Warcraft Classic, rimosso il limite di gioco: ecco le novità!

Warcraft Classic, rimosso il limite di gioco: ecco le novità!

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In queste ultime ore Warcraft Classic è stato nuovamente protagonista durante la Blizzcon ed è stato possibile conoscere nuove interessanti novità.
Tra queste, certamente c’è quella inerente il limite di gioco precedentemente imposto da Blizzard a chi usava la Demo: come ricorderete, al rilascio della demo era possibile giocare soltanto 60 minuti, terminati i quali avremmo dovuto attendere 90 minuti prima di poter fare una nuova sessione (sempre di un’ora); questo limite è stato tolto da Blizzard che mantiene quindi la promessa fatta qualche giorno fa, quando affermò che il limite sarebbe dovuta essere solo un’ulteriore precauzione per la fase iniziale.

Gli sviluppatori Blizz hanno inoltre affermato che Warcraft Classic dovrà fedelmente ricordare l’esperienza di gioco di molti anni fa e che quindi tantissime delle attuali caratteristiche di WOW non saranno presenti su questo “nuovo” titolo la cui “autenticità” resterà quindi assolutamente inalterata.
Il gioco procederà inoltre per fasi (come spiegato anche nell’approfondimento ufficiale pubblicato sotto) e si svilupperà nel seguente modo:

  • Fase 1: Molten Core (Nucleo Ardente), Onyxia, Dire Maul (Maglio Infausto), Kazzak, Azuregos
  • Fase 2: Blackwing Lair (Fortezza dell’Ala Nera), campi di battaglia e ricompense PvP, Zul’Gurub
  • Fase 3: Ahn’Qiraj (incluso l’evento d’apertura), Tier 0.5, contenuti di Silitus, Draghi Verdi
  • Fase 4: incursione di Naxxramas, Invasione del Flagello

Blizzard ha inoltre avvisato tutti i giocatori che un comportamento scorretto sulla demo può costare una sospensione simultanea sia su Warcraft Classic sia sull’account che utilizziamo su World of Warcraft.

As an additional note for your awareness, any behavior that would result in a player being suspended from the WoW Classic Demo will also cause them to be suspended from the live game. This includes suspensions for things like naming violations.

Di seguito l’interessante approfondimento pubblicato all’interno dell’articolo di recap della conferenza “RESTORING HISTORY: CREATING WOW CLASSIC”: vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento su Warcraft Classic ricordandovi che questa sera sarà possibile seguire

L’attesissimo World of Warcraft Classic è stato per lungo tempo un argomento di massimo interesse per la community, ma per comprendere veramente l’impegno richiesto per dare vita a un’esperienza che rispecchiasse la qualità Blizzard, i programmatori Brian Birmingham e Omar Gonzalez e il direttore di gioco Ion Hazzikostas sono saliti sul palco e hanno condiviso le loro impressioni.

Mettere insieme i pezzi

Per semplificare i principi fondamentali della creazione di un gioco, Omar ha ridotto il processo a tre fattori: i dati del database, l’aspetto artistico e il codice sorgente.

  • I dati del database includono, per esempio, la salute di una creatura, la quantità di Tempra fornita da un equipaggiamento, le posizioni in cui compaiono gli oggetti nel mondo e molti altri.
  • L’aspetto artistico include tantissimi elementi, dall’aspetto di un Elfo della Notte durante Fondersi nelle Ombre al suono di una Pirosfera, fino al movimento oscillante dell’ascia di un Orco.
  • Il codice sorgente comprende le istruzioni su come il gioco viene visualizzato, sui processi di input e la connessione fra i giocatori.

Per iniziare, abbiamo dovuto scoprire a quando risaliva il codice sorgente, e abbiamo scoperto che il nostro repository del codice era stato pubblicato nel 1997, ben prima che World of Warcraft iniziasse lo sviluppo.

Era un buon inizio, ma c’erano dei problemi con il metodo usato dagli sviluppatori per gestire gli aggiornamenti ai dati del database. A differenza del nostro codice, che permetteva di elaborare e sviluppare rami diversi del gioco in maniera indipendente gli uni dagli altri, i primi dati del database venivano completamente sovrascritti a ogni aggiornamento. Per fortuna, abbiamo risolto il problema molto rapidamente dopo il lancio e, guardando bene, abbiamo trovato dati risalenti alla versione 1.12 o anche precedenti.

Infine, abbiamo trovato le risorse artistiche su vecchi nastri di backup, del tutto corrispondenti ai dati del database che avevamo conservato.

Mettendo insieme tutti e tre i componenti, siamo stati in grado di fare una prova e connetterci al gioco, creare nuovi personaggi, uccidere dei cinghiali e completare alcune missioni.

La dinamica di gioco classica nel mondo attuale

Pe quanto avessimo a disposizione una versione funzionante del gioco, c’erano molte altre sfide da superare. La tecnologia a supporto del gioco ha fatto molta strada da quando è stata lanciata per la prima volta. Pensiamo al supporto su cloud, all’integrazione con l’applicazione Battle.net, alle funzionalità dell’assistenza clienti e ai moltissimi errori e problemi precedentemente corretti.

Per superare questi ostacoli abbiamo guardato ciò che ci piaceva (aspetto artistico e dati) e ciò che non ci piaceva (il codice) di quanto avevamo. Volevamo vedere se potevamo utilizzare i dati e l’aspetto grafico della versione classica all’interno del nostro codice moderno così che tutto filasse liscio. Le cose non sono andate proprio come volevamo, ma dopo qualche intoppo siamo riusciti a mettere insieme una versione di prova per dimostrare come potevamo far funzionare le cose e avere qualcosa di giocabile. Ciò ha rafforzato la nostra fiducia nel poter offrire un’esperienza di gioco degna della qualità Blizzard all’interno della nostra piattaforma moderna.

Dal prototipo alla demo

I nostri elementi costitutivi, i dati del database, il codice sorgente e l’aspetto artistico interagiscono tra loro per creare le funzioni visibili dai giocatori come il terreno, la dinamica di gioco, le animazioni e l’illuminazione. Le varie funzioni richiedono che gli elementi costitutivi siano in relazione tra loro in diversi modi.

Per comprendere appieno le interazioni, prendiamo in considerazione il terreno, che include il posizionamento delle colline, delle valli, degli alberi, degli edifici e tutto il resto. Collegando i vecchi file dei dati del terreno al sistema di gioco moderno, ci siamo resi conto che il modo in cui il sistema osservava i dati era diverso. Ciò ha comportato il mancato allineamento tra il sistema aggiornato e i dati classici, risultante in cose come i falò dei Kolkar sott’acqua o gli alberi bruciati di Cataclysm.

Dati del terreno 1.12

Motore 1.12

Motore moderno

Altezza terreno
Acqua Erba
Posizionamento oggetti
Altezza terreno
Acqua Erba
Posizionamento oggetti
Altezza terreno Posizionamento oggetti
Acqua Erba

Fortunatamente, il nostro editor moderno è in grado di eseguire alcune di queste conversioni di dati, e possiamo convertire i dati del terreno con lo stesso editor che usiamo su Battle for Azeroth. L’editor moderno sa come caricare il vecchio formato del terreno e come trasformarlo nel formato nuovo per poi esportarlo nel nostro motore moderno. Questo processo ha corretto, tra le altre cose, il problema del posizionamento dei falò e l’aspetto degli alberi bruciati.

Un altro ostacolo che abbiamo superato riguarda il modo in cui archiviamo e uniamo i dati. World of Warcraft ha diverse patch in sviluppo in contemporanea, perché ogni patch si trova in una fase di sviluppo diversa. Se aggiungiamo un elemento artistico o un file di terreno a una patch, vogliamo che venga visualizzato automaticamente nelle patch successive. In questi quattordici anni di sviluppo, abbiamo sempre seguito una linea temporale fissa. Se avessimo semplicemente inserito la nuova patch per la versione classica nel flusso di sviluppo attuale, avremmo sovrascritto cose come la diga attuale a Loch Modan ripristinando la versione precedente, il che avrebbe provocato diversi problemi alla pubblicazione di Battle for Azeroth.

Per evitarlo, abbiamo insegnato alcuni nuovi trucchi ai nostri strumenti, in modo da poter implementare la patch classica senza influire sulla versione attuale del gioco. Abbiamo copiato i dati 1.12 in un nuovo progetto e abbiamo insegnato ai nostri strumenti a distinguerli, così ora, quando implementiamo la patch, tutte le modifiche rimangono all’interno della versione classica senza mai interagire con le patch della versione principale. Potrebbe sembrare semplice come copiare dei file in una directory, ma è stato complesso insegnare a tutti i nostri strumenti come farlo in modo da poter apportare le modifiche automaticamente. Poter utilizzare i nostri strumenti interni è un grande vantaggio e volevamo assicurarci che la versione classica avesse accesso a tutte le nostre infrastrutture e dati.

Modelli e animazioni dei personaggi classici

Ci siamo anche presi del tempo per ripristinare completamente i modelli classici per quanto riguarda l’aspetto grafico. Purtroppo, mentre lavoravamo al ripristino, abbiamo scoperto che alcuni modelli erano corrotti. In alcuni casi mancavano le texture, e abbiamo dovuto fare delle ricerche per scoprire come avrebbero dovuto comparire quegli elementi nel sistema e correggerli.

Anche le animazioni originali sono state ripristinate, ma il nostro sistema di animazione è strettamente collegato al codice di gioco. Abbiamo dovuto apportare delle modifiche ai dati e al codice per riportare le animazioni a com’erano nella 1.12. Ci siamo imbattuti in alcuni errori lungo la strada, come modelli che avrebbero dovuto apparire proni e invece erano in posizione verticale e viceversa, ma siamo riusciti a correggerli.

Ripristinare il sistema delle classi

Abbiamo fatto grandi progressi semplicemente convertendo i dati in codice, ma alcuni sistemi non hanno un equivalente moderno. La classe probabilmente più colpita è il Cacciatore. Con il tempo sono stati rimossi i sistemi della felicità e della fedeltà dei famigli, così come l’addestramento e la possibilità di usare sia un’arma a distanza che un’arma da mischia. Sono tutti casi in cui la conversione dei vecchi dati nel nuovo sistema non poteva funzionare, perché quei dati non esistono nel nuovo sistema. Quindi abbiamo dovuto riprendere in mano il vecchio codice. Fortunatamente, tutto è andato liscio, anche se il fatto di dover comprare delle frecce o di dover nutrire il proprio famiglio ha colto di sorpresa alcune persone.

Il problema non era solo dei Cacciatori. Anche i punti combo dei Ladri hanno richiesto un cambio di codice, perché il sistema moderno sa come accumulare e consumare i punti combo, ma non sa come perderli quando si cambia bersaglio. Ci sono anche le vecchie formule da combattimento da considerare. In questo caso, abbiamo ripristinato il vecchio codice per le formule di combattimento, compresi colpi critici e colpi devastanti, la cui probabilità d’attivazione viene modificata anche dalla differenza tra la difesa di chi difende e la competenza con l’arma di chi attacca. Sì, anche la competenza nelle armi è tornata. Avevamo quei dati, ma abbiamo dovuto ripristinare il codice che aumentava una competenza man mano che si usava quell’arma e che modificava di conseguenza le probabilità d’impatto e di critico.

Interfaccia utente e illuminazione

La schermata dei personaggi è un ottimo esempio di un’interfaccia utente simbolica che abbiamo chiaramente dovuto ripristinare, assicurandoci di riuscire a riproporre quella sensazione storica anche negli effetti su schermo e nelle luci dietro i personaggi. Non possiamo garantire la perfezione, ma possiamo promettere che stiamo facendo del nostro meglio per ricreare un’esperienza autentica.

Prendiamo un altro esempio di illuminazione, la Foresta di Elwynn. C’è stato un momento nella storia di Warcraft in cui abbiamo modificato tutte le equazioni dell’illuminazione e, di conseguenza, i nostri grafici ambientali hanno dovuto ripassare tutte le zone per migliorarne l’illuminazione sfruttando le nuove equazioni. Per ricreare l’esperienza originale, abbiamo dovuto azzerare quei cambiamenti. La prima cosa che abbiamo fatto è stata ripristinare i vecchi dati dell’illuminazione, avvicinandoci molto all’illuminazione originale. Con qualche altra modifica alla formula della distanza e della nebbia e con alcuni altri cambiamenti alle ombre, siamo riusciti ad avvicinarci ancora di più all’illuminazione originale.

Lavoro finito?

Di certo qualcuno si starà chiedendo se abbiamo finito con tutti questi lavori e se non sarebbe stato più semplice aggiornare il client di riferimento.

Dopo un anno trascorso a lavorare su questo progetto, a farci strada tra errori e sfide, appare visibile una certa distanza tra ciò che abbiamo realizzato e ciò che vogliamo realizzare. Quando guardiamo al World of Warcraft di oggi vediamo chiaramente le differenze rispetto alla versione Classic. Se provassimo ad aggiornare il client di riferimento, provocheremmo molti cambiamenti invisibili che diventerebbero bug in attesa di essere sfruttati, arresti anomali che non verrebbero alla luce se non quando ci sono milioni di giocatori online contemporaneamente, e molto altro ancora. Abbiamo scelto di affrontare il problema in modo da rendere il nostro lavoro chiaro e palese, invece che sotterraneo e difficile da vedere.

Non abbiamo ancora finito e ci sono ancora molte funzioni da prendere in considerazione, soprattutto nelle capitali, come le banche e le Case d’Asta. Dobbiamo testare le spedizioni e le incursioni per assicurarci che tutte le abilità dei boss funzionino ancora correttamente, e dobbiamo rivedere tutti i sistemi PvP.

Filosofia e piani per il futuro

Nel ripristinare World of Warcraft Classic, abbiamo voluto fornire un’esperienza autentica grazie alla quale in teoria qualcuno, se non avesse più giocato da allora, sarebbe stato in grado di riprendere il gioco esattamente da dove l’aveva interrotto. Le cose potrebbero andare un po’ più velocemente e l’hardware potrà essere migliorato, ma il gioco dovrebbe comunque dare l’impressione di essere il World of Warcraft dal 2006. Una parte importante la giocano le equazioni dei combattimenti e delle abilità, ma anche le dinamiche sociali e la dipendenza dagli altri, come la difficoltà nel trovare un gruppo e il conseguente doversi affidare agli altri giocatori per una spedizione o uno scontro speciale. Volevamo anche assicurarci di non finire col modificare i dati della 1.12 e l’esperienza risultante con il gioco.

Molte decisioni che abbiamo preso sono state abbastanza chiare da subito. A cose come la Ricerca delle incursioni abbiamo detto chiaramente “no”. Così come alla possibilità di creare gruppi tra reami diversi, al sistema delle imprese, alle Case d’Asta unificate e… sì, al volo.

Altre decisioni sono state meno facili. A un certo punto c’era un limite di otto penalità per personaggio, portato successivamente a 16 e oggi del tutto eliminato. Questo cambiamento ha cambiato radicalmente il bilanciamento tra le classi e le strategie studiate dai giocatori in relazione a questo limite di penalità. Per evitare di intervenire sui dati 1.12, abbiamo stabilito un limite di 16 penalità.

La consegna della posta di gioco tra compagni di gilda ora è istantanea, ma in passato aveva un ritardo di un’ora, come la posta tra estranei. Il passaggio alla posta istantanea ha reso le cose più comode, ma ha annullato l’interazione sociale di dover incontrare qualcuno di persona nel gioco, se volevi qualcosa subito. Quindi, abbiamo reintrodotto quel ritardo. Altre agevolazioni, come il completamento automatico dei nomi dei destinatari o lo svuotamento rapido della casella di posta, sono state lasciate. La scelta è stata facile, perché facilmente qualcuno avrebbe potuto creare un add-on che facesse quelle stesse cose, e non ci sembrava che avesse senso rimuoverle.

L’impossibilità di scambiarsi i bottini in passato portava spesso a doversi rivolgere all’assistenza clienti, se qualcuno depredava accidentalmente qualcosa che non voleva. Con il sistema attuale, i giocatori hanno un periodo di tempo durante il quale possono scambiare il bottino con gli altri giocatori. È una comodità che abbiamo ritenuto valesse la pena conservare nella versione Classic, piuttosto che dover rispondere a innumerevoli ticket, del tutto inutili all’esperienza di gioco (ninja avvisati!).

Sono cambiate molte cose anche per le classi che fanno affidamento sulla generazione della propria risorsa, come l’energia per i Ladri. La rigenerazione avveniva in blocchi in base ai “battiti” del server. Quindi, per generare 20 energia, ci volevano ben 2 secondi. Oggi il sistema è diverso e genera 1 energia ogni decimo di secondo. Questa differenza ha cambiato le tempistiche per l’utilizzo di determinate abilità: quella che sembrava una caratteristica minore oggi cambia radicalmente le rotazioni di combattimento e la capacità di infliggere danni nella dinamica di gioco classica. Abbiamo ritenuto che fosse importante ripristinarla per fornire un’esperienza autentica.

Nel corso degli anni è cambiato ciò che possono fare gli add-on, diventati sempre più sofisticati man mano che gli autori hanno maturato anni di esperienza e competenza. Non abbiamo ancora raggiunto una soluzione definita su cosa significherà tutto questo per la versione classica, ma una cosa che sappiamo è che non torneremo alle API degli add-on 1.12, perché farlo aprirebbe la strada all’automazione quasi totale del processo decisionale in combattimento, consentendo un comportamento “da robot” in netto contrasto con l’esperienza di gioco di base di WoW. E di certo non lo vogliamo. D’altra parte, le moderne API offrono alcune funzionalità aggiuntive dal punto di vista social che potrebbero compromettere un’esperienza autentica. Stiamo ancora studiando i dettagli e stiamo cercando una buona via di mezzo, tenendo d’occhio i feedback della community e degli autori di add-on per capire a che punto fissare dei limiti.

Piano di pubblicazione dei contenuti

Inizieremo con la versione 1.12, ma vogliamo assicurarci di fornire l’esperienza che i giocatori si aspettano. Ecco quindi la tabella di marcia per questo viaggio, che comprende quattro fasi aggiuntive che integreremo man mano nell’esperienza di gioco.

  • Fase 1: Molten Core (Nucleo Ardente), Onyxia, Dire Maul (Maglio Infausto), Kazzak, Azuregos
  • Fase 2: Blackwing Lair (Fortezza dell’Ala Nera), campi di battaglia e ricompense PvP, Zul’Gurub
  • Fase 3: Ahn’Qiraj (incluso l’evento d’apertura), Tier 0.5, contenuti di Silitus, Draghi Verdi
  • Fase 4: incursione di Naxxramas, Invasione del Flagello

Questi piani sono soggetti a modifiche, ma volevamo dare un’idea più approfondita su ciò che ci aspetta. Speriamo di continuare a ricevere i feedback dei giocatori, perché sappiamo che c’è ancora molto lavoro da fare.

I partecipanti alla BlizzCon e i possessori del biglietto virtuale BlizzCon 2018 possono provare la demo di WoW Classic oggi stesso! Per maggiori informazioni e tutte le restrizioni riguardanti la demo, leggi il nostro angolo degli sviluppatori.

World of Warcraft, apre la beta di THE WAR WITHIN

World of Warcraft, apre la beta di THE WAR WITHIN

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16/04/2024 19:08 di Marco "Stak" Cresta
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Ufficialmente al via la fase di test relativa alla nuova espansione di World of Warcraft, The War Within!

Questo nuovo capitolo servirà a rilanciare il noto franchise di Blizzard a 20 anni esatti dalla sua uscita originale, e conterrà tanti nuovi contenuti e nuove zone da esplorare.

Tra questi si segnala certamente la razza Alleata dei Terrigeni, oltre al fatto che avremo delle nuove Incursioni e quindi anche dei nuovissimi boss da affrontare molto presto. Ecco tutte le informazioni riportate sul sito ufficiale:

Immergiti in anticipo in World of Warcraft®: The War Within. Iscrivendoti per aiutarci con i test affronterai mondi sotterranei mai visti prima, pieni di meraviglie nascoste, in cui un male antico si cela nell’oscurità e per affrontarlo dovrai ottenere la fiducia della nuova Razza Alleata dei Terrigeni!

Iscriviti!

Per iniziare

Unisciti al test di The War Within. I giocatori e le giocatrici che hanno effettuato l’iscrizione possono essere selezionati per diventare tester e gli inviti verranno inviati regolarmente nel corso del test. Se sei stato selezionato per partecipare al beta test, il tuo account Battle.net sarà già stato segnalato per l’accesso.

  • Assicurati che i driver della tua scheda video siano aggiornati.
  • Avvia l’applicazione Battle.net® Desktop. Se non l’hai avviata di recente, potresti doverla aggiornare. Se non l’hai installata, inizia cliccando qui.
  • Una volta che Battle.net è installato e aggiornato, seleziona World of Warcraft dall’elenco dei giochi.
  • Nel menu a tendina della versione di gioco, sopra al pulsante Gioca, seleziona The War Within (elencato sotto “In Sviluppo”), poi clicca su Installa.
  • Lascia che il programma completi l’installazione, poi clicca su Gioca e seleziona uno dei server di test disponibili.
  • Crea un personaggio di prova o usa la funzione di copia per importare il tuo personaggio di Dragonflight esistente.
  • Accedi al gioco e prova i contenuti disponibili.

Se riscontri dei problemi nell’installazione e nell’esecuzione della beta di The War Within, dai un’occhiata al nostro post Problemi tecnici comuni e soluzioni.

La Saga dell’Anima del Mondo ha inizio


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Le ali di una nuova e grandiosa avventura si spalancano a comprendere le prossime tre espansioni!* Sii parte di un’epica storia che celebra i primi 20 anni di World of Warcraft e getta le fondamenta del futuro di Azeroth. Preacquista la Epic Edition di The War Within per scoprire l’espansione in anticipo tramite la beta e l’accesso anticipato (3 giorni).

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Base Edition

Include il preacquisto di World of Warcraft: The War Within, World of Warcraft: Dragonflight***, un potenziamento istantaneo migliorato al livello 70 con equipaggiamento potenziato, progressi nella reputazione e altro ancora, per preparati alle tue nuove avventure nelle profondità del mondo. Include anche 500 Monete del Mercante da usare presso l’Emporio††.

Heroic Edition

Include tutto ciò che è presente nella Base Edition. Inoltre, riceverai la cavalcatura Cavalcatempesta di Algar con il Volo Dinamico con accesso a corse speciali e il set di trasmogrificazione Vesti del Cavalcatempesta. La cavalcatura ha quattro varianti di colore e decine di opzioni di personalizzazione aggiuntive disponibili. Il set di trasmogrificazione può essere potenziato nelle Vesti del Cavalcatempesta Tonante completando le corse speciali disponibili con il Cavalcatempesta di Algar. Include anche 250 Monete del Mercante (per un totale di 750) da usare presso l’Emporio††.

Epic Edition

Include tutto ciò che è presente nella Heroic Edition. Inoltre, otterrai l’accesso alla beta e l’accesso anticipato (3 giorni) a The War Within. Riceverai anche 30 giorni di tempo di gioco, la mascotte Burraschio il Cucciolo della Tempesta, il Grifone della Tempesta Giocattolo e l’effetto Pietra del Ritorno Terrigena dell’Abitante del Profondo. Include anche 250 Monete del Mercante (per un totale di 1.000) da usare presso l’Emporio††.

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Come per i cicli di sviluppo precedenti, giocatori e giocatrici avranno l’opportunità di iscriversi per partecipare alla beta di The War Within in futuro. Rimani aggiornato con il sito ufficiale di World of Warcraft per sapere quando sarà possibile iscriversi alla beta.

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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World of Wacraft, la Stagione 4 di Dragonflight è disponibile nel PTR

World of Wacraft, la Stagione 4 di Dragonflight è disponibile nel PTR

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27/03/2024 12:59 di Marco "Stak" Cresta
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È ora di armarsi cara community di World of Warcraft, visto che la Stagione 4 di Dragonflight è finalmente disponibile nel PTR.

Potenti ricompense ci attendono nella Stagione 4, il meglio del meglio di ciò che l’espansione Dragonflight ha da offrire. Affronta la nuova rotazione delle spedizioni Mitiche+, raduna le tue forze per nuove sfide nelle incursioni, armati per la nuova stagione PvP e preparati all’arrivo di The War Within.

Progressione nelle spedizioni migliorata e nuove rotazioni

Torna ad affrontare tutte e otto le spedizioni di Dragonflight con una curva di progressione adeguata e più gratificante tra modalità Eroica, Mitica e Mitica+, con un ritmo migliore e ricompense significative.

  • Accademia di Algeth’ar
  • Conca dei Felcepelle
  • Sale dell’Infusione
  • Neltharus
  • Pozze della Vita di Rubino
  • Cripta Azzurra
  • Offensiva dei Nokhud
  • Uldaman: Eredità di Tyr

La versione base dell’Alba degli Infiniti sarà più impegnativa e gratificante, ma non verrà inclusa nella rotazione bisettimanale. Puoi trovare ulteriori dettagli sulle varie modifiche alle spedizioni e alla progressione delle modalità nel nostro articolo pubblicato precedentemente.

Nuove e potenti ricompense

Ottieni nuove ricompense dai contenuti PvA e PvP, acquistale con la nuova valuta, i Lingotti di Bronzo Antico, oppure ottienile con il nuovo grado di potenziamento: l’equipaggiamento Risvegliato.

Completa tutte e tre le incursioni Risvegliate di Dragonflight in modalità Normale per ricevere la cavalcatura del Volo Dinamico Selvante da Viaggio. Ottieni un nuovo titolo, il Risvegliato, completando l’impresa delle incursioni Risvegliate di Dragonflight in modalità Eroica. I difensori più devoti possono ottenere la nuova cavalcatura del Maestro delle Chiavi, il Coraceronte Infinito, una volta compiuta l’impresa Maestro delle Chiavi di Dragonflight: Stagione 4.

Inoltre, completando le incursioni Risvegliate di Dragonflight in modalità Mitica si verrà ricompensati con i Portali Sentiero che conducono alle tre incursioni:

Tutte e tre le incursioni rilasceranno anche un nuovo emblema per i nuovi pezzi d’equipaggiamento con l’aspetto e la combinazione di bonus scelti dai giocatori stessi.

Gli oggetti Leggendari si otterranno dalle incursioni come sempre, ma i personaggi che li hanno già ottenuti potranno acquistare una Scaglia del Risveglio per potenziarli al livello oggetto della Stagione 4 (livello base di 502 ulteriormente potenziabile grazie a emblemi e Pietre dello Stormo).

Una nuova stagione PvP

La Stagione 4 arriva con l’azzeramento delle classifiche PvP, nuovi set, nuove cavalcature, nuovi titoli e molto altro! Ottieni il tuo Sognartiglio Malvagio (versione Orda o Alleanza) con le arene e i campi di battaglia classificati, e il Draco del Gladiatore Draconico compiendo l’impresa Gladiatore: Stagione 4 di Dragonflight.

I seguenti titoli e ricompense possono essere ottenuti durante la Stagione 4 di Dragonflight:

  • Draconico
    • Conquistatore delle Chiavi di Dragonflight: Stagione 4 – Ottieni un Punteggio Mitica+ di almeno 1.500 durante la Stagione 4 di Dragonflight.
  • Eroe Draconico
    • Eroe Draconico: Stagione 4 di Dragonflight – Termina la Stagione 4 delle Mitiche+ di Dragonflight con un Punteggio Mitica+ tra i primi 0,1% di tutti i giocatori nella tua regione.
  • Corridore di Nordania
    • Perfezionista della Corsa dei Draghi di Nordania: Oro – Vinci l’oro in tutte le corse a Nordania.
  • Eroe Risvegliato
    • Eroica: Risveglio delle Incursioni di Dragonflight – Completa tutte e tre le incursioni risvegliate in modalità Eroica o superiore nella Stagione 4 di Dragonflight.
  • Gladiatore Draconico
    • Gladiatore Draconico: Stagione 4 di Dragonflight – Termina la Stagione 4 del PvP di Dragonflight tra i primi 0,1% nella graduatoria delle arene 3v3.
  • Leggenda Draconica
    • Leggenda Draconica: Stagione 4 di Dragonflight – Termina la Stagione 4 del PvP di Dragonflight tra i primi 0,1% nella graduatoria della Mischia Solitaria.

Cosa ne pensate di tutte queste novità community? Siete pronti per gettarvi nell’azione della Stagione 4 di Dragonflight? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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