Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica
8 anni fa
Introduzione
Salve a tutti!
Oggi vi propongo una guida per Patron Warrior, mazzo che si è fatto valere per più di un mese, nonostante i tentativi di tenerlo a bada.
Aggiornamento (11 Settembre 2015)
La lista proposta è stata sostituita con una più performante nel metagame attuale.
Aggiornamento (20 Ottobre 2015)
In seguito alla modifica dell’effetto di Capitano Cantaguerra, questo mazzo non è più giocabile.
Per la nuova versione di Patron Warrior, clicca qui.
Guida
La guida è scritta in modo poco discorsivo di proposito, per facilitare lettura, memorizzazione e consultazione.
Essa è strutturata nel modo seguente:
Introduzione;
Guida: sezione corrente, in cui spiego come è strutturata la guida e quindi come consultarla;
Carte: sezione dove viene descritta ogni singola carta presente nel mazzo ed eventuali sinergie;
Alternative: sezione nella quale vengono proposte altre carte interessanti da poter giocare nel mazzo, sostituendo alcune delle carte già presenti in base al metagame;
Strategia:
Generale: sezione contenente una descrizione generica del mazzo, una piccola guida all’approccio, dei suggerimenti circa giocate particolari e una lista delle carte da tenere nella mano iniziale a prescindere dal mazzo e/o dalla classe dell’avversario (mulligan generico);
Classe: 9 sezioni che descrivono come affrontare le varie classi e quali carte tenere contro ognuna di esse, indipendentemente dal mazzo utilizzato dall’avversario (mulligan cieco);
Mazzo: sottosezioni di ciascuna sezione Classe, una per ogni mazzo, dove sono elencate tattiche da utilizzare nel matchup specifico e le altre carte da tenere nella fase di mulligan ma solo se la probabilità che l’avversario stia giocando quel determinato mazzo è molto alta (mulligan specifico);
(non favorevole): indica se un matchup è chiaramente favorevole o no.
Asterisco: le carte contrassegnate con un asterisco nel mulligan cieco presente nelle sezioni Classe non servono contro tutti i mazzi di quella classe ma sono specifiche per alcuni mazzi, tuttavia conviene tenerle nella mano iniziale.
Più: il simbolo di addizione tra due carte indica che bisogna tenere una carta solo se si ha anche l’altra, e viceversa.
Crediti: link alle varie fonti utilizzate per la raccolta dati, in modo da rendere l’articolo completo:
Autore: mia piccola presentazione;
Liste: mazzi competitivi simili che hanno ottenuto un ottimo risultato di recente;
Guide: articoli in lingua inglese che trattano mazzi simili a quello qui analizzato.
(xx/30): il numero tra parentesi indica quante carte ci sono in comune tra il mazzo descritto in questo articolo e quello presente al link fornito.
barrato: il testo barrato riguarda le carte alternative (per esempio, Rissa), quindi non utilizzate nella lista a lato, oppure indica che non è necessario giocare attorno a determinate carte ormai in disuso (per esempio, Tecnocontrollore).
Carte
2 Rabbia Interiore
Ottima per riempire il board al turno 5, giocandola su Cliente Torvo e poi attaccando grazie a Morso della Morte.
2 Esecuzione
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e di tipo ping (che infliggono 1 danno) necessari per le combo.
2 Turbine
Oltre che per le combo, può essere utilizzata anche per rallentare i mazzi aggressivi.
2 Ascia Ardente
Crea vantaggio carte virtuale, come tutte le armi.
Ottima carta nelle fasi iniziali della partita, per quasi tutti i matchup.
2 Contusione
Permette di attivare gli effetti di alcune carte o di sfruttare alcune sinergie.
Bersagliando Accolito del Dolore si pescheranno ben 2 carte.
2 Furia Battagliera
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e, anche se meno, con quelli di tipo ping.
Secondo motore di pesca del mazzo.
Cercare di utilizzarla per pescare più carte possibili.
2 Fabbro d’Armature
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e di tipo ping.
Oltre al Potere Eroe, è l’unica carta che permette a questo mazzo di “curare” l’eroe.
2 Ghoul Instabile
Oltre che per le combo, può essere utilizzata anche per rallentare i mazzi aggressivi.
2 Accolito del Dolore
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e di tipo ping.
Primo motore di pesca del mazzo, quindi da sfruttare il più possibile.
2 Berserker Rabbioso
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e, anche se meno, con quelli di tipo ping.
Contro i mazzi aggro, considerare di giocarla nei primi turni della partita, in modo da mettere pressione aumentandone l’attacco oppure semplicemente per mantenere sotto controllo il campo di battaglia, rallentando quindi l’avanzata avversaria.
2 Capitano Cantaguerra
Si utilizza principalmente per realizzare una delle due combo, assieme a Berserker Rabbioso o Cliente Torvo.
A volte, in base al matchup, può essere una buona idea sfruttare una delle due copie per tenere a bada l’avversario o per passare in vantaggio.
2 Morso della Morte
Essendo un’arma, crea vantaggio carte virtuale.
Grazie al suo effetto, permette di realizzare combo e sinergie.
Permette di usare un effetto di tipo Turbine non pagando il suo costo di mana, visto che viene pagato nei turni precedenti, quando è equipaggiata.
1 Corsaro del Terrore
Può aiutare a contenere i mazzi aggro in early game ma, grazie al suo effetto sinergico con le armi ed al suo Attacco compatibile con Capitano Cantaguerra, può anche aiutare nel turno della combo, soprattutto se si opta per la chiusura con Berserker Rabbioso.
1 Gnoma Inventrice
Rende la curva di mana più stabile, nel caso non si abbia Morso della Morte al quarto turno.
Si utilizza per via del suo effetto, che permette di sostituirla con un’altra carta.
2 Cliente Torvo
Sinergica con gli effetti di tipo Turbine e di tipo ping.
Spesso, in base al matchup, è necessario giocarne una copia per contestare il campo di battaglia realizzando una piccola combo.
1 Harrison Jones
Ottima carta da utilizzare per contrastare altri mazzi come questo, oltre ad essere utile contro i vari mazzi che utilizzano armi.
1 Imperatore Thaurissan
L’ideale è ridurre il costo delle carte che compongono le combo necessarie per vincere, soprattutto contro i mazzi di tipo control.
Riducendo il costo delle carte, permette di giocarne di più in un solo turno e quindi di riuscire ad infliggere un danno letale maggiore, che è una strategia importante da tenere a mente contro i mazzi più lenti.
Alternative
1 Colpo di Scudo
Ulteriore rimozione, capace di gestire servitori di grandi dimensioni.
Sinergica con Potere Eroe e un eventuale Scudo Saldo aggiunto alla lista.
1-2 Comandante Crudele
In early game è ottimo per contenere i mazzi aggressivi, spesso muniti di servitori con 1 Salute.
Permette di attivare gli effetti di alcune carte, quindi anche di chiudere la partita in combinazione insieme con Grommash Malogrido.
1 Esperto di Caccia
Visto che Handlock è molto forte contro questo mazzo, è un’ottima carta tech.
Inoltre, in combinazione con Comandante Crudele, può distruggere un servitore con attacco pari a 5 o 6.
1-2 Scudo Saldo
Buona carta per questo tipo di mazzo<, perché sostituisce sé stessa e fornisce Armatura.
Sinergica con un eventuale Colpo di Scudo inserito nella lista.
1-2 Guardiano di Sen’jin
Rende la curva di mana più stabile, nel caso non si abbia Morso della Morte al quarto turno.
Ottimo per contrastare Segatronchi Pilotato, il drop a costo 4 più giocato.
1 Rissa
Questa carta, in base alla situazione, è molto forte contro diversi mazzi.
Permette di guadagnare un turno e di liberarsi di alcune minacce nemiche.
1 Dott. Boom
Raramente giocata nell’archetipo, ma comunque decente come scelta.
Costando 7 mana, entra in campo nel turno immediatamente prima di una eventuale combo.
Mettendo in gioco 3 servitori invece che uno, è sinergica con Berserker Rabbioso[/hs-card] e [hs-card-link name="Fabbro d'Armature"]Fabbro d’Armature[/hs-card].
Sinergica con gli effetti di tipo [hs-card-link name="Turbine"]Turbine e di tipo ping.
Chiusura alternativa utile contro i mazzi più lenti.
Da utilizzare liberamente per controllare il campo di battaglia, se necessario.
Strategia
Generale
Controllare il campo di gioco utilizzando le armi.
Pescare più carte possibili per avere risposte alle mosse avversarie ed anche per assemblare le combo.
Non utilizzare il Potere Eroe se si hanno valide alternative disponibili.
Usare gli effetti di tipo Turbine con parsimonia.
Sostituire Morso della Morte con un’arma permette di attivare il suo Rantolo di Morte, indipendentemente dall’Integrità rimanente. L’effetto si attiva anche nel caso in cui l’arma venga distrutta da una carta nemica.
Se si decide di sfruttare Cliente Torvo, considerare di usare prima gli effetti di tipo ping e poi quelli di tipo Turbine per generare più copie, se necessario.
A volte potrebbe servire giocarle in ordine inverso, per giocare attorno alle rimozioni ad area, perché se si ha il board pieno e l’avversario usa una rimozione ad area, non apparirà nessun Cliente Torvo.
Prepare il campo di battaglia in modo tale che resti qualcosa dopo un’eventuale rimozione ad area, se la classe avversaria può utilizzarne.
Anche se il nome del mazzo si riferisce solo a Cliente Torvo (in inglese Grim Patron), esso può vincere anche grazie a Berserker Rabbioso, sempre in combinazione con Capitano Cantaguerra ed effetti di tipo Turbine.
Per calcolare in fretta i danni, usare la seguente formula:
Utilizzare la quantità esatta di ogni carta per ottenere il risultato.
Considerare come Turbine tutti gli effetti simili.
Calcolare a parte Rabbia Interiore.
Considerato l’accesso a due chiusure diverse, è possibile usare la meno adatta al matchup per tenere sotto controllo l’avanzata avversaria o per fare in modo che usi qualche carta chiave, cosicché il piano B possa essere eseguito con meno difficoltà.
Tenere
Ascia Ardente Contusione* Accolito del Dolore* Morso della Morte*
Druido
Fare attenzione ad un eventuale Tecnocontrollore.
Visto che questa classe ha difficoltà a gestire più servitori contemporaneamente, generare alcuni Cliente Torvo è un’ottima strategia. Nel caso non sia sufficiente, passare al piano B.
Coservare Esperto di Caccia per un eventuale Dott. Boom.
Tenere
Esecuzione* Ascia Ardente Contusione Accolito del Dolore Morso della Morte Cliente Torvo Cliente Torvo + Rabbia Interiore Cliente Torvo + Turbine
Midrange Druid
Giocare in modo proattivo, in modo che l’avversario perda tempo a gestire le minacce.
Conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom.
Tenere
Esecuzione
Ramp Druid (non favorevole)
Visto che non ha la combo, è possibile giocare più lentamente.
Conservare Esecuzione per Antico della Guerra.
Questo mazzo potrebbe non avere nessun bersaglio valido per Esperto di Caccia.
Tenere
–
Cacciatore
Giocare attorno alle trappole più usate: Trappola Congelante, Trappola Esplosiva, Trappola di Serpi e Trappola per Orsi.
Da notare che Trappola Esplosiva permette di attivare alcuni effetti delle nostre carte.
Considerare che Ghoul Instabile impedirà loro di sfruttare Sguinzaglia i Segugi.
Tenere
Contusione Ascia Ardente Fabbro d’Armature* Ghoul Instabile* Accolito del Dolore
Face Hunter
Esperto di Caccia non ha nessun bersaglio.
Utilizzare Fabbro d’Armature per guadagnare molta Armatura.
L’effetto di Esperto di Caccia potrebbe rivelarsi inutile.
Conservare Esecuzione per Altocrine delle Savane o Dott. Boom.
Tenere
Ascia Ardente Accolito del Dolore Morso della Morte
Midrange Hunter (non favorevole)
Non c’è una chiusura ottimale, ma bisogna decidere durante la partita quale utilizzare.
Conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom.
Conservare Esecuzione per Altocrine delle Savane o Dott. Boom.
Tenere
Ascia Ardente Accolito del Dolore Morso della Morte
Mago
Ad inizio partita, assumere che l’avversario stia usando una delle versioni più veloci, invece che Freeze Mage, perché quest’ultimo è un matchup meno difficile degli altri, inoltre partirà più lentamente.
Tenere
Ascia Ardente* Contusione* Accolito del Dolore Morso della Morte
Freeze Mage (favorevole)
I bersagli ideali di Esecuzione sono Alexstrasza ed Arcimago Antonidas.
Grazie alla lentezza del mazzo avvesario, non sarà difficile riuscire a pescare diverse carte tramite Furia Battagliera, tuttavia non bisogna esagerare perché molto probabilmente entrambi i giocatori finiranno le carte nel mazzo.
La chiusura ideale, in questo caso, si basa su Berserker Rabbioso, visto che sarebbe difficile riuscire a vincere con Cliente Torvo.
Conservare le armi in modo da poter infliggere il colpo letale anche se tutti i servitori sono congelati.
Essendo questo matchup molto particolare, si può puntare sul piano C: il Fatigue, cioè vincere grazie ai danni subiti dall’avversario quando, una volta finito il mazzo, si ritroverà a pescare ad inizio turno.
Da notare che questa chiusura non permette al Mago di sfruttare la protezione di Blocco di Ghiaccio perché i Segreti non si attivano nel turno del proprietario, ma solo nel turno dell’avversario.
Utilizzare Fabbro d’Armature per guadagnare molta Armatura perché Alexstrasza la lascerà intatta.
Esperto di Caccia ha un solo bersaglio valido: Alexstrasza.
Tenere
Esecuzione Fabbro d’Armature
Mech Mage (favorevole)
La chiusura ideale, visto che l’avversario non gioca rimozioni ad area, si basa su Cliente Torvo, anche senza Capitano Cantaguerra.
Conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom.
Tenere
Ghoul Instabile
Tempo Mage (non favorevole)
Tenere a mente Colonna di Fuoco.
Gestire l’early game ed il mid game utilizzando soprattutto le armi.
Non c’è una chiusura ottimale, ma bisogna decidere durante la partita quale utilizzare.
Conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom o Ragnaros.
Tenere
–
Paladino
Tenere a mente Consacrazione.
Tenere
Turbine Ascia Ardente Ghoul Instabile Accolito del Dolore Morso della Morte
Midrange Paladin (favorevole)
Fare attenzione ad un eventuale Tecnocontrollore.
Oltre a Consacrazione, tenere a mente anche Eguaglianza.
Conservare effetti di tipo Turbine per Adunata Militare, anche oltre il suo ottavo turno.
Se all’ottavo turno non gioca Adunata Militare + Quartiermastro, è probabile che non abbia la combo.
E’ possibile giocare più lentamente, visto che non ha la possibilità di fare burst damage, ma potrebbe popolare il campo di battaglia all’improvviso con la combo appena citata.
La chisura ottimale si basa su Berserker Rabbioso, anche se Cliente Torvo non è per niente male.
Quest’ultimo può essere utilizzato in mid game per forzare l’avversario ad utilizzare una rimozione ad area e quindi poter prendere l’iniziativa nel turno successivo.
Conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom, a meno che non si ricevano chiari segnali che sia una lista senza bersagli validi.
Tenere a mente Kel’Thuzad e magari conservare Esecuzione per poterlo rimuovere.
Tenere
Cliente Torvo + Morso della Morte.
Secret Paladin (favorevole)
Conservare Esecuzione per Sfidante Misterioso.
Quando l’avversario ha 5 Segreti attivi, un attacco ne farà attivare 3, nel seguente ordine: Nobile Sacrificio, Redenzione e poi Ritorsione.
Penitenza e Spirito Competitivo non si attiveranno finché non verrà giocato un servitore o si deciderà di terminare il proprio turno, rispettivamente.
Tenere
–
Sacerdote
Essendo i mazzi di questa classe di tipo reattivo, è possibile giocare più lentamente in modo da non fornire inutilmente bersagli per le loro carte.
Tenere a mente Cabalista dell’Ombra, Esplosione Sacra, Follia d’Ombra, Parola d’Ombra: Morte e, anche se meno giocata, Parola d’Ombra: Dolore.
La chiusura ideale contro i mazzi più giocati di questa classe si basa su Berserker Rabbioso.
Tenere
Esecuzione Ascia Ardente Contusione Accolito del Dolore Morso della Morte
Control Priest (favorevole)
Rispettare la combo Vestale Auchenai + Circolo di Guarigione giocando con non più di 3 servitori contemporaneamente sul proprio lato del campo di battaglia.
Tenere a mente anche Bomba Fotonica.
Liberarsi di Signore della Morte, che alcune liste potrebbero avere, utilizzando due carte non è una cattiva idea.
La stessa cosa vale per servitori potenziati con Prescelto da Velen.
Tenere
Cliente Torvo + Morso della Morte.
Dragon Priest (non favorevole)
Conservare Esecuzione per Guardiano del Crepuscolo o Ysera.
Tenere
–
Ladro
Rispettare Vortice di Lame, soprattutto se c’è un’arma decente già equipaggiata.
Tenere
Ascia Ardente Contusione Accolito del Dolore Morso della Morte Cliente Torvo + Rabbia Interiore Cliente Torvo + Turbine
Oil Rogue
La chiusura ottimale si basa su Berserker Rabbioso.
Esperto di Caccia potrebbe non avere nessun bersaglio.
Tenere
–
Sciamano
Cominicare a giocare come se l’avversario stia usando Mech Shaman, perché è più pericoloso e parte in maniera molto più veloce di Midrange Shaman.
Tenere
Ascia Ardente Contusione Morso della Morte
Mech Shaman (non favorevole)
Conservare Esecuzioneed Esperto di Caccia per Distruttore del Fuoco, Vilrazziatore o Dott. Boom.
Contenere l’aggressività dell’avversario in tutti i modi possibili.
Il vantaggio carte passa in secondo piano per cercare di sopravvivere al loro incredibile burst damage.
Non c’è una chiusura ottimale, ma bisogna decidere durante la partita quale utilizzare.
Considerando che non gioca Tempesta di Fulmini, puntare su Cliente Torvo è una buona idea.
Tenere
Ghoul Instabile
Midrange Shaman (favorevole)
Tenere a mente Tempesta di Fulmini, più un eventuale effetto Danni Magici, per aumentarne i danni di 1.
La chiusura migliore da utilizzare contro questo mazzo si basa su Berserker Rabbioso, mentre Cliente Torvo farà da esca.
Data la natura casuale di Tempesta di Fulmini, la principale rimozione ad area dello Sciamano, anche Cliente Torvo potrebbe essere una chiusura valida.
Tenere
Accolito del Dolore
Stregone
Visto che spesso l’avversario avrà pochi punti vita, questa è l’unica classe che, in teoria, potrebbe essere battuta utilizzando Grommash Malogrido, più una carta per attivare il suo effetto, invece di una delle combo.
Tenere
Esecuzione* Ascia Ardente* Contusione Accolito del Dolore Morso della Morte
Handlock (non favorevole)
Giocare attorno a Gigante di Magma.
Tenere a mente Fuoco Infernale e Ombrofuoco.
In questo matchup, Cliente Torvo farà da esca mentre Berserker Rabbioso permetterà di chiudere la partita.
Tenere
Esecuzione Ascia Ardente + Esecuzione Berserker Rabbioso Esperto di Caccia
Midrange Demon Zoo Warlock
Conservare Esecuzione per i servitori con molta salute: Demone Guardiano, Loatheb, Sylvanas Ventolesto, Dott. Boom, Gigante di Mare e Mal’Ganis.
Conservare effetti di tipo Turbine per Imp-losione.
Riempire il proprio lato del campo di battaglia grazie a Capitano Cantaguerra + Cliente Torvo. Berserker Rabbioso, quindi, diventa un’esca oppure un semplice servitore da usare per degli scambi in battaglia.
Anche se non si è ancora sicuri se ci siano bersagli validi, conviene conservare Esperto di Caccia per Dott. Boom, Gigante di Mare o Mal’Ganis.
Non giocare con più di 3 servitori sul proprio lato del campo di battaglia, soprattutto se l’avversario non ha nessun servitore di grossa taglia dalla sua parte, in modo che Rissa non sia molto conveniente per loro.
Tenere
Ascia Ardente Contusione Accolito del Dolore Morso della Morte
Control Warrior (non favorevole)
Non permettere all’avversario di rimuovere i servitori con facilità, soprattutto con le armi.
La chiusura ideale si basa su Berserker Rabbioso, ma anche puntare su Cliente Torvo non è una cattiva idea, ammesso che non abbia Rissa.
Conservare Esperto di Caccia, a meno che non si ricevano chiari segnali che sia una lista senza bersagli validi.
Tenere a mente Kel’Thuzad e magari conservare Esecuzione per poterlo rimuovere.
Tenere
–
Patron Warrior
Dato che Esecuzione non ha bersagli interessanti, può essere utile scegliere un Accolito del Dolore danneggiato come bersaglio.
Sono un giocatore occasionale di Magic: the Gathering a livello competitivo e, ovviamente, gioco ad Hearthstone, dove ho raggiunto anche il grado Leggenda ed ho una discreta media di vittorie in Arena.
Di solito, le liste da me suggerite si discostano leggermente da quelle convenzionali perché tento sempre di ottimizzare i mazzi, anche se già competitivi.
Spero vi piacciano le mie guide e le carte da me proposte per gli slot flessibili.