Teamfight Tacticts: intervista esclusiva al Product Manager Dax Andrus
Teamfight Tacticts – Abbiamo avuto il piacere e l’onore di poter scambiare due chiacchiere con Dax Andrus, sviluppatore di Riot games e team captain per la celebre modalità di League of Legends conosciuta come TFT.
Nello specifico, abbiamo chiesto a Dax le informazioni riguardo al futuro del gioco, alle aggiunte o migliori che potrebbero presto riguardare la versione mobile fino ovviamente all’attesissima modalità torneo che speriamo possa presto entrare a far parte del mondo di Teamfight Tacticts.
Di seguito andiamo quindi a rileggere le risposte, lasciando anche la versione in inglese dell’intervista ed augurandovi una buona lettura ed un buon divertimento.
Per la stesura di questo articolo si ringrazia anche il nostro redattore Francesco Morningstar Melara (autore della guida che abbiamo pubblicato ieri sulle migliori comp da usare).
Non pensate che le partite siano un po’ troppo lunghe per un gioco mobile? Avete intenzione di accelerare il gioco in futuro?
To be honest, it’s tough to say, but we’re excited to continue to see how our players feel. Longer session length is becoming increasingly common as gamers, devices, and the games themselves continue to evolve. Having said that, we’re always evaluating the experience our players are having and looking out for problems. Session length is included in this—if games are going too long, we’ll investigate and make appropriate changes.
Ad essere onesti e senza sbilanciarci troppo possiamo dire di essere entusiasti nel continuare a vedere come si sentono i nostri giocatori. L’aumento della lunghezza delle partite sta diventando sempre più comune man mano che i giocatori, i dispositivi e gli stessi giochi continuano a evolversi. Detto questo, valutiamo sempre l’esperienza dei nostri giocatori e stiamo cercando di trovare i problemi e risolverli qualora si presentino. E la durata della partite è inclusa in questo nostro modo di pensare: se quest’ultime durano troppo a lungo, esamineremo e apporteremo delle modifiche appropriate.
Com’è stata la reazione dello staff per quanto riguarda il successo di quella che doveva essere semplicemente una modalità addizionale di League of Legends?
We never knew exactly what to expect from Teamfight Tacticts when it was in its early stages of development, but it became pretty clear we had something special once we started running internal betas. We saw Rioters from around the world coordinating to get games in together and they kept doing that for weeks–there were TFT games running 24/7 internally. Even seeing those internal reactions, no one on the team expected to see the massive reaction from players when we launched the game. To be honest, we were super excited because it meant the game had years of life ahead of it and we could really double down and make it into something great.
Non abbiamo mai saputo esattamente cosa aspettarci da Teamfight Tacticts quando era nelle sue prime fasi di sviluppo, ma è diventato abbastanza chiaro che avevamo qualcosa di speciale una volta che abbiamo iniziato a eseguire beta interne. Abbiamo visto Rioters da tutto il mondo coordinarsi per mettere a posto il gioco e hanno continuato a farlo per settimane – c’erano partite di TFT in esecuzione 24/7. Anche vedendo quelle reazioni interne, nessuno nella squadra si aspettava di vedere la grande reazione dei giocatori quando abbiamo lanciato il gioco. Ad essere onesti, eravamo molto eccitati perché significava che il gioco aveva anni di vita davanti e che potevamo davvero raddoppiare e trasformarlo in qualcosa di eccezionale.
Cercherete di appianare le divergenze fra chi gioca su Mobile e chi usa il computer?
One of our core goals on Teamfight Tacticts is to make the gameplay experience across PC and mobile as close to parity as possible. What that means is that we want players to never feel like they have to choose one platform over the other because of gameplay advantages. We aren’t quite there yet, but we’re going to be making updates to the experience on mobile to try and get to that point over time. Things like making things more legible and tightening up the controls on mobile are high priorities.
Uno dei nostri obiettivi principali su Teamfight Tacticts è rendere l’esperienza di gioco su PC e dispositivi mobili il più simile possibile. Ciò significa che vogliamo che i giocatori non abbiano mai la sensazione di dover scegliere una piattaforma rispetto all’altra a causa di vantaggi nel gameplay. Non ci siamo ancora arrivati, ma aggiorneremo l’esperienza sui dispositivi mobili per cercare di raggiungere quest’ obiettivo col tempo. Cose come rendere le cose più leggibili e ridimensionare l’interfaccia sui dispositivi mobili sono priorità elevate.
Aggiungerete una modalità torneo al client in futuro?
We’ve been discussing some more experimental possibilities for the future, like discussing whether some form of Clash (LoL’s in game tournament mode) for TFT might make sense or creating temporary TFT game modes with other alternative rules, but nothing is set in stone yet or ready to be discussed at this time.
Abbiamo discusso di alcune altre possibilità sperimentali per il futuro, come discutere se una qualche forma di Clash (la modalità torneo di LoL) per Teamfight Tacticts potrebbe avere un senso o creare modalità di gioco TFT temporanee con altre regole alternative, ma nulla è ancora deciso o pronto per essere discusso in questo momento.
Il set 3 presenta una serie di abilità e skill a target molto più precise e quasi in contrasto con quelle del set 2 (Zefiro/Shroud of Stillness/Chalice Of Favor) e, anzi, più similmente a com’era il set 1. Questa è stata una scelta precisa perchè qualcosa nel set 2 non ha funzionato o volevate soltanto un po’ di varietà per questo set in particolare?
The amount of randomness and variance that exists in an auto battler is something we’re still working through as a team to figure out the ideal state. There is some amount that is just inherent to the genre, things like the shop and who you face are always going to be random. The question is, how much should exist within the core combat, and how much should exist on the external systems affecting that core combat? In the Launch set we had a large amount of in combat variance, from obvious things like Hextech and Phantom, to less obvious things like order of movement and target selection. This is done so that battles aren’t predictable and sometimes you edge out a win you might not expect. Over time though, we’re starting to see that randomness in the external systems leads to a lot of positive moments, while randomness within the combat system feels pretty bad. So in Galaxies we focused on just that. What Galaxy you play on, what items you get, what carousels you experience are all random, but random that all players experience equally and are testing the players adaptability. In combat though there are now almost no random target abilities, instead focusing on things that you can predict and play around. Zoe for example always targets the highest health, so if you want your carry to not be targeted, put some Giant’s Belts elsewhere. We’ll see how this goes and continue improving the experience of TFT.
La quantità di casualità e varianza che esiste in un autochess è qualcosa su cui stiamo ancora lavorando e per cui dobbiamo ancora capire cosa bilanciare. Alcuni aspetti sono, obbligatoriamente, inerenti al genere, cose come il negozio e chi sarà il tuo avversario saranno sempre casuali. La domanda è: quanto dovrebbe esistere nel combattimento e quanto dovrebbe esistere nei sistemi esterni che influenzano quel combattimento di base?
Nel set di lancio avevamo una grande varietà di varianze di combattimento, da cose ovvie come Hextech e Phantom, a cose meno ovvie come l’ordine di movimento e la selezione del bersaglio. Questo viene fatto in modo che le battaglie non siano prevedibili e, a volte, perdi un round che invece ti saresti aspettato di vincere.
Con il passare del tempo, però, stiamo iniziando a vedere che la casualità nei sistemi esterni porta a molti momenti positivi, mentre la casualità all’interno del sistema di combattimento è piuttosto negativa. Quindi nelle Galassie ci siamo concentrati proprio su questo. Le Galassie su cui giochi, quali oggetti ottieni, quali caroselli ti vengono proposti sono tutti casuali, ma in modo tale che tutti i giocatori li sperimentino nello stesso modo e stiamo testando l’adattabilità dei giocatori in questo modo.
In combattimento, tuttavia, ora non ci sono quasi abilità di bersaglio casuali, concentrandosi invece su cose che puoi prevedere e giocare. Zoe, ad esempio, punta sempre alla massima salute, quindi se vuoi che la tua unità principale non venga presa di mira, metti alcune cinture del gigante altrove. Vedremo come andrà e continueremo a migliorare l’esperienza di Teamfight Tacticts.
Quanti campioni state pianificando di aggiungere prima della fine del set 3?
You’ll have to wait and see! We’re going to do things differently from past sets, so don’t expect there to be that many champions dripped patch to patch. Beyond that, can’t say anything yet!
Dovrete aspettare e vedere! Faremo le cose in modo diverso dai set precedenti, quindi non aspettatevi che ci siano molti campioni che usciranno patch dopo patch. Oltre a ciò, non posso ancora dire niente!
Visto che il concept delle Galassie sta piacendo così tanto, intendete mantenere questa meccanica anche nel set 4?
We’re definitely exploring the possibility of keeping the core design of the Galaxies mechanic in future sets, but we also have a whole backlog of interesting set mechanic ideas that we want to explore in the future. It may be that we use Galaxies in a future set, or if we feel great about an alternate mechanic we may switch to use that. It’s hard to say yet because we’re still so early into the Galaxies set’s life cycle.
Stiamo sicuramente esplorando la possibilità di mantenere il design di base della meccanica delle Galassie nei set futuri, ma abbiamo anche un molte altre idee sulle meccaniche dei set che vogliamo esplorare in futuro. Può darsi che useremo le galassie in un set futuro, o se una meccanica alternativa ci piacerà di più passeremo a quella. È difficile da dire ancora perché siamo ancora all’inizio del ciclo e nel testing delle Galassie.