Recensione di Duelyst: Pixels Collezionabili

Recensione di Duelyst: Pixels Collezionabili

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Schierate in battaglia il vostro generale contro le fazioni rivali in un torneo per decretare chi è veramente degno di reclamare il premio più ambito. Scegliete tra sei eroi diversi e formate un mazzo per garantirvi la vittoria. Ammirate i personaggi sapientemente riprodotti in pixel-art, mentre mentre espandete la vostra collezione di carte, dalle più potenti e maestose creature agli incantesimi più devastanti.

Duelyst è un nuovo gioco di strategia a turni free to play sviluppato e pubblicato da Counterplay Games, ancora in fase di open-beta. Si basa sul sistema consolidato dei giochi di carte collezionabili, che viene qui ampliato verso nuovi e più sfaccettati orizzonti.
Chiunque segua Powned.it con una certa costanza conosce bene con quanta passione e dedizione il nostro staff si dedica agli approfondimenti sul fantastico gioco di Blizzard Entertainment Hearthstone. Diamo quindi per scontato che conosciate almeno per sommicapi le meccaniche di base del Re dei giochi di carte collezionabili, dal momento che useremo proprio Hearthstone come metro di paragone per spiegare al meglio le meccaniche di Duelyst.

Il Board

076625331b2362005bcaebb00a7f47d66-1891b650d35fe5ebfb678ce736e6ce7bdLa più radicale e sostanziale differenza tra i due titoli è il piano di gioco dove hanno luogo gli scontri tra i due giocatori. Se in Hearthstone abbiamo due “linee del fronte” ben distinte, Duelyst prevede un board “piano”, una griglia dove le creature possono muoversi lungo tre assi (orizzontale, verticale e diagonale), in tutto e per tutto simile ad una scacchiera.
In questo contesto il nostro generale è sin da subito immerso nello scontro; si muove, attacca e sottostà alle stesse regole di qualsiasi altro servitore sul campo di battaglia.
Tutto questo aggiunge moltissima profondità tattica agli scontri: oltre dover scegliere la giusta creatura per una determinata situazione e pianificare i trade migliori, saremo anche chiamati a decidere come farla agire nello spazio, cercando di precludere posizioni di vantaggio all’avversario e creando formazioni che siano meno vulnerabili alle rimozioni AoE, il tutto mentre tentiamo di acquisire un controllo mirato del board che ci consente di sviluppare la nostra strategia.
A rendere ulteriormente più tattico l’approccio alla partita, sin dalla primissime battute, è la presenza dei Mana Tile, tre caselle posizionate al centro del board che permettono un’accelerazione di mana (ciascun Mana Tile garantisce un cristallo per un singolo turno). Tutto questo si traduce con la necessità di un’attenta pianificazione del board control (conquistare oppure minacciare i Mana Tile) e, soprattutto, della curva.

Meccaniche di Base

maxresdefaultIn Duelyst, l’obiettivo della partita sarà quello di portare a 0 gli HP dell’eroe avversario. Qui però i nostri generali hanno solo 25 punti vita, ed il fatto che siano costretti a prendere parte ai combattimenti in prima persona li mette in condizione di perderne costantemente in attacchi e contrattacchi. Questo porta le partite ad una durata, in termini di quantità di turni, generalmente ridotta rispetto ad altri giochi di carte. Non sono eccezioni gli scontri estenuanti tra due mazzi Control che si protraggono fino al turno 20, ma, mediamente, lo scontro trova la sua conclusione quando avremo a disposizione i 10 cristalli di mana (il concetto di progressione del mana prevede l’acquisizione di 1 cristallo per turno).
Una delle differenze principali con i giochi di carte a cui siamo abituati è la minore dipendenza da una buona mano d’apertura: in Duelyst, ad ogni turno, potremo pescare 2 carte, ed avremo la possibilità di “girarne” una piacimento, rimescolandola nel mazzo, per pescarne una nuova. Questo permette di poter sempre lottare fino alla fine in ogni situazione, anche se le cose sembravano essersi messe nelle prime battute. Questa meccanica premia anche i mazzi “combo” più ragionati, rendendo più facile reperire determinate risorse per dare vita a sinergie elaborate e spettacolari.

Le Fazioni

In Duelyst lottano per la supremazia sei diverse fazioni, ciascuna delle quali ha un suo generale, che la rappresenta e guida in battaglia. Andiamo a scoprire le peculiarità di ciascuna di esse, precisando che ogni generale si presenta con le medesime caratteristiche (2 attacco/25 salute)

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Magmar: il loro generale, Vaat The Immortal, è una sorta di enorme dinosauro anfibio, che in qualche modo rispecchia le altre carte di fazione. Oltre a rettili molto difficili da eliminare grazie all’abilità esclusiva “Rebirth” (le creature Magmar, se uccise, diventano delle uova, che devono a loro volta essere eliminate per non rinascere nuovamente nel turno successivo) la fazione Magmar ha a disposizione creature molto forti e costose, e rimozioni potentissime, perfette per strategie Control, ma ha anche accesso a buff ed artefatti potenti ed economici, che rendono praticabili e letali anche approcci Midrange o Aggro.
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vetruVetruvian: la fazione più tecnologicamente avanzata. Zirix Starstrider ha a disposizione moltissimi artefatti e creature per colpire a distanza con attacchi letali. I Vetruvian hanno anche il monopolio su una delle abilità più potenti del gioco, il “Blast”, che consente ad un servitore di attaccare in linea retta tutti i nemici che gli si parano di fronte. Sono anche gli unici a poter evocare delle strutture sul campo di battaglia: possono posizionare degli Obelischi che ogni turno richiamano dei servitori, chiamati “Dervish”, che possono attaccare prima di scomparire.

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vanarVanar: nonostante il loro generale, Faie Bloodwing, brandisca una sorta di Bladegun, la sua composizione di servitori e magie è quella che forse più ricorda quella di un classico Mago. Ha a disposizione alcune rimozioni economiche e molto efficienti, così come servitori con un mana value estremamente positivo. Se a questo aggiungiamo che può utilizzare i Vespyr, delle creature che acquistano bonus se si trovano nel versante nemico del board, e che dispone di molte opzioni per potenziare l’attacco dei servitori e riattivarli quando questi sono in posizione avanzata, avrete capito quanto questa fazione sia incline alle tattiche aggressive. Anche se bisogna sottolineare che non mancano mazzi perfettamente control che ottengono ottimi risultati, grazie alla presenza di buff e servitori costosi ma devastanti per il lategame.

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songhaiSonghai: la fazione del generale Kaleos Xaan ha influenze estetiche marcatamente orientali, ed uno stile di combattimento che in qualche modo può ricordare quello dei Ninja. I Songhai sono infatti maestri nel “backstab”, un’abilità assolutamente letale che si attiva solo colpendo il nemico da dietro, e permette non solo di infliggere danni aggiuntivi, ma anche di non subire contrattacchi. Questo importantissimo fattore mette sempre l’avversario nella condizione di doversi parare le spalle, e costringe a ripiegare in movimenti sub-ottimali per non incorrere in devastanti attacchi da dietro. Questa fazione compensa questo grande vantaggio con l’assenza di servitori late-game davvero potenti, ma potendo contare su buone rimozioni e ottime chain-spells, ha dato origine a mazzi combo davvero notevoli, (come il cosiddetto “Fox Lantern Songhai”), capaci di controllare il game finchè non sono in grado bruciare l’avversario in un turno con una sola, devastante, sinergia di più carte.
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lyonarLyonar: se sentivate la mancanza di Uther ecco a voi un suo degno surrogato. Aregon Highmayne è un guerriero dalla scintillante armatura, con tutto un campionario di magie di cura e protezione che lo accostano indiscutibilmente all’archetipo del Paladino. Oltre ad un notevole arsenale di sustain, che ci renderà particolarmente impegnativi da uccidere, un mazzo Lyonar mette sempre in campo robuste ed efficaci Provocazioni, che faranno letteralmente impazzire l’avversario. Ha inoltre l’esclusiva sulla meccanica “Zeal”, che permette ai propri servitori di godere di particolari buff quando il loro generale si trova nelle vicinanze.
Mazzo molto solido se giocato nella declinazione Control, in quanto dispone di una spell che permette alle nostre solide provocazioni di aggiungere la propria salute come bonus all’attacco, in modo da trasformare le nostre barricate in letali finisher.
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abyssAbyssian: Lilithe Blightchaser non può certo vantare il carisma di Gul’dan, ma per certi versi alcune delle sue meccaniche potrebbero ricordarlo. Non solo la sua inclinazione ad evocare tanti piccoli demoni sin dalle fasi iniziali del gioco, ma anche la possibilità di sacrificarli per ottenere dei bonus. Ha inoltre accesso a magie che rubano vita o la sacrificano per determinati scopi. Nonostante una delle sue più peculiari caratteristiche sia quella di poter dispiegare moltissimi servitori per un costo contenuto, è grazie alla possibilità di evocare gli “Shadow Creep” (sostanzialmente può maledire delle caselle; se l’avversario vi si trova sopra alla fine del turno, prende danni tante quante sono le caselle maledette sul board) che i migliori mazzi Abyssian prendono forma in ottica Midrange-Control.

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Carte e Collezione

Duelyst-cardsDuelyst presenta due piccole ma rivoluzionarie differenze rispetto al deck making al quale siamo abituati: i mazzi sono composti da ben 40 carte, e possiamo scegliere fino a 3 carte uguali da inserirvi, indipendentemente dalla rarità (quindi anche 3 leggendarie identiche!).
Per quanto riguarda la rarità nessuna vera novità: abbiamo comuni, rare epiche e leggendarie divise per colore, mentre troviamo una selezione di magie e creature riservate alle fazioni specifiche, e ad un più ampio campionario di sole creature neutrali al quale poter attingere con qualsiasi mazzo.
Unica, piccola aggiunta rispetto a quello cui siamo abituati sono gli artefatti, che ricordano molto da vicino le armi di Hearthstone: possono essere equipaggiati solo dagli eroi e forniscono i bonus più disparati. L’unica differenza è che possiedono sempre 3 punti durability, e ne perdono 1 ogni volta che l’eroe subisce danni, che questo attacchi o venga attaccato (anche dalle magie).
Anche il sistema di crafting risulta perfettamente identico, con la differenza di avere un tasso di cambio leggermente più vantaggioso per il giocatore: per fare un esempio una leggendarie costa “solo” 900 unità per essere craftata, e ne fornisce 350 se shardata.
Per quanto riguarda gli effetti disponibili, oltre ad alcuni che risulteranno sin da sibito familiari, come Provocazione (che agisce su tutti i servitori adiacenti), Rush (carica), Dying Wish (Rantolo di Morte), Open Gambit (Grido di Battaglia), ve ne sono molti altri assolutamente inediti.

Deathwatch: l’abilità della creatura si attiva alla morte di un qualsiasi altro minion.
Celerity: il servitore agisce due volte per turno.
Frenzy: gli attacchi si stendono a TUTTI i nemici intorno alla creatura.
Airdrop: ci dà la possibilità di posizionare un minion in qualsiasi punto del campo di battaglia.
Fly: nessun limite di movimento (di solito ristretto a 2 caselle per turno)
Ranged: come è facile immaginare, dà la possibilità di attaccare a qualsiasi distanza.
Grow: la creature ottiene un buff (di solito alle statistiche) all’inizio del nostro turno.

Gold, farm e pacchetti

maxresdefaultCosì come nel titolo Blizzard, anche su Duelyst potremo acquistare un pacchetto, contenente 5 carte, per 100 gold, ma avremo accesso a 2 quest giornaliere ed a reward più consistenti (25 gold per ogni 2 vittorie, e 25 per la first win). Inoltre il rateo di leggendarie che si possono trovare è incredibilmente elevato: di media si trova una leggendaria ogni 4 pacchetti, ma non è affatto sbustarne anche 2-3 di fila!
Il gioco fornisce inoltre molte possibilità per accedere ed una nutrita dose di pacchetti gratis nelle prime ore di gioco. E’ possibile sbloccarne uno per ogni fazione che raggiungerà il livello 11, oppure completando una serie di facili achivement che garantiranno una buona quantità di gold.
Oltre a questo il gioco mette a disposizione sin da subito una nutrita sezione PvE. Avremo accesso gratuitamente ad una serie di scenari, a difficoltà crescente, che una volta completati ci ricompenseranno con una certa dose di oro. In questo modo avremo la possibilità di apprendere le meccaniche base ed avanzate del gioco in tutta tranquillità, ma saremo chiamati ad uno sforzo notevole per risolvere alcuni puzzle davvero diabolici nelle fasi finali. Inoltre metteremo da parte gold per numerosi pacchetti o per i primi Gauntlet. Il Gauntlet è il corrispettivo dell’Arena di HS, simile in tutto e per tutto, con la controversa scelta di essere aperto solo per alcuni giorni a settimana (analogamente a quanto avviene per la rissa).

Comparto tecnico

duelystDuelyst è ancora in open-beta ma già si presenta come gioco completo, stabile e ben bilanciato. Non siamo ancora mai incappati in alcun bug, nonostante molte ore di gioco, ed il matchmaking appare sempre bilanciato ed incredibilmente veloce.
Per quanto riguarda il comparto visivo è indubbia l’influenza Anime che caratterizza tutta la produzione, scelta a mia avviso poco originale, anche se in qualche modo riesce a distinguersi dalla pletora di titoli a basso budget (e contenuto di idee) che scelgono di adottare questo tipo di caratterizzazione grafica.
Quello che può lasciare interdetti è la scelta della pixel-art per rappresentare servitori e animazioni. Se da una parte i battleground sono molto belli, con disegni fatti a mano evocativi ed in altissima definizione, tutta l’azione prende vita da piccoli agglomerati di pixels. Nella maggior parte dei casi risultano rappresentativi e ben realizzati, ma vi sono ancora molti servitori o animazioni ben poco caratterizzati, che rischiano di confondere il giocatore ad una prima occhiata.
Ovviamente questo non pregiudica in alcun modo l’esperienza di un gioco strategico a turni, ma sicuramente si tratta di un aspetto che a molti potrebbe far storcere il naso, anche se gli sviluppatori hanno promesso che, presto a tardi, riprenderanno in mano completamente il sistema delle animazioni per migliorarlo drasticamente.
Anche il sonoro appare povero sia nella qualità che nella quantità degli effetti: un altro aspetto che non può costituire un giudizio negativo, trattandosi di una beta, ma verso il quale ci aspettiamo più cura da parte degli sviluppatori.

Conclusioni

02DuelystScreenshotPiccole lacune tecniche a parte possiamo dire che Duelyst ci ha convinto ampiamente su tutta la linea. Presenta ancora una quantità di carte non ampissima, ma visto il sistema di gioco molto più dinamico di un gioco di carte tradizionale, la varietà del gameplay appare sconfinata anche con opzioni ridotte.
Aspetto ulteriormente rafforzato da un bilanciamento delle carte davvero sorprendente. Per quello che ci è dato vedere, e con un meta ancora tutto da delinearsi, sono moltissime le tipologie di mazzo proposte, ed è molto più incisiva l’abilità del giocatore rispetto alla forza intrinseca del mazzo, in quanto saper sfruttare al meglio le proprie risorse è molto più importante di avere un mazzo costoso.
Il sistema di ranking prevede delle soglie (Bronze, Silver, Gold, Platinum…), raggiungibili a determinati rank. Una volta raggiunto un rank superiore non è possibile retrocedere. Uno dei lati maggiormente positivi è che, in qualsiasi gradino della ladder, bastano pochissimi istanti per trovare un avversario del nostro livello, segno che il gioco è già molto popolato, ma bisogna sottolineare, purtroppo, come ancora non esistano le “normal” e che si sia costretti a giocare in ranked anche per testare i nostri mazzi sperimentali.
Il gioco ha certamente aspirazioni competitive molto alte, ed il suo sistema tenderà a premiare i migliori giocatori che decidono di dedicarvisi, in quanto qui, come forse in nessun altro gioco, fortuna, RNG e “spese folli” sono sempre subordinate all’abilità di un buon giocatore che sa come trarre il massimo dalle situazioni di gioco.

Xbox colpisce PlayStation: “in SONY si preoccupano delle esclusive? Sono incoerenti, per non dire altro”

Xbox colpisce PlayStation: “in SONY si preoccupano delle esclusive? Sono incoerenti, per non dire altro”

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Uno scambio a distanza particolarmente “piccato” quello che si sta consumando in questi giorni tra PlayStation e Xbox. Da un lato Microsoft sta continuamente ribadendo il suo totale disinteresse nel rendere Call of Duty un’esclusiva per Xbox.

Dall’altro (lato) però, la stessa Microsoft ha utilizzato parole molto “fiammeggianti” per parlare di PlayStation, “colpevole” secondo Xbox di essere semplicemente “incoerente” con la loro stessa filosofia aziendale.

Il tutto si è consumato attraverso una serie di documenti inoltrati da Microsoft alla CADE (ovvero l’Administrative Council for Economic Defense dello stato del Brasile). In questi, delle fonti hanno potuto leggere tutto il disappunto di Xbox rispetto alle politiche del colosso giapponese.

Secondo Microsoft infatti, il loro operato sarebbe stato “fortemente ostacolato” da Sony proprio per l’utilizzo estremo che PlayStation ha fatto delle esclusive.

Nel documento si legge “considerando che le esclusività sono state al centro della strategia Sony per rafforzare la propria presenza nell’industria dei videogiochi, e che Sony è leader nella distribuzione di giochi digitali, la loro preoccupazione per una possibile esclusività di Activision è molto incoerente, per non dire altro”.

Xbox: “PlayStation fa esclusive da sempre, non si deve preoccupare ora della cosa!”

Sempre nel documento Microsoft prosegue: “In effetti, finanche la capacità di Microsoft di continuare a espandere il Game Pass è stata ostacolata dal desiderio di Sony di inibire questa crescita. Sony paga dei “diritti di blocco” cosi da impedire agli sviluppatori di aggiungere nuovi contenuti al Game Pass o ad altri servizi di abbonamento concorrenti“.

Un confronto quindi serratissimo, che nonostante tutto la stessa Microsoft continua a definire un “non problema”. Questo perchè sempre Microsoft ha confermato che un’eventuale esclusiva di Call of Duty per Xbox genererebbe più problemi che ricavi, e non sono quindi interessati a percorrere questa via (almeno per il momento).

Cosa ne pensate community? Microsoft sta solamente “sondando” il terreno sull’argomento? O i giocatori PlayStation possono continuare a dormire sonni tranquilli rispetto ai titoli in arrivo? La discussione, come sempre, è aperta!

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Rekkles e NIKE lanciano una nuova partnership sull’APP ufficiale!

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Il celebre Martin “Rekkles” Larsson ha da poco reso noti i primi dettagli relativi alla sua nuova partnership con il colosso dell’abbigliamento sportivo Nike!

La star svedese del team Karmine Corp è infatti uno dei nuovi volti di Nike, con una collaborazione assolutamente unica che sarà rivolta ai tantissimi fan degli esports e di League of Legends. In particolare, la partner si andrà a sviluppare principalmente sull’App ufficiale di Nike.

Su questa, sarà disponibile per tutti gli appassionati un’intera sezione dedicata a Rekkles, all’interno della quale sarà possibile trovare sia oggetti e capi d’abbigliamento che veri e propri corsi d’allenamento.

Sarà lo stesso Rekkles a redigere dei veri e propri training per tutti gli interessati, al fine di far coincidere l’attività esports con una sana attività fisica.

Il player dei Karmine Corp. è da sempre uno dei giocatori maggiormente convinti che il fitness ed il movimento quotidiano siano fondamentali per riuscire a performare al meglio per lunghi periodi di tempo negli esports.

Rekkles nuovo volto di NIKE sull’APP ufficiale

Questa nuova collaborazione non farà altro che rendere di dominio pubblico il “Rekkles pensiero” riguardo alla preparazione fisica di un professionista… Ecco il video trailer dell’iniziativa:

Cosa ne pensate di questa nuova straordinaria partnership che vede il mondo degli esports assoluto protagonista? Ricordiamo che per accedere all’app di Nike, vi basterà visitare lo store di Apple o Google Play.

 

 

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Profilo di Giovanni Cerone
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Il mondo videoludico ha subito, subisce e subirà sempre, come qualsiasi branca dell’industria dell’intrattenimento, le influenze dell’utenza che la popola.

Insomma, citando un vecchio detto popolare, “lega l’asino dove è il padrone a decidere” e così assistiamo a software house e publisher che cercano sempre di remare nella direzione delle preferenze del pubblico portando inevitabilmente a stravolgimenti non solo di lore, ma anche di meccaniche.

Con l’avvento della pandemia e il conseguente avvicinamento o ri-avvicinamento dei “casual player” al mondo videoludico, infatti, abbiamo assistito all’uscita di giochi sempre più semplici, poveri di meccaniche, poveri di lore e che siano molto user friendly.

Ma è davvero una cosa buona? Il mercato videoludico e il conseguente indotto che si è creato ha davvero la necessità di limitare all’osso le meccaniche che un player deve imparare? Il mercato videoludico ha veramente bisogno di lore ridotte all’osso altrimenti il player medio (o più malignamente il player della domenica) tende a “non divertirsi”?

Ci sono diverse visioni e versioni di risposta a questo quesito, una strettamente legata ad un lato economico mentre l’altra legata strettamente al lato di gameplay e a noi interessa focalizzarci su quest’ultimo.

Impoverimento del gameplay in favore del divertimento di tutti? 

Chi scrive dice no. I giochi non meritano questo impoverimento nel nome del divertimento di tutti.

In un mondo dove c’è molta varietà di scelta, dove i titoli abbondano, dove addirittura si possono trovare giochi in flash da giocare da browser, non è necessario che i giochi siano semplici per piacere a tutti.

I giochi complessi e magari lunghi sono belli, ti invitano a sfidarti, a comprendere e masterare le meccaniche del gioco stesso e a capirne la filosofia e basta con recensioni che stroncano questo o l’altro titolo solo perché “bello tutto si, ma poco user friendly” .

Eclatanti i casi di “si-fu” ed “Elden Ring” giochi che vengono da un mondo complesso che sono a loro volta complessi che non hanno ricevuto, se non con un rush, l’attenzione che meritavano. Giochi che non sono piaciuti perché ritenuti “troppo difficili” da un’utenza che GIUSTAMENTE dice “io voglio solo divertirmi“.

Bene, perfetto, ottimo, evviva il divertimento verrebbe da esclamare ma se è lecito affermare che ci si vuole solo divertire è anche lecito che esistano persone che si divertono tanto quanto il gioco è difficile e se non ci si diverte a giocare a quei titoli perché troppo complessi amen, si cambia gioco senza montare casi che hanno il sapore del paradosso.

E per buona pace di tutti questo discorso si riversa anche nel multiplaying. Un gioco multiplayer ha alla base la sfida contro altri utenti, utenti che migliorano col tempo mentre giocano e un impoverimento delle meccaniche comporta sul lungo periodo un fattore randomico all’interno del gameplay importante e un’appiattimento dello stesso.

Fattori che alla fine portano il gioco ad estinguersi nonostante esso tendi a rinnovarsi sempre per l’amore di quell’utenza che “no è troppo complicato/muoio sempre/non riesco a vincere quindi quitto“.

E voi cosa ne pensate? Questo discorso user friendly porterà benefici o sarà un malus per il mondo videoludico?