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Valorant, incontrate la stessa MAPPA troppe volte? Questo articolo fa al caso vostro!

Valorant, incontrate la stessa MAPPA troppe volte? Questo articolo fa al caso vostro!

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A seguito delle numerosissime lamentele riguardanti la scelta della mappa su cui giocare su Valorant, gli sviluppatori hanno finalmente rivelato qualche dato ”segreto”, offrendoci un panoramica più dettagliata su quanto accaduto nel corso degli ultimi due anni di vita del gioco.

A parlarci del problema e della sua evoluzione durante il coso dei vari episodi sarà Brian Chang, membro del team competitivo di VALORANT e ad aiutarci ci saranno diversi grafici esemplificativi della situazione.

A questo punto non ci resta che augurarvi buona lettura ed invitarvi, come al solito, a farci sapere la vostra opinione sulla nostra community italiana, che potrete trovare cliccando i pulsanti in cima alla pagina.

Casualità della mappa su Valorant, cause e soluzioni

”All’uscita del gioco, la selezione della mappa era totalmente casuale. Quando 10 giocatori venivano organizzati per formare una partita, il nostro sistema di matchmaking sceglieva casualmente una delle mappe disponibili (allora ce n’erano 4 in totale). Ogni mappa aveva la stessa probabilità del 25% di essere scelta, indipendentemente dal fatto che un giocatore l’avesse già affrontata di recente.

Ovviamente, con sole 4 mappe capitava spesso che i giocatori si ritrovassero nella stessa più volte di fila. Ecco com’era la distribuzione dei casi in cui i giocatori si ritrovavano nella stessa mappa più volte consecutivamente in quel periodo:

MapDiversity_Chart_2_v02_IT.jpg

Se giocavate 5 partite in quel periodo, c’era una probabilità del 26% di ritrovarsi nella stessa mappa per 3 o più volte di seguito. Circa l’1% dei più sfortunati (o fortunati?) vedeva la stessa mappa 5 volte in 5 partite.

DALLA PATCH 1.08 (SETTEMBRE 2020) ALLA PATCH 4.04 (MARZO 2022)

Abbiamo capito rapidamente che la selezione “totalmente casuale” non era l’ideale; non importa quanto si ami una mappa, giocare cinque partite di fila su Ascent annoierebbe chiunque. Per affrontare il problema abbiamo implementato un sistema di selezione “pseudocasuale”, con l’intenzione di selezionare mappe che un giocatore non aveva visto ultimamente.

Questo metodo favoriva le mappe che, nell’insieme, non erano state viste dai 10 giocatori della partita. Inoltre, penalizzava fortemente una mappa se un giocatore della partita l’aveva giocata più volte di seguito di recente.

In breve, volevamo ridurre il numero di ripetizioni, ma la selezione in sé era ancora una scelta “casuale” ponderata. In altre parole, era meno probabile che qualcuno fosse sfortunato e si ritrovasse più volte nella stessa mappa, ma era ancora possibile. Per esempio, in una partita potevano esserci alcuni giocatori che avevano giocato recentemente su Split.

Questo poteva portare Split ad avere solo il 5% di probabilità di essere selezionata. Questo 5% però significava che alcuni giocatori l’avrebbero vista 4, o anche 5 e più volte di seguito. Ecco come appariva la nuova distribuzione delle mappe consecutive.

MapDiversity_Chart_3_v02_IT.jpg

Come vedete, il numero di giocatori con una serie consecutiva di 3 o più mappe si è abbassato considerevolmente (26% con il metodo “davvero casuale” contro il 10% del metodo “pseudocasuale”).

Con l’aggiunta di nuove mappe, abbiamo rilevato una significativa riduzione della frequenza con cui la stessa mappa si ripeteva nella selezione. Ecco la distribuzione consecutiva con l’aggiunta di nuove mappe (senza nessun cambiamento particolare al metodo di selezione delle stesse):

MapDiversity_Chart_4_v02_IT.jpg

Semplicemente aumentando il numero di mappe disponibili, il tasso di serie consecutive di 3 o più è sceso dal 10% al 3%, senza cambiare il metodo di selezione delle mappe!

DALLA PATCH 4.04 (MARZO 2022) A OGGI:

I risultati delle modifiche ci avevano mostrato un notevole miglioramento, portandoci a pensare di aver raggiunto l’obiettivo. Stando ai vostri pareri, invece, c’era ancora del lavoro da fare.

In un sondaggio inviato ai giocatori del Nord America verso marzo di quest’anno, il 67% dei partecipanti riteneva di aver affrontato la stessa mappa più volte di seguito “spesso” o “molto spesso”.

Valorant mappa

Un risultato allarmante per il team; nonostante i miglioramenti indicati dai nostri dati, la percezione dei giocatori era che il problema fosse ancora molto presente. Oltre ai sondaggi, vedevamo che ogni settimana c’era sempre qualcuno che chiedeva “perché sono capitato 3 volte di fila su Icebox?” su Reddit e Twitter.

E così, abbiamo deciso di migliorare ulteriormente il sistema. Nello specifico, abbiamo capito che non stavate chiedendo una selezione delle mappe più “casuale”, ma più diversificata. Nel tentativo di rendere la selezione casuale con il vecchio sistema, non stavamo riducendo appieno le situazioni “sfortunate” che vi capitavano.

Così, invece di rendere la selezione della mappa un processo casuale, abbiamo deciso di creare una selezione deterministica che scelga sempre la mappa che riduce al minimo le serie consecutive. Se una determinata mappa appare troppo spesso nella vostra cronologia recente, la rimuoviamo direttamente dalla selezione. Viene scelta sempre la mappa che i 10 giocatori nella lobby hanno visto meno.

La modifica è stata implementata nella patch 4.04, prima con un test regionale in LATAM e poi in tutto il mondo. Per noi era importante che queste modifiche non aumentassero i tempi di coda o peggiorassero l’equilibrio delle partite, dal momento che queste sarebbero state conseguenze molto più pesanti. Ecco i risultati delle più recenti modifiche alle serie di mappe consecutive:

Valorant mappa

Il miglioramento più importante fino a oggi! La percentuale di giocatori che ha affrontato la stessa mappa 3 volte consecutivamente è scesa allo 0,06% (circa 1 su 1700 giocatori). Inoltre, in quella settimana di coda competitiva solo 8 su milioni di giocatori hanno visto la stessa mappa 4 volte di seguito.

La cosa buffa è che 2 di essi sono evitatori seriali di partite che hanno rifiutato mappe specifiche (ci dispiace per gli altri 6, sono stati davvero sfortunati). Nessun giocatore ha affrontato la stessa mappa 5 o più volte consecutivamente. Tutto questo non ha avuto alcun impatto sui tempi di coda o sull’equilibrio delle partite.

Oltre alle serie di mappe consecutive abbiamo analizzato altri valori, come la frequenza in cui affrontate la stessa mappa (non necessariamente di seguito) e quanto tempo serve per giocare almeno una volta in ciascuna mappa. Entrambi questi valori sono migliorati in modo significativo dopo le modifiche della patch 4.04.

E… POI?

Come detto nell’ultimo Chiedi a VALORANT, crediamo ci siano momenti in cui abbia senso poter gestire la selezione della mappa, specialmente quando si tratta di un gioco di squadra competitivo coordinato ad alta intensità, come nel caso della nostra modalità a torneo in programma.

A questo punto siamo piuttosto sicuri che una scelta deterministica risolva molti dei problemi relativi alla diversificazione della selezione delle mappe. Anche il nostro ultimo sondaggio ha dimostrato che la percezione è migliorata dopo queste modifiche. Continueremo a tenere d’occhio i dati per capire se serviranno ulteriori ritocchi, ma per ora la situazione sembra ottima!”

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Pow3r presenta il Roster completo di Valorant per NOVO Esports

Pow3r presenta il Roster completo di Valorant per NOVO Esports

Profilo di Gosoap
14/05/2024 11:19 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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In seguito al bel risultato nello Split 1 del Valorant Challenger italiano, Rinascimento, il team con a capo il noto streamer Pow3r, si prepara ad una mini rivoluzione.

Un cambiamento necessario per affrontare al meglio lo Split 2 e poter ambire al trofeo finale.

Particolare attesa si era creata intorno al nome del quinto player della “comp” di casa NOVO, che alla fine è stato individuato in un ex Fnatic, il finlandese H1ber.

L’annuncio ufficiale di Pow3r: ecco il roster di NOVO per Valorant

Come comunicato da Giorgio stesso attraverso i canali social di NOVO, il resto della squadra sarà composto da:

  • BIPO;
  • Alannn;
  • Starkk;
  • NAIS;

gRIGUAj sarà Head Coach, assistito nel difficile compito di guidare la squadra alla vittoria dal collega Felox, in qualità di Strategic Coach.

Insomma, che ne sarà del team durante lo Split 2 di Rinascimento? Non ci resta che attendere per scoprirlo!

Che ne pensate voi? Come al solito la discussione è aperta!

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Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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