Gran Torneo, Ispirazione, Carte Nuove ed il probabile futuro del Meta: la parola a Lik!
Con l’annuncio della nuova espansione “Il Gran Torneo” e lo spoiler di alcune delle carte da parte della Blizzard ogni giocatore ha cominciato a pensare a come potrà variare il metagame e il gioco in generale, leggendo i post nelle varie community si possono vedere commenti di persone felicissime delle carte viste fino ad ora, gente che pensa che ci siano molte carte op/broken da nerfare prima ancora dell’uscita dell’espansione e gente che pensa che nessuna delle carte viste finora sarà mai giocata perchè tutte più scarse delle carte attualmente in gioco; questo dimostra che su Hearthstone è molto difficile fare previsioni. Premesso questo e premesso anche che finora si son viste poche carte rispetto a quelle che verranno introdotte con l’espansione si comincia già a intuire dove la Blizzard sta cercando di portare il metagame, in questo articolo valuteremo gli impatti della nuova meccanica “ispirazione” e delle carte viste finora.
ISPIRAZIONE – PREMESSA
Per valutare bene questa meccanica occorre fare una premessa sulle varie tipologie di mazzi e le win condition di ciascuno, molti di voi sapranno già di cosa si tratta ma una rinfrescata non fa mai male.
In Hearthstone ci sono 4 tipologie di deck:
- Mazzi midrange: basano tutto sul board control (o tempo) e sul valore delle creature che giocano, sono mazzi il cui obiettivo è tradare favorevolmente ogni turno e continuare così ad accumulure sempre più board advantage, sono i mazzi più solidi del gioco perchè giocano pochissime carte situazionali e in generale le creature di questi deck sono ottime da giocare in curva senza aspettare combo particolari. Grazie alla loro solidità e al fatto che in Hearthstone le trade son decise da chi attacca e non da chi difende (a differenza di altri giochi come Magic) questa tipologia di deck è quella che ha ottenuto più risultati nel corso delle varie stagioni sfornando tantissimi mazzi che si son saputi adattare con l’introduzione di nuove carte restando sempre al top. Alcuni deck che fanno parte di questa tipologia sono Druid Combo, Zoo Warlock, Tempo Mage, Hunter Midrange, Paladin Midrange.
- Mazzi aggro: anche chiamati mazzi “face” sono quei mazzi che trovano valore nelle carte che riescono a fare danno all’avversario non appena giocate senza bisogno di controllare il board, questa tipologia di mazzi è la più spinta verso il suo obbiettivo (uccidere l’avversario il prima possibile) e per questo motivo nei deck “face” vediamo delle carte che nessun altra tipologia di mazzo si sognerebbe mai di giocare (Cavalcalupi, Arcane Golem, Gnomo Contaminato) a discapito di carte che portano value in termini di board control o di card advantage. Sono mazzi che hanno sempre avuto un ruolo importante nel metagame di hearthstone evitando la creazione di deck control troppo spinti riuscendo a ritagliarsi uno spazio importante. Alcuni deck che fanno parte di questa tipologia sono Face Hunter, Shockadin, Eboladin.
- Mazzi control: sono mazzi che cercano di vincere grazie al value delle loro carte e al card advantage, questo tipo di deck spesso è composto da tante creature forti in lategame più un tot di magie atte a resettare il board (Rissa, Bomba Fotonica, Colonna di Fuoco, Ombrofuoco, ecc…) e da magie/creature che aiutano a sopravvivere nonostante il danno che inevitabilmente si subisce nei primi turni (Curabot Antico, Signora degli Scudi, Sludge Belcher,ecc…). Come i mazzi aggro questi mazzi han saputo ritagliarsi il loro spazio nei metagame delle varie stagioni restando sempre molto competitivi anche se non han mai dominato veramente un metagame. Alcuni deck che fan parte di questa tipologia sono God Warrior, Handlock, Control Priest.
- Mazzi combo: basano tutta la strategia sulla ricerca di un numero limitato di carte che permetta di uccidere il proprio avversario con un turno di burst, questi mazzi sono incentrati esclusivamente sul cercare le carte necessarie a chiudere la partita. In questi mazzi possiamo trovare, oltre alle carte che compongono la combo usata come win condition, una quantità notevole di creature o magie atte a pescare carte e rimozioni utilizzate per sopravvivere fino al momento in cui potremo uccidere l’avversario. Fanno parte di questa categoria gli unici due deck non midrange che son riusciti a imporsi come dominatori del metagame nella storia di Hearthstone (Miracle Rogue e Patron Warrior). Alcuni deck che fan parte di questa categoria son Patron Warrior e Freeze Mage.
ISPIRAZIONE – VALUTAZIONE
La nuova meccanica “Ispirazione” è un’abilità di alcune creature che permette l’attivazione di un potere (che cambia di carta in carta) ogni volta che viene utilizzato il potere eroe.
Indipendentemente dal fatto che il singolo potere può essere sinergico con una categoria piuttosto che un’altra il fatto che per attivarsi bisogna utilizzare il potere eroe fa si che questa meccanica sia più adatta ad alcuni archetipi piuttosto che altri. Quante volte giocando un mazzo midrange siete stati contenti di usare il potere eroe invece di giocare una creatura in curva? La risposta è mai. Quante volte giocando un mazzo control passate i primi turni giocando potere eroe e i turni di midgame giocando creature piccole per poter usare anche il potere eroe? La risposta è quasi sempre.
Questa situazione pone “ispirazione” su un livello diverso delle meccaniche presenti finora come grido di battaglia o rantolo di morte, nelle meccaniche attuali bisognava tener conto solo dell’effetto per decidere se una carta andava bene nel nostro mazzo o meno, ed essendoci gridi di battaglia e rantoli di morte di ogni genere queste meccaniche han finito per essere utilizzate in tutti gli archetipi di mazzi; con ispirazione invece oltre a guardare l’effetto dovremmo valutare anche se vale la pena inserire nel nostro deck una creatura che per essere sfruttata a pieno mi obbligherà a usare il potere eroe.
Date queste premesse mi sento di dire che ispirazione troverà spazio molto probabilmente in mazzi di tipo control, qualche carta particolare potrà trovare spazio in mazzi di tipo aggro, difficilmente invece troveranno spazio in mazzi midrange. Il discorso per il combo invece è infattibile ora poichè potrebbero uscire mazzi completamente nuovi che si basano su combo dove ispirazione è il centro della combo.
ISPIRAZIONE – IMPATTO SUL METAGAME
Analizzata la nuova meccanica risulta quindi quasi naturale capire come, secondo me, cambierà il metagame o almeno a cosa punta la Blizzard, abbiamo visto che ispirazione è una meccanica che non va molto d’accordo con i mazzi che incentrati sul ‘Tempo’, e guardando le carte uscite finora le uniche carte value in termini di ‘Tempo’ sono le 3 carte dello sciamano. Considerando questi fattori sembra quindi che le nuove carte troveranno spazio in mazzi di tipo control a discapito dei mazzi midrange che resteranno quasi invariati (tenendo sempre presente che abbiamo visto meno di 20 carte su oltre 130) quindi il metagame dovrebbe spostarsi più verso il control a discapito dei midrange, con combo e aggro che avranno qualche upgrade ma resteranno sostanzialmente al livello attuale.
Un’altra cosa da dire su ispirazione è che l’utilizzo del potere eroe non ha lo stesso scopo per tutti gli eroi e anche per mazzi diversi dello stesso eroe, quindi anche i tier degli eroi varierà notevolmente, abbiamo poteri eroi come quello del Warlock che impattano enormemente le partite e eroi come quello del Druid che hanno un impatto minimo quindi avremo eroi come Warlock,Warrior,Shaman,Priest che avranno una buona sinergia con ispirazione eroi come Hunter,Mage,Paladin che avranno una sinergia decente e eroi come Druid che avranno una sinergia minima. Una menzione particolare va al Rogue che si ritrova con una meccanica che più antisinergica non poteva essere, il potere eroe del Rogue è l’unico che dura 2 turni quindi già poco sinergico aggiungiamo il fatto che è l’unico potere eroe che può essere dannoso giocare (se vogliamo tenere armi su cui abbiamo usato Oil o Poison o se abbiamo giocato un Assassin Blade) e abbiamo un classe che molto probabilmente non potrà giocare nessuna carta con ispirazione.
In conclusione per quello visto finora secondo me ispirazione porterà dei bei vantaggi a mazzi come Control Warrior, Handlock, Priest Control che saranno più competitivi di ora mentre vedo molto male la posizione del Rogue a meno di rework completo del potere eroe o di carte di classe nuove molto forti e che non si basano su ispirazione.
VALUTAZIONE DELLE CARTE IN OTTICA METAGAME
La valutazione di tutte le carte è fatta esclusivamente in ottica Ranked e su mazzi competitivi (quindi ottimizzati al massimo non Gimmick o Fun deck e non deck che possono andare bene solo per i rank 25/6)
La carta è forte e l’hunter ha tante magie a costo basso che permettono combinazioni con questa carta, tuttavia non credo che questa carta sarà molto giocata perchè nelle versioni attuali di hunter non ha utilità poichè questa carta è forte puramente in ottica card advantage che è una caratteristica che poco impatta su tipologie di gioco midrange o aggro. Potrebbe essere giocata se uscisse un mazzo Hunter Control, la Blizzard ha provato a spingere in questa direzione già da GvG con scarsi risultati e non credo che anche a questo giro cambi molto, l’hunter ha un potere eroe che si adatta per nulla a una tipologia di gioco control. L’idea del Cecchino spargifumo in gvg non era male, se mettessero un potere simile permanente in un’altra carta (stile shadowform del prete) a quel punto l’hunter control potrebbe essere viable.
IMPATTO SUL META: probabilmente nullo |
Il body di questa creatura non è granchè e la sua abilità anche, in combinazione con altre carte che abbiamo visto e che vedremo potrebbe dire la sua in qualche mazzo combo basato su ispiration e spam di hero power ma per il momento non sembra nulla di particolarmente impattante.
IMPATTO SUL META: nullo tranne in caso di nascita di nuovi deck stile Patron/Miracle basati su hero power. |
Costa solo uno in più di uno yeti e ha un effetto badass, sgravata? Nerf? Ni. L’utilizzo di questa carta sarà molto soggetta all’evoluzione del meta, in un metagame come quello attuale non troverebbe spazio perchè troppo lenta, in un metagame più incentrato sul control potrebbe dire la sua come carta a costo 7 metti un 4/5 e pesca una carta random, se resta viva più turni probabilmente vinci. Può essere parte di eventuali mazzi combo basati su hero power
.IMPATTO SUL META: Sarà giocato in qualche deck ma non in tantissimi, sembra molto una winmore card, se sei in vantaggio di board aumenta il vantaggio altrimenti vai ancora più sotto. Farà la stessa fine di Troggzor? Probabilmente no grazie al fatto che si può attivare 1 volta giocandolo al settimo turno. |
L’idea è carina, il costo molto alto e giustamente visto che l’effetto è forte, il problema principale è che il turno che la giochiamo non possiamo sfruttarla a pieno. Il fatto di essere una carta solo per Mage è un grosso malus poichè allo stato attuale non esistono mazzi Mage che fanno tanto affidamento sull’hero power. Magari nasceranno mazzi di questo genere grazie a carte come “Fallen hero” e “Giustiziera Cuorsincero”
IMPATTO SUL META: Nullo |
Questa carta ha caratteristiche da mazzo aggressivo, ma quale mazzo aggressivo vuole usare l’hero power al secondo turno o al terzo per pompare un 1-2 e farlo diventare un 2-2? Nessuno meglio giocare una bestia a costo due e mantenere la pressione. L’unico utilizzo che posso intravedere (ma molto alla lontana) è quello al posto dello Zombie Chow nei mazzi Control che faranno tanto uso di Ispirazione poichè non cura l’avversario e si pompa usando hero power potrebbe essere meglio dello zombie chow se pescato in lategame.
IMPATTO SUL META: Probabilmente nullo |
Un nuovo gigante per handlock OMG!!! E cosa togliamo? Ehm boh. I giganti del magma sono obbligatori e quelli della montagna fanno la stessa cosa ma molto prima (8/8 a costo 4) per far diventare questo nuovo gigante così dobbiamo usare 6 volte Hero power. Detto questo la carta è comunque da tenere in considerazione per altre tipologia di mazzo, potrebbe trovare spazio in mazzi control dove il Mountain Giant non è viable, e in mazzi come l’echo mage dove avere Giganti da calare a basso costo è il core del deck. Ho letto anche che questo Gigante potrebbe esssere utilizzato in mazzi stile Midrange Hunter o Zoo, ma onestamente in questi tipi di deck vedo ancora Il Gigante del Mare come scelta migliore.
IMPATTO SUL META: Rilevante, potrebbe cambiare il funzionamento di alcuni deck drasticamente ma non sarà una carta ch stravolgerà il meta. |
Questa carta ha il suo perchè ma da sola è inutile, per valutare bene bisognerà vedere quali altri pirati usciranno e se saranno pirati che andranno bene in ottica midrange, questa carta è forte se riusciamo a tenere pirati sul board, ma abbiamo già una carta così che è il Bucaniere Acquanera e non ha mai trovato spazio nemmeno nei Gimmick Deck incentrati sui pirati, allo stato attuale, coi pirati attuali Leeroy resta una scelta migliore di questo nuovo pirata vedremo quali altri pirati usciranno.
IMPATTO SUL META: Nullo |
La carta è molto value sia in termini di card advantage sia in termini di tempo, il più grande difetto è quello di essere un segreto. Qualsiasi mazzo del mago che vuole giocare segreti è obbligato a giocare lo scienziato pazzo e lo scienziato pazzo poco si addice con segreti che vanno giocati al momento giusto (ad esempio duplicazione), un altro problema di essere un segreto è il fatto che in mazzi prettamente tempo oriented ci sono segreti più performanti come Mirror Entity e come Counterspell ai quali è molto più difficile giocarci attorno. Questa carta potrebbe comunque trovare spazio in mazzi control come Echo Mage, Fatique Mage, Giant Mage dove si può limitare il random obbligando l’avversario a tradare cosa vogliamo noi grazie all’utilizzo di Difensore di Argus e carte simili in questi mazzi inoltre possiamo anche avere più controllo sulla creatura che uscirà come risultato poichè i Giganti non hanno molte carte che costano come loro quindi spesso sarà una sorta Ancestral Spirit non silenziabile, non male.
IMPATTO SUL META: Medio-Basso |
Questa carta è forte sia in termini di tempo (è una creatura con un body normale per il suo costo e un effetto che impatta direttamente il board) sia in termini di card advantage (uccidere creature con hero power crea card advantage). Carta molto forte.
IMPATTO SUL META: Pesante, probabilmente sarà molto giocata da mazzi midrange e aggro, potrebbe trovare spazio anche in alcuni control come ancora di salvezza per il burst iniziale avversario. |
Se uscisse da sola con le carte attuali non sarebbe nulla di che, ma uscendo assieme al Tuskar e al Totem Golem il suo valore aumenta enormemente. La carta è molto forte in un mazzo Tempo Based che sembra essere il futuro dello Shaman l’unica incognita è se riuscira a convivere o soppiantare il Distruttore del Fuoco che ha anch’esso un body di tutto rispetto e senza vincolo di avere dei totem in campo.
IMPATTO SUL META: Onesto, sarà sicuramente giocata ma non sarà probabilmente la carta che farà la differenza rendendo mazzi giocabili dei mazzi top tier. |
Altra carta micidiale in termini di tempo, un 3 /2 a costo 3 che nei casi peggiori evoca un totem da Hero Power = abbiamo pagato il 3/2 1 mana soltanto (Flame Imp senza perdere 3 vite). Sinergizza benissimo con il golem totem visto sopra, è ottima quando sforna un flametongue totem o un mana tide totem, è onesta quando evoca uno stoneclaw, wrath of air o Healing Totem, il caso peggiore è il totem 1/1 ma resta comunque solo 1 caso su 8.
IMPATTO SUL META: Pesante, sarà giocato in tutti i mazzi Shaman basati su totem e probabilmente anche quelli non basati sui totem (se ne esisteranno ancora visto che già ora sono quasi inesistenti gli shaman in generale). |
Troppo lenta, per sfruttarla subito va usata al turno 7 in combo con hero power, tipica carta forte se siamo in controllo del board e scarsissima se siamo sotto può sembrare poco ma è il motivo per cui Boom è in tutti i deck e Troggzor non si vede manco nei mazzi per le Brawl.
IMPATTO SUL META: Nullo |
La prima delle tre carte dello sciamano è una carta fortissima in termini di tempo, il fatto di essere un totem è molto forte ed ha come unico difetto il fatto che se usato al primo turno con coin avremo un secondo turno morto per via dell’overload.
IMPATTO SUL META: Pesante, sarà probabilmente giocato in tutti i mazzi shaman. |
La lentezza fatta a carta, un’altra carta con l’effetto Troggzor con la differenza che Troggzor è una win more card mentre questa è una maybe win more poichè l’effetto non è manco di quelli che ti fanno vincere le partite anche nelle situazioni ideali (vedi Kelthuzad).
IMPATTO SUL META: Nullo |
|
E continuando a parlare di lentezza ecco un’altra carta che ne fa la sua caratteristica principale. Il costo è altissimo e l’impatto nel game è posticipato di due turni (1 turno per giocare la spell e 1 turno per schiantare i webspinner e vedere cosa esce), troppo lenta anche se in termini di card advantage non è affatto male. Facendo pescare 3 bestie e mettendo comunque board (anche se 3 1/1).
IMPATTO SUL META: Nullo |
Nell’introduzione alla meccanica ispirazione abbiamo parlato del Rogue e di quanto fosse necessario avere delle carte molto forti che non facciano uso di ispirazione, bene questa è la carta che non aiuta per niente il rogue, 4 di mana è uno sproposito e probabilmente non troverebbe posto nemmeno a costo 3. Abbiamo già Assassin Blade che costa 5 ed è una 3-4, questa nuova arma è un 3-3 a costo 6 e una 5-3 a costo 8, tenendo conto che Assassin Blade è già poco giocata e solo in contesti di meta estremamente controllosi non vedo come quest’arma possa trovare spazio.
IMPATTO SUL META: Nullo |
Carta con un body nella norma per il suo costo e potere niente male, probabilmente sarà una carta core in tutti i mazzi basati su ispirazione e il suo basso costo a differenza del Drago di Ibernia la rende preferibile a quest’ultimo anche nel mago.
IMPATTO SUL META: Alto |
Premesso che anche se è neutrale non vedo come possa trovare spazio in mazzi non del Paladin, non mi sembra nulla di che, ha una mezza sinergia con Quartermastro ma un corpo troppo fragile che viene ucciso da molte creature a costo 2 e da tutte le creature a costo 3 giocate.
IMPATTO SUL META: Minimo |
Probabilmente la carta con la meccanica più interessante di quelle viste finora, ha un corpo molto fragile ma è bilanciato dal fatto che il suo potere impatta la partita pesantemente, bella carta che sicuramente sarà giocata in mazzi già esistenti e potrebbe anche dar vita a nuovi mazzi dove potrebbe essere una delle carte core (Fatique Warrior?). Ovviamente forte in qualsiasi mazzo basato su ispirazione che sarà portato a usare molto l’hero power e cosa c’è di meglio di avere un hero power il doppio più forte se lo usi parecchio?
IMPATTO SUL META: Pesante |
Non verrà mai giocata in partite classificate, costa troppo per quello che fa.
IMPATTO SUL META: Nullo |