Valorant: i devs parlano di Vantaggio Attaccante e Classificate!

Valorant: i devs parlano di Vantaggio Attaccante e Classificate!

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Valorant Classificate – Dal vantaggio dell’attaccante alle possibilità di sparare durante la corsa, gli sviluppatori di Riot hanno pubblicato un nuovo approfondimento dedicato a questi specifici aspetti di Valorant.

A parlare sono i due responsabili del team Anna Donlon e Joe Zieger, che nel lungo editoriale hanno anche parlato della questione PING, della latenza e di come viene gestito (e come si misura) il vantaggio dell’attaccante nelle partite dello sparatutto.

Dall’editoriale dei devs: Ci sono ben tre argomenti che vorremmo approfondire. Il primo è qualcosa che ci sta molto a cuore: il vantaggio dell’attaccante (in inglese: “peeker’s advantage”). Più precisamente, vogliamo trattare del perché a volte un giocatore nemico che sbuca da dietro un angolo correndo sembra riuscire comunque a sparare con precisione. Abbiamo chiesto a David Straily, capo ingegnere tecnico di VALORANT, di intervenire per spiegarcelo meglio:

Ciao a tutti! Andiamo dritti al punto:

—- VANTAGGIO DELL’ATTACCANTE —-

Finché gli esseri umani non impareranno a muoversi più veloci della luce, dovremo tenerci il vantaggio dell’attaccante. È qualcosa che esiste in tutti i giochi, ma il nostro obiettivo è quello di ridurne al massimo l’impatto in VALORANT. Teoricamente, siamo convinti che minore è il vantaggio dell’attaccante, maggiore è il livello di tattica del meta del gioco.

Come viene misurato?

<FRAMERATE DEL CLIENT DEL NEMICO> + <LATENZA DELLA RETE DEL NEMICO> + <FRAMERATE DEL SERVER> + <LATENZA DELLA PROPRIA RETE> + <RITARDO DI INTERPOLAZIONE DELLA RETE>

Alcuni dei valori sono costanti:

RITARDO DI INTERPOLAZIONE DELLA RETE = 7,8125 ms (si tratta del “buffering” che utilizziamo per rendere più fluidi gli spostamenti del giocatore nemico sul proprio schermo. Può essere regolato attraverso l’impostazione “Buffering di rete” nel menu opzioni, qualora aveste una connessione o una banda non particolarmente prestanti)

FRAMERATE DEL SERVER = 7,8125 ms (ovvero 1/128-esimo di secondo, per i server a 128 di tickrate)

Altri invece no:

La LATENZA DELLA RETE si basa sulla posizione del server di gioco, sulla località geografica (propria e degli avversari) e sui percorsi di instradamento di Riot Direct. Il nostro obiettivo è scendere sotto i 17,5 ms per il 70% della popolazione dei giocatori. La beta chiusa è un’occasione per testare e migliorare, e siamo piuttosto vicini al nostro traguardo. 

Il FRAMERATE DEL CLIENT si basa sulla velocità del computer dei giocatori, ma come team di sviluppo stiamo facendo del nostro meglio per ottimizzarlo dal nostro lato.

La somma di tutti questi valori rappresenta il vantaggio che ha un giocatore quando vi prende di mira uscendo da un angolo. In pratica è il periodo di tempo in cui un giocatore può vedervi senza che voi possiate vedere lui.

Tanto per precisare, il tempo di reazione medio di un essere umano è di ben 247 ms. Il vantaggio dell’attaccante in VALORANT è in media di 40-70 ms, ma anche un tempo così ristretto può essere significativo.

—- SPARARE DURANTE LA CORSA —-

Probabilmente qualche volta vi sarà capitato di essere stati centrati in pieno da un giocatore apparentemente in corsa. In realtà, dal punto di vista del server e del giocatore in questione, quest’ultimo era perfettamente immobile.

Noi sviluppatori siamo a conoscenza di questo problema e stiamo pensando a come affrontarlo.

Prima di tutto, facciamo luce sulla situazione:

il ritardo di interpolazione della rete (di cui ho parlato nel paragrafo precedente) provoca una desincronizzazione di 7,8125 ms tra i dati dei movimenti e i dati dei danni. Riformulando, significa che quando venite uccisi la posizione di movimento del giocatore viene sempre mostrata con un ritardo di 7,8125 ms rispetto al punto da cui ha effettivamente sparato.

Ciò fa sembrare che il giocatore si stesse muovendo mentre faceva fuoco verso di voi, quando in realtà poteva essersi già fermato. Questo problema è più sentito quando i giocatori usano un’efficiente strategia di counter-strafing, in cui iniziano a muoversi lateralmente e sparano nel momento preciso in cui cambiano direzione, quando per pochi frame sono perfettamente immobili.

Cosa stiamo facendo noi sviluppatori a questo riguardo?

A) Stiamo indagando su ogni singolo elemento legato alla precisione di movimento/fuoco per capire cosa sta rendendo evidente il problema (ovvero se i giocatori riacquistano troppa precisione in troppo poco tempo dopo un movimento completo, o se il fuoco in movimento in determinate situazioni è eccessivamente preciso rispetto a quanto previsto). Quando apporteremo degli interventi correttivi, ve lo comunicheremo nelle note della patch.

B) Stiamo lavorando su degli aggiornamenti alla transizione delle animazioni. Quando i giocatori si fermano, vorremmo accelerare la transizione dell’animazione da “in corsa” a “fermi”, dato che al momento avviene con un piccolo ritardo rispetto a ciò che accade realmente.

C) Nel frame della vostra morte, solitamente il vostro cadavere occupa l’inquadratura impedendovi di vedere il nemico, quindi non potete vedere cos’ha fatto l’avversario subito dopo avervi uccisi. Risolveremo questo problema nella prossima patch o nella successiva, in modo da permettervi di avere una visuale costante del nemico: questo aiuterà a capire se si è effettivamente fermato per sparare.

D) Il messaggio di morte inviato al vostro computer in genere arriva prima della linea temporale di simulazione del movimento. Potremmo “ritardare” la morte di qualche millesimo di secondo in modo da farvi vedere lo stato effettivo del giocatore che vi ha uccisi (per es., fermo). Il lato negativo è che, durante questo ritardo, sarete in un limbo: già morti, ma con un breve e illusorio prolungamento di vita necessario per sincronizzare le linee temporali.

E) Potremmo considerare di fornire ai giocatori l’opzione di disattivare il ritardo di interpolazione remota: questo eliminerebbe il ritardo di 7,8125 ms, ma causerebbe molti casi in cui gli avversari sembrano teletrasportarsi a breve distanza a causa della perdita di pacchetti, che per quanto variabile può arrivare tranquillamente a 1-3%. Una cifra del genere si traduce in quasi uno scatto al secondo. Non è esattamente una situazione ideale. Faremo dei test con le opzioni A e B (e magari con qualche altra piccola modifica alla progettazione) per capire se il problema si attenua, prima di considerare la possibilità di una terza opzione più estrema.

Mi sto dilungando, ma vorrei affrontare anche un altro argomento…

—- I GIOCATORI CON UN PING ELEVATO CAUSANO UN VANTAGGIO DELL’ATTACCANTE PIÙ MARCATO? —-

Sì. Purtroppo, questo è nella natura di internet.

—- I GIOCATORI CON UN PING ELEVATO HANNO UN VANTAGGIO DURANTE IL GIOCO? —-

Per farla breve, no. Una bassa latenza è quasi sempre superiore, dato che permette alle azioni di arrivare sul server di gioco più velocemente di quelle dell’avversario.

L’unico lato negativo di affrontare un giocatore con ping elevato è che peggiora il vantaggio dell’attaccante per tutti. Tuttavia, giocatori con ping basso e giocatori con ping elevato hanno lo stesso vantaggio gli uni verso gli altri.

Diciamo che la situazione è neutra, anche se l’esperienza di gioco è peggiore per tutti. (** Leggete le eccezioni più in basso) 

CONSIGLIO DA PROFESSIONISTI: nelle partite con alta disuguaglianza di ping, giocate in modo aggressivo.

Avere un ping alto non è una situazione auspicabile, ma purtroppo per ora è inevitabile, dato il numero relativamente ridotto di giocatori nella beta chiusa e la costruzione dell’infrastruttura ancora in corso. Noi di Riot vogliamo che tutti abbiano un buon ping. Abbiamo in programma alcuni interventi per migliorare questo aspetto, quindi aspettatevi delle novità nei prossimi aggiornamenti.

** ATTENZIONE: il vantaggio dell’attaccante è pari solo se il giocatore con ping elevato ha un lag simmetrico (stessa latenza CLIENT->SERVER e SERVER->CLIENT). 

Se il lag è asimmetrico (elevata latenza verso il server, latenza ridotta verso il client), allora quel giocatore avrà un livello più marcato di vantaggio dell’attaccante.

Per noi sviluppatori, questa situazione è inaccettabile. Una parte della colpa di questa asimmetria è di Riot (dobbiamo ancora ottimizzare ulteriormente l’instradamento verso i nostri server di gioco), l’altra è un abuso da parte del giocatore (lag switch). Affronteremo entrambi gli argomenti in futuro.


Ci siete ancora? Passiamo la parola a Ian Fielding, responsabile prodotto del team competitivo di VALORANT, per avere altri approfondimenti sulla modalità classificata e anche una risposta a una domanda piuttosto… familiare per noi di Riot Games.

Perché VALORANT permette gruppi di qualsiasi dimensione nelle competitive? Perché non è presente una coda in singolo pura?

Per noi è importante che il matchmaking competitivo di VALORANT si concentri sul gioco di squadra, perché riteniamo che giocare in gruppo sia uno dei componenti fondamentali necessari per padroneggiare davvero il gioco. Se i giocatori hanno un gruppo di compagni con cui si trovano bene, non vogliamo disincentivarli facendo passare come giusto il messaggio che la vera prova di abilità sia la coda in singolo. 

Questa rischierebbe di essere vista come il campo di prova definitivo per le proprie abilità, o persino di finire per essere considerata l’arena principale per il gioco competitivo. Per questo abbiamo preferito permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi dimensione per il proprio gruppo. Pensiamo anche che sia importante per i giocatori cercare già da ora compagni per le competitive, in modo che abbiano già qualcuno su cui contare quando le cose si faranno serie.

Se giocate da soli o in piccoli gruppi, abbiamo fatto in modo che il nostro sistema di matchmaking dia la priorità ad avversari con squadre di dimensioni simili. Inoltre, a eccezione delle partite di grado più alto, la valutazione tiene conto leggermente anche delle prestazioni individuali per determinare gli aumenti o le riduzioni di grado: in altre parole, se dimostrate prestazioni eccellenti e fornite un importante contributo alla vittoria della vostra squadra, crescerete più in fretta.

Sappiamo anche che alcuni giocatori sono preoccupati perché sentono di dover massimizzare il proprio tasso UMA (la percentuale uccisioni-morti) per migliorare la valutazione delle proprie prestazioni, ma fare questo non è sempre d’aiuto alla vittoria della propria squadra. 

Chiariamolo una volta per tutte: la vittoria o la sconfitta in una partita rappresenta il fattore di maggior impatto sul vostro grado. Se il vostro obiettivo è qualcosa di diverso dalla vittoria (per esempio, il tasso UMA) e questo vi porta a perdere degli incontri, il vostro grado subirà comunque una flessione verso il basso.

Ora che la modalità competitiva è disponibile, cosa ci riserva il futuro?

Parte del motivo per cui abbiamo voluto aprire molto presto le porte verso il matchmaking competitivo nella beta chiusa di VALORANT è per poterne parlare con voi e iniziare a strutturare insieme questa modalità. Abbiamo già ricevuto molti utilissimi feedback e stiamo valutando delle modifiche in vista dell’uscita ufficiale della modalità competitiva prevista per l’estate. 

Due delle priorità più importanti nella nostra lista delle cose da fare a breve termine sono facilitare l’entrata in coda con gli amici durante gli incontri di piazzamento e dare maggior chiarezza alle icone dei gradi. Per quanto riguarda i progetti a lungo termine, stiamo valutando l’introduzione di un sistema di progressi di gradi e altre funzionalità basate sui vostri feedback. Vi daremo altri dettagli nei prossimi aggiornamenti!


Infine, dato che il capo dell’anti-cheat di VALORANT Paul Chamberlain ama parlare di Vanguard, questa settimana gli abbiamo lasciato un po’ di spazio per illustrarci come il suo team ha fatto buon uso dei feedback ricevuti:

Abbiamo ricevuto diversi feedback di giocatori preoccupati per l’eccessiva sicurezza di Vanguard, pertanto abbiamo deciso di cambiare approccio. A partire dalla scorsa settimana, la compatibilità di Vanguard con pacchetti software vulnerabili è stata ampliata. Anche se un numero ridotto di driver viene ancora bloccato, d’ora in poi quasi tutti i software in precedenza bloccati da Vanguard funzioneranno come previsto sui computer protetti da questo sistema.

In futuro daremo la priorità (dove possibile) a soluzioni non invasive ai problemi di sicurezza, trovando modi per far coesistere Vanguard, VALORANT e quel bizzarro driver del sistema di raffreddamento al liquido RGB. Se questo non sarà possibile, disattiveremo il gioco invece di disattivare il vostro software: solo nei casi più estremi impediremo a determinati software di funzionare sul vostro computer.

Il nostro impegno per migliorare Vanguard prosegue e ci serve il vostro feedback per prendere decisioni giuste e informate, quindi fateci sapere cosa ne pensate dei nostri sforzi per contrastare i cheat e noi faremo del nostro meglio per rendere tutti felici (cheater esclusi).

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

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19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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