Overwatch e la rivoluzione narrativa dei videogiochi
Un anno fa, Overwatch piombava sul mercato mondiale come un macigno, rivoluzionando per molti aspetti il mondo del gaming competitivo. Con il suo inconfondibile design e un cast di personaggi in continua evoluzione, l’ingresso di Blizzard nel mondo degli FPS è stato un successo di critica e pubblico, che ha riversato nelle tasche della software house californiana milioni di dollari, permettendole di investire sul futuro del suo nuovo titolo di punta in un modo che non tutti credevano possibile quando furono rilasciati i primi trailer.
Oggi, però, mi voglio concentrare su un altro aspetto in cui Overwatch è stato capace di innovare come forse nessun altro gioco nella storia recente: il racconto e lo sviluppo della storia, o meglio della “lore”, una caratteristica che rende il titolo Blizzard unico nel suo genere. Già altre case di produzione avevano tentato in precedenza un approccio più multimediale alla narrazione, esportandone grosse fette al di fuori del gameplay principale: pensate ai numerosi romanzi e fumetti ambientati negli universi di Assassin’s Creed, o per rimanere ad Irvine, di Warcraft e Starcraft. In Giappone, l’esperienza della serie di .hack miscelò sapientemente videogame, anime e manga per creare un universo coeso e complesso, che tuttavia da noi ha riscontrato un successo decisamente contenuto. E nei multiplayer online in senso stretto, la Riot aveva già tentato di costruire un background per League of Legends, dalla portata però molto limitata.
Overwatch si inserisce proprio in questa tendenza a trascendere i limiti del gioco per narrarne la trama e svelarne l’ambientazione, esasperandola come mai prima d’ora. Nell’ultimo anno abbiamo assistito, a mio parere, alla nascita di un nuovo tipo di storytelling in cui la lore viene costruita soprattutto fuori dal gioco, su una scala che non ha precedenti e utilizzando tecniche narrative tra le più varie e, spesso e volentieri, non convenzionali. In attesa della prima graphic novel più volte rimandata e, chissà, dell’annuncio di nuove forme di narrazione ancora non utilizzate per Overwatch ma storicamente care a Blizzard (il romanzo e il racconto breve, su tutti), ripercorriamo assieme alcuni dei momenti più memorabili di questi mesi di continui teaser, misteriosi messaggi nascosti nel gioco, puzzle virali e campagne di lancio decisamente fuori dagli schemi.
Fin dal periodo di beta, i Dev ci hanno abituato a una lore raccontata soprattutto attraverso due media: i cortometraggi, da quelli in 3D a quelli animati sulle origini, e i fumetti online dedicati ai personaggi. Attraverso queste storie, abbiamo cominciato a scoprire la personalità e le vicende di alcuni degli eroi di cui ci siamo rapidamente innamorati, complice il design irresistibile e un attentissimo lavoro di caratterizzazione in gioco tramite voicelines, con un doppiaggio di alto livello e le varie interazioni durante il gameplay.
A fianco di questi prodotti rilasciati con il contagocce, però, i più accaniti loreseeker del fandom si sono divorati i background dei vari membri del roster sul sito ufficiale, per poi dedicarsi ad una spasmodica ricerca di indizi nascosti nelle mappe e addirittura nei file del client. Pensate al giornale sul tavolo a Dorado, con la scritta “Quien es Sombra?” (“chi è Sombra?”) apparso in game prima ancora del release del gioco.
E questo gioco di piccole informazioni nascoste è proseguito ed è cresciuto in modo esponenziale, coinvolgendo prima il blog ufficiale, dove sono stati pubblicati post “in character” con articoli e servizi giornalistici provenienti dal mondo di Overwatch, poi l’intera rete durante la folle e a tratti addirittura esasperante campagna mediatica per il rilascio di Sombra.
Quelle lunghe settimane di codici ASCII, fake news virali, siti web, schermi hackerati nella zona finale di Dorado, rappresentano a mio modesto parere una delle operazioni di marketing e metagaming più belle ed entusiasmanti mai realizzate. Sombra è stata per tutti noi una chimera, una vera e propria “ombra” nella rete, un tesoro nascosto che tutti non vedevamo l’ora di trovare, il che l’ha caricata di un’aura di mistero che ha tenuto migliaia di fan col fiato sospeso. E a ogni piccolo indizio che veniva decifrato corrispondeva un passaparola e un’infinita mole di articoli e condivisioni online sui fansite e i canali social, di cui sarei davvero curioso di vedere un’infografica per comprenderne l’effettiva, enorme portata.
E poi arriviamo al Blizzcon 2016 e a quello che potrebbe essere considerato il più grande evento in diretta mondiale della storia dei videogames. Davanti all’intera community connessa in streaming, Sombra squarcia il velo di mistero che l’aveva avvolta, rompe la quarta parete e si rivela al mondo hackerando il filmato di inaugurazione della convention. Ricordo ancora molto bene il batticuore e le emozioni provate durante “Incursione”, mentre seguivamo la giovane hacker, Widowmaker e Reaper nel loro assalto alle Industrie Volskaya. Abbiamo assistito ad una storia narrata in maniera del tutto nuova, ad una combinazione di piccoli bit di informazioni rilasciati al momento giusto, pensati per far montare le aspettative fino alla grande rivelazione del Blizzcon, un’operazione che non è stata solo marketing, ma un vero e proprio esempio di storytelling multimediale-virale condiviso, di cui il cortometraggio ha rappresentato l’agognato gran finale.
E dopo? Dopo ci sono stati altri fumetti, altri post, altri corti e indizi, fino al rilascio di Orisa ma soprattutto a Rivolta, il primo esempio di scenario cooperativo in game associato alla lore canon (considerando La Vendetta di Junkenstein come un primo esperimento ma slegato dalla storyline principale). Molti hanno gridato alla necessità di una vera e propria modalità storia, e Rivolta in qualche modo è stata pensata per accontentare chi voleva giocare a Overwatch con la sensazione di far parte della vicenda, di poterla influenzare con le proprie azioni in maniera più “tradizionale”. Il prossimo step sarà qualcosa di più lungo e complesso su questa linea? Una vera e propria campagna classica?
Difficile dirlo, specie dopo l’incredibile varietà di canali attraverso cui la lore è stat veicolata fin’ora. E ricordiamoci che Rivolta è stata comunque accompagnata da una copertura multimediale, con il fumetto ad essa associato. Sta e di fatto che Overwatch ha ridefinito i confini del videogame come strumento narrativo e personalmente non vedo l’ora di sapere cosa l’anno a venire ha in serbo per i nostri eroi… e per noi che li giochiamo.