Nepepagelle: i dungeons in Challenge Mode di WoD!
Avendo completato gli 8 nuovi dungeon di WoD con tempi gold in Challenge Mode ho voluto scrivere una delle mie “nepepagelle” esponendo il mio pensiero e la mia valutazione su di essi, seguite da una votazione su ogni dungeon.
Analisi su cosa è migliorato dai dungeons di Pandaria e cosa è rimasto invariato:
-La lunghezza dei Dungeons
Una cosa che subito possiamo notare, è che mediamente, i dungeon 5 man di WoD, sono molto più lunghi di quelli di Pandaria; questo è un’aspetto che influisce molto sulla modalità Challenge in quanto, l’aumento della probabilità di incorrere in errori di gioco umano, è direttamente proporzionale alla durata del dungeon visto che la Challenge, essendo a tempo, richiede che i players rimangano concentrati incessatemente dall’inizio alla fine senza potersi minimamente permettere una “pausa caffè” o una “lavata di faccia” come invece si può fare tra un try ed un’altro dei boss da raid. Facendo un’esempio proprio sul tema dei raid, ricordo il boss Sha of Fear in modlaità 25 man Heroic che rappresentava un’eccezione: infatti la maggiorparte della difficoltà di questo boss era rappresentata dalla durata del figth, composto da 2 sole fasi, che poteva protrarsi oltre i 20 minuti portando i giocatori a sbagliare meccaniche generalmente “stupide” solo per via della deconcentrazione (link video Sha of Fear 25 Heroic) . Sotto questo aspetto quindi le Challenge di WoD sono sicuramente più difficili di quelle di Pandaria.
-Le meccaniche dei boss
Come già si evince completando i dungeons in modalità Heroic, i boss sono molto interessanti al livello meccanico e spesso hanno molteplici fasi; ricordo che ovviamente, in Challenge Mode sono quasi sempre presenti meccaniche aggiuntive esclusive di questa modalità. Anche i dungeons di Pandaria avevano boss con molte meccaniche e fasi, peccato che, nella maggiorparte dei boss delle challenge di Pandaria, quasi tutte le meccaniche presenti erano irrilevanti e quindi ignorabili riducendo i figths a semplici tank e spank tanto che, per accorciare i tempi, si poteva spesso aggiungere del “pepe” alle bossfigths pullando insieme al boss anche numerosi trash mobs, cosa assolutamente improponibile alla maggiorpate dei boss delle Challenge di WoD.
Prendiamo in esempio il primo boss di Scholomance Challenge (Instructor Chillhearth); il boss si metteva un buff dispellabile che infliggeva danni da frost aggiuntivi sul tank, ma dispellarlo o meno era irrilevante in quanto i suddetti danni erano esigui. Il quarto boss sempre di Scholomance poteva essere zergato saltando due fasi mentre si faceva l’intera stanza di trash mobs precedente pullati nella zona del boss senza curarsi minimamente del boss stesso le cui abilità erano ignorabili.
Il secondo boss di Shado-pan Monastery faceva dei pugni frontali (Fists of Fury) che il tank avrebbe dovuto avoidare; ma bastava un cd leggero per non prendere danni e riamanere fermi a menare! Sempre lo stesso boss faceva un “tornado kick” che avrebbe dovuto essere evitato dai melee, peccato non facesse praticamente alcun danno! Ancora lui, si fixava su un player e lo inseguiva eseguendo uno stomp con un effetto grafico molto evidente appena il player veniva raggiunto: ma a cosa serviva tutto ciò se rimanendo fermi sul posto quando targettati dall’abilità si ricevevano danni irrisori? Puro tempo “rubato” ai programmatori del gioco nel creare 1000 meccaniche ignorabili in un figth che si riduce ad un tank e spank. Potrei continuare per parecchio, ma mi limito a dire che, la grande maggioranza dei boss delle Challenge di Pandaria, nonostante abilità vistose e molteplici fasi, erano i veri trash mobs in quanto, la difficoltà di una Challenge mode, era quasi unicamente focussata sui pull di mob.
In WOD è diverso, i boss hanno finalmente un ruolo importante nelle istance in Challenge Mode, infatti, la maggiorparte di questi, nasconde sempre il rischio di wipe per il fail di una meccanica anche da parte di un singolo giocatore! Molti boss hanno davvero poche abilità diverse ma decisamente BRUTALI invece di 1000 abilità INUTILI! Molto ma molto meglio a mio parere (e questa è una cosa che mi piacarebbe venere anche in raid..). Concludo con qualche esempio: primo boss di Everbloom, se il tank non si tira un CD sul breath muore; stessa istance, secondo boss: se passa un cast che non deve passare, non si dispella un buff è wipe, occorre assegnare ruori diversi ad ogni giocatore per la corretta esecuzione del figth; ancora Everbloom, boss mago: interrompere un cast o non interromperlo, in entrambi i casi se sbagli ci lasci le penne! Uh ho fatto 3 esempi citando i boss di una sola istance; semplicemente perchè il 90% dei boss delle Challenge di WoD sono così, quindi mi fermo qui sennò finisco dopodomani di scrivere questo paragrafo -_- Decisamente più difficili ed interessanti i boss delle Challenge di WoD!
-Le meccaniche dei Trash mobs
Come ho già scritto nel paragrafo riguardante i boss, la difficoltà delle Challenge Modes di Pandaria era quasi unicamente focussata sui pull di trash, quindi posso affermare che i trash spesso non erano facili. Nelle challenge di WoD i trash mobs perdonano ancora meno, in quanto sono generalmente più numerosi gli enrage ed i buff da dispellare, lo schifo da evitare (schifo = pozze a terra), i cast da interrompere ed è spesso indispensabile il focus da effettuare su alcuni tipi di mobs rispetto ad altri invece di fare “aoe a caso”. Inoltre in proporzione, i trash mobs delle Challenge di WoD, hanno un pull di HP più alto e durano più a lungo di quelli delle Challenge di Pandaria.
Anche su questo aspetto uno a zero per WoD!
-Il tempo per le Gold
Abbiamo detto che le Challenge di Pandaria avevano boss MOOOOOLTO più facili e trash mobs un po più facili, la loro difficoltà infatti risiedeva principalmente sul timer della Gold tirato all’estremo in molte di esse (i timers Brewery, Mogushan Palace, Jade Serpent, Scarlet Monastery e Scarlet Halls non lasciavano scampo ai gruppi che avevano poco dps, che perdevano tempo in errori o che procedevano con calma!). Nelle Challenge Mode di WoD invece spesso e volentieri abbiamo tempi per le gold che ci perdonano uno o due errori nell’esecuzione della Challenge o che ci permettono di andare con più calma; questo va a bilanciare la difficoltà generale più alta quindi secondo me è un’aspetto positivo, ma mi tocca dirlo lo stesso: il timer delle Challenge Gold di Pandaria era mediamente più difficile da rispettare!
-Differenza tra classi e ruoli
Su questo non è cambiato assolutamente nulla dalle Challenge di Pandaria: come al solito ci sono classi enormemente più forti di altre! Con alcune classi è addirittura quasi impossibile completare le attuali gold! Questo lo trovo inammissibile; noi stessi con uno shamano healer non riuscivamo quasi a fare le Silver mentre, facendo rerollare quella stessa persona druido resto, abbiamo fatto le Gold in scioltezza. Cari signori della Blizzard, dopo anni questi problemi andrebbero perlomeno ridotti!
Non posso fare altro che consigliarvi le migliori classi attualmente (salvo eventuali nerf o power-up futuri).
Tank: DK e Monk re indiscussi! Paladino giocabile anche se decisamente meno performante; Warrior e Druido in coda con non poche problematiche.
Healer: Druido re assoluto delle Healing seguito dal Paladino abbastanza performante e dal Prete che rimane giocabile. Shamano e Monk sono quasi dannosi per quanto fanno schifo.
Dps: Warlocks, Maghi, Hunters in testa seguiti da qualche Shammy ele! I melee sono svantaggiati dalle solite e deleterie meccaniche-anti melee ma vediamo il warrior arms, il monk dps, il rogue e per ultimi shammy enha ed i dk presenti ugualmente in campo (anche se i quantità minore dei dps ranged citati prima) per il loro alto dps o per la loro utility. Le altre classi/ruoli lasciano un po a desiderare.
-Pozioni dps, healing ed invisibilità e stealth vari:
in qualche blue post era stato detto che le pozioni, le invisibilità varie ed i mass stealth non sarebbero stati utilizzabili nelle challenge di WoD. Io ero felicissimo di ciò ma a quanto pare non è vero. Infatti se vuoi fare una gold per bene sei costretto in molte challenge ad usare le pozioni dell’invisibilità, le pozioni healing a CD e le pozioni dps a CD! In primis trovo banale e dannoso per quello che rappresenta un’istance schippare mobs con l’invisibilità ed, in secundis, trovo frustrante dover usare uno stack da 20 di pozze dps e healing per ogni Challenge.
Questo era un cambiamento che andava assolutamente fatto con WoD (infatti ne avevano parlato) ma invece niente.. negavivo!
-Estetica e cura nei dettagli:
Esteticamente parlando trovo, secondo i miei personali gusti, molto più gradevoli, curate e soprattutto adatte allo stile di un gioco come World of Warcraft i dungeons di WoD rispetto a quelli di Pandaria; ma diciamo che è un discorso che estendo un po a tutta l’espansione.
Per alcuni questi aspetti sono poco rilevanti? Falso! Un ambiente curato, consono al gioco e privo di bugs grafici e di vario tipo mi da questi vantaggi:
- abilità graficamente ben sviluppate non mi azzerano gli fps ogni volta mandando tutto a scatti (tipo i pull nella stanza di Scholomance prima del boss Lilian Voss o i cast dei Tornado Kick dei vari monk o alcune pozze a terra nelle istance di Pandaria erano buggati graficamente pesando eccessivamente sulla grafica);
- cinematic skippabili facilmente non mi fanno perdere tempo (la cinematic di Gate of Setting Sun in Pandaria spesso faceva sparire il cursore del mouse per qualche secondo quando provavi a skipparla e non è mai stata fixata..)
- suolo non buggato non mi blocca il Frozen Orb o il Blink (abilità del mago) facendomi perdere dps o facendomi morire a caso (in Pandaria sia in Raid che in Dungeon quasi ogni stanza aveva punti su cui si buggava l’orb o il blink…)
- abilità graficamente ben sviluppate non ti fanno morire quando “graficamente eri fuori” ma il danno ti arriva lo stesso perchè l’abilità è pià grande di quello che in realtà vedi
- un’ ambiente consono al tipo gioco permette una maggiore immersione nel ruolo (questo aspetto magari è più personale ma cacciare scimmie e conigli da un birrificio in mezzo a panda ubriachi per me non era giocare a WoW); giusto Everbloom mi è piaciuta un po di meno da questo punto di vista; in particolar modo il boss ragno con quella suppression inutile e frustrante! Anche se qui si tratta di un caso isolato mentre in pandaria gli “eventi non skippabili perditempo” stavano quasi ovunque nelle Challenge..
Votazioni delle singole Challenge su una scala da 1 a 10:
Auchindoun:
-Difficoltà dei Trash 6
-Difficoltà dei Boss 6
-Difficoltà del timer Gold: 5
-Strategia d’esecuzione: 4
Totale: 5,25
Shadowmoon Burial Grounds
-Difficoltà dei Trash 5
-Difficoltà dei Boss 6
-Difficoltà del timer Gold: 7
-Strategia d’esecuzione: 5
Totale: 5,75
Grimrail Depot:
-Difficoltà dei Trash 7 (data quasi esclusivamente dall’ambiente stretto)
-Difficoltà dei Boss 4
-Difficoltà del timer Gold: 8
-Strategia d’esecuzione 5
Totale: 6
Bloodmaul Slag Mines:
-Difficoltà dei Trash 7
-Difficoltà dei Boss 6
-Difficoltà del timer Gold: 6
-Strategia d’esecuzione 6
Totale: 6,25
Iron docks:
-Difficoltà dei Trash 6
-Difficoltà dei Boss 5
-Difficoltà del timer Gold: 6
-Strategia d’esecuzione: 8
Totale: 6,25
Skyreach
-Difficoltà dei Trash 8
-Difficoltà dei Boss 6
-Difficoltà del timer Gold: 7
-Strategia d’esecuzione: 6
Totale: 6,75
The Everbloom
-Difficoltà dei Trash 6
-Difficoltà dei Boss 6
-Difficoltà del timer Gold: 8
-Strategia d’esecuzione: 8
Totale: 7
Upper Blackrock Spire
-Difficoltà dei Trash 7
-Difficoltà dei Boss 9
-Difficoltà del timer Gold: 6
-Strategia d’esecuzione: 7
Totale: 7,25
Come possiamo notare queste Challenge sono abbastanza equilibrate tra loro; c’è meno differenza che in Pandaria e la difficoltà complessiva è un poco più alta.
Spero al più presto di poter iniziare con i Boost e le Realm Best facendo video-guide e streaming; nel complesso mi ritengo soddisfatto delle nuove Challenge.