentezza ecco un’altra carta che ne fa la sua caratteristica principale. Il costo è altissimo e l’impatto nel game è posticipato di due turni (1 turno per giocare la spell e 1 turno per schiantare i webspinner e vedere cosa esce), troppo lenta anche se in termini di card advantage non è affatto male. Facendo pescare 3 bestie e mettendo comunque board (anche se 3 1/1).

IMPATTO SUL META: Nullo

Nell’introduzione alla meccanica ispirazione abbiamo parlato del Rogue e di quanto fosse necessario avere delle carte molto forti che non facciano uso di ispirazione, bene questa è la carta che non aiuta per niente il rogue, 4 di mana è uno sproposito e probabilmente non troverebbe posto nemmeno a costo 3. Abbiamo già Assassin Blade che costa 5 ed è una 3-4, questa nuova arma è un 3-3 a costo 6 e una 5-3 a costo 8, tenendo conto che Assassin Blade è già poco giocata e solo in contesti di meta estremamente controllosi non vedo come quest’arma possa trovare spazio.

IMPATTO SUL META: Nullo

Carta con un body nella norma per il suo costo e potere niente male, probabilmente sarà una carta core in tutti i mazzi basati su ispirazione e il suo basso costo a differenza del Drago di Ibernia la rende preferibile a quest’ultimo anche nel mago.

IMPATTO SUL META: Alto

Premesso che anche se è neutrale non vedo come possa trovare spazio in mazzi non del Paladin, non mi sembra nulla di che, ha una mezza sinergia con Quartermastro ma un corpo troppo fragile che viene ucciso da molte creature a costo 2 e da tutte le creature a costo 3 giocate.

IMPATTO SUL META: Minimo

Probabilmente la carta con la meccanica più interessante di quelle viste finora,  ha un corpo molto fragile ma è bilanciato dal fatto che il suo potere impatta la partita pesantemente, bella carta che sicuramente sarà giocata in mazzi già esistenti e potrebbe anche dar vita a nuovi mazzi dove potrebbe essere una delle carte core (Fatique Warrior?). Ovviamente forte in qualsiasi mazzo basato su ispirazione che sarà portato a usare molto l’hero power e cosa c’è di meglio di avere un hero power il doppio più forte se lo usi parecchio?

IMPATTO SUL META: Pesante

becco Non verrà mai giocata in partite classificate, costa troppo per quello che fa.

IMPATTO SUL META: Nullo

GoF9AE8 Carta molto interessante che verrà sicuramente provata in mazzi come Malylock, Handlock e nelle versioni di Demonlock più control oriented (quelle con Jaraxxus). Non avrà un impatto come quello dell’imperatore per queste tipologie di deck ma è sicuramente una carta valida e secondo me ha molte possibilità di restare nel meta specialmente nel Malylock

IMPATTO SUL META: Medio-Alto

635733278333099219 Questa carta può dare vita a combo letali se usata in mazzi con Wild Pyromancer e Circle of Healing, se sarà giocata o meno dipenderà molto da tipo di metagame che si verrà a creare, in un metagame control oriented questa carta è giocabilissima e rappresenta per l’avversario una minaccia da rimuovere istantaneamente per non rischiare di subire danni enormi, in un meta più aggro midrange oriented invece probabilmente non riuscirà a toglieri lo slot a Auchenai Soulpriest, Senjin Shieldmaster e Shredder che meglio si adattano a un meta di questo genere.

IMPATTO SUL META: Medio

635733277685169670 Le armi esistenti sono più forti e mettere più di 4 armi in un mazzo non è una buona cosa, già nel meta attuale ci sono versioni di Patron Warrior che giocano una sola Fiery War Axe proprio per limitare le situazioni in cui si hanno in mano troppe armi. Il grido di battaglia non è nulla di particolare in generale.

IMPATTO SUL META: Nullo

635733926567888249 Potrebbe essere utilizzata nel combo priest che è salito alla ribalta ultimamente (grazie a Kolento) ma in questo articolo parliamo di deck competitivi e questo sicuramente è più un Gimmick deck (il fatto che Kolento lo abbia giocato in top100 non vuol dire nulla, anche Xixo ha portato il Pirate Rogue in top 20 ma il mazzo non ha avuto nessun impatto sul metagame).

IMPATTO SUL META:Nullo

Pubblicata ufficialmente la Patch Notes per l’aggiornamento 22.2: bilanciamenti, Amici in BG e tanti contenuti in arrivo

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L’ora è arrivata, e la notizia che tutti aspettavamo è giunta, anche in anticipo rispetto all’orario solito. La nuova Patch ha un volto e possiamo scoprire tutto ciò che arriverà tra qualche giorno nella Locanda di Hearthstone.

La Patch 22.2 sarà in arrivo il 25 Gennaio e vedrà tantissimi contenuti giungere nella Locanda, ma sicuramente i più importanti sono per la Battaglia. Dopo i reveal di questi giorni, sono stati svelati tutti gli Amici, nuova meccanica esclusiva della Battaglia.

IlWild e lo Standard, invece, ricevono modifiche con i bilanciamenti: varie carte nerfate ed un piccolo buff alla carta Eroe di Rokara. All’interno delle Patch Notes allegate potete dare un’occhiata a tutti i cambiamenti effettuati.

Anche Mercenari e Duelli ricevono un aggiornamento: l’ultima modalità di Hearthstone accoglie Sinestra, Lokholar, Irathion, Capitano Galvangar e Balinda Cordipietra ed apre le porte ai Campi di Addestramento; mentre in Duelli Diablo (che ritornerà) lascia il posto a Vanndar e Drek’Thar.

In arrivo anche una nuova Rissa che verrà contrapposti Rokara e Tavish. Quest’ultimo vedrà anche l’arrivo del suo Capitolo nel Libro dei Mercenari. Pronti, poi, per la Festa della Luna? Nei prossimi giorni avremo notizie in più su Missioni leggendarie e bundle a tema.

Per tutte le informazioni dettagliate vi lasciamo al post ufficiale delle Patch Notes:

Note della patch 22.2

Note della patch 22.2

La patch 22.2, che verrà pubblicata il 25 gennaio, comprende un massiccio aggiornamento della Battaglia, decine di modifiche ai Duelli, cambi al bilanciamento per le modalità Standard e Selvaggia, un nuovo edificio per il Villaggio dei Mercenari, risoluzioni di problemi e altro!

Aggiornamenti alle carte

Le seguenti carte sono state depotenziate:

Scabb Plasmaombre

  • Prima: [Costo 7]  Ora: [Costo 8]
    • Commento degli sviluppatori: dall’ultima patch, è significativamente aumentata la frequenza di scelta del mazzo e di vittorie del Ladro, e Scabb è abbastanza chiaramente un’anomalia in termini di potenza. Ci aspettiamo che questo cambiamento abbia un impatto normalizzante relativamente alla forza degli archetipi dei mazzi del Ladro.

Gnoll Zampafurente

  • Prima: [Costo 5] 4 Attacco, 5 Salute  Ora: [Costo 6] 3 Attacco, 5 Salute
    • Commento degli sviluppatori: lo Gnoll Zampafurente era stato progettato per essere un effetto divertente dei mazzi con Maestra delle Maschere, ma è diventato troppo forte per questo ruolo, anche in mazzi che non si basano su strategie legate al Furto. Modificheremo lo Gnoll sia facendolo comparire più tardi sia riducendone leggermente la minaccia.

Manto d’Ombra

  • Prima: [Costo 3]  Ora: [Costo 4]
    • Commento degli sviluppatori: siamo felici che il Ladro Veleno venga giocato da una nicchia di giocatori nel meta, ma l’attuale frequenza di scelta di questo archetipo è molto più alta del previsto. Manto d’Ombra si combinava anche con Scabb Plasmaombre in modo troppo frustrante per gli avversari. Riducendo la potenza di entrambe queste carte, la potenza generale del Ladro Veleno dovrebbe normalizzarsi.

Assaltare il Porto

  • Creare un Diversivo (seconda parte della serie di missioni)
    • Prima: Serie di Missioni: Gioca 2 Pirati. Ricompensa: Infligge 2 danni a un nemico casuale due volte. Ora: Serie di Missioni: Gioca 3 Pirati. Ricompensa: Infligge 2 danni a un nemico casuale due volte.
    • Commento degli sviluppatori: il Guerriero Pirati non è eccezionalmente forte ai più alti gradi di gioco, ma è troppo performante in quelli più bassi. Passare da 7 Pirati totali a 8 promuoverà la diversità di mazzi dai gradi Bronzo fino a quelli Diamante.

 

Flusso dell’Incantatrice

  • Prima: [Costo 3]  Ora: [Costo 4]
    • Commento degli sviluppatori: se un Mago Combo riesce a giocare Flusso dell’Incantatrice nei turni iniziali, è poi in grado di assemblare una serie vincente di effetti Combo davvero troppo rapidamente. Come abbiamo fatto in patch precedenti per i mazzi basati sulle Combo, aumentando il costo in Mana di Flusso dell’Incantatrice rallenteremo le Combo del Mago di un turno o due, aumentando la giocabilità delle strategie più lente nel meta in generale.

 

Novizia Occultista

  • Prima: [Costo 2]  Ora: [Costo 4]

Fuoco Rapido

  • Prima: [Costo 1]  Ora: [Costo 2]
  • Prima: Magia Gemella: infligge 1 danno. → Ora: Magia Gemella: infligge 2 danni.
    • Commento degli sviluppatori: i cambiamenti a Fuoco Rapido e Novizia Occultista coinvolgono alcuni dei mazzi attualmente più forti nella modalità Selvaggia e servono a migliorare la salute a lungo termine della modalità stessa. Entrambi questi cambi al bilanciamento mirano ai mazzi che infliggono danni significativi direttamente dalla mano, ponendo grandi vincoli alle strategie che potrebbero avere successo in modalità Selvaggia. Riducendone la potenza, la modalità potrebbe aprirsi a nuovi e più numerosi archetipi, rallentando in senso generale il ritmo della modalità Selvaggia.

Una volta che la patch 22.2 sarà disponibile, i giocatori potranno disincantare tutte le carte sopraelencate ricevendone in cambio il pieno valore in Polvere Arcana per due settimane.

Le seguenti carte sono state potenziate:

Rokara la Valorosa

  • Prima: [5 Armatura]  Ora: [10 Armatura]
    • Commento degli sviluppatori: Rokara è una delle carte Eroe meno utile, al momento. Vogliamo che tutte le classi abbiano delle ottime opzioni, quindi aumenteremo la sua Armatura così che abbia più margine d’azione con i servitori ad alto valore di Attacco e crei migliori sinergie con le carte del Guerriero basate appunto sull’Armatura.

 

Aggiornamenti alla Battaglia

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Sono arrivati gli Amici della Battaglia! Scopri di più sul nuovo sistema degli Amici della Battaglia qui di seguito.
  • Il sistema di Armatura della Battaglia verrà disattivato, mentre proviamo il nuovo sistema degli Amici. Al momento, il progetto è di riattivare il sistema di Armatura in una patch successiva, una volta che avremo bilanciato i livelli di potenza degli Eroi con i loro nuovi Amici.
  • Il tempo di selezione dell’eroe è stato temporaneamente esteso di 10 secondi (per un totale di 70 secondi), finché i giocatori non avranno imparato a conoscere il sistema degli Amici.
  • Il costo per potenziare la Locanda al Livello 5 è stato aumentato di 2 Oro. Il suo costo, quindi, ora è inizialmente di 11 Oro.
  • Il 25 gennaio l’attuale stagione della Battaglia terminerà, i punteggi saranno azzerati e inizierà una nuova stagione.

NUOVO SISTEMA DEGLI AMICI

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Ogni battaglia è migliore in compagnia! In questa patch, introdurremo il nuovo sistema degli Amici della Battaglia! Un Amico della Battaglia è un servitore speciale esclusivo di ogni eroe, pensato per funzionare in sinergia con il suo stile di gioco.

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Gli Amici si giocano come normali servitori, ma non possono essere comprati dalla Locanda. Invece, ogni eroe ha un “Amicometro” che si riempie durante il combattimento, ogni volta che: entri in combattimento, infliggi danni ai nemici, attivi uno Scudo Divino o vinci o pareggi una fase di combattimento. Ottieni anche un piccolo bonus all’inizio di ogni turno basato su quanti servitori possiedi all’inizio del combattimento. Gli amici sono ottenibili a velocità diverse: quelli di Livello Locanda più basso si ottengono più velocemente di quelli di Livello Locanda più alto. Infine, c’è un limite a quanto l’Amicometro si possa riempire in un singolo turno, in modo che nessun Amico diventi disponibile troppo presto.

L’Amicometro ha due sezioni. Quando riempi la prima sezione, viene aggiunta alla tua mano 1 copia dell’Amico del tuo eroe. Quando riempi la seconda sezione, vengono aggiunte altre 2 copie! Dopo che entrambe le sezioni sono state riempite, l’Amicometro si rompe e non è più utilizzabile per il resto della partita (a prescindere dal fatto che tu abbia fatto una Tripla col tuo Amico o ne abbia venduto delle copie).

Puoi conoscere tutti e 75 gli Amici della Battaglia cliccando sull’eroe corrispondente

NUOVI EROI

Bru’kan

  • Abbraccio degli Elementi [Costo 0]
    • Scegli un Elemento. Inizio Combattimento: invoca quell’Elemento.
      • Invocazione del Fuoco – Inizio Combattimento: raddoppia l’Attacco del tuo servitore più a sinistra.
      • Invocazione del Fulmine – Inizio Combattimento: infligge 1 danno a cinque servitori nemici casuali.
      • Invocazione della Terra – Inizio Combattimento: fornisce a quattro tuoi servitori casuali “Rantolo di Morte: evoca un Elementale 1/1”.
      • Invocazione dell’Acqua – Inizio Combattimento: +3 Salute e Provocazione al tuo servitore più a destra.
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Drek’thar

  • Guida dei Lupi Bianchi [Costo 0]
    • Seleziona un tuo servitore. Copia l’Attacco del tuo servitore con l’Attacco più alto solo per il combattimento successivo.

Vanndar Piccatonante

  • Guida dei Piccatonante [Costo 0]
    • Seleziona un tuo servitore. Copia la Salute del tuo servitore con la Salute più alta solo per il combattimento successivo.

Tavish Piccatonante

  • Cecchino [Costo 0]
    • Prendi la mira! Inizio Combattimento: infligge 1 danno al bersaglio. (Si potenzia ogni turno!)
      • Mira a sinistra! – Passivo. Inizio Combattimento: infligge 1 danno al servitore nemico più a sinistra.
      • Mira in basso! – Passivo. Inizio Combattimento: infligge 1 danno al servitore nemico con meno Salute.
      • Mira in alto! – Passivo. Inizio Combattimento: infligge 1 danno al servitore nemico con più Salute.
      • Mira a destra! – Passivo. Inizio Combattimento: infligge 1 danno al servitore nemico più a destra.
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I giocatori che dispongono degli Extra della Battaglia avranno l’accesso anticipato a questi quattro nuovi eroi prima della loro pubblicazione ufficiale, che avverrà l’8 febbraio.

AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Alexstrasza

  • Le probabilità per i Draghi di Livello 6 non sono più ridotte.

Ysera

  • Se non sono stati aggiunti nuovi servitori, non viene conteggiata la Ricarica della Locanda di Bob a inizio turno.

Paolo il Caduto

  • Il Potere Eroe ora dice: “Fornisce Scudo Divino a un servitore”.
  • Commento degli sviluppatori: in questo modo è possibile selezionare come bersaglio anche i servitori in vendita nella Locanda.

Kael’thas, Silas Lunacupa e Chenvaala verranno temporaneamente disattivati, al lancio della 22.2, per permetterci di risolvere un problema emerso durante gli ultimi test. Torneranno nella selezione degli eroi con un futuro aggiornamento.

AGGIORNAMENTI AI SERVITORI

Comandante Annichilan

  • Il testo ora dice: “Grido di Battaglia: ottiene +1 Salute per ogni Salute mancante al tuo eroe”.
  • Commento degli sviluppatori: questa modifica al testo descrive più accuratamente lo specifico funzionamento della carta (soprattutto per le partite in cui un eroe si trova ad avere dell’Armatura). Il funzionamento della carta è rimasto lo stesso.

Aggiornamento di Mercenari

AGGIORNAMENTI AL VILLAGGIO

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I Campi di Addestramento (precedentemente annunciati col nome di “Sala di Addestramento”) sono arrivati in Mercenari! I Campi di Addestramento sono una nuova struttura del tuo Villaggio, che permette ai tuoi Mercenari di ottenere esperienza passivamente mentre riscuoti le taglie con gli altri Mercenari, giochi in altre modalità o addirittura mentre dormi! Entra nei Campi di Addestramento, scegli il Mercenario che vuoi addestrare e lascialo lì tutto il tempo che vuoi. Controllalo periodicamente, per reclamare l’esperienza accumulata e vedere come vanno le cose, oppure ritiralo se pensi che sia pronto a unirsi alle tue avventure!

Creare i Campi di Addestramento costa 100 Oro (con uno scomparto per l’addestramento) e potenziarli costa 200 Oro (per un totale di due scomparti per l’addestramento).

NUOVI MERCENARI

Balinda Cordipietra (Combattente Leggendaria)

  • Umana
  • Statistiche massime 10/73
  • Abilità:
    • Dardo delle Fiamme 5 (Fuoco): (Velocità 3) Infligge 10 danni. Provoca +3 Debolezza al Gelo.
    • Dardo di Gelo 5 (Gelo): (Velocità 4) Infligge 12 danni. Provoca +3 Debolezza al Fuoco.
    • Combustione del Gelo 5: (Velocità 7, Tempo di Recupero 1) Infligge 11 danni ai nemici. Ottiene +3 Danni da Gelo o +3 Danni da Fuoco
  • Equipaggiamento:
    • Elementale del Fuoco Minore 4: Grido di Battaglia: evoca un Elementale del Fuoco Minore 10/15 che provoca +3 Debolezza al Fuoco ai personaggi a cui infligge danni.
    • Elementale dell’Acqua Minore 4: Grido di Battaglia: evoca un Elementale dell’Acqua Minore 10/15 che Congela i personaggi a cui infligge danni.
    • Salvezza dei Piccatonante 4: Passivo: alla fine di ogni turno, +5 Salute ai tuoi personaggi.

 

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Capitano Galvangar (Combattente Epico)

  • Orco
  • Statistiche massime 11/71
  • Abilità:
    • Fendente Squarciante 5: (Velocità 5) Attacca un nemico. Se non ha agito in questo turno, provoca Sanguinamento (8) a esso e ai nemici adiacenti.
    • Colpo Fatale 5: (Velocità 3) Infligge 8 danni a un nemico. Questo non può essere curato per due turni.
    • Urlo Spaventoso 5: (Velocità 6, Tempo di Recupero 1) Infligge 10 danni ai nemici. Se hanno già agito, l’abilità che hanno usato ottiene +3 Tempo di Recupero.
  • Equipaggiamento:
    • Furia dei Lupi Bianchi 4: Passivo: i tuoi personaggi hanno +5 Attacco.
    • Dono di Drek’thar 4: Colpo Fatale provoca anche Sanguinamento (5).
    • Ululato Assordante 4: Ululato Spaventoso infligge 5 danni aggiuntivi.

 

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Irathion (Combattente Epico)

  • Umano
  • Statistiche massime 12/73
  • Abilità:
    • Follia Strisciante 5 (Vile): (Velocità 8) Attacca un nemico. Il turno successivo il nemico dovrà usare un’abilità diversa o subirà 20 danni.
    • Spazzata di Coda 5 (Ombra): (Velocità 6) Infligge 20 danni casualmente al nemico più a destra o a quello più a sinistra.
    • Vera Forma 5: (Velocità 3, Tempo di Recupero 2) Diventa un Drago. Ottiene +0 Salute. (Aumentata dai danni inflitti da questo Mercenario). Si trasforma in Vilregno 5.
      • Vilregno 5 (Vile): (Velocità 8, Tempo di Recupero 1) Infligge 3 danni ai nemici. Si ripete quattro volte. (Inizia fuori dal Tempo di Recupero.)
  • Equipaggiamento:
    • Utopia della Paura 4: Follia Strisciante rende anche il nemico più lento di (4) Velocità.
    • Scaglie di Drago Nero 4: Spazzata di Coda provoca anche Sanguinamento (5).
    • Corno di Irathion 4: Vera Forma non ha Tempo di Recupero e fornisce anche +6 Attacco.

 

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Lokholar (Protettore Raro)

  • Elementale
  • Statistiche massime 9/82
  • Abilità:
    • Tempesta di Grandine 5 (Gelo): (Velocità 5) Infligge 3 danni a un nemico casuale. Si ripete cinque volte.
    • Folgore del Gelo 5 (Gelo): (Velocità 9) Infligge 10 danni a un nemico. L’abilità successiva del nemico gli provoca +5 Debolezza al Gelo per quel turno.
    • Palla di Neve 5 (Gelo): (Velocità 7, Tempo di Recupero 1) Infligge 10 danni. I danni aumentano di +5 ogni volta che viene lanciata un’altra abilità di Gelo. Si azzera dopo l’uso.
  • Equipaggiamento:
    • Focus Gelido 4: Tempesta di Grandine si ripete 4 volte in più.
    • Venti Ghiacciati 4: Passivo: ottiene +4 Danni da Gelo fino alla fine del turno dopo che un nemico ha agito.
    • Manto del Signore del Ghiaccio 4: Passivo: i tuoi Elementali hanno +20 Salute.

 

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Sinestra (Combattente Raro)

  • Drago
  • Statistiche massime 13/75
  • Abilità:
    • Spazzata Rovinosa 5: (Velocità 6) Attacca un nemico. Se controlli un altro Drago, provoca Sanguinamento (10).
    • Barriera di Mana 5 (Arcano): (Velocità 2, Tempo di Recupero 1) Rigenera 50 Salute a un Drago. La sua abilità successiva è più lenta di (3) Velocità.
    • Estinzione del Crepuscolo 5 (Ombra): (Velocità 5, Tempo di Recupero 1) Rigenera 20 Salute a questo Mercenario. Alla fine del turno successivo, infligge 30 danni ai nemici.
  • Equipaggiamento:
    • Artigli Uncinati 4: Spazzata Rovinosa provoca Sanguinamento (5) aggiuntivo.
    • Spilla di Mana 4: Barriera di Mana rigenera 10 Salute aggiuntiva e riduce i danni subiti di 5 per questo turno.
    • Scheggia del Tormento 4: Estinzione del Crepuscolo rigenera 20 Salute aggiuntiva e infligge 10 danni in più, ma ha +1 Tempo di Recupero.

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AGGIORNAMENTI ALL’EQUIPAGGIAMENTO

Per i cinque nuovi Mercenari introdotti con questa patch, potrai ottenere il loro terzo Equipaggiamento completando una specifica taglia eroica mentre quel Mercenario è nel tuo gruppo. La taglia eroica necessaria per ogni Mercenario sarà elencata tra i criteri di sblocco dell’Equipaggiamento. Questo cambio non sarà retroattivo, ma attualmente il piano è di usare questo nuovo sistema per tutti i nuovi Mercenari in arrivo con le future patch. Terremo d’occhio il funzionamento del nuovo sistema con questa patch e faremo eventuali modifiche, se necessario.

NUOVE TAGLIE

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Sta arrivando una nuova zona in Mercenari: la Valle d’Alterac! La Battaglia per la Valle d’Alterac è arrivata fino ai Mercenari e ha portato con sé sei nuove taglie:

  • Ravak Totem Truce
  • Louis Philips
  • Capitano Galvangar
  • Ghiacciolatore
  • Drek’thar
  • Signore del Ghiaccio Lokholar

Schiva i proiettili di Piccatonante e le zanne dei Lupi Bianchi in questa caccia al mammut per quei bellissimi premi.

Aggiornamenti ai Duelli

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Il 25 gennaio l’attuale stagione dei Duelli terminerà, le classifiche saranno azzerate e inizierà una nuova stagione.
  • Le imprese dei Duelli verranno aggiornate come specifiche per l’eroe, non per la classe. Diversi testi di gioco verranno aggiornati per includere il nome dell’eroe invece di quello della classe.
  • Nuove selezioni di carte saranno aggiunte per supportare meglio i nuovi eroi.

NUOVI EROI

La Battaglia per la Valle d’Alterac infuria, ora con Vanndar Piccatonante e Drek’thar anche nei Duelli! Saranno i primi eroi neutrali di Hearthstone, con tesori speciali che permetteranno loro di allearsi con una delle classi della loro fazione! Se scelgono di allearsi con una delle classi della loro fazione, passeranno da neutrali alla classe di cui sono diventati alleati, per quanto riguarda il mazzo e per tutta la sessione. Ognuno di loro ha anche un tesoro distintivo, che li mantiene neutrali per tutta la sessione, ma fornisce anche un assaggio di tutte le classi della fazione!

Drek’thar ha 3 nuovi Poteri Eroe da sbloccare man mano che giochi:

  • Frenesia di Guerra [Costo 2]
    • Infligge 1 danno a TUTTI i servitori. Uccisione Onorevole: ottiene +1 Attacco per questo turno.

  • Potere degli Elementi [Costo 1]
    • Pesca una Magia. Ne riduce il costo di (1).
    • Criterio di sblocco: Gioca 40 Magie che costano 3 o più Mana.

  • Ordini di Guerra [Costo 2]
    • Recluta un servitore generico da (3) o meno Mana. Costa (0) per questo turno.
    • Criterio di sblocco: Gioca 60 servitori generici da 3 o meno Mana.

Drek’thar ha anche 6 nuovi tesori distintivi da sbloccare man mano che giochi:

  • Spettacolo Valoroso
    • Magia da 6 Mana. Rinvieni ed equipaggia un’Arma. Poi, distrugge TUTTI i servitori. Alleato: Guerriero.

  • Caos Elementale
    • Magia da 6 Mana. Invoca il potere di tutti e quattro gli elementi! Alleato: Sciamano.
    • Criterio di sblocco: Gioca 20 servitori con Grido di Battaglia.

  • Patto del Lich
    • Magia da 4 Mana. Mette 5 Vilfenditure nel tuo mazzo. Pesca 3 carte. Alleato: Stregone.
      • Vilfenditure: [Magia Vile da 3 Mana] Lancio Quando Pescata. Evoca un Imp del Terrore 3/3.
    • Criterio di sblocco: Gioca 25 Magie di Fuoco.

  • Magistro Liberato
    • Magia da 1 Mana. Fino alla fine del tuo turno, pesca una Magia dopo che hai lanciato una Magia. Alleato: Mago.
    • Criterio di sblocco: Gioca 50 Magie di Gelo.

  • Dono del Cuore
    • Magia da 5 Mana. Fornisce 4 Cristalli di Mana vuoti. Alleato: Druido.
    • Criterio di sblocco: Gioca 25 carte con Uccisione Onorevole.

  • Per l’Orda!
    • Magia da 1 Mana. Inizio Partita: pesca questa carta. Mette 15 Magie con Scambio nel tuo mazzo che Rinvengono una Magia dell’Orda.
      • Potere dell’Orda: [Magia da 0 Mana] Scambio. Rinvieni una Magia dell’Orda. (Druido, Mago, Sciamano, Stregone e Guerriero).
    • Criterio di sblocco: Gioca 200 servitori Generici dell’Anno del Grifone.

Vanndar Piccatonante ha 3 nuovi Poteri Eroe da sbloccare man mano che giochi:

  • Promozione! [Costo 1]
    • +1/+1 e uno tra Assalto, Veleno, Provocazione, Furia del Vento, Scudo Divino o Furtività a un servitore.

  • Ricognizione Segreta [Costo 2]
    • Evoca una Ricognitrice dell’IR:7 2/2.
      • Ricognitrice dell’IR:7: [Servitore 2/2 da 1 Mana] Rantolo di Morte: mette nella tua mano una carta casuale della classe dell’avversario.
    • Criterio di sblocco: Gioca 40 servitori con Rantolo di Morte.

  • Strategie di Battaglia [Costo 2]
    • Riduce di (2) il costo dei servitori Generici da 4 o più Mana nella tua mano.
    • Criterio di sblocco: Gioca 60 servitori generici da 4 o più Mana!

Vanndar Piccatonante ha anche 6 nuovi tesori distintivi da sbloccare man mano che giochi:

  • Forgiare nella Luce
    • Magia da 6 Mana. Fornisce +3/+3 e Scudo Divino a tutti i servitori nella tua mano. Alleato: Paladino.

  • Stratagemma da Spia
    • Magia da 7 Mana. Evoca copie di ogni servitore nella tua mano e fornisce loro Furtività. Alleato: Ladro.
    • Criterio di sblocco: Gioca 20 carte con Scambio.

  • Rifornimenti dell’Inseguitore
    • Magia da 3 Mana. Mette ogni Segreto Migliorato nel tuo mazzo. Alleato: Cacciatore.
    • Criterio di sblocco: Gioca 25 Segreti.

  • Imboscata Squarciante
    • Magia da 6 Mana. Evoca i servitori più a sinistra e più a destra dalla tua mano. Attaccano servitori nemici casuali. Alleato: Cacciatore di Demoni.
    • Criterio di sblocco: Attacca 30 volte con il tuo eroe.

  • Benedizioni Devote
    • Magia da 4 Mana. Mette nella tua mano una copia di ogni tuo servitore con Rantolo di Morte morto in questa partita. Alleato: Sacerdote.
    • Criterio di sblocco: Gioca 50 carte con Rantolo di Morte.

  • Per l’Alleanza!
    • Magia da 1 Mana. Inizio Partita: pesca questa carta. Mette 15 Magie con Scambio nel tuo mazzo che Rinvengono una Magia dell’Alleanza.
      • Combattere Uniti: [Magia da 0 Mana] Scambio. Rinvieni una Magia dell’Alleanza. (Cacciatore di Demoni, Paladino, Cacciatore, Sacerdote e Ladro).
    • Criterio di sblocco: Gioca 200 servitori Generici dell’Anno del Grifone.

CAMBIAMENTI AGLI EROI

Diablo

  • Rimosso dalla selezione degli eroi.
  • Commento degli sviluppatori: Diablo è stato sconfitto nei Duelli, ma un Primo Maligno potrebbe mai essere annientato così facilmente?!? Un giorno, lo sappiamo, Diablo ritornerà, è solo una questione di tempo, e probabilmente avrà imparato un paio di trucchetti nuovi…

Danneggiamento (Potere Eroe del Guerriero)

  • Prima: [Costo 0]  Ora: [Costo 1]

NUOVI TESORI PASSIVI

Anello del Guizzo Fasico – Gruppo 1

  • Dopo che hai giocato un servitore Leggendario, mette nella tua mano un servitore Leggendario casuale.

Corso d’Ombra – Gruppo 1

  • Dopo che hai giocato il tuo primo servitore ogni turno, ne mette nella tua mano una copia 1/1 che costa (1).

Magia Instabile – Gruppo 2

  • Dopo che hai lanciato una Magia Arcana, trasforma un servitore nemico casuale in una Pecora 1/1.

Luce Guardiana – Gruppo 2

  • Dopo che hai lanciato una Magia Sacra, evoca un Guardiano Antico con statistiche pari al suo costo.

Fiamme del Kirin Tor – Gruppo 2

  • Dopo che hai lanciato la tua prima Magia di Fuoco in un turno, mette nella tua mano una Palla di Fuoco.

Pacciame Folle – Gruppo 2

  • Quando un servitore Generico muore nel tuo turno, fornisce 1 Cristallo di Mana solo per quel turno.

Sogno Draconico – Gruppo 2

  • Dopo che è stato evocato un Drago sotto il tuo controllo, mette nel tuo mazzo un Portale del Sogno che evoca un Drago quando viene pescato.

Anello del Rinfresco – Gruppo 2

  • Dopo che hai lanciato una Magia, puoi usare nuovamente il tuo Potere Eroe.

Armatura Pesante – Gruppo 2

  • All’inizio della partita, imposta la tua Salute a 10. Puoi subire al massimo 1 danno alla volta.

Corona di Solealto – Ultra Rari del Gruppo 2

  • Ogni terza Magia che lanci ogni turno costa (1).

CAMBIAMENTI ALLA SELEZIONE DEI TESORI

  • Plasmafuoco, Elisir della Mutazione, LOCUUUSTE!!! e Condotto delle Tempeste sono stati rimessi dalle rispettive selezioni dei tesori.
  • Sacca di Monete è stata spostata dal gruppo 1 della selezione dei tesori al gruppo 2 della selezione dei tesori.
  • Sepoltura Rapida è stata spostata dal gruppo 2 della selezione dei tesori al gruppo 2 della selezione dei tesori ultra rari.
  • Sepoltura Rapida è stata tolta dalla selezione dei tesori del Cacciatore (Professor Slate).
  • Coprispalle dell’Accensione è stato spostato dal gruppo 2 della selezione dei tesori al gruppo 2 della selezione dei tesori ultra rari.
  • Coprispalle dell’Accensione è stato tolto dalla selezione dei tesori del Sacerdote (Squarciamente Illucia) e del Guerriero (Scuotiossa).

CAMBIAMENTI AL BILANCIAMENTO DEI TESORI

Granspada Reale

  • Prima: [Costo 5] 6 Attacco  Ora: [Costo 6] 5 Attacco

Parola d’Ombra: Vuoto

  • Prima: [Costo 3]  Ora: [Costo 4]

Specialista dei Totem

  • Prima: [Costo 3]  Ora: [Costo 4]

Lama della Rapidità

  • Prima: [Costo 4]  Ora: [Costo 5]

Calcamorte

  • Prima: [Costo 2]  Ora: [Costo 4]

Rituale delle Ossa di Drago

  • Prima: Passivo: dopo che hai giocato un Drago, gli fornisce “Rantolo di Morte: diventa dormiente. Torna in vita fra tre turni.  Ora: Passivo: dopo che hai giocato un Drago, gli fornisce “Rantolo di Morte: diventa dormiente. Torna in vita fra due turni.

Rissa speciale: Tavish vs Rokara

Edwin VanCleef è stato sconfitto nelle Miniere della Morte, ma gli agenti di Dama Prestor hanno portato i frammenti del Naaru nella Valle d’Alterac, dove c’è Kazakus ad attenderli. I Mercenari dell’Alleanza e dell’Orda si affrontano per il diritto di reclamare i frammenti. In questa speciale Rissa, giochi nei panni di Tavish o Rokara, selezionando uno dei due mercenari per ottenerne il Potere Eroe Ogni combinazione ha dialoghi unici che raccontano ulteriori dettagli della storia dei Mercenari. Provale tutte, quando questa Rissa diventerà disponibile il 26 gennaio! Il premio per la prima vittoria in questa Rissa è una Busta Standard, che può includere carte di qualsiasi set Standard.

Libro dei Mercenari di Tavish

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Il Cacciatore Tavish Piccatonante non ha mai voluto avere niente a che fare con il suo prepotente cugino Vanndar, ma il destino (e la promessa di un bottino) lo ha riportato nella Valle d’Alterac. Il Troll Kazakus ha deciso di rimettere insieme il Naaru infranto e di usare il suo potere per completare un misterioso rituale. Per fermarlo, Tavish deve superare i Lupi Bianchi, i Mercenari dell’Orda, dei Trogg furiosi, la propria famiglia e anche del cibo avvelenato! Riuscirà a digerire tutto questo? Scoprilo con il Libro dei Mercenari di Tavish dall’1 febbraio. Sconfiggendo tutti e otto i boss di quest’avventura lineare otterrai una busta del Cacciatore, contenente carte del Cacciatore del formato Standard

Le celebrazioni per la Festa della Luna inizieranno presto!

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Le celebrazioni per l’annuale Festa della Luna di Hearthstone inizieranno presto, ricche di missioni leggendarie e molto altro! Troverai ulteriori informazioni sulle celebrazioni la prossima settimana. Nel frattempo, inizia prima a festeggiare con il Dorso Leone Danzante, disponibile gratis nel Negozio a partire dal 25 febbraio!

Risoluzione dei problemi e miglioramenti al gioco

  • Abbiamo aggiornato le tempistiche di altre carte individuali in modo che seguano le regole sulle tempistiche generali. L’aggiornamento più evidente è che le carte con l’effetto “finché è danneggiato” persisteranno dopo gli incantesimi. Per esempio, un Grommash danneggiato avrà 7 Attacco dopo un’Ondata di Apatia, invece di 1. In questo passaggio, anche Cariel Sacraluce (la ricompensa finale della Serie di Missioni del Paladino, Cogliere l’Opportunità) è stata aggiornata, in modo che funzioni come altre carte simili, per esempio il Bucaniere Acquanera, quando viene giocata una carta come Eguaglianza (le tue Reclute Mano d’Argento avrebbero 3 Salute).
  • Risolto un problema per il quale il costo dello Gnoll Zampafurente talvolta veniva aumentato dalle carte aggiunte alla tua mano.
  • Risolto un problema per il quale i demoni evocati da Kurtrus il Lacerademoni non venivano potenziati se Kurtrus attaccava un servitore con Scudo Divino.
  • Risolto un problema per il quale Maestra delle Maschere raddoppiava l’Armatura quando rivelava la tua vera identità.
  • Il Guardiano di Nevealta non ottiene più i bonus alle statistiche se Soffio di Drago Vivente gli impedisce di Congelare gli altri servitori.
  • Raddoppiare l’effetto di Fiancheggiamento (per esempio con Eclissi Solare) non fornisce più due Demoni 4/2 per ogni Demone 4/2 morto in quel turno.
  • Risolto un problema per il quale giocare una Mercenaria Giurasangue poteva portare a un arresto improvviso del gioco.
  • Risolto un problema per il quale giocare Zefris il Grande poteva portare a un arresto improvviso del gioco.
  • Risolto un problema per il quale Potere Rubato era limitato al fatto che il giocatore avesse 10 Mana, anche se il giocatore stesso avrebbe potuto averne di più.
  • Risolto un problema per il quale Consumo Magia perdeva la propria Scuola di Magia.
  • Risolto un problema per il quale talvolta i giocatori restavano bloccati sulla schermata di “attesa” mentre cercavano di giocare una Battaglia come gruppo.
  • Risolto un problema per il quale Scabb era talmente tanto furtivo da non apparire nella schermata della Collezione della Battaglia.
  • Aggiornata la visualizzazione dei Ritratti dei Mercenari quando si aprono le buste di Mercenari, per rendere più chiaro quando si è ottenuto un Ritratto e quando una carta dei Mercenari.
  • Risolto un problema per il quale la grafica del successo “Potenziato al massimo!” non era centrata e risultava tagliata.
  • Risolto un problema per il quale, se la missione “Sfida un amico” veniva completata in Mercenari, solo il giocatore che aveva la missione otteneva il credito per il completamento.
  • Risolto un problema per il quale l’Equipaggiamento Pendente delle Fiamme di Antonidas non aggiungeva +1 Tempo di Recupero a Tempesta di Palle di Fuoco.
  • Risolto un problema per il quale l’abilità Palla di Fuoco Rotolante non calcolava correttamente i modificatori come Scudo Divino, Resistenza al Fuoco, Debolezza al Fuoco o Danni Magici.
  • Aggiornato il testo dell’Equipaggiamento Sentieri Nascosti di Valeera così che corrisponda al funzionamento.
  • Risolto un problema per il quale Aura della Resistenza di Cairne rimuoveva Provocazione in situazioni in cui non sarebbe dovuto accadere (per esempio, quando era garantita da un Dono o da un altro effetto).
  • Risolto un problema per il quale Pinna Primordiale 4 di Vecchio Occhiobuio non forniva lo Scudo Divino di Pinnagrossa.
  • Risolto un problema per il quale Catena di Fulmini di Bru’kan tentava di uccidere bersagli che avevano già subito danni letali. Ora, invece, salterà i bersagli che sono già funzionalmente morti.
  • Aggiornato il testo dell’Incarico 12 di Grommash Malogrido così che corrisponda al funzionamento.
  • Risolto un problema per il quale la riduzione della Velocità di Contusione Sbilanciante di Grommash Malogrido non veniva azzerata se la successiva abilità del bersaglio evocava un servitore.
  • Risolto un problema per il quale le carte del Percorso Ricompense non comparivano tra le offerte dell’Arena.
  • Il temine “mancante” nel Gestore della Collezione ora funzionerà anche con gli oggetti cosmetici che non sono carte. Funzionerà anche con Mercenari, Eroi della Battaglia e Baristi della Battaglia. La funzionalità verrà aggiunta per i Tabelloni Battaglia con una patch futura.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di usare la funzione della ricerca per termine nel Gestore della Collezione mentre costruivano un mazzo Selvaggio su un dispositivo mobile.
  • Risolto un problema per il quale il Potere Eroe di Malfurion Guardiano d’Acciaio era privo degli effetti sonori.
  • Aggiornato un testo per il quale la descrizione delle Ricompense del Percorso Ricompense di livello 70 non corrispondeva all’immagine o all’effetto.
  • Risolto un problema per il quale le Imprese relative alla collezione della Valle d’Alterac non conteggiavano Vanndar o Drek’thar come posseduti se erano stati riscattati prima del lancio della Valle d’Alterac.
  • Risolto un problema per il quale l’impresa “Benedetto sia il cielo!” non veniva tracciata correttamente.
  • Risolto un problema per il quale l’impresa “Parenti stretti” non poteva essere completata così com’era scritta.
  • Risoluzioni varie di altri problemi, anche grafici, e miglioramenti al gioco.

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Che ne pensate? Fateci sapere la vostra…

Nel server americano compaiono rimborsi di migliaia di dust: cosa sta succedendo?

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Nei giorni scorsi i giocatori del server americano hanno visto la loro quantità di dust aumentare esponenzialmente grazie ad un rimborso ricevuto da parte di Blizzard, ma le quantità e le modalità sono subito sembrate molto strane.

I giocatori hanno segnalato la ricezione di migliaia di dust, ma quasi nessuno ha ricevuto una quantità fissa, ogni persona ha ottenuto numeri diversi. Ma perché tutto ciò? Perché questo rimborso improvviso e inaspettato?

Ieri è finalmente arrivata la risposta: in pratica, il rimborso è arrivato per i giocatori che hanno ricevuto copie dorate di carte non-craftabili (con il rimborso le copie extra vengono eliminate), non dai pacchetti, ma da qualsiasi altro tipo di fonte (arene, reward mensili ecc..).

Questo è capitato solo ai giocatori del server americano perché volutamente Blizzard ha cominciato da questo server per poi volerlo allargare a tutti i server del gioco. Durante questo rimborso, però, ci sono stati dei problemi.

Già perché vari bug si sono verificati, creando tanti problemi. Carte scomparse che non sarebbero dovute scomparire (con annesso aumento di rimborso), giocatori che hanno ricevuto il doppio della dust ed altri che hanno visto scomparire molte carte restando con poche o nessuna copia di queste.

Al momento l'”heal-up” (il processo di rimborso) è fermo fino alla risoluzione di questi problemi. Non appena tutto sarà risolto, il rimborso continuerà nel server americano per poter poi essere elargito anche negli altri server.

Che ne pensate di questa situazione? Fateci sapere la vostra…

Altri reveal per Battaglia durante la notte: stasera in arrivo le Patch Notes complete

Profilo di VinCesare
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Questa notte si sono conclusi ufficialmente i reveal per i contenuti in arrivo con la patch di Hearthstone 22.2. Sono stati mostrati tantissimi Amici, la nuova meccanica della modalità auto-battler di Blizzard. Vediamo gli ultimi reveal…

Nicholena, Slysssa, itsben321 e silvername sono gli streamer che hanno svelato gli ultimi contenuti che verranno mostrati completi questa sera con l’arrivo della Patch Notes. Con specifici video sui loro canali Youtube ufficiali hanno mostrato circa 20 nuovi Amici (per ulteriori chiarimenti sulla meccanica vi lasciamo la spiegazione QUI e QUI).

Questi tutti i servitori svelati:

  • Sparkin Soothsayer per Fungomante Flurgl
  • Sous Chef per Dolcetto il Cuoco
  • Phyresz per Zephrys
  • SI:7 Scout per Edwin VanCleef
  • Elder Taggawag per Regina Cobalda
  • Clockwork Assistant per Toki dell’Infinito
  • Spirit of Air per Al’Akir
  • Tentacle of C’Thun per C’Thun
  • Monstrosity per Tamsin Roame
  • Chromie per Nozdormu
  • Vaelastrasz per Alexstrasza
  • Baby Y’Shaarj per Y’Shaarj
  • Baby N’Zoth per N’Zoth
  • Baby Kodo per Guff Totem Runico
  • Nexus Lord per Malygos
  • Valithria Dreamwalker per Ysera
  • Lady Sinestra per Deathwing
  • Baby Elekk per Xyrella
  • Lil’ K.T. per Signor Bigolo
  • Mishmash per Il Curatore
  • (gli Amici mancanti saranno svelati con la patch)

Stasera, poi, dalle 19 alle 23, ben 8 content creator giocheranno insieme per mostrare a tutti la nuova patch inerente a Battaglia. Questi i nomi da seguire per l’anteprima:

Vi ricordiamo anche che stasera, probabilmente sempre alle 19, verrà annunciata la Patch Notes ufficiale con tutte le novità in arrivo con la 22.2 del 25 Gennaio. Alcuni leak, però, sono già arrivati e aspettiamo le conferme ufficiali con la patch.

Che ne pensate? Fateci sapere, come al solito, la vostra…