Apex Legends: guida alle armi, seconda parte
Il nostro benvenuto a voi tutti nella seconda parte della guida introduttiva dedicata alle armi di Apex Legends. Questa volta andremo ad analizzare il fucili di precisione, i fucili a pompa, le pistole e le armi leggendarie.
Se la prima parte della guida pubblicata ieri ovesse esservi sfuggita potrete consultarla comodamente cliccando il link di seguito: link prima parte
Riportiamo nuovamente anche in questo secondo articolo della guida alle armi tutte le informazioni su accessori e munizioni.
Accessori disponibili:
- Calcio, permette una maggiore libertà di movimento ed aumenta la precisione nel puntamento.
- Stabilizzatore canna, riduce il rinculo
- Caricatore aumentato, aumenta il numero di munizioni nel caricatore, ricarica dopo averlo equipaggiato per un reset del caricatore.
- Ottica, ne esistono di varie distanze, inoltre nella variante digitale permette di evidenziare i nemici.
- Canna strozzata, riduce il tempo per caricare il colpo successivo in canna.
- Accessori Hop-Up, specifici per determinati tipi di armi, hanno effetti che spaziano dalla riduzione dello “spread” della rosa dei colpi, ad un aumento del moltiplicatore per i colpi in testa.
Le munizioni in questo gioco non sono prioritarie per una determinata classe, ma vengono utilizzate da armi di vario tipo.
In base al tipo di munizione che utilizza l’arma possiamo già capire però la quantità di danni inflitti ed il rateo di fuoco.
Le munizioni utilizzabili nel gioco sono:
- munizioni leggere, colore arancione
- munizioni pesanti, colore verde-azzurro
- munizioni energetiche, colore giallo-verde
- munizioni shotgun, colore rosso
- munizioni leggendarie, colore giallo.
FUCILI DI PRECISIONE
G7 Scout
Fucile di precisione con il danno più basso della sua classe, dovuto al tipo di munizioni. Utilizza munizioni leggere (arancioni). Possiede una bussola che ti permette di vedere le coordinate della direzione in cui stai mirando.
- Caricatore iniziale di 10 colpi.
- Danno: 30 al corpo, 60 alla testa (moltiplicatore arma x2)
- Accessori utilizzabili: Calcio, caricatore aumentato, ottica, stabilizzatore di canna.
Longbow DMR
Fucile di precisione semi-automatico con lenta cadenza di fuoco. Utilizza munizioni pesanti (verde-azzurre). Spara leggermente più lento dello Scout ma con un danno maggiore grazie alle munizioni utilizzate. Danno che viene incrementato dall’accessorio Hop-Up “perfocranio”.
- Caricatore iniziale di 6 colpi.
- Danno; 55 al corpo, 110 alla testa (moltiplicatore arma x2)
- Accessori utilizzabili: Calcio, stabilizzatore di canna, caricatore aumentato, ottica, Hop-Up Perfocranio.
Triple Take
Fucile di precisione che spara tre colpi che si espandono in una rosa orizzontale. Utilizza munizioni energetiche (gialle-verdi). Possibilità di ridurre la dispersione dei colpi grazie all’accessorio Hop-Up esclusivo di quest’arma. Inoltre grazie al suo hop-up è possibile aumentare la gittata ed il danno ed al contempo ridurre lo spread dei colpi semplicemente mantenendo abbastanza a lungo la modalità di mira.
- Caricatore iniziale di 5 colpi.
- Danno: 23 al corpo (69 totali), 46 alla testa (138 totali) (moltiplicatore arma x2)
- Accessori utilizzabili: Calcio, ottica, Hop-Up “Strozzatura di precisione”.
SHOTGUN
Peacekeeper
Shotgun a leva che necessita di essere resettato dopo lo sparo di ogni colpo. Utilizza, beh, le munizioni per fucile a pompa (rosse). Ogni colpo spara 11 proiettili che hanno uno “spread” a forma di stella. Possibile ridurre l’area della rosa dei colpi grazie al suo accessorio Hop-Up di precisione. Arma davvero potente, soprattutto nelle fasi iniziali della partita in cui un colpo al corpo in cui tutti i pallettoni entrano è in grado di abbattere.
Necessita di movimento per essere utilizzato in quanto con questo fucile è giusto giocare a “spara e scappa” data l’impossibilità di sparare colpi successivi in breve tempo.
Grazie al suo accessorio Hop-Up è possibile aumentare la potenza e la gittata del nostro colpo, basta infatti mantenere per pochi secondi il tasto di mira premuto, per vedere la canna del nostro fucile colorarsi di azzurro.
- Caricatore iniziale di 6 colpi.
- Accessori utilizzabili: canna strozzata, ottica, Hop-Up che riduce la rosa dei colpi.
- Danno: 10 danni a pallettone al corpo (110 totali), 15 danni a pallettone in testa (165 totali) (moltiplicatore arma x1.5)
EVA-8 Auto
Fucile a pompa automatico con cadenza di fuoco più elevata della sua classe. Utilizza munizioni per fucile a pompa (rosse). Danno non elevato, spara 9 pallettoni a colpo, ma cadenza di fuoco ottima, utile soprattutto in momenti confusionari.
- Caricatore iniziale di 8 colpi.
- Danno: 7 danni a pallettone al corpo (65 totali), 10 danni a pallettone in testa (90 totali) (moltiplicatore arma x1.4)
- Accessori utilizzabili: canna strozzata, ottica
Mozambique
Pistola shotgun, ha già guadagnato il titolo di arma più inutile del gioco. Spara 3 pallettoni a colpo distribuiti in una rosa triangolare.
- Caricatore iniziale di 3 colpi.
- Danno: 15 danni a pallettone al corpo (45 totali), 22 danni a pallettone in testa (66 totali) (moltiplicatore arma x1.5)
PISTOLE
RE-45 Auto
Pistola automatica con un alto rateo di fuoco ma un danno basso. Rinculo che s’impenna verso l’alto per poi tendere a destra. Utilizza munizioni leggere (arancioni).
- Caricatore iniziale di 15 colpi.
- Danno: 11 al corpo, 16 in testa (moltiplicatore arma x1.5)
- Accessori utilizzabili: stabilizzatore di canna, caricatore aumentato, ottica
P2020
Pistola standard, basso danno e basso rinculo. Utilizza munizioni leggere (arancioni).
- Caricatore iniziale di 10 colpi.
- Danno: 14 al corpo, 21 alla testa (moltiplicatore arma x1.5)
- Accessori utilizzabili: ottica, caricatore aumentato.
Wingman
Magnum devastante. Rateo di fuoco basso compensato dalla capacità distruttiva di ogni singolo colpo nel caricatore. Qualcuno già la chiama “la pistola di Pow3r”. Utilizza munizioni pesanti (verde-azzurre). Necessità di attesa dopo ogni colpo, inoltre il rinculo pesante riduce la possibilità di infilare una serie di colpi.
- Caricatore iniziale di 6 colpi.
- Danno: 45 al corpo, 90 in testa (moltiplicatore x1.5)
- Accessori utilizzabili: ottica, caricatore aumentato, Hop-Up “Perfocranio” che aumenta il moltiplicatore a x2 ed inoltre fa vacillare il bersaglio dopo un colpo in testa.
ARMI LEGGENDARIE
Premessa, nel gioco le armi leggendarie sono identificate con il colore giallo. Esistono pero due tipi di armi che possono assumere questo colore. Il primo tipo è composto da una coppia di armi che possono essere rinvenute esclusivamente nei drop e le loro munizioni sono limitate a quelle trovate con l’arma.
Il secondo tipo è composto da tutte le armi elencate nella guida, con equipaggiati tutti gli accessori leggendari.
Le armi leggendarie del secondo tipo è possibile trovarle nella zona calda ad inizio partita oppure nei robot che troveremo nascosti nella mappa.
KRABER .50 CAL-SNIPER
Fucile di precisione dalla potenza devastante. Si può trovare nei drop, equipaggiato di un mirino di precisione ad ingrandimento variabile (6x e 10x). I colpi sono 12 e non ne troverete di più, quindi ogni colpo è importante.
Dopo ogni colpo sparato questo fucile vi farà uscire dalla modalità di mira, quindi è necessario assicurarsi di colpire il bersaglio. Meglio se in testa.
- Caricatore iniziale di 1 colpo.
- Danno: 125 al corpo, 250 alla testa(moltiplicatore arma x2).
- Accessori utilizzabili: non disponibili.
Mastiff
Fucile a pompa semi-automatico. Arma con il danno più alto del gioco. Anche per questo fucile valgono le regole da arma leggendaria, infatti abbiamo solo 24 colpi a disposizione. Non che ne servano molti di più, dato che potenzialmente sono 24 vittime.
Quando esplodiamo un colpo, partono otto proiettili che si allargano in una rosa.
Ognuno di questi fa 18 danni. Praticamente ti stanno sparando insieme otto fucili G7 Scout.
- Caricatore iniziale di 4 colpi.
- Danno: 18 danni a pallottola al corpo (144 totali), 36 danni a pallottola in testa (288 totali) (moltiplicatore arma x2)